Difference between revisions of "Community Well (Arena) strategy/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m ({{class link|Spy}})
m ({{class link|Spy}})
Line 47: Line 47:
  
 
=== {{class link|Spy}} ===
 
=== {{class link|Spy}} ===
* Подводные входв позволяют шпионам оказаться позади врагов, но если они используют эти пути, то с них будет стекать вода и зоркие игроки могут заметить это даже если шпион невидимый.
+
* Подводные входы позволяют шпионам оказаться позади врагов, но если они используют эти пути, то с них будет стекать вода и зоркие игроки могут заметить это даже если шпион невидимый.
 
* Шпионы должны попытаться разместится над верхней частью или за подводным углом, чтобы нанести удар в спину противника.
 
* Шпионы должны попытаться разместится над верхней частью или за подводным углом, чтобы нанести удар в спину противника.
 
* Вначале раунда шпион может попробовать пробежать прямо на вражескую сторону. Если всё получиться, то у него будет хороший шанс убить врагом ударом в спину.  
 
* Вначале раунда шпион может попробовать пробежать прямо на вражескую сторону. Если всё получиться, то у него будет хороший шанс убить врагом ударом в спину.  

Revision as of 16:08, 27 April 2021

Well (Arena) Стратегии.

Community Well (Arena) strategy
Tg arenawell.jpg
Информация
Автор(-ы): Неизвестно
Снимки карты
Снимки на загрузочном экране.

Основные

  • В начале раунда снайперы обычно занимают позиции у входов в главное здание, и специально прицеливаются в место между стеной и вагоном, чтобы убить медленные классы даже до того, как они войдут в здание. Подрывники могут решить эту проблему, и для этого им понадобится стрелять поверх вагона гранатами или бомбами-липучками, чтобы спугнуть снайперов.
  • Нижнее центральное здание, как правило, обычно пересекают проворные классы, такие как поджигатели и разведчики. Медленным и слабым классам лучше ждать снаружи главного здания, пока область не будет зачищена.
  • Выманивание врагов под приближающийся поезд может быстро изменить ситуацию на поле боя. Но это может и не сработать против осведомленных и опытных игроков.
  • Лучший способ избавиться от эффектов Банкате, Зломолока или огня - это нырнуть в водяной проход около выхода с базы.

Стратегии для определённых классов

Leaderboard class scout.png Разведчик

  • Разведчик может быстро забраться в главный вход здания с любой сторон, и для этого ему надо совершить двойной прыжок на подоконник за стеной, или с помощью силового прыжка. Для его совершения вам понадобится Неумолимая сила. Независимо от экипировки, каждый разведчик может это провернуть.

Leaderboard class soldier.png Солдат

  • Солдат может быстро попасть в здание через верхний проход благодаря прыжку на ракете. Там он может прикрывать вражеские входы в здание. Ношение Штурмботинок может уменьшить получаемый урон при таких прыжках; но и с другой стороны забирает у вас дробовик, который может быть полезнее для режима Арены.
  • Всякие перевозки около входа на базу каждой команды могут послужить как посадочное место для ракетного прыжка, что позволяет вам нанести урон врагам издалека до начала боя.

Leaderboard class pyro.png Поджигатель

  • Лучшее использование поджигателя на этой карте - помогать инженеру разными способами. В основном это проверка на шпионов около его построек и патрулирование верхнего этажа внутри здания.
  • Если у вас хороший расчет времени и удача, вы можете сжатым воздухом оттолкнуть врагов под поезд, который периодично проезжает по карте.
  • Этаж для снайпера доступен с начала раунда. Поджигатель легко может запрыгнуть на окно, а затем на сам этаж с помощью Детонатора.

Leaderboard class demoman.png Подрывник

  • Одна из хороших тактик - заминировать проходы вражеской команды бомбами-липучками, тем самым блокируя доступ к контрольной точке. Благодаря Шотландскому Сопротивлению можно контролировать сразу несколько проходов.
  • В начале раунда снайперы будут стрелять между проходами к контрольной точке. Исходя из этого необходимо ликвидировать их, что бы обезопасить свою команду от неожиданностей.

Leaderboard class heavy.png Пулемётчик

  • Пулеметчику рано выходить из центрального здания слишком опасно. Такие классы как снайпер или разведчик смогут убить вас если на помощь не придет медик.

Leaderboard class engineer.png Инженер

  • Инженеры могут разместить турели снаружи зоны возрождения, чтобы атаковать врагов, которые выходят из здания. После того как число врагов уменьшится, турели и раздатчики можно будет передвинуть в центральное здание, чтобы прикрывать контрольную точку.
  • Инженеру стоит построить раздатчик на своей базе, чтобы позволить команде восполнять запасы здоровья и боеприпасов не находясь под огнём противника.
  • Инженер может расположить турель на дне водного прохода.В воде трудно заметить турель, по-этому, скорее всего враги будут убиты нырнув в нее.

Leaderboard class medic.png Медик

  • Как и на любой другой карте Арены без аптечек, медики будут очень востребованы. Попробуйте перелечить солдата или подрывника, для того чтобы они могли выполнять ракетный/липучковый прыжок или держитесь рядом с пулемётчиком, дабы быть эффективными для команды.
  • Вакцинатор может помочь в прохождении до вражеской стороны, из-за его бонусов к сопротивлению при убер-заряде. Снайперы не смогут вас убить выстрелом в голову даже (!) при полном заряде снайперской винтовки.

Leaderboard class sniper.png Снайпер

  • Попробуйте следить за врагом через щель между поездом и зданием. Медленно двигающиеся (например, пулеметчики) или стоящие противники будут лёгкими мишенями. Так-же следите за вражескими снайперами на другой стороне.

Leaderboard class spy.png Шпион

  • Подводные входы позволяют шпионам оказаться позади врагов, но если они используют эти пути, то с них будет стекать вода и зоркие игроки могут заметить это даже если шпион невидимый.
  • Шпионы должны попытаться разместится над верхней частью или за подводным углом, чтобы нанести удар в спину противника.
  • Вначале раунда шпион может попробовать пробежать прямо на вражескую сторону. Если всё получиться, то у него будет хороший шанс убить врагом ударом в спину.
  • Хорошим местом для засады шпиона будет угол между грузовыми перевозками, на каждой стороне карты.

Смотрите также