Difference between revisions of "Item drop system/fr"

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Le '''système de drop''' est le système où les joueurs peuvent obtenir des armes, des chapeaux, ou des objets divers par de la récréation ou les succès. Il a arrivé en premier avec la mise à jour "Sniper vs Spy".
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Le '''système de drop''' est un système où les joueurs peuvent obtenir des armes, des chapeaux, ou des objets divers par de la récréation ou des succès. Il est arrivé en premier avec la mise à jour "Sniper vs. Spy".
  
 
== Historique ==
 
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=== Ancien système ===
 
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En gardant le système déjà présent d'Étape de Succès pour les [[Scout/fr|Scout]], [[Pyro/fr|Pyro]], [[Heavy/fr|Heavy]] et [[Medic/fr|Medic]], [[Valve/fr|Valve]] implémenta un système de drop aléatoire pour maintenir l'équilibre des classes en l'attente des Mises à Jours de Classes. Ce système fut patché dans le jeu lors de la [[May 21, 2009 Patch/fr|Mise à Jour ''Sniper vs. Spy'']].
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En gardant le système déjà présent d'Étape de Succès pour les [[Scout/fr|Scout]], [[Pyro/fr|Pyro]], [[Heavy/fr|Heavy]] et [[Medic/fr|Medic]], [[Valve/fr|Valve]] implémenta un système de drop aléatoire pour maintenir l'équilibre des classes en l'attente des Mises à Jour de Classes. Ce système fut patché dans le jeu lors de la [[May 21, 2009 Patch/fr|Mise à Jour ''Sniper vs. Spy'']].
  
Valve a calculé le temps moyen qu'un joueur régulier passe sur Team Fortress 2, et ils ont ajouté alors un marqueur pour une durée inconnue. Chaque fois que le joueur avait joué pendant 25 min, le jeu faisait aléatoirement une décision pour lui. Si le joueur était chanceux (25% de chance par objet) il gagnait un objet ou un chapeau choisi aléatoirement. S'il n'avait pas de chance, le joueur de recevait rien à ce marqueur là. Il y avait aussi un compte à rendu séparé qui comptait toute les 15 430 secondes (4 heures, 17 minutes et 10 secondes) et vous aviez 1 chance additionnelle sur 28 d'obtenir un chapeau. Le temps moyen pour recevoir un objet unique était alors de 1h 40min (incluant les doubles). Puisque les armes étaient accordées via un générateur de nombre aléatoire, les résultats variés.
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Valve a calculé le temps moyen qu'un joueur régulier passe sur Team Fortress 2, et ils ont ajouté alors un marqueur pour une durée inconnue. Chaque fois que le joueur avait joué pendant 25 minutes, le jeu prenait aléatoirement une décision pour lui. Si le joueur était chanceux (25% de chance par objet), il gagnait un objet ou un chapeau choisi aléatoirement. Si il n'avait pas de chance, le joueur ne recevait rien à ce marqueur là. Il y avait aussi un compteur à rendu séparé qui comptait toutes les 15 430 secondes (4 heures, 17 minutes et 10 secondes); vous aviez 1 chance additionnelle sur 28 d'obtenir un chapeau. Le temps moyen pour recevoir un objet unique était alors de 1h40min (incluant les doubles). Puisque les armes étaient accordées via un générateur de nombre aléatoire, les résultats variaient.
  
À la première publication, les drops d'objets arrivaient seulement si le joueur était connecté à la [[Steam/fr|Communauté Steam]]. Si le joueur n'apparaissait pas dans la liste de ses amis ou si Valve faisait de la maintenance de la communauté Steam, il ne recevrait pas d'objtet durant cette période. Valve changea ce système plus tard, et le drop d'objet peut maintenant arriver lorsque les joueurs ne s'enregistrent pas dans la Communauté Steam.
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À la première publication, les drops d'objets arrivaient seulement si le joueur était connecté à la [[Steam/fr|Communauté Steam]]. Si le joueur n'apparaissait pas dans la liste de ses amis ou si Valve faisait de la maintenance de la communauté Steam, il ne recevrait pas d'objet durant cette période. Valve changea ce système plus tard, et le drop d'objets peut maintenant arriver lorsque les joueurs ne s'enregistrent pas dans la Communauté Steam.
  
