Difference between revisions of "Defense/es"

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Revision as of 17:46, 9 August 2011

Dos Soldiers, un Medic, y un Demoman defendiendo el Punto C de Gravel Pit.
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¡¿Me toca defender este punto sólo?!
El Medic a sus compañeros incompetentes
»

Una Defensa es conseguida cuando un jugador impide de alguna forma a un enemigo conseguir un objetivo. Hay varias formas de conseguirla:

  • Matando al único jugador que esté capturando un punto de control o empujando la Vagoneta. Si hay varios enemigos haciendo ésto, debes matarlos a todos para recibir la Defensa.
  • Estando al lado de la vagoneta enemiga mientras un enemigo la está empujando. Hacer ésto también parará el progreso de la vagoneta. (Hay un tiempo de retraso antes de que puedas conseguir otra defensa por hacer ésto otra vez )
  • Estando en uno de tus puntos de control que está siendo capturado por el enemigo. Ésto parará el progreso de captura, pero sólo conseguirás la defensa si el punto estaba capturado a más de la mitad antes de que pusieras sobre él.
  • Matando al enemigo que lleve el Dossier.

Es posible bloquear capturas siendo invencible por la Supercarga de un Medic, pero no bajo los efectos de ¡Bonk! La Bebida Salvavidas. Los Disfraces no bloquean capturas.

Estrategia de Defensa

La Defensa también es una táctica empleada en Team Fortress 2. Normalmente consiste en evitar que el enemigo llegue a un punto especifico o complete su objetivo. Una buena defensa es crucial para prácticamente todos los equipos; de otra forma, comúnmente fallará.

Aquí van unas cuantas estrategias de defensa:

Específicas de clase

Una estrategia defensiva de un Scout consiste básicamente en acosar a las clases más fuertes y matar a las más débiles o dañadas. La Dispensadora de Caña para el Scout es un arma de disparar y correr muy poderosa, permitiéndole matar instantáneamente a corto alcance a varias clases. El doble salto le permite al Scout alcanzar lugares a los que pocos pueden llegar, con lo que puede matar a Snipers, flanquear a atacantes y destruir entradas de Teleportador. El Somnífero puede ser útil para aturdir a un enemigo de alto perfil, como un Heavy o un Soldier que, sin ser aturdidos, podrían haber hecho muchísimo daño a tu equipo. Además, tu velocidad te permite privar al enemigo de recursos valiosos (Salud y Munición) cogiéndolos tú antes que ellos.

Bueno como un "hombre para todo"; puede ocuparse bien de la mayoría de roles, desde destructor de bases hasta campero. Aparte del Heavy, el Soldier es probablemente la clase más temida para enfrentarse a él sólo. La presencia de un Soldier puede ser suficiente para obligar a enemigos a retirarse y buscar otra manera de entrar. El Salto con cohete permite a un Soldier flanquear a enemigos desprevenidamente y llegar con ventaja a terreno elevado. El Impacto Directo tiene utilidad limitada en defensa, pero se puede usar para matar a Medics y Snipers lejanos.

El rol de un Pyro es principalmente dar a los Engineers de tu equipo una mano en negación de terreno. La Comprobación de Spies es el trabajo que mejor se te da, así que dispara tus llamas a todos tus compañeros para mantener los encuentros con Spies al mínimo. El Demoledor también es muy útil para quitar Zapadores de construcciones de Engineers amigos. Los Pyros con el Lanzallamas también pueden usar su explosión de aire comprimido para alejar grupos de Bombas Lapa, con un Dispensador dándoles toda la munición que necesitan. Si los encuentros con Spies enemigos desaparecen, el Pyro puede hacer su trabajo normal de una manera defensiva: Flanquear. Tomar una ruta alternativa para ponerte tras el equipo enemigo y empezar a quemar como un loco puede conseguirte algunas muertes, dejando a los enemigos en llamas para que sean tratados por tu equipo. Es posible que incluso consigas que los Medics desplieguen una Supercarga más