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− | * Si vous avez réussi à prendre le chemin tout à droite (des deux entrés, celui qui emmène jusqu'au bâtiment red par porte à voie unique) Vous pouvez installer votre base la bas mais faites attention aux | + | * Si vous avez réussi à prendre le chemin tout à droite (des deux entrés, celui qui emmène jusqu'au bâtiment red par porte à voie unique) Vous pouvez installer votre base la bas mais faites attention aux Demomen, ÜberCharges, soldiers, et Spies. |
=====Stage 3 Point A===== | =====Stage 3 Point A===== |
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Community Dustbowl strategy | |
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Informations de base | |
Développeur(s) : | Inconnu |
Informations sur la carte | |
Environnement : | Désert |
Cadre : | Ensoleillé |
Photos de la carte | |
Cet article traite des stratégies communautaires sur Dustbowl.
Sommaire
Stratégies générales (toutes classes)
En attaque
Stage 1, Point A
- Depuis le côté gauche, il est possible d'activer une Übercharge et d'arriver sur le point de contrôle avant qu'elle ne se termine. Les joueurs pourraient préférer de monter immédiatement les escaliers pour éviter d'être gêné par le feu d'une tourelle. En raison du petit périmètre, un assaut d'un Pyro peut être très efficace, en particulier s'il utilise des tirs d'air comprimés pour dégager le chemin.
- Les tourelles situées dans le bâtiment du point de contrôle peuvent être détruites par des Soldiers ou des Demomen tirant par les fenêtres depuis l'extérieur. Ces classes peuvent aussi sauter jusqu'à ces fenêtres et entrer dans le bâtiment par derrière.
- Les palettes et les pneus entassés à côté de la plateforme à côté des fenêtres peuvent être utilisés comme escaliers pour accéder à cette plateforme. Sauter en s'accroupissant en partant à pleine vitesse vous permettra de sauter assez haut pour escalader les accessoires. Ceci permet aux classes ne possédant qu'une mobilité limitée la possibilité d'entrer par la fenêtre. En utilisant cette méthode, les Heavies peuvent réaliser une entrée surprise dévastatrice.
- Comme il s'agit de la sortie la plus éloignée du point de contrôle, la troisième sortie est souvent ignorée. Les classes possédant des armes à longue portée peuvent tirer sur le point de contrôle relativement facilement.
- Une tactique habituelle est d'aller à la sortie la plus proche des recharges de santé et de munitions et raser le mur vers le point de contrôle. Ceci vous permet de le capturer en restant caché des tourelles.
Stage 1, Point B
- Une base avancée dans le tunnel minier permet un accès facile à la base ennemie, avec la porte qui ne s'ouvre que dans un sens. Une tourelle est recommandée pour empêcher les Demomen et les Soldiers de piéger cet endroit. Les Soldiers et les autres classes à distance peuvent détruire les tourelles situées derrière le château d'eau depuis cette position.
- Faites attention aux bombes collantes dans l'étroit corridor quand vous attaquez depuis cette base. Les Demomen sont particulièrement dangereux, puisqu'ils peuvent tirer des grenades sur vous depuis des places relativement sures et souvent bien défendues.
- Une fois que le tunnel minier est contrôlé, la petite plateforme près de l'entrée est un excellent endroit pour détruire des tourelles, que ce soit en tirant des grenades dans l'escalier ou en détruisant des tourelles exposées. Restez attentifs, cependant. Vous êtes particulièrement exposés aux Snipers, et cette plateforme est un excellent point d'entrée pour les rocket-jumping Soldiers ou les sticky-jumping Demomen.
Stage 2, Point A
La tranchée attire un feu constant d'explosifs et de tirs de Mitrailleuses. Les défenseurs seront les plus vulnérables au début : les temps de réapparition plus rapides permettent aux attaquants d'exercer une pression continue.
- Essayez de réduire le temps qu'ont les défenseurs pour s'organiser et s'installer.
- Si les défenseurs possèdent le contrôle de l'abri, n'oubliez pas l'entrée à gauche.
- Les moyens contre le Spam comme le Bonk! Atomic Punch, les ÜberCharges et les tirs d'air comprimés du Pyro peuvent aider à dégager un chemin.
- Les constructions placées sur la droite sont dans une excellente position dû à la présence de soins, de munitions et de protection. Utilisez le couloir qui contourne par derrière afin d'attaquer les défenseurs depuis le toit.
- Les attaquants peuvent rentrer par la fenêtre inférieure de la maison qui abrite le Point A en sautant puis en s'acroupissant. Ceci est préférable par rapport à la porte inférieure si l'équipe défensive a placée sa défense près du silo sur le mur opposé.
Stage 2, Point B
- Recherchez partout les constructions des Engineers ennemis, notamment en dessous du point de contrôle et derrière les Bureaux vers le Point A.
- Défendez la zone proche des Bureaux pour éviter les embuscades ou vous serez forcé de vous replier.
- Les Téléporteurs doivent être placés près des Bureaux. C'est un long parcours depuis la zone de réapparition vers le Point B, ce qui peut retirer l'avantage du temps de respawn des attaquants .
- Le rocher pointu et la porte à sens unique sont les zones habituelles pour mettre en place un assaut coordonné. Il est toujours meilleur d'associer cet assaut avec les attaques à travers le couloir sur le milieu et depuis le côté opposé.
- Submerger les défenses autour du point de contrôle est la clé de la victoire. Utilisez les techniques classiques comme les ÜberCharges, le sabotage des constructions ennemies et appliquez l'assaut. Les attaquants doivent être vigilants face au recul causé par le tir d'air comprimé du Pyro et les explosions. N'oubliez pas de capturer le point une fois que les défenses sont détruites.
Stage 3, Point A
- Dégagez la sortie à gauche. Les défenseurs situés sur la gauche peuvent couvrir l'intégralité de la zone de capture depuis l'arrière du pavillon. Si une ouverture est faîte sur le côté gauche, la capture est normalement imminente. Les défenseurs ne peuvent couvrir la totalité de la zone de capture depuis le côté droit. La réalisation d'une Back-cap est envisageable une fois que le côté gauche est dégagé.
- Lancer des explosifs à travers les fenêtres peut aider à éliminer la défense adverse. Une Mitrailleuse peut être aussi construite à travers les fenêtres mentionnées par un Engineer sautant depuis le haut de son Distributeur pour surprendre les défenseurs.
Stage 3, Point B
- Dégagez la porte fermée qui mène à la zone de réapparition des RED: Les sorties de Téléporteur peuvent rester dans cette zone même après que le premier point a été capturé. Il est judicieux de nettoyer cette sortie pour être protégé d'une attaque surprise par derrière. Toujours confirmer ceci avec votre équipe dans le cas où les attaquants sont demandés ailleurs.
