Difference between revisions of "Hitscan/de"

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'''Hitscan''' fügt Gegner in seinem Weg direkt [[damage/de|Schaden]] zu. Jeder Hitscan-Angriff wird direkt vom Fadenkreuz aus der Perspektive des angreifers abgefeuert, auch wenn es vom Spielermodell anders angezeigt wird. Im Gegensatz zu [[projectiles/de|Projektilen]] sind Hitscan-Angriffe keine code-gerenderten physikalischen Objekte, sondern unendlich dünne Linien, die auf dem Server berechnet werden, und erst auf dem Client als sichtbare Projektile angezeigt werden. Abhängig vom getroffenen Objekt und den Client-Einstellungen generiert die Hitscan-Waffe anschließend einen Effekt: Erzeugung von Schaden, anzeigen von Blut oder Löchern.
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'''Hitscan''' fügt Gegnern in seinem Weg direkt [[damage/de|Schaden]] zu. Jeder Hitscan-Angriff wird direkt vom Fadenkreuz aus der Perspektive des Angreifers abgefeuert, auch wenn es vom Spielermodell anders angezeigt wird. Im Gegensatz zu [[projectiles/de|Projektilen]] sind Hitscan-Angriffe keine code-gerenderten physikalischen Objekte, sondern unendlich dünne Linien, die auf dem Server berechnet werden, und erst auf dem Client als sichtbare Projektile angezeigt werden. Abhängig vom getroffenen Objekt und den Client-Einstellungen generiert die Hitscan-Waffe anschließend einen Effekt: Erzeugung von Schaden, Anzeigen von Blut oder Löchern.
  
Technisch gesehen bedeutet das, dass Hitscan-Waffen eine unendlich hohe Geschwindigkeit haben. Das bedeutet allerdings nicht, dass der Schaden nach dem Abfeuern sofort angefendet wird.
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Technisch gesehen bedeutet das, dass Hitscan-Waffen eine unendlich hohe Geschwindigkeit haben. Das bedeutet allerdings nicht, dass der Schaden nach dem Abfeuern sofort angewendet wird.
  
'''[[Melee/de|Nahkampf]]'''-Waffen, mit der Ausnahme der [[Spy/de#Nahkampf|einzigartigen Nahkampfwaffen]] des [[Spy/de|Spions]] und die [[Engineer/de#Nahkampf|Nahkampfwaffen]] des [[Engineer/de|Engineers]] während dem Arbeiten an einem Gebäude warten 0,25 Sekunden nach dem Input bevor sie eine kurzstreckige Hitscan-Attacke einleiten. Das verhindert, dass ein gegner Schaden nimmt oder stirbt, bevor die Nahkampfanimation abgeschlossen ist.
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'''[[Melee/de|Nahkampf]]'''-Waffen, mit der Ausnahme der [[Spy/de#Nahkampf|einzigartigen Nahkampfwaffen]] des [[Spy/de|Spions]] und die [[Engineer/de#Nahkampf|Nahkampfwaffen]] des [[Engineer/de|Engineers]] während dem Arbeiten an einem Gebäude warten 0,25 Sekunden nach dem Input bevor sie eine kurzstreckige Hitscan-Attacke einleiten. Das verhindert, dass ein Gegner Schaden nimmt oder stirbt, bevor die Nahkampfanimation abgeschlossen ist.
  
 
Es gibt zwei Hauptarten der Hitscan-Angriffe: Solche, die die kugelbasierend Hitboxen verwenden (die gleichnamigen "Kugeln" und die [[Showdown/de|Showdown]]-Verspottungsattacke), und jene, die die Umwelt/Projektil-Hitbox verwenden (Nahkampfwaffen, der [[Chargin' Targe/de|Sturmschild]]-Schlag, und die meisten übrigen Verspottungsattacken).
 
Es gibt zwei Hauptarten der Hitscan-Angriffe: Solche, die die kugelbasierend Hitboxen verwenden (die gleichnamigen "Kugeln" und die [[Showdown/de|Showdown]]-Verspottungsattacke), und jene, die die Umwelt/Projektil-Hitbox verwenden (Nahkampfwaffen, der [[Chargin' Targe/de|Sturmschild]]-Schlag, und die meisten übrigen Verspottungsattacken).
  
