Difference between revisions of "Dodgeball/fr"
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*'''Spike, spiking''': C'est lorsque le joueur envoie la roquette en pic vers le haut ou vers le bas. Les deux techniques se différencient par les termes '''Up spiking''' et '''Down spiking'''. Il est aussi possible de le faire sur les côtés, cela ayant pour nom '''Side spiking'''. La manière de les faire est de renvoyer la roquette avec un tir comprimé et faire un mouvement très rapide dans la direction désirée en même temps. | *'''Spike, spiking''': C'est lorsque le joueur envoie la roquette en pic vers le haut ou vers le bas. Les deux techniques se différencient par les termes '''Up spiking''' et '''Down spiking'''. Il est aussi possible de le faire sur les côtés, cela ayant pour nom '''Side spiking'''. La manière de les faire est de renvoyer la roquette avec un tir comprimé et faire un mouvement très rapide dans la direction désirée en même temps. | ||
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*'''Switch, switching''': Très commun lorsque la roquette va vite, c'est le fait de changer la cible de la roquette. Ça peut être fait au hasard mais aussi délibérément, le plus souvent avec un ''side spike''. | *'''Switch, switching''': Très commun lorsque la roquette va vite, c'est le fait de changer la cible de la roquette. Ça peut être fait au hasard mais aussi délibérément, le plus souvent avec un ''side spike''. | ||
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− | C'est une variante du mode Dodgeball original. Dans ce mode, il n'y a généralement qu'une seule roquette, mais ce nombre peut s'élever jusqu'à deux ou trois. La ou les roquettes, lorsqu'elles sont renvoyées, accélèrent beaucoup plus que dans le mode Dodgeball. Il est très fréquent, dans les serveurs où il n'y a qu'une seule roquette, d'avoir sur l'écran la vitesse de la roquette. Comme dans le mode original, le but est d'éliminer l'équipe adverse. Les parties peuvent être très courtes ou très longues dépendamment du nombre de joueurs et de leurs compétences. | + | C'est une variante du mode Dodgeball original. Dans ce mode, il n'y a généralement qu'une seule roquette, mais ce nombre peut s'élever jusqu'à deux ou trois. La ou les roquettes, lorsqu'elles sont renvoyées, accélèrent beaucoup plus que dans le mode Dodgeball. Il est très fréquent, dans les serveurs où il n'y a qu'une seule roquette, d'avoir sur l'écran la vitesse de la roquette. Comme dans le mode original, le but est d'éliminer l'équipe adverse. Les parties peuvent être très courtes ou très longues dépendamment du nombre de joueurs et de leurs compétences. Cela semble être le mode le plus répandu aujourd'hui. |
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*Limiter les sauts inutiles, puisque lorsque vous sautez, vos mouvements sont limités et la roquette risque de vous atteindre plus facilement. Utilisez-le stratégiquement, par exemple pour vous sauver d'un ''up spike'' si le ''bounce'' n'est pas activé. | *Limiter les sauts inutiles, puisque lorsque vous sautez, vos mouvements sont limités et la roquette risque de vous atteindre plus facilement. Utilisez-le stratégiquement, par exemple pour vous sauver d'un ''up spike'' si le ''bounce'' n'est pas activé. | ||
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Le Mode Dodgeball est un mode de jeu personnalisé rendu possible par l'utilisation du plugin SourceMod server.
Toutes les classes excepté le Pyro sont désactivées et le mode utilise les règles et les méthodes de Réapparition intégrées dans le mode de jeu officiel Arena. En réalité, c'est un mode Arène avec:
- Classes limitées. Vous pouvez choisir seulement le Pyro.
- Cartes séparées. Souvent, la carte est coupée en deux. Les RED ne peuvent pas aller du côté des BLU, et vice versa.
- L'impossibilité de causer des dégâts. Les Pyros ne peuvent pas infliger de dégâts aux autres Pyros avec le lance flamme, car cela détruirait le but du jeu.
- En fonction de la version du Plugin, vous pouvez être limités au Lance-Flamme et Bruleur Arrière, les deux étant capable d'utiliser les Tirs d'air comprimé. Par contre, dans certains serveurs, vous pouvez utiliser le Phlogistinateur et tout de même utiliser l'Air comprimé avec. Vous pouvez parfois, en outre, être capable de faire des jets d'air comprimés sur les Pyros ennemis.
Les préfixes des cartes de Dodgeball sont souvent tfdb_ et parfois db_ seulement.
Sommaire
Description
Ce mode de jeu est basé sur la capacité de l'air comprimé du lance-flamme du Pyro. Les roquettes et les charrettes de charge utile (représentant des bombes nucléaires) sont tirées d'un endroit déterminé dans la carte. Ces projectiles sont conçus pour suivre un joueur désigné jusqu'à ce qu'elle soit repoussé par l'utilisation de l'air comprimé. Lorsque le projectile est renvoyé, son affinité et sa couleur change et il cible un joueur au hasard dans l'équipe adverse, prend de la vitesse à chaque jet d'air comprimé, jusqu'à ce qu'un (ou plusieurs, s'ils sont debout près de la cible) joueurs soient tués. Cela continue jusqu'à ce qu'une équipe soit entièrement éliminée. Les joueurs sont constamment fournis en munition par la carte ou les lances flammes personnalisés suivant les serveurs. La plus grande, mais plus lente roquette, ou "missile" apparait généralement sous la forme de la bombe attachée au chariot de la charge utile vu dans la plupart des cartes de charge utile. Ces bombes "nuke" ont des effets dévastateurs si le joueur ne parvient pas à les détourner avec succès, faisant d'elles généralement un défi pour l'équipe si elle n'est pas déviée. Il est, toutefois, un outil utile pour le Saut explosif, que vous pouvez faire en la faisant dévier vers le bas. Les plans de conception des cartes de Dodgeball varient considérablement, des aéroglisseurs à l'espace, en passant par les stades et les fosses. Un thème assez commun est la méthode d'attaque avant de commencer la partie proprement dite. Dans les cartes qui ne sont pas séparées par un fossé, ou des cartes où l'écart peut être fait grâce à un Saut explosif, les joueurs peuvent tuer leurs adversaire grâce à des morts causées par l'environnement. C'est mal vu dans certains serveurs, mais récompensé dans d'autres.