- Le parcours est long depuis la zone de réapparition donc des Téléporteurs sont nécessaires. Un déplacement de base peut aider à tenir les lignes de défense après que le couloir est dégagé.
- Faire une ouverture à travers la ligne finale se révèle ici très difficile et souvent les parties s'éternisent car les attaquants stagnent sur cet ultime obstacle dû au manque d'organisation des attaques par un nombre insuffisant de joueurs. Utilisez le chat de l'équipe ou la communication vocale pour coordonner vos attaques.
- Les ÜberCharges sont les éléments essentiels pour la capture du point afin de passer à travers les vagues de Spam. Si vous voyez qu'il est difficile de passer à travers les défenses ennemies avec une ÜberCharge, essayez d'obtenir un second Medic dans votre équipe pour qu'il utilise son ÜberCharge aussitôt que la charge du premier Medic est vide.
- Un chemin souvent négligé est l'allée à l'extrémité droite, le long du mur. N'importe quelle Mitrailleuse défendant l'abord du dernier point sera sérieusement handicapée par les structures de métal et votre soutien, permettant aux Soldiers ou bien aux Demomans d'attaquer la zone et mettre un terme à la défense ennemie.
- C'est aussi un très bon parcours à prendre pour les Spies déguisés, la partie de la plateforme située à gauche des défenseurs est souvent non surveillée et un Spy déguisé peut venir à cet endroit tout en étant relativement peu suspecté.
En défense
Stage 1, Point A
- L'attaque n'a seulement que trois sorties disponibles à ce stage, contrôler et surveiller tous ces endroits est indispensable. Les positions avantageuses depuis les cabanes, la tranchée et les rochers donnent une grande avance sur le terrain. N'importe quelle percée faîte par l'attaque depuis ces sorties doit être signalée à vos coéquipiers.
- Soyez sûr de contrôler la grande boîte de Munitions et la grande recharge de Santé à l'intérieur de la maison où est situé le point puisque cela peut aider les attaquants à rester en vie suffisament longtemps pour capturer le point.
- Les Mitrailleuses sont dans une meilleure position à l'intérieur de la maison où est le point, au premier escalier sur le pont juste à l'embrasure de la porte. Environ la moitié de l'équipe se place en bas des escaliers. Ceci couvre le point de la même manière que la Mitrailleuse placée dans le coin, mais sans devenir trop suspect pour les Pyros.
Stage 1, Point B
- Installer une base dans le tunnel de minage après que le point A soit capturé peut souvent retarder les attaquants pendant quelques minutes.
- Comme avec chaque carte de point de contrôle, faites garder le point par quelqu'un pour empêcher les captures des Spy et les rush des Scout. N'importe quelle classe défensive fera l'affaire.
- Contrôlez les entrées pour empêcher les attaques ennemies coordonnées à travers chacun des trois fronts. Les Demomen sont particulièrement efficaces pour couvrir l'entrée du point depuis la porte à sens unique.
- Les Mitrailleuses bien placées sont la clée pour défendre ce point, et peuvent être construites sur la rampe devant le point, à côté du silo, ou à l'intérieur du bâtiment qui contient le point. Ne soyez pas dépendants des Mitrailleuse pour la défense du point, car une ÜberCharge coordonnée peut rapidement nettoyer le point.
Stage 2, Point A
- Repoussez-les : les explosions peuvent rendre l'abri inaccessible, ce qui rendra leur progression très difficile.
- Les emplacements de constructions pour Engineer sont très efficaces sur le bâtiment du point de contrôle et du haut de la hutte au dessus de l'abri. Les Demomen font aussi preuve d'excellente défense en plaçant des bombes collantes sur les surfaces en dehors de l'abri.
- L'abri est un point idéal pour contrer les attaques parvenantes en tant que Spy mais aussi pour les classes spécialisés dans les milieux clos et étroits tel que le Pyro ou le Heavy
- Les barils disposés des deux côtés du Point de Contrôle peut être éventuellement utilisé comme des escaliers en utilisant la technique du saut accroupi, cela vous permettra d’atteindre rapidement le Point de Contrôle.
Stage 2, Point B
- Vous devez surveillez le rocher pointu et la zone qui suit la sortie des tunnels. Si les attaquants se positionnent derrière le rocher pointu, ils peuvent attaquer le point, et n'importe quelle construction placée ici, sans aucune impunité.
- Les Mitrailleuses peuvent être utilisées pour défendre l'espace autour du point de contrôle et usez des explosifs pour contenir ou contrôler le rebord au dessus des constructions.
- Un Engineer en plus peut être très utile ici, parce que sans un assaut bien organisé avec plusieurs ÜberCharges, il sera très difficile de détruire chaque Mitrailleuse, et si l'une d'entre elles est détruite elle sera reconstruite très rapidement. Toutefois, si l'équipe ennemie est vraiment bien coordonnée, maintenez la défense avec plus de deux voire trois Engineers.
- Les Spy et les ÜberCharges sont d'une grande menace; les tirs d'air comprimés et le Spy-Check du Pyro vont être très efficace contre les attaquants, c'est l'accompagnement idéal mais il doit rester inévitablement près d'un Distributeur dans cette zone.
- N'essayez pas de repoussez les attaquants vers leur zone de réapparition. Ce n'est pas vu d'un mauvais Œil, mais il est fréquent que ça abouti à une embarrassante Back cap, où un Spy se faufile discrètement derrière vous et capture le point de contrôle où il n'y a aucun défenseur.
Stage 3, Point A
- Prenez le raccourci: Un des points de réapparition (celui de droite) possède une porte qui ouvre vers un raccourci qui mène au premier point. Notez que les joueurs passant par cette porte alors que les attaquants ont capturés le point ne pourront plus revenir à cause de la fermeture de la porte.
- Construisez une sortie de Téléporteur dans le raccourci. Si les attaquants capturent le point, la porte qui mène au raccourci deviendra fermée. Les Engineers doivent avoir installés des Téléporteurs au préalable, néanmoins, vos coéquipiers peuvent toujours être téléportés dans la vallée. La sortie sur la porte ouverte est un excellent emplacement pour une Mitrailleuse. Il est très important de mémoriser qu'un Engineer ne doit pas construire une entrée de Téléporteur excepté si lui ou elle peut maintenir un contrôle certain dessus. Ne construisez pas d'entrée de Téléporteur à moins que vous soyez sûr que vous pouvez faire en sorte qu'aucun Spy qui est passé derrière les lignes défensives prenne ce téléporteur.
