Difference between revisions of "Community Well (Arena) strategy/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
({{class link|Heavy}})
Line 13: Line 13:
 
* Нижнее центральное здание как правильно обычно пересекают проворные классы, такие как поджигатели и разведчики. Медленным и слабым классам лучше ждать снаружи главного здания, пока область не будет зачищена.
 
* Нижнее центральное здание как правильно обычно пересекают проворные классы, такие как поджигатели и разведчики. Медленным и слабым классам лучше ждать снаружи главного здания, пока область не будет зачищена.
 
* Выманивание врагов под приближающийся [[Train/ru|поезд]], может быстро изменить ситуацию на поле боя. Но это может и не сработать против осведомленных и опытных и игроков.
 
* Выманивание врагов под приближающийся [[Train/ru|поезд]], может быстро изменить ситуацию на поле боя. Но это может и не сработать против осведомленных и опытных и игроков.
 +
*Лучший способ избавится от эффектов [[Jarate/ru|Банкатэ]], [[Mad Milk/ru|Зломолока]] или [[fire/ru|огня]] - это нырнуть в водяной проход около выхода с базы.
  
 
== {{class link|Scout}} ==
 
== {{class link|Scout}} ==
* Разведчик может быстро забраться в главный вход здания с любой стороны, для этого ему надо совершить двойной прыжок на подоконник за стеной, или с помощью [[Jumping/ru#Силовой прыжок|силового прыжка]]. Для совершения данного прыжка вам понадобится Неумолимая сила.
+
* Разведчик может быстро забраться в главный вход здания с любой стороны, для этого ему надо совершить двойной прыжок на подоконник за стеной, или с помощью [[Jumping/ru#Силовой прыжок|силового прыжка]]. Для совершения данного прыжка вам понадобится Неумолимая сила. Независимо от экипировки, каждый разведчик может это провернуть.
 
 
  
 
== {{class link|Soldier}} ==
 
== {{class link|Soldier}} ==
* Солдат могут быстро попасть в здание через верхний проход благодаря [[Jumping/ru#Прыжок на ракете|прыжку на ракете]]. Там они могут прикрывать вражеские входы в здание.
+
* Солдат могут быстро попасть в здание через верхний проход благодаря [[Jumping/ru#Прыжок на ракете|прыжку на ракете]]. Там они могут прикрывать вражеские входы в здание. Ношение [[Gunboats|Штурмботинок]] может уменьшить получаемый урон при таких прыжка; но и с другой стороны забирает у вас [[Shotgun|дробовик]],  который может быть полезнее для режима Арены.
 +
* Всякие перевозки около входа на базу каждой команды, могут быть еще использованы как посадочное место для ракетного прыжка, что позволяет вам нанести какой-никакой урон врагам издалека до начала боя.
  
 
== {{class link|Pyro}} ==
 
== {{class link|Pyro}} ==
 +
* Лучшее использования поджигателя на этой карте - помогать инженеру разными способами, но в основном проверка на шпиона около его построек и патрулирование верхнего этажа внутри здания.
 +
* Если у вас хороший расчет времени или ваша удача сильна, вы можете попробовать оттолкнуть врагов под поезд, который периодично проходит по карте.
 +
* Снайперский этаж доступен с начала раунда. Поджигатель легко может запрыгнуть на окно, а затем на сам этаж с помощью [[Detonator|Детонатора]]
  
 
== {{class link|Demoman}} ==
 
== {{class link|Demoman}} ==
* Одна из хороших идей заминировать проходы вражеской команды липучками, тем самым блокируя доступ к контрольной точке. Благодаря шатландскому сопративлению можно контролировать сразу несколько проходов.
+
* Одна из хороших идей - заминировать проходы вражеской команды липучками, тем самым блокируя доступ к контрольной точке. Благодаря [[Scottish Resistance|Шотландскому Сопротивлению]] можно контролировать сразу несколько проходов.
* В начале раунда снайперы будут стрелять между проходами к контрольной точке, исходя из этого необходимо ликвидировать их, что бы обезопасить свою команду от неажиданностей.
+
* В начале раунда снайперы будут стрелять между проходами к контрольной точке, исходя из этого необходимо ликвидировать их, что бы обезопасить свою команду от неожиданностей.
  
 
== {{class link|Heavy}} ==
 
== {{class link|Heavy}} ==
*  [[heavy/ru|Пулеметчик]], выходить из центрального здания слишком рано опасно. Такие классы как снайпер или разведчик смогут убить вас если с вами нету медика.
+
*  [[heavy/ru|Пулеметчику]], выходить из центрального здания слишком рано опасно. Такие классы как снайпер или разведчик смогут убить вас если с вами нету [[Medic/ru|медика]].
  