 
== Système Actuel ==
 
== Système Actuel ==
  
Le 20 Avril 2010, Le système de drop d'objet a changé.{{ref|url=http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727}} À la place d'un lancée aléatoire à chaque intervalle donné, pour voir si vous obteniez un objet, le système lançait pour déterminer quand allait être votre prochain drop. Avec ce changement, les joueurs sont garantis de trouver des objets à des intervalles réguliers. Alors qu'avec le système précédent, un joueur pouvait avoir une série malchanceuse, où il ne trouvait rien pour une longue période de temps. Le nouveau système retire cette possibilité. La fréquence de drop a aussi été augmentée, mais les joueurs ont un nombre limité de temps de jeu par semaine durant laquelle il peuvent trouver des objets. Jouer plus que cette période et vous ne trouverez plus d'autres objets, mais si vous jouez moins, les lancées de la semaine précédente arriveront la suivante.
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Le 20 Avril 2010, Le système de drop d'objets a été changé.{{ref|url=http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727}} À la place d'un lancée aléatoire à chaque intervalle donné, pour voir si vous obteniez un objet, le système lançait pour déterminer quand allait être votre prochain drop. Avec ce changement, les joueurs sont garantis de trouver des objets à des intervalles réguliers. Alors qu'avec le système précédent, un joueur pouvait avoir une série malchanceuse, où il ne trouvait rien durant une longue période de temps. Le nouveau système retire cette possibilité. La fréquence de drop a aussi été augmentée, mais les joueurs ont un nombre limité de temps de jeu par semaine durant lequel il peuvent trouver des objets. Jouer plus longtemps que cette période et vous ne trouverez plus d'autres objets, mais si vous jouez moins, les lancées de la semaine précédente arriveront la suivante.
  
Le montant maximal d'objet que vous pouvez recevoir est autour de 8-12 objets, pourtant le nombre officiel n'est pas connu. En moyenne, un joueur aura ~6 objets par semaine. {{ref|http://tf2stats.net/forums/index.php/topic,14.0.html}} Le système réinitialise le compte de drop de chaque joueur autour du Mercredi, temps standard du Pacifique, où Valve est situé. De plus, les drop non-utilisés (pour les joueurs qui n'ont pas collectés le nombre maximal d'objets) seront reportés d'une semaine à l'autre.
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Le montant maximal d'objets que vous pouvez recevoir est autour de 8-12 objets, pourtant le nombre officiel n'est pas connu. En moyenne, un joueur aura ~6 objets par semaine. {{ref|http://tf2stats.net/forums/index.php/topic,14.0.html}} Le système réinitialise le compte de drop de chaque joueur autour du Mercredi, temps standard du Pacifique, où Valve est situé. De plus, les drops non-utilisés (pour les joueurs qui n'ont pas collecté le nombre maximal d'objets) seront reportés d'une semaine à l'autre.
  
Les objets droppés sont stockés dans le Sac à Dos, après la mort du joueur, après un [[Trading/fr|échange]], ou si le [[Mann Co. Store/fr|Magasin Mann Co.]] est visité.
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Les objets droppés sont stockés dans le Sac à Dos, après la mort du joueur, après un [[Trading/fr|échange]] ou si le [[Mann Co. Store/fr|Magasin Mann Co.]] est visité.
  