- Poser des petites bombes en recouvrant le chemin entre la zone de réapparition et la maison est très efficace pour parer les attaquants. La Scottish Resistance peut également être utilisée pour garantir une meilleure couverture et débarrasse le besoin d'appliquer à nouveau le piège entier.
Stage 3, Point B
- Défendez le dernier point; ne vous éloignez pas trop loin vers l'avant.
- Utilisez le tunnel pour faire des Embuscades sur l'équipe ennemie qui pourrait s'installer dans la zone à mi-chemin de l'allée approchante.L'équipe va (en l'éspérant) faire face à la direction opposée.
- Le dernier point de contrôle est parfait pour avoir son moment de gloire avec le Dompteur. Une Mitrailleuse avec beaucoup de vie et de munition, ainsi qu'une portée illimitée vous fera presque à coup sûr gagner vous et votre équipe face à une équipe désorganisée . Faites cependant attention aux Snipers environnants.
- Placer une Mitrailleuse et un Téléporteur sur les marches de la salle d'équipement s'avère incroyablement puissant. Faites juste attention aux Pyros ÜberChargés.
- Utilisez la vallée pour vous faufiler autour de la bataille centrale et éliminer quelques ennemis. Installer un blocus ici peut s'avérer utile, vu que cette aire a plus de chances de ne pas être défendu dans le cœur de la bataille.
- Le Kritzkrieg, combiné avec un Soldier ou un Demomen, fonctionne très bien pour le couloir étroit entre le Point A et le Point B.
Stratégie spécifique à chaque classe
Scout
En général
- Lors de l'attaque du point de contrôle A au Stage 1, prenez le chemin du fossé. C'est un minimum de contrôler l'endroit et avec la vitesse du Scout, vous êtes capable de circuler derrière les défenseurs sans qu'ils comprennent ce qu'il s'est passé. Cachez vous contre les murs, ne laissez pas les défenseurs vous voir. Ne restez pas près du portail durant le temps de préparation ou les ennemis sauront que vous allez passer par ce chemin.
- Au Stage 1 avant que le point A est capturé, vous pouvez courir rapidement au point de contrôle B. Bien que celui-ci est fermé, si votre équipe est proche de prendre le point A, alors il serait une bonne idée d'y rester et de se cacher (et lorsque le premier point est capturé alors à ce moment-là foncez sur le second point). Si l'équipe ennemie n'est pas préparée, vous pouvez capturez le second point avant qu'ils vous trouve.
Soldier
En attaque
Stage 1
- Lors de l'attaque du premier point, c'est une bonne façon de détruire les Mitrailleuses ennemies lorsque vous quittez votre zone de réapparition via le côté droit des mines. Par là, vous pouvez avoir une grande portée sur les Mitrailleuses qui sont souvent placées près des fenêtres de la maison où est situé le point de contrôle.
Stage 2
- Vous pouvez atteindre le premier point de contrôle depuis la tranchée extérieure de votre zone de réapparition avec deux rockets jump bien placés. Si un Medic vous bénéficie d'un bonus d'extra santé, vous pouvez potentiellement atteindre le point avec toute votre santé en moins de trois secondes, permettez-vous d'exercer cette pression sur l'ennemi très rapidement.
Stage 3
- La stratégie est similaire à celle de l'attaque du premier point au Stage 2, vous pouvez atteindre le premier point de contrôle avec un seul rocket jump. Un rocket jump bien maîtrisé vous permettra de passer les Mitrailleuses en prenant très peu de dégâts.
- Lors de l'attaque du second point, vous pouvez faire un rocket jump depuis la vallée près de la zone de réapparition RED pour attaquer vos ennemis de flanc. Réciproquement, si vous défendez ce point, Vous devez être vigilant face aux Soldiers et Demomens qui vont tenter d'essayer ceci eux-mêmes, aussi bien comme les Spies et les Medics qui attaquent avec une ÜberCharge en passant par ce chemin.
En défense
Stage 1
- Défendre le premier point du stage peut être facile en Soldier dû aux nombreuses réserves de munitions et de santé dans les environs. Se positionner sur l'étendue des rails qui entourent le point vous permettra après d'infliger de multiples dégâts aux attaquants et également de rester à distance des Pyros.
- Pendant que vous défendez le second point de contrôle, vous pouvez faire un rocket jump jusqu'aux mines qui sont directement en face du point. Ça peut-être une bonne idée de surprendre l'ennemi et tuer les Medics qui montent leurs ÜberCharges. Vous devez, toutefois, être méfiant vis-à-vis des Mitrailleuses et les Stickybombes qui peuvent être placées pour vous stopper.
Stage 2
- Si vous défendez le premier point, positionnez-vous près de la fenêtre en bas de la maison qui est la plus proche de la zone de réapparition de l'équipe BLU et tirez des roquettes vers les sorties. Ceci peut freiner les attaquants ainsi que les Soldiers et les Pyros, puisqu'ils auront du mal à vous tuer grâce à l'avantage de la hauteur. Il y a aussi une grande fourniture de vie et de munitions près de vous.
Pyro
En général
Stage 1
- L'espace entre les points de contrôle A et B est jonché de passages étroits, permettant aux joueurs de coincer facilement les ennemis et obtenir plusieurs morts d'affilé. Néanmoins, ils ont aussi peu d'échappatoires permettant d'obtenir la victoire du combat haut la main.
Stage 2
- La maison en face du point de contrôle B peut-être utilisée comme un point d'embuscade pour n'importe quel joueur passant à travers ou en dessous de celle-ci, pour les deux côtés. Les renfoncements avec de la vie et des munitions peuvent servir de cachette pour prendre les ennemis par surprise.
- L'intégralité du fossé proche du point de réapparition des BLU peut devenir un endroit meurtrier dû au fait que c'est un espace clos. Les Pyros RED peuvent courir dedans et sortir rapidement pendant que les joueurs ennemis sont en feu, tandis que les Pyros BLU peuvent stopper les attaques ennemies en les prenant en embuscade à travers l'entrée surélevée à gauche de la zone de réapparition.
Stage 3
- L'aire de la maison en dehors du point de réapparition BLU a beaucoup de couloirs étroits et de coins, permettant ainsi aux Pyros de de dévaster les ennemis de n'importe quel côté . Les Pyro RED peuvent facilement retarder les attaquants dans cette zone, tandis que les Pyros BLU se réapprovisionnent plus rapidement et tuennt les défenseurs qui s'aventurent dans cette aire.
