Difference between revisions of "Community Well (Arena) strategy/ru"
Markrosy007 (talk | contribs) m (→{{class link|Sniper}}) |
Markrosy007 (talk | contribs) m (→{{class link|Spy}}) |
||
Line 47: | Line 47: | ||
=== {{class link|Spy}} === | === {{class link|Spy}} === | ||
− | * Подводные | + | * Подводные входв позволяют шпионам оказаться позади врагов, но если они используют эти пути, то с них будет стекать вода и зоркие игроки могут заметить это даже если шпион невидимый. |
− | * Шпионы должны попытаться разместится над верхней частью или за подводным углом, чтобы | + | * Шпионы должны попытаться разместится над верхней частью или за подводным углом, чтобы нанести удар в спину противника. |
− | * Вначале раунда | + | * Вначале раунда шпион может попробовать пробежать прямо на вражескую сторону. Если всё получиться, то у него будет хороший шанс убить врагом ударом в спину. |
− | * Хорошим | + | * Хорошим местом для засады шпиона будет угол между грузовыми перевозками, на каждой стороне карты. |
+ | |||
==Смотрите также== | ==Смотрите также== | ||
* [[Community Well (CP) strategy/ru|Community Well (CP) strategy|Cтратегии от сообщества для карты Well (КТ)]] | * [[Community Well (CP) strategy/ru|Community Well (CP) strategy|Cтратегии от сообщества для карты Well (КТ)]] |
Revision as of 16:08, 27 April 2021
Community Well (Arena) strategy | |
---|---|
Информация | |
Автор(-ы): | Неизвестно |
Снимки карты | |
Содержание
Основные
- В начале раунда снайперы обычно занимают позиции у входов в главное здание, и специально прицеливаются в место между стеной и вагоном, чтобы убить медленные классы даже до того, как они войдут в здание. Подрывники могут решить эту проблему, и для этого им понадобится стрелять поверх вагона гранатами или бомбами-липучками, чтобы спугнуть снайперов.
- Нижнее центральное здание, как правило, обычно пересекают проворные классы, такие как поджигатели и разведчики. Медленным и слабым классам лучше ждать снаружи главного здания, пока область не будет зачищена.
- Выманивание врагов под приближающийся поезд может быстро изменить ситуацию на поле боя. Но это может и не сработать против осведомленных и опытных игроков.
- Лучший способ избавиться от эффектов Банкате, Зломолока или огня - это нырнуть в водяной проход около выхода с базы.
Стратегии для определённых классов
Разведчик
- Разведчик может быстро забраться в главный вход здания с любой сторон, и для этого ему надо совершить двойной прыжок на подоконник за стеной, или с помощью силового прыжка. Для его совершения вам понадобится Неумолимая сила. Независимо от экипировки, каждый разведчик может это провернуть.
Солдат
- Солдат может быстро попасть в здание через верхний проход благодаря прыжку на ракете. Там он может прикрывать вражеские входы в здание. Ношение Штурмботинок может уменьшить получаемый урон при таких прыжках; но и с другой стороны забирает у вас дробовик, который может быть полезнее для режима Арены.
- Всякие перевозки около входа на базу каждой команды могут послужить как посадочное место для ракетного прыжка, что позволяет вам нанести урон врагам издалека до начала боя.
Поджигатель
- Лучшее использование поджигателя на этой карте - помогать инженеру разными способами. В основном это проверка на шпионов около его построек и патрулирование верхнего этажа внутри здания.
- Если у вас хороший расчет времени и удача, вы можете сжатым воздухом оттолкнуть врагов под поезд, который периодично проезжает по карте.
- Этаж для снайпера доступен с начала раунда. Поджигатель легко может запрыгнуть на окно, а затем на сам этаж с помощью Детонатора.
Подрывник
- Одна из хороших тактик - заминировать проходы вражеской команды бомбами-липучками, тем самым блокируя доступ к контрольной точке. Благодаря Шотландскому Сопротивлению можно контролировать сразу несколько проходов.
- В начале раунда снайперы будут стрелять между проходами к контрольной точке. Исходя из этого необходимо ликвидировать их, что бы обезопасить свою команду от неожиданностей.
Пулемётчик
- Пулеметчику рано выходить из центрального здания слишком опасно. Такие классы как снайпер или разведчик смогут убить вас если на помощь не придет медик.
Инженер
- Инженеры могут разместить турели снаружи зоны возрождения, чтобы атаковать врагов, которые выходят из здания. После того как число врагов уменьшится, турели и раздатчики можно будет передвинуть в центральное здание, чтобы прикрывать контрольную точку.
- Инженеру стоит построить раздатчик на своей базе, чтобы позволить команде восполнять запасы здоровья и боеприпасов не находясь под огнём противника.
- Инженер может расположить турель на дне водного прохода.В воде трудно заметить турель, по-этому, скорее всего враги будут убиты нырнув в нее.
Медик
- Как и на любой другой карте Арены без аптечек, медики будут очень востребованы. Попробуйте перелечить солдата или подрывника, для того чтобы они могли выполнять ракетный/липучковый прыжок или держитесь рядом с пулемётчиком, дабы быть эффективными для команды.
- Вакцинатор может помочь в прохождении до вражеской стороны, из-за его бонусов к сопротивлению при убер-заряде. Снайперы не смогут вас убить выстрелом в голову даже (!) при полном заряде снайперской винтовки.
Снайпер
- Попробуйте следить за врагом через щель между поездом и зданием. Медленно двигающиеся (например, пулеметчики) или стоящие противники будут лёгкими мишенями. Так-же следите за вражескими снайперами на другой стороне.
Шпион
- Подводные входв позволяют шпионам оказаться позади врагов, но если они используют эти пути, то с них будет стекать вода и зоркие игроки могут заметить это даже если шпион невидимый.
- Шпионы должны попытаться разместится над верхней частью или за подводным углом, чтобы нанести удар в спину противника.
- Вначале раунда шпион может попробовать пробежать прямо на вражескую сторону. Если всё получиться, то у него будет хороший шанс убить врагом ударом в спину.
- Хорошим местом для засады шпиона будет угол между грузовыми перевозками, на каждой стороне карты.