 
== Étapes de Succès ==
 
== Étapes de Succès ==
  
Le 29 Avril 2008, Valve ajouta un paquet de 3 nouveaux objets débloquables, durant la [[April_29,_2008_Patch/fr| Mise à Jour Gold Rush]]. Ces armes se débloquaient en complétant un certain nombre de succès, en arrivant à une étape. Il y avait en tout 3 étapes de succès, avec chaque étape demandant de réussir encore plus de succès. À chaque étape débloquée par le joueur, il recevait l'arme associé à cette étape. Ce méthode a réduit de beaucoup les joueurs râlant sur comment obtenir les objets débloquables.
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Le 29 Avril 2008, Valve ajouta un paquet de 3 nouveaux objets débloquables, durant la [[April_29,_2008_Patch/fr|Mise à Jour Gold Rush]]. Ces armes se débloquaient en complétant un certain nombre de succès, en arrivant à une étape. Il y avait en tout 3 étapes de succès, avec chaque étape demandant de réussir encore plus de succès. À chaque étape débloquée par le joueur, il recevait l'arme associée à cette étape. Cette méthode a réduit de beaucoup les joueurs râlant sur comment obtenir les objets débloquables.
  
Le 21 Mai 2009, Valve implémenta un nouveau système de drop aléatoire des objets débloquables en remplacement du système d'étape. Valve revint rapidement sur le système d'étape, qu'il coupla alors avec le système de drop aléatoire, lors de la Mise à Jour Sniper and Spy weapons, avec le [[May 29, 2009 Patch/fr|Patch du 29 Mai 2009]]. Ce système d'étape avec les succès a été utilisé aussi avec la WAR! Update ainsi que la Mise à Jour de l'Engineer.
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Le 21 Mai 2009, Valve implémenta un nouveau système de drop aléatoire des objets débloquables en remplacement du système d'étape. Valve revint rapidement sur le système d'étape, qu'il coupla alors avec le système de drop aléatoire, lors de la Mise à Jour Sniper vd. Spy, avec le [[May 29, 2009 Patch/fr|Patch du 29 Mai 2009]]. Ce système d'étape avec les succès a été utilisé aussi avec la WAR! Update ainsi que la Mise à Jour de l'Engineer.
  
 
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Plusieurs joueurs ont alors reçu des doubles d'objets. Ce qui fut "corrigé" avec l'introduction du système de [[Crafting/fr|Crafting]], puis plus tard du système d'[[Trading/fr|Échange]], permettant aux joueurs d'échanger quasiment tous les objets avec quelqu'un d'autre.
 
Plusieurs joueurs ont alors reçu des doubles d'objets. Ce qui fut "corrigé" avec l'introduction du système de [[Crafting/fr|Crafting]], puis plus tard du système d'[[Trading/fr|Échange]], permettant aux joueurs d'échanger quasiment tous les objets avec quelqu'un d'autre.
  
Malgré le nouveau système, l'[[Idling/fr|Inactivité]] existe toujours. Pourtant, il est possible en utilisant le mode hors-ligne (utiliser {{code|-textmode}} les paramètres du lancement du jeu combinés avec {{code|-novid}} et {{code|-nosound}}, de désactiver respectivement la vidéo et le son) de permettre au fournisseur de serveur de donner une bonne expérience de jeu.
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Malgré le nouveau système, l'[[Idling/fr|Inactivité]] existe toujours. Pourtant, il est possible en utilisant le mode hors-ligne (utiliser {{code|-textmode}} dans les paramètres du lancement du jeu, combiné avec {{code|-novid}} et {{code|-nosound}}, de désactiver respectivement la vidéo et le son) de permettre aux fournisseurs de serveurs de donner une bonne expérience de jeu.
 