- La maison près du premier point de contrôle peut être utilisé comme couverture pour les deux équipes, mais soyez soucieux des attaques provenant des fenêtres. En attaquant d'un côté, il est possible d'enflammer les ennemis de l'autre côté en soufflant quelques flammes à travers les fenêtres ou en tirant avec les différents pistolets de détresse. En défense, on peut retarder l'attaque en surprenant un ennemi qui pourrait se couvrir derrière l'abri.
- La voie entre les deux points de contrôles fournit d'excellents champs de tir pour les divers pistolets de détresse. De plus, les bâtiments étroits peuvent être utilisés pour préparer des embuscades en position surélevée.
- Le passage souterrain est un chemin propice à l'anéantissement d'un ennemi approchant, que ce soit en attaque ou en défense.
- Les bâtiments autour du second point de contrôle sont idéaux pour des combats exigus. En attaque, essayer d'utiliser ces bâtiments pour attaquer l'ennemi par le plus d'angles différents possible, pendant que le reste de l'équipe empêche l'ennemi de gagner du terrain.
En attaque
Stage 2
- Le portail à sens unique qui mène vers la maison près du point B peut être utilisé pour prendre les ennemis au dépourvu depuis chaque côté. De la même manière que la maison du Stage 1, Les Pyros qui prennent à travers le côté opposé peuvent détruire n'importe quelle base installée à cet endroit.
En défense
Stage 1
- Les cabanes situées près des sorties du point de réapparition BLU peuvent servir comment une excellent coin pour réaliser des embuscades. Essayez d'attendre à ces endroits pour que l'ennemi vous double, et à ce moment-là attaquez-les par derrière. Se dissimuler dans ces cabanes peut aussi permettre aux Pyros de prendre en embuscade les joueurs qui prennent la sortie qui mène vers la tranchée pour attaquer.
- Le couloir élevé derrière la porte qui s'ouvre que dans un sens près du point de contrôle B est souvent utilisé comme une base avancée pour les deux équipes. Dans ces zones étroites, un Pyro ÜberChargé peut rapidement faire l'affaire dans toutes les situations. Dépendant de n'importe quelle équipe ayant le contrôle de la zone, des tirs d'air comprimé peut être utilisés pour limiter les dégâts que l'ennemi peut infliger avec une même ÜberCharge. Quand vous êtes en défense, Souvenez-vous toujours d'ouvrir la porte à un sens à vos coéquipiers depuis le couloir pour qu'ils puissent ainsi renforcer rapidement la défense ou bien attaquer à travers.
Stage 2
- L'abri près de la zone de réapparition BLU peut être utilisé pour piéger les ennemis non vigilant. Les grandes recharges de Santé et de Munitions dans l'abri lui-même peut servir à se remettre rapidement d'aplomb entre plusieurs attaques, mais soyez conscient que les joueurs y entreront toujours avec une grande prudence dû au fait que le renfoncement est exposé aux tirs.
- Les constructions placées par les défenseurs dans la maison près du point de contrôle A peuvent servir à en faire une défense meurtrière dû aux couloirs restreints. Les couloirs peuvent être facilement utilisés par vous pour coincer les attaquants à l'intérieur et tuer n'importe quel joueur ennemi qui essaiera de passer à l'intérieur.
- Utilisez le tir d'air comprimé et le Pistolet de Détresse pour repoussez les attaquants dans la zone proche des bureaux si ils essaient de prendre les chemins qui mènent directement vers le point de contrôle. Ses entrées étroites avec les entonnoirs fait que les joueurs se serrent pour passer, permettant aux Pyros de brûler et tuer plusieurs ennemis à la fois. Simultanément, soyez sûr de garder un oeil sur les explosifs tirés sur vous, et déviez-les avec votre tirs d'air comprimé si nécessaire.
- Les zones minières entre les points de contrôle A et B sont un endroit dangereux où les Pyros peuvent facilement anéantir n'importe quelle attaque ennemie. Servez vous des coins pour prendre en embuscade les ennemis, et directement les arroser avec des fusées de détresse.
- Face à la zone de réapparition BLU, entre les points de contrôle A et B, le couloir de la mine le plus à droite qui est précédé par les Bureaux. A condition qu'il ne soit pas gardé par une Mitrailleuse ou par un joueur, les Pyros peuvent prendre cette route pour assaillir toute tentation des Engineers BLU de construire une base avec des fusées de détresse tout en restant dans le tunnel, ou bien faufilez-vous jusqu'à l'arrière des Bureaux et attaquez l'équipe BLU sur le côté. Soyez prudent, tout de même. La plupart du temps, une Mitrailleuse est soit, installée face aux Bureaux, ou devant l'entrée des tunnels. Il se peut que vous voudriez coordonner votre attaque avec un Spy de votre équipe ou avec un Soldier/Demomen pour détruire une base d'Engineer.
- Essayez d'utiliser les plateformes en bois surélevées au dessus des sorties pour surprendre les joueurs qui sortent par les couloirs de la mine. Il est cependant judicieux de surveiller la présence de joueur sur les plateformes avant de procéder, les embuscades depuis cet endroit peuvent toujours distraire l'ennemi suffisamment longtemps pour que vos coéquipiers se joignent à vous pour défendre.
- Depuis le niveau du sol, le tir d'air comprimé peut être utilisé pour "jongler" facilement avec n'importe quel ennemi qui essaiera d'attaquer par dessus.
Stage 3
- Les zones élevées au dessus du ravin peuvent être utilisées pour sauter sur quiconque tentant d'effectuer une embuscade depuis l'autre côté à travers le tunnel plus bas.
- Utilisez le tir d'air comprimé pour repousser les ennemis ÜberChargés dans le ravin. Il peut être très facile de contrer toute offensive et rendre une ÜberCharge inutile.
Demoman
En attaque
Stage 1
- Lorsque vous attaquez le point de contrôle A, lancez des grenades dans les fenêtres de la cabane principale (celle contenant le point de contrôle). Cela devrait éliminer les mitrailleuses dans les escaliers aussi bien que quelques adversaires essayant de protéger leur point. Si les bombes collantes sont plus puissantes, elles sont plus faciles à éviter dans ce cas de figure.
- Si vous attaquez le point de contrôle B, directement après la porte grillagée automatique, lancez quelques grenades dans la zone de capture. Cela affaiblira les défenses ennemies. Il est aussi bien de placer quelques bombes collantes en bas des escaliers : tout ennemi essayant de vous éliminer sera explosé en petits morceaux.
Stage 2
- Lors de l'attaque du point de contrôle A, la maison à gauche a une petite fenêtre sur le côté gauche, où les grenades peuvent être lancées au travers, d'autant plus qu'un Engineer y aura sans doute installé sa base.