Termes communs
- Bodyblock, bodyblocking: C'est lorsqu'un joueur adverse vous bloque en restant près de vous, exploitant le fait qu'il est impossible de passer à travers un joueur ennemi. Cette technique est souvent utilisée sur des cartes où les deux équipes peuvent se rejoindre facilement. Elle est souvent critiquée, mais aussi acceptée, tout dépendant des serveurs et des joueurs.
- Bounce, No bounce: C'est un terme qui définit si les roquettes explosent ou non lorsqu'elles touchent une surface. Lorsque le bounce est activé, les roquettes peuvent toucher des murs ou le sol et rebondir, tandis que si c'est un serveur no bounce, les roquettes exploseront au contact de n'importe quelle surface solide. Il est aussi possible que le bounce soit activé, mais que la roquette explose après un nombre donné de rebonds. Il est aussi parfois possible de voter pour activer et désactiver le bounce.
- CQC: Abbréviation pour close quarter combat, c'est lorsqu'une personne joue en restant près des joueurs de l'autre équipe.
- Orbit, orbiting: C'est lorsque le joueur fait tourner la roquette autour de lui sans se faire toucher, celle-ci tournant en "orbite".
- Spike, spiking: C'est lorsque le joueur envoie la roquette en pic vers le haut ou vers le bas. Les deux techniques se différencient par les termes Up spiking et Down spiking. Il est aussi possible de le faire sur les côtés, cela ayant pour nom Side spiking. La manière de les faire est de renvoyer la roquette avec un tir comprimé et faire un mouvement très rapide dans la direction désirée en même temps.
- Statue, statueing: C'est lorsqu'une personne joue dans bouger (WASD) et utilise seulement la souris.
- Switch, switching: Très commun lorsque la roquette va vite, c'est le fait de changer la cible de la roquette. Ça peut être fait au hasard mais aussi délibérément, le plus souvent avec un side spike.
- Team killing, tk: C'est lorsqu'un joueur tue un autre joueur de son équipe par de diverses manières, par exemple en faisant un orbit sur quelqu'un d'autre, se tuer délibérément avec une nuke ou utiliser la commande kill ou explode pour redigirer une roquette sur une autre personne (aucun son n'est entendu lorsqu'une roquette change de cible à cause de la mort de la personne ciblée en premier)
Modes
Dodgeball
C'est le mode Dodgeball original. Dans ce mode, des roquettes sont tirées d'un ou de plusieurs points donnés sur la carte. Les roquettes ne font généralement pas assez de dégâts pour tuer instantanément un joueur, sauf pour les "nukes". Un joueur meurt donc après avoir été touché par 2, 3 ou 4 roquettes. Pour gagner, il suffit d'éliminer tous les joueurs de l'équipe adverse.
Speed Dodgeball
C'est une variante du mode Dodgeball original. Dans ce mode, il n'y a généralement qu'une seule roquette, mais ce nombre peut s'élever jusqu'à deux ou trois. La ou les roquettes, lorsqu'elles sont renvoyées, accélèrent beaucoup plus que dans le mode Dodgeball. Il est très fréquent, dans les serveurs où il n'y a qu'une seule roquette, d'avoir sur l'écran la vitesse de la roquette. Comme dans le mode original, le but est d'éliminer l'équipe adverse. Les parties peuvent être très courtes ou très longues dépendamment du nombre de joueurs et de leurs compétences. Cela semble être le mode le plus répandu aujourd'hui.
Juggernaut
Ce mode de jeu met une personne contre le reste du serveur. La personne seule, appelée le Juggernaut, a un boost de points de vie, un peu comme dans le mode VS Saxton Hale, mais aucun autre boost ou avantage. Le but du Juggernaut est d'éliminer l'équipe adverse, et le but de celle-ci est de tuer le Juggernaut. Certains serveurs sont exclusivement en mode Juggernaut, mais d'autres ont le mode activé après un nombre donné de parties.
Fortress
Dans ce mode, les joueurs doivent capturer un point de contrôle leur permettant de posséder une Forteresse. La forteresse tire des roquettes sur les ennemis, ces dernières pouvant être renvoyées. Comme dans un Dodgeball normal, vous gagnez en tuant toute l'équipe adverse. La forteresse peut-être capturée de multiples fois pendant la durée du match. Le mode Fortress Dodgeball demande plus de travail d'équipe et de tactiques que le Dodgeball normal.
Stratégies
- Rester éloigné de ses coéquipiers. Les risques de le faire sont de se faire tuer par la roquette de l'autre à cause du radius d'explosion, par un orbit, par une nuke non renvoyée.
- Si vous êtes inconfortables avec les nukes, vous pouvez la down spike, mais seulement dans les serveurs ou le bounce est désactivé.
- Limiter les sauts inutiles, puisque lorsque vous sautez, vos mouvements sont limités et la roquette risque de vous atteindre plus facilement. Utilisez-le stratégiquement, par exemple pour vous sauver d'un up spike si le bounce n'est pas activé.
- Plusieurs trouvent qu'il est plus facile de jouer avec la sensibilité élevé, particulièrement pour les spikes. Expérimentez et choisissez ce qui vous convient le mieux.
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