Kugelbasierende Waffen (eine Liste ist weiter unten zu finden) feuern unendlich lange linien. Alle kugelbasierenden Waffen (Mit der Ausnahme des [[Ambassador/de|Ambassadors]]) werden von einer Kugelstreuung während einer 1,25 sekunden dauernden Cooldown-Phase beeinflusst, welche bewirkt, dass die Kugeln zu verschieden Graden vom Kurs abkommen. Einige Waffen schießen mehrere Kugeln in verschiedene Richtungen, dennoch werden sie alle vom gleichen Punkt am Fadenkreuz aus abgefeuert. Dieser Effekt wird überdeckt von "Kugeln", die erst sichtbar sind, nachdem ein bestimmter Punkt erreicht wurde, oder scheinen, im Falle der [[Heavy/de#Prim.C3.A4r|Primärwaffen]] des [[Heavy/de|Heavy]], zu anderen Zeiten und von anderen Punkten aus abgefeuert zu werden als es tatsächlich der Fall ist.
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Kugelbasierende Waffen (eine Liste ist weiter unten zu finden) feuern unendlich lange Linien. Alle kugelbasierenden Waffen (mit der Ausnahme des [[Ambassador/de|Ambassadors]]) werden von einer Kugelstreuung während einer 1,25 sekunden dauernden Cooldown-Phase beeinflusst, welche bewirkt, dass die Kugeln zu verschieden Graden vom Kurs abkommen. Einige Waffen schießen mehrere Kugeln in verschiedene Richtungen, dennoch werden sie alle vom gleichen Punkt am Fadenkreuz aus abgefeuert. Dieser Effekt wird überdeckt von "Kugeln", die erst sichtbar sind, nachdem ein bestimmter Punkt erreicht wurde, oder scheinen, im Falle der [[Heavy/de#Prim.C3.A4r|Primärwaffen]] des [[Heavy/de|Heavy]], zu anderen Zeiten und von anderen Punkten aus abgefeuert zu werden als es tatsächlich der Fall ist.
  
 
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Revision as of 10:53, 23 June 2011

Hitscan fügt Gegnern in seinem Weg direkt Schaden zu. Jeder Hitscan-Angriff wird direkt vom Fadenkreuz aus der Perspektive des Angreifers abgefeuert, auch wenn es vom Spielermodell anders angezeigt wird. Im Gegensatz zu Projektilen sind Hitscan-Angriffe keine code-gerenderten physikalischen Objekte, sondern unendlich dünne Linien, die auf dem Server berechnet werden, und erst auf dem Client als sichtbare Projektile angezeigt werden. Abhängig vom getroffenen Objekt und den Client-Einstellungen generiert die Hitscan-Waffe anschließend einen Effekt: Erzeugung von Schaden, Anzeigen von Blut oder Löchern.

Technisch gesehen bedeutet das, dass Hitscan-Waffen eine unendlich hohe Geschwindigkeit haben. Das bedeutet allerdings nicht, dass der Schaden nach dem Abfeuern sofort angewendet wird.

Nahkampf-Waffen, mit der Ausnahme der einzigartigen Nahkampfwaffen des Spions und die Nahkampfwaffen des Engineers während dem Arbeiten an einem Gebäude warten 0,25 Sekunden nach dem Input bevor sie eine kurzstreckige Hitscan-Attacke einleiten. Das verhindert, dass ein Gegner Schaden nimmt oder stirbt, bevor die Nahkampfanimation abgeschlossen ist.

Es gibt zwei Hauptarten der Hitscan-Angriffe: Solche, die die kugelbasierend Hitboxen verwenden (die gleichnamigen "Kugeln" und die Showdown-Verspottungsattacke), und jene, die die Umwelt/Projektil-Hitbox verwenden (Nahkampfwaffen, der Sturmschild-Schlag, und die meisten übrigen Verspottungsattacken).

Kugelbasierende Waffen (eine Liste ist weiter unten zu finden) feuern unendlich lange Linien. Alle kugelbasierenden Waffen (mit der Ausnahme des Ambassadors) werden von einer Kugelstreuung während einer 1,25 sekunden dauernden Cooldown-Phase beeinflusst, welche bewirkt, dass die Kugeln zu verschieden Graden vom Kurs abkommen. Einige Waffen schießen mehrere Kugeln in verschiedene Richtungen, dennoch werden sie alle vom gleichen Punkt am Fadenkreuz aus abgefeuert. Dieser Effekt wird überdeckt von "Kugeln", die erst sichtbar sind, nachdem ein bestimmter Punkt erreicht wurde, oder scheinen, im Falle der Primärwaffen des Heavy, zu anderen Zeiten und von anderen Punkten aus abgefeuert zu werden als es tatsächlich der Fall ist.

Hitscan-Waffen

List of bullet-based hitscan weapons
Scattergun
Scattergun
Force-A-Nature
Force-A-Nature
Shortstop
Shortstop
Pistol
Pistole
Lugermorph
Lugermorph
Shotgun
Schrotflinte
Shotgun
Schrotflinte
None
Minigun
Minigun
Natascha
Natascha
Iron Curtain
Eiserne Vorhang
Brass Beast
Messingmonster
Shotgun
Schrotflinte
Shotgun
Schrotflinte
Frontier Justice
Selbstjustiz
Pistol
Pistole
Lugermorph
Lugermorph
Sentries.png
Sentry Gun
None
Sniper Rifle
Scharfschützengewehr
Sydney Sleeper
Sydney-Schläfer
Submachine Gun
SMG
Revolver
Revolver
Ambassador
Ambassador
L'Etranger
L'Etranger
Big Kill
Big-Kill

Demonstration

Beim folgenden Video handelt es sich um eine visuelle Darstellung der Kugelbasierten Hitboxen für die einzelnen Modelle:

Siehe auch