En défense
Stage 1
- Lors de la défense du point de contrôle A, restez en arrière pour couvrir le point. Il arrive que les Scouts se positionnent sur le point sous l'escalier sans être aperçus.
- Si vous défendez l'entrée principale du premier point de la maison où est situé le point de contrôle A, vous pouvez placer des bombes collants derrières les tonneaux quasiment vers l'entrée, cachez-les bien pour plus d'efficacité.
- Si vous défendez le point de contrôle A en vous positionnant sur la rampe principale vers les mines, vous pouvez battre en retraite si l'ennemi capture le point de contrôle. Pendant que vous vous repliez, placez deux bombes collantes sur chaque coin du couloir de la mine. Si vous faîtes ça proprement, vous finirez avec quatre bombes collantes dans votre chargeur. Placez-les derrière le chariot de mine et attendez que les attaquants arrivent pour faire exploser vos bombes.
Stage 2
- Lors du commencement de la défense du point de contrôle A, placez des bombes collantes suivant les deux entrées de la zone de réapparition ennemie.
- Dans la maison où est situé le point de contrôle A, placez des bombes collantes sur le mur entre les escaliers et la porte. Ceci défend les deux chemins en une fois, et l'avantage de vos bombes collantes est qu'elles deviendront difficiles à apercevoir.
- Lorsque vous défendez le point de contrôle B, protégez les Mitrailleuses de votre équipe en plaçant vos bombes collantes comme un champ de mines autour d'elles. Lorsque vous entendez un Engineer ami crier ""Un Spy sabote ma mitrailleuse!""; alors à ce moment-là, détonez vos bombes pour tuer le Spy.
- Vous pouvez aussi placer vos bombes collantes près de l'amas de rocher. C'est un endroit où sont souvent positionnés les attaquants par la présence d'une grande recharge de santé derrière le rocher.
Stage 3
- Le troisième stage est constitué de couloirs et de virages à angle mort. Utilisez ceci à votre avantage en plaçant vos bombes collantes sur des emplacements non visibles par les attaquants.
Heavy
En général
- Dustbowl est une bonne carte pour jouer en Heavy car la capacité de tir importante de cette classe permettent d'avoir un appui considérable dans les chemins étroits et les autres zones encombrées. Il peut aider à progresser plus facilement.
En attaque
Stage 1, Point A
- Comme en situation de défense, les Spy adorent ce niveau car l'action est tellement intense que beaucoup de joueurs ne remarquent pas les ennemis derrière eux avant qu'il ne soit trop tard. Vérifiez souvent vos arrières et ayez un Pyro pour Spy check.
- Concentrez vos tirs sur les Mitrailleuses, les bases d'Engineers et les Pyros en premier car ce sont les plus gros obstacles pour vous et votre équipe. Les Mitrailleuses peuvent intercepter n'importe qui essayant de passer, et les Pyros peuvent forcer votre équipe à battre en retraite, donnant aux défenseurs une chance de vous repousser en arrière.
Stage 3, Point A
- Une seule ÜberCharge peut détruire presque toutes les defenses ennemies. Cela est plus efficace avec Natascha, car ils auront plus de mal pour fuir.
En défense
Stage 1, Point A
- Soyez sûr d'utiliser les ÜberCharges en réponse à une attaque importante de l'équipe offensive ou bien une ÜberCharge de l'équipe ennemie.
- Pendant le temps de préparation, continuez de surveiller les environs. Un Heavy proche de la porte de réapparition est une cible tentante pour un Spy. Il peut facilement réaliser un poignardage.
Stage 2, Point B
- Ayez un Engineer pour construire un distributeur dans le coin avec la petite boîte de munition et le medkit. Ceci permet d'avoir un bon endroit de défense sur le point de contrôle, et ceci aide aussi l'Engineer à tuer facilement les Spy et donc éviter un backstab.
Stage 3, Point A
- Le rebord est un bunker très efficace pour créer une base. Si vous possédez un Engineer dans votre équipe, faîtes en sorte qu'il construise un distributeur et un téléporteur hors de vue dans le vestibule. Vous devez agir comme une mitrailleuse et un garde du corps. Une fois ici, vous pourrez tenir cet endroit et empêcher l'équipe attaquante d'avancer même si ils ont capturé le premier point. Votre priorité si vous êtes piégé sur le rebord après la capture du point est de protéger votre Engineer et ses constructions et contenir les attaquants assez longtemps pour que votre équipe puisse reformer un rang derrière vous.
Stage 3, Point B
- Il y a un tunnel en bas du ravin sous le premier point de contrôle autour du coin. Il est souvent utilisé par les Spy attaquants pour s'infiltrer derrière les lignes ennemies.Cependant, si un Heavy s'infiltre lui aussi, il sera situé directement derrière la plupart des joueurs de l'équipe ennemie et peut donc faire d'importants dégâts avant qu'ils ne se rendent compte de la situation. Si le Heavy a avec lui un Medic avec une ÜberCharge prête à être utilisée, il peut souvent tuer entièrement l'équipe offensive.
Engineer
En Général
- En attaque, l'enginner est utile grâce aux téléporteurs afin de transporter les troupes plus vite au front et grâce a ses distributeurs pour les munitions et la vie.
- En défense, il peut utiliser tout son matériel afin d'aider son équipe
Attaque
Stage 1 Point A
- La sortie tout à droite est un bon endroit pour déployer une mitrailleuse et il est conseillé d'utiliser le Dompteur pour tirer plus loin, et aider l'équipe.
- Le Flingueur peut être au préalable être utiliser avec La Justice Frontalière (pour les coups critiques) afin de neutraliser ou aider les coéquipier à tuer des adversaires coriaces.
Stage 1 Point B
- Déplacer toutes les constructions dans le tunnel et penser à bien les protéger. (conseillé : tout au fond du tunnel, au niveau de la porte à voie unique)
- Dans le tunnel, faites attention aux Demomen, soldiers ou Pyros (grâce au détonateur) pourrait sauter au premier "trou" du tunnel minier qui est un espace ouvert donc penser a rester proche de vos constructions afin de les réparer.
Stage 2 Point A
- Des le début de la partie, penser à déployer une mitrailleuse car les Pyros pourraient faire des rush suicidaires qui pourraient empêcher une avancer normal de votre équipe. (Cela pourraient même terminer en spawnkill)
Stage 2 Point B
- A côté de la sortie de l'office, il est conseillé de mettre une mitrailleuse afin d'empécher les ennemies de franchir le tunnel mais faites attention, Les ÜberCharges sont votre pire ennemi.