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Le Sac à Dos est l'endroit où sont stockés les objets trouvés, le joueur peut s'en servir pour s'équiper, à travers le menu d'''Équipement Perso''. Le Sac à Dos à une capacité limités de 200 emplacements, donc il il probable que l'on doivent détruire ou [[crafting/fr|crafter]] ses doubles pour faire de la place pour de nouveux objets. La capacité était originellement d'un seule page contenant 50 objets. La capacité a était doublée à 2 pages, soit 100 objets, la 15 Septembre 2009. Elle fût encore doublée à 4 pages, soit une capacité de 200 objets, le 30 Septembre 2010 avec la publication de la [[Mann-Conomy_Update/fr|Mise à Jour Mann-Conomy]]. Le Sac à Dos montre aussi les objets pour chaque classe dans un menu séparé. Ce qui est utile lorsque l'on garde un stock pour chaque classe.
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Le Sac à Dos est l'endroit où sont stockés les objets trouvés, le joueur peut s'en servir pour s'équiper, à travers le menu d'''Équipement Perso''. Le Sac à Dos a une capacité limitée de 200 emplacements, donc il probable que l'on doive détruire ou [[crafting/fr|crafter]] ses doubles pour faire de la place pour de nouveaux objets. La capacité était originellement d'un seule page contenant 50 emplacements. La capacité a été doublée à 2 pages, soit 100 emplacements, le 15 Septembre 2009. Elle fut encore doublée à 4 pages, soit une capacité de 200 emplacements, le 30 Septembre 2010 avec la publication de la [[Mann-Conomy_Update/fr|Mise à Jour Mann-Conomy]]. Le Sac à Dos montre aussi les objets pour chaque classe dans un menu séparé, ce qui est utile lorsque l'on garde un stock pour chaque classe.
  
 
== Lien Externe ==
 
== Lien Externe ==
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 TF2 Official Blog – May 22, 2009 – "Every one of you deserves a medal!"] par Erik Johnson, expliquant en détails les raisons derrière les changements du système de drop (en anglais).
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* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 TF2 Official Blog – May 22, 2009 – "Every one of you deserves a medal!"] par Erik Johnson, expliquant en détail les raisons derrière les changements du système de drop (en anglais).
  
 
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Revision as of 20:57, 6 November 2010

Backpack case.png

Le système de drop est un système où les joueurs peuvent obtenir des armes, des chapeaux, ou des objets divers par de la récréation ou des succès. Il est arrivé en premier avec la mise à jour "Sniper vs. Spy".

Historique

Ancien système

En gardant le système déjà présent d'Étape de Succès pour les Scout, Pyro, Heavy et Medic, Valve implémenta un système de drop aléatoire pour maintenir l'équilibre des classes en l'attente des Mises à Jour de Classes. Ce système fut patché dans le jeu lors de la Mise à Jour Sniper vs. Spy.

Valve a calculé le temps moyen qu'un joueur régulier passe sur Team Fortress 2, et ils ont ajouté alors un marqueur pour une durée inconnue. Chaque fois que le joueur avait joué pendant 25 minutes, le jeu prenait aléatoirement une décision pour lui. Si le joueur était chanceux (25% de chance par objet), il gagnait un objet ou un chapeau choisi aléatoirement. Si il n'avait pas de chance, le joueur ne recevait rien à ce marqueur là. Il y avait aussi un compteur à rendu séparé qui comptait toutes les 15 430 secondes (4 heures, 17 minutes et 10 secondes); vous aviez 1 chance additionnelle sur 28 d'obtenir un chapeau. Le temps moyen pour recevoir un objet unique était alors de 1h40min (incluant les doubles). Puisque les armes étaient accordées via un générateur de nombre aléatoire, les résultats variaient.

À la première publication, les drops d'objets arrivaient seulement si le joueur était connecté à la Communauté Steam. Si le joueur n'apparaissait pas dans la liste de ses amis ou si Valve faisait de la maintenance de la communauté Steam, il ne recevrait pas d'objet durant cette période. Valve changea ce système plus tard, et le drop d'objets peut maintenant arriver lorsque les joueurs ne s'enregistrent pas dans la Communauté Steam.

Système Actuel

Le 20 Avril 2010, Le système de drop d'objets a été changé.[1] À la place d'un lancée aléatoire à chaque intervalle donné, pour voir si vous obteniez un objet, le système lançait pour déterminer quand allait être votre prochain drop. Avec ce changement, les joueurs sont garantis de trouver des objets à des intervalles réguliers. Alors qu'avec le système précédent, un joueur pouvait avoir une série malchanceuse, où il ne trouvait rien durant une longue période de temps. Le nouveau système retire cette possibilité. La fréquence de drop a aussi été augmentée, mais les joueurs ont un nombre limité de temps de jeu par semaine durant lequel il peuvent trouver des objets. Jouer plus longtemps que cette période et vous ne trouverez plus d'autres objets, mais si vous jouez moins, les lancées de la semaine précédente arriveront la suivante.