 
== {{class link|Engineer}} ==
 
== {{class link|Engineer}} ==
* Инженеры могут разместить турели снаружи зоны возрождения, чтобы атаковать врагов, который выходят из здания. После того как число врагов поубавится, турели и раздатчики можно будет передвинуть в центральное здание, чтобы прикрывать контрольную точку.
+
* Инженеры могут разместить турели снаружи зоны возрождения, чтобы атаковать врагов, которые выходят из здания. После того как число врагов поубавится, турели и раздатчики можно будет передвинуть в центральное здание, чтобы прикрывать контрольную точку.
 +
* Инженеру стоит построить раздатчик на своей базе, чтобы позволить вашим коллегам по команде восполнять запасы здоровья и боеприпасов не находясь под огнём противника.
 +
* Инженер может расположить турель на дне водного прохода. Из-за нахождения под водой, врагу будет труднее увидеть турель сквозь воду, и они скорее всего будут убиты если попробуют нырнуть в неё.
  
 
== {{class link|Medic}} ==
 
== {{class link|Medic}} ==
 +
* Как и на любой другой карте режима Арены, особенно на карте без аптечек, как например эта. Медик очень важен. Попробуйте перелечите солдата или подрывника, для того чтобы они могли выполнять ракетный/липучковый прыжок или держитесь рядом с пулемётчиком, дабы быть эффективными для команды.
 +
* [[Vaccinator/ru|Вакцинатор]] может помочь в прохождении до вражеской стороны, из-за его бонусов к сопротивлению при убер-заряде, снайперы не смогут вас убить выстрелом в голову даже (!) при полном заряде снайперской винтовки.
  
 
== {{class link|Sniper}} ==
 
== {{class link|Sniper}} ==
 +
* Попробуйте следить за врагом через щель между поездом и зданием. Медленно двигающиеся или стоящие противники будут лёгкими мишенями. Следите за вражескими снайперами на другой стороне.
  
 
== {{class link|Spy}} ==
 
== {{class link|Spy}} ==
* Подводные входы позволяют шпионам оказаться позади врагов, но если используют эти пути, то с них будет стекать вода и зоркие игроки могут заметить это.
+
* Подводные входы позволяют шпионам оказаться позади врагов, но если они используют эти пути, то с них будет стекать вода и зоркие игроки могут заметить это, если они попробуют пройти в невидимости когда этот эффект еще не кончился.
* Шпионы должны попытаться разместить над верхней частью или за подводным углом, чтобы попытаться нанести удар в спину прохожего.
+
* Шпионы должны попытаться разместится над верхней частью или за подводным углом, чтобы попытаться нанести удар в спину прохожего.
 
+
* Вначале раунда, шпион должен попробовать пробежать прямо на вражескую сторону, если у него получится, у него будет хороший шанс зарезать пару-тройку ничего не подозревающих врагов.
 +
* Хорошим место для засады шпиона будет угол между грузовыми перевозками, на каждой стороне карте, а также дверные проходы, желательно включить часы невидимости. Так у вас будут меньшие шансы быть увиденными проходящими мимо врагами.
 
==Смотрите также==
 
==Смотрите также==
 
* [[Community Well (CP) strategy/ru|Community Well (CP) strategy]]
 
* [[Community Well (CP) strategy/ru|Community Well (CP) strategy]]

Revision as of 17:47, 3 July 2017

Well (Arena) Стратегии.

Community Well (Arena) strategy
Tg arenawell.jpg
Информация
Автор(-ы): Неизвестно
Снимки карты
Снимки на загрузочном экране.

Основные

  • В начале раунда, снайперы обычно занимают позиции у входов в главное здание, и специально прицеливаются в место между стеной и вагоном, чтобы убить медленные классы, даже до того, как они войдут в здание. Подрывники могут решить эту проблемы, для этого им надо стрелять поверх вагона гранатами или липучками, чтобы спугнуть снайперов.
  • Нижнее центральное здание как правильно обычно пересекают проворные классы, такие как поджигатели и разведчики. Медленным и слабым классам лучше ждать снаружи главного здания, пока область не будет зачищена.
  • Выманивание врагов под приближающийся поезд, может быстро изменить ситуацию на поле боя. Но это может и не сработать против осведомленных и опытных и игроков.
  • Лучший способ избавится от эффектов Банкатэ, Зломолока или огня - это нырнуть в водяной проход около выхода с базы.