- Si vous avez réussi à prendre le chemin tout à droite (des deux entrés, celui qui emmène jusqu'au bâtiment red par porte à voie unique) Vous pouvez installer votre base la bas mais faites attention aux Demomen, ÜberCharges, soldiers, et Spies.
Stage 3 Point A
- Entre les deux portes qui mènent à l'air libre, vous pouvez installer une base mais cette dernière sera temporaire car nombreux ennemies essayeront de la détruire.
- Si possible, essayer d'installer votre base au niveau du bâtiment à l'air libre qui est à gauche.
Stage 3 Point B
- The building between the Balcony House and the Sniper House. This is usually the best place to place a Sentry Gun to prevent the enemy from counterattacking too far.
Defense
Stage 1 Point A
- On the little landing inside the Control point. The only way to destroy this Sentry Gun is to come from the mines, or with Stickybombs.
- By the BLU Respawn area (same side as the Control point). You can build a Sentry Gun on the back side of the little hut (facing the trench) and have it cover both the right (if you're facing BLU's Respawn area) and center entrances.
Stage 1 Point B
- To the left (if facing the point) of the Control point; you can cover both the stairs, and the Control point while being very hard to splash damage.
- Near the cliff wall across from the Control Point, to the right if facing the point.
- Inside the mine room, next to the one-way door. This will cut off two access routes for the enemy, and because of the Health that spawns, you'll be very hard to kill.
Stage 2 Point A
- On top of the large shed. Have another Engineer build a Dispenser up there to make it so you always have enough Metal for repairs. Build a Dispenser next to the ladder and have a Pyro stand next to it, constantly flaming the ladder. This will prevent enemy Spies from coming up there and sapping the nest.
- Inside the Control point building on the second floor, but under the roof, at a spot where it can see both the stairs and the outside.
- At the Control point building in front of the narrow hallway leading to the BLU Respawn area.
Stage 2 Point B
- On the ground, facing the Control point in the left (if facing the BLU Respawn area) corner. It covers the Control point, and is hard to take out from most paths (the exception being the long path by the rocks).
- On top of either stair near the control point. It is possible to build Dispensers near enough to the aforementioned sentry nest as to keep it from damage, yet allow it to supply you, allowing for a more compact sentry nest. For example, underneath the left stairs(facing the control point), and on the other side of the gate from the stairs.
Stage 3 Point A
- On the loading docks. The Sentry Gun will pin down the enemies coming through the double grating doors.
- On the ledge. This will give you sufficient cover for yourself and a Dispenser while providing enough firepower to prevent the BLU team from passing. This works for Point B as well, as this is the only way to get to the final control point.
Stage 3 Point B
- Anywhere next to the control Point. In particular, the far back part of the point is hard for enemies to target, while still giving the Sentry Gun a full field of view.
- Overlooking the valley. Placing at least one Sentry Gun here can prevent enemies from using the valley to perform flanks or ambushes.
- The Equipment Room. Placing a Sentry Gun nest here prevents enemies from reaching the Control Point and there is also a health pack in the back end of the building if you receive damage.
- Dustbowl Sentry Gun spots:
Medic
Offense
Stage 1 Point A
- Be careful when standing in the spawn near the left gate on the first part as it will often be covered with explosives.
- It is recommended to send at least one ÜberCharge out of the left main gate, as it will be the spearhead of your offense and also break through the possible traps or defenses the RED team has built up to keep you in spawn.
- If a Sentry Gun has been built on the right side next to or behind the house, an ÜberCharge through there can also help out immensely as otherwise your team will be gunned down even if they break out of the left or middle doors.
- Using an ÜberCharge to take the point is reliable as there will often be a level 3 Sentry Gun along the right walkway or in the corner. For this, a Heavy is probably best, as the Heavy's potential for damage in the house's cramped space is quite high when the Minigun is spun up.
- If ÜberCharging near or at the entrance to the point, be careful of airblasting Pyros trying to spoil your efforts as the small doorway is a very good spot for the Pyro to throw your target back a few feet and disrupt the charge (they may also attempt to knock you into the gully, in which case you can either advance behind the house or run back to the spawn via the middle door).
- The top left tunnels and bottom right tunnels may have an Engineer set up with a level 3 Sentry Gun by the time the first point is captured. These will need an Über as usually they are built too far away from the corner and accompanied by too many people for anyone to attempt in destroying them on their own. The limited space in these areas makes a Pyro Über incredibly useful (especially with the Backburner) and often will be too cramped for RED players to escape the flames (just be sure to run ahead of your patient to reduce the knockback he or she receives).
Stage 1 Point B
- The point itself will almost always have a Sentry Gun, positioned either in the building with the point itself (in the very left corner) or to the right slightly around the corner, both of which can cover the point effectively. A Demoman Über will be the most useful here as the small amount of room in the building will maximize the Demoman's effectiveness with explosive weapons and the right area leads to the enemy spawn, effectively allowing you to cut off their reinforcements so your team can rush the point.
- Building an Über in the top left and top right tunnels for the left and right Sentry Guns respectively is your best plan of action, but make sure to watch your back as the tight corners and stairways are a Pyro's optimum conditions to take you by surprise, as well as other close range classes (like Spies if you have your back turned or Demoknights).
- If another Medic is already working on an ÜberCharge, try a Kritzkrieg from the top right battlements. The higher ground lets you and your patient see over the immediate area, and if the Sentry Guns are destroyed you can rush toward the RED spawn as a distraction, pinning them in their spawn if you have the chance.
Stage 2 Point A
- The first area is initially quite difficult to enter from the ditch outside the spawn without an ÜberCharge, as there may be Sentry Guns on the roof of the right house, sticky traps on the gates or other measures to waste or take away your Über. To counteract this, have either you or another Medic push in with a regular charge to destroy all the traps and initial defenses, and follow up with your own or another Medic's charge of either type to mop up the remainder of the RED team.
- Do not build charges behind the right house, as the RED team can easily fire grenades, stickies and rockets into the tight space, send a Pyro or Spy round the back of the house to surprise you or even drop down on you from the roof. Instead, try the opposite side, crouching below the wall so you are immune to sniping.
- Pushing into the left building from the ground floor or the left passage is a good way of directly accessing the point so you can take out any defenses otherwise hidden in the building. A Sentry Gun may also be behind the point or to the right around the corner opposite the point. For the close range destruction, a Heavy or Pyro would work best, and when it comes to the faraway Sentry Guns, the Demoman with grenades/stickies helps tremendously.
- In the event of an Engineer having set up inside the far house, do not use an ÜberCharge or Kritz as the very small rooms can be easily routed by a passing Soldier or Demoman with their explosive weapons.