Le montant maximal d'objets que vous pouvez recevoir est autour de 8-12 objets, pourtant le nombre officiel n'est pas connu. En moyenne, un joueur aura ~6 objets par semaine. [2] Le système réinitialise le compte de drop de chaque joueur autour du Mercredi, temps standard du Pacifique, où Valve est situé. De plus, les drops non-utilisés (pour les joueurs qui n'ont pas collecté le nombre maximal d'objets) seront reportés d'une semaine à l'autre.

Les objets droppés sont stockés dans le Sac à Dos, après la mort du joueur, après un échange ou si le Magasin Mann Co. est visité.

Étapes de Succès

Le 29 Avril 2008, Valve ajouta un paquet de 3 nouveaux objets débloquables, durant la Mise à Jour Gold Rush. Ces armes se débloquaient en complétant un certain nombre de succès, en arrivant à une étape. Il y avait en tout 3 étapes de succès, avec chaque étape demandant de réussir encore plus de succès. À chaque étape débloquée par le joueur, il recevait l'arme associée à cette étape. Cette méthode a réduit de beaucoup les joueurs râlant sur comment obtenir les objets débloquables.

Le 21 Mai 2009, Valve implémenta un nouveau système de drop aléatoire des objets débloquables en remplacement du système d'étape. Valve revint rapidement sur le système d'étape, qu'il coupla alors avec le système de drop aléatoire, lors de la Mise à Jour Sniper vd. Spy, avec le Patch du 29 Mai 2009. Ce système d'étape avec les succès a été utilisé aussi avec la WAR! Update ainsi que la Mise à Jour de l'Engineer.

Dans l'ordre de nouveauté:

Avantages et Désavantages

Un aspect positif de ce système est qu'il permet au nouveaux comme aux anciens joueurs d'obtenir les armes débloquables, simplement en jouant. Ce qui permet aux joueurs de jouer n'importe quelle classe, car quoi qu'il joue, du moment qu'il passe du temps sur le jeu, le joueur est éligible à un drop d'objet.

Plusieurs joueurs ont alors reçu des doubles d'objets. Ce qui fut "corrigé" avec l'introduction du système de Crafting, puis plus tard du système d'Échange, permettant aux joueurs d'échanger quasiment tous les objets avec quelqu'un d'autre.

Malgré le nouveau système, l'Inactivité existe toujours. Pourtant, il est possible en utilisant le mode hors-ligne (utiliser -textmode dans les paramètres du lancement du jeu, combiné avec -novid et -nosound, de désactiver respectivement la vidéo et le son) de permettre aux fournisseurs de serveurs de donner une bonne expérience de jeu. [3]

Sac à Dos

File:Backpack.jpg
L'écran du Sac à Dos, montrant les emplacements où les objets sont stockés.

Le Sac à Dos est l'endroit où sont stockés les objets trouvés, le joueur peut s'en servir pour s'équiper, à travers le menu d'Équipement Perso. Le Sac à Dos a une capacité limitée de 200 emplacements, donc il probable que l'on doive détruire ou crafter ses doubles pour faire de la place pour de nouveaux objets. La capacité était originellement d'un seule page contenant 50 emplacements. La capacité a été doublée à 2 pages, soit 100 emplacements, le 15 Septembre 2009. Elle fut encore doublée à 4 pages, soit une capacité de 200 emplacements, le 30 Septembre 2010 avec la publication de la Mise à Jour Mann-Conomy. Le Sac à Dos montre aussi les objets pour chaque classe dans un menu séparé, ce qui est utile lorsque l'on garde un stock pour chaque classe.

Lien Externe