Leaderboard class scout.png Разведчик

  • Разведчик может быстро забраться в главный вход здания с любой стороны, для этого ему надо совершить двойной прыжок на подоконник за стеной, или с помощью силового прыжка. Для совершения данного прыжка вам понадобится Неумолимая сила. Независимо от экипировки, каждый разведчик может это провернуть.

Leaderboard class soldier.png Солдат

  • Солдат могут быстро попасть в здание через верхний проход благодаря прыжку на ракете. Там они могут прикрывать вражеские входы в здание. Ношение Штурмботинок может уменьшить получаемый урон при таких прыжка; но и с другой стороны забирает у вас дробовик, который может быть полезнее для режима Арены.
  • Всякие перевозки около входа на базу каждой команды, могут быть еще использованы как посадочное место для ракетного прыжка, что позволяет вам нанести какой-никакой урон врагам издалека до начала боя.

Leaderboard class pyro.png Поджигатель

  • Лучшее использования поджигателя на этой карте - помогать инженеру разными способами, но в основном проверка на шпиона около его построек и патрулирование верхнего этажа внутри здания.
  • Если у вас хороший расчет времени или ваша удача сильна, вы можете попробовать оттолкнуть врагов под поезд, который периодично проходит по карте.
  • Снайперский этаж доступен с начала раунда. Поджигатель легко может запрыгнуть на окно, а затем на сам этаж с помощью Детонатора

Leaderboard class demoman.png Подрывник

  • Одна из хороших идей - заминировать проходы вражеской команды липучками, тем самым блокируя доступ к контрольной точке. Благодаря Шотландскому Сопротивлению можно контролировать сразу несколько проходов.
  • В начале раунда снайперы будут стрелять между проходами к контрольной точке, исходя из этого необходимо ликвидировать их, что бы обезопасить свою команду от неожиданностей.

Leaderboard class heavy.png Пулемётчик

  • Пулеметчику, выходить из центрального здания слишком рано опасно. Такие классы как снайпер или разведчик смогут убить вас если с вами нету медика.

Leaderboard class engineer.png Инженер

  • Инженеры могут разместить турели снаружи зоны возрождения, чтобы атаковать врагов, которые выходят из здания. После того как число врагов поубавится, турели и раздатчики можно будет передвинуть в центральное здание, чтобы прикрывать контрольную точку.
  • Инженеру стоит построить раздатчик на своей базе, чтобы позволить вашим коллегам по команде восполнять запасы здоровья и боеприпасов не находясь под огнём противника.
  • Инженер может расположить турель на дне водного прохода. Из-за нахождения под водой, врагу будет труднее увидеть турель сквозь воду, и они скорее всего будут убиты если попробуют нырнуть в неё.

Leaderboard class medic.png Медик

  • Как и на любой другой карте режима Арены, особенно на карте без аптечек, как например эта. Медик очень важен. Попробуйте перелечите солдата или подрывника, для того чтобы они могли выполнять ракетный/липучковый прыжок или держитесь рядом с пулемётчиком, дабы быть эффективными для команды.
  • Вакцинатор может помочь в прохождении до вражеской стороны, из-за его бонусов к сопротивлению при убер-заряде, снайперы не смогут вас убить выстрелом в голову даже (!) при полном заряде снайперской винтовки.

Leaderboard class sniper.png Снайпер

  • Попробуйте следить за врагом через щель между поездом и зданием. Медленно двигающиеся или стоящие противники будут лёгкими мишенями. Следите за вражескими снайперами на другой стороне.

Leaderboard class spy.png Шпион

  • Подводные входы позволяют шпионам оказаться позади врагов, но если они используют эти пути, то с них будет стекать вода и зоркие игроки могут заметить это, если они попробуют пройти в невидимости когда этот эффект еще не кончился.
  • Шпионы должны попытаться разместится над верхней частью или за подводным углом, чтобы попытаться нанести удар в спину прохожего.
  • Вначале раунда, шпион должен попробовать пробежать прямо на вражескую сторону, если у него получится, у него будет хороший шанс зарезать пару-тройку ничего не подозревающих врагов.
  • Хорошим место для засады шпиона будет угол между грузовыми перевозками, на каждой стороне карте, а также дверные проходы, желательно включить часы невидимости. Так у вас будут меньшие шансы быть увиденными проходящими мимо врагами.

Смотрите также