Stage 2 Point B
- Try holding off your charges until you reach the area of the point itself and not using your charge in the previous courtyard or tunnel. If you want to destroy any Sentry Guns on the right side, an Übered Demoman or Heavy will be the best choice as they can destroy a Sentry Gun quickly and then lay waste to your enemies freely. Do not jump or try running at the Sentry Gun however, as unless you are on the ground floor, you're very likely to be launched across the map and be chased down, having wasted the Über.
- Destroying Sentry Guns on the left side is significantly easier than the right as you can get near them via the left tunnels and hide near the large rock when you are trying to hold the charge for as long as possible. However, do not attempt this if there are a number of airblast Pyros around as the open area and linear pathway to the point makes them very harmful to your charge.
- Alternatively, use a Kritzkrieg after a normal ÜberCharge has rushed in to take the point by storm and keep the RED team in their spawn (now much closer than in the previous stage). You can also hide behind the left rocks and charge a projectile using class like a Soldier to deal Heavy damage.
- You may need to use an ÜberCharge to free up the right tunnel with the one way gate. Don't be afraid to use your charge in here (especially if there is an enemy sentry set up) as it can provide a temporary save haven for building charges in should your teammates be diligent and look for enemies coming in.
Stage 3 Point A
- Taking the first area will almost always require an ÜberCharge to deal with the inevitable Sentry Gun or two on either the left or right sides. The same classes work fine for either side (being Soldier, Demoman and Heavy) but it is worth noting that Pyro ÜberCharges are especially effective on Sentry Guns stationed on the left side due to them being on the ground floor. On the right side, however, the Sentry Guns will either be up a small ramp or in the top right route from the RED spawn, so the combination of knockback and the Flamethrower's short range will make it very difficult to reach them.
- At the start of the round, either use a regular ÜberCharge immediately or retreat into the spawn as it is a very popular tactic for the RED team to push into your spawn with either an ÜberCharge or a Kritzkrieg (or even both). Otherwise, you will need to spend another minute charging, which could be time spent putting pressure on the enemy team and even capturing the point.
Stage 3 Point B
- The final areas are probably the most difficult place to successfully build an ÜberCharge in the map, as it is a set of corridors often subject to a large amount of projectile spam, hiding Spies, and enemies coming from the rear stairs. To counteract this, try hiding in corners to minimize any damage you take or the chance of you being spotted, and using your charge earlier than usual when pushing in to compensate for the increased chance of you losing the Über.
- Pushing with a Demoman is best for destroying any Sentry Guns in the area, but, when trying to hold the RED team on their side of the bridge, a Heavy with Kritzkrieg does the best job. If you decide to do this, make sure the Heavy either pushes in when there are no Sentry Guns around, or keeps out of the lines of sight of any Sentry Guns in the distance or around corners.
- The tunnel is also a good place to push from with either charge, as an ÜberCharge can bypass any defenses in the top left corridor by going directly across the bridge, and a Kritzkrieg Demoman or Heavy can fire upwards at the enemy to stop them from going towards the gully, cutting off an easy escape route from other ÜberCharges your team pushes with.
- When crossing the bridge, watch out for airblasting Pyros again as here is where they can completely waste your Über by blasting you into the gully. For this reason, try to only charge in when you know that at least one enemy Pyro is dead or distracted.
Defense
Stage 1 Point A
- Defending this area is a lot more focused on the Kritzkrieg, as if used correctly with the right classes (Soldier or Demoman) you can take out a considerable number of players in very little time. This buys your team more time at the start of a round to build up defenses, and might even kill the charged Medics on the BLU team (though only if they stand outside the range of the resultant Critical explosives in spawn). If they counter Über with a proper ÜberCharge, retreat or hide and try to take them from the left side or the windows in the point building.
- In the event that the BLU team pushes into the point with a regular ÜberCharge, do not panic and instead either retreat to the second point to build your own up, or even counter with another regular charge so as to block the point. If doing so, be sure to let your team know that you have so they will continue to defend the point and not leave you to be killed as soon as the charge wears off.
Stage 1 Point B
- Stage 1 Point B is a lot more suited to the normal ÜberCharge, as the passages to it are unpredictable and may make a Kritzkrieg a bad choice. This is especially apparent when the BLU team pushes down the right stairway with a normal Über, as you will need to block it before the point caps with the amount of people running in with the charge. If you can, try to stay out of sight until their ÜberCharge pushes in and be sure to ask for at least one Heavy class to stay at the point as a countermeasure.
- It is entirely possible to jump along the side of the top right tunnel and onto the small Sniper ledge if you are skilled with this jump. In the eventuality that you are and can get a teammate up there (most likely a Soldier or Demoman as it is easily accessible to them) then you can take a charge into the tunnel and purge any BLU players from there. When this is done, you can either hold the one way gate open to let your teammates in to cut off one of the BLU team's potential entrances to the second area, or escape via the same gate.
- Try not to push the BLU team right back to the first point as there are too many alternative entrances to the one you are pushing through, and so they can quite easily evade your charge and advance through another route.
Stage 2 Point A
- Defending the point will require a mix of the two types of ÜberCharge, with the normal version being useful for destroying any Sentry Guns or people in the tunnel and spawn area of the BLU team, and the Kritzkrieg for cleaning out the tunnel and courtyard in front of the point building. For both of these applications, standing on the top of the left house will keep you hidden somewhat, and also out of harm's way (though watch for Spies coming up the back ladder). You can also stand on the raised area next to the point, though you may be sniped from the far left if you don't hide inside.
Stage 2 Point B
- When Point A has been taken, regularly run back in there or the left tunnel with a charge to deter enemies for a short time and cut off any BLU players in areas closer to the point from reinforcements. You can access the first area through a number of different pathways, so try to take the least occupied one.
- If you are trying to retake the mining tunnel, a normal Über will be necessary as Engineers will set up their bases in there as soon as possible, making Kritzkriegs ineffective at best unless you can get a Soldier to kill Engineers who are tanking their Sentry Guns with splash damage.
Stage 3 Point A
- When defending the initial courtyard area, use an Übered Heavy, Pyro, Demoman or Soldier to rush into the enemy spawn area and force them back into their actual spawn. In the cramped corridors the effectiveness of any counter Über measures are reduced, so you can use close range patients such as Backburner Pyros to their full advantage. A Kritzkrieg works too, though you will have to wait until the BLU team's ÜberCharges have been used or eliminated, and if you wish to stay safe when activating the charge just stand in the windows of the right building and have a Soldier fire rockets into the courtyard.
- Übering to stop the point being captured is a risky prospect as it is far away from the RED team's safe zones, and you can be easily knocked off or blown up prior to activating the charge. Instead, your patient should fire directly at the point or push around the corner to stop any more BLU players running across.
Stage 3 Point B
- The Kritzkrieg shines for defending the final point, as the tight conditions and corner-based chokepoints mean that a Critically charged Demoman or Heavy can storm the BLU team's area and deal massive damage in a very short space of time and often killing their Medics while they build Über. A normal Über won't work quite as well, but can be used for taking out any Sentry Guns that the BLU team puts up to maintain their front lines.
- Keep the pressure on the BLU team high, and use ÜberCharges regularly to make sure the enemy team gets no breathing room. With the amount of damage your teammates will be taking from around the corner, you can regain and build ÜberCharges in a very short space of time.
- Try to mix up your routes to attack the enemy from if you can, as it keeps them on their toes and will cause Heavy damage if they aren't prepared for a particular charge (such as a Pyro Über pushing from the tunnel behind them) and may even push them back to the first point area as a result.
- If you have a normal ÜberCharge ready and the enemy team pushes in while you have nobody to heal, activate your charge and just stand on the point, as you can easily buy your team a few seconds of time for them to respawn and destroy a group of people on the point. The same applies if you can only Über a single person or a non-combat ready class, such as an Engineer or Sniper.
Sniper
Stage 1, Point A
- When attacking, go by the side shed and snipe from there. Most defenders will be hanging by the main shed; try to pick them off so the attacking players can hit the defenders hard on the main pathway. Run along the side shed pathway and try to take down any defenders teleporting to the front lines or any Engineers and their buildings.
- You can also hold down a sniping spot just left of the side shed. This is a key, yet uncommon sniping point as it gives you views to the two tunnel exits, and the one above. If a battle is going on inside the main shed, and your team has limited the enemy team to the main shed, this spot is safe. The trick is to wait for any unaware enemies to come through either tunnel exit. Keep your dot hidden and you'll have your enemy running straight into bullets. This gives the rest of your team enough time to capture the point. The disadvantage is that a Spy can easily hug the canyon wall and backstab you, and if you've been successful at this point, many opponents will switch to Spy. As a precaution against any Spy that may kill you, either use the SMG to spycheck the area regularly (and obtain health/ammo from the side shed), or employ the Razorback.
Stage 1, Point B
- When attacking, use the platform with the tires to snipe the defenders. Concentrate on taking down enemy Snipers from here (if there are any). To get a good vantage point on the Capture Point, cross the bridge after leaving the grating and snipe from the platform with the three stacked boxes.
Stage 2, Point A
- Sniping on the point is rather bad as a Sniper can kill you fast, though using Jarate with the Huntsman works well in this point of the game. You can also snipe from the big rock on the right of the point for a good view of the tunnels.
Stage 3, Point A
- It's best to snipe from the tunnels if attacking as it is a good vantage point and if an Engineer puts a Dispenser nearby, you have access to health and ammo.
Stage 3, Point B
- When attacking, enter the long hallway that contains a medium medkit. It will give you an excellent vantage point on the enemy.
Defense
Stage 1, Point A
- When defending, a good Sniper spot is the flat platform by the windows of the Capture Point A building. Snipe from here to cover the main shed, the canyon, and the side shed. If there's a Sentry Gun up in the corner of the stairs in the building, it will prevent Spies from backstabbing you. However, be sure to listen to the Engineer. It is in your best interest to aid the Engineer if his buildings become sapped.
Stage 1, Point B
- When defending, look for a stack of tires back in a corner between the control point and the traditional Sniper platform above spawn. Jumping behind these tires gives you an excellent vantage point on almost all the entrances to the area, will keep most of your body protected, and nullifies Spy backstabs (though the occasional side-stab may happen). You're also close to where Sentry Guns are normally placed, so Spies will generally go for them first, unless they are gunning for you in particular.
Stage 2, Point A
- When defending, staying back by the office is a good idea. This gives a good view of the front lines. There's a large Ammo Pack and medium Medkit in the building, and outside by a sign, there is a large Medkit. There are also some barrels in the corner that give quick access to the point for defense with your Melee weapon. You're a sitting duck for Spies there though. The Razorback will help prevent backstabs, but due to being isolated, Spies can dispatch you easily with their primary weapons.
Stage 3, Point A
- If defending, sniping on top a bunch of props near the first point gives you good view in exchange for exposure. As an alternative, you can snipe on the left of the point and crouch to avoid fire but are still vulnerable to headshots.
Spy
Offense
Stage 1, Point A
- When attacking, use the canyon pathway to sneak up on the attackers by using the back door. Be sure once you sap the Sentry Guns, you have a Demoman or Soldier standing by to destroy it. Be sure when going through the canyon you are fully cloaked or Snipers will take you down as you come out. Do not wait by the grating; wait next to it or they will be aware of your method of attacking.
- The balcony of the point building can be accessed from the outside by jumping onto the wagon wheel leaning against the corner; use this to surprise Engineers on the stairs without having to come face-to-face with their Sentry Guns or taking the longer and harder route through the mine shaft.
- Before the capture point is taken, you can quickly run to Point B and attempt a capture. This works very well with two Spies. This can also apply to Stage 2 and 3, Point B.
Stage 2, Point B
- When attacking Stage 2 Point B, consider using the passage in the center of the map, below the two health pickups. This area is home to little or no Red traffic, and nobody should bother you as long as you stay cloaked.
Stage 3, Point A
- This point is nigh-suicidal due to the massive amounts of fire being exchanged through the one chokepoint, so the Dead Ringer is the only guaranteed way to get through unnoticed. Behind the enemy, either uncloak immediately and thin out the front lines, or head to the second control point. Here you can either wait until your team takes the first point and score a quick win, or take any Teleporters you see, which have a good chance of leading into the tunnel above the first point. Engineers will not expect a Spy attack from behind them here, so wiping them out should be no problem.
- When attacking Stage 3 Point A, watch out for Engineers in the building near the Control Point with fully upgraded buildings. To counter them, try sapping the buildings then take out the Engineer or any other unwanted players.
Defense
Stage 2, Point A
- When defending, have a Spy stay near the Control point building. This Spy will be able to backstab any enemies that come through.
- The ditch in front of the BLU spawn is Spy heaven as BLU players generally consider everyone in that ditch a friendly or they forget to Spy-check you. Use this to your advantage and backstab enemies trying to edge your team's Sentry Guns or when they are trying to re-group. Note that they will eventually catch on and they will begin to intensely Spy-check the area.
- Remember that the top of the hut containing the Metal and Health is out of most enemies' sight. Use this to your advantage, and pull off some leaping stabs. However, watch out for the exit farthest away from the hut, as enemies coming from there will be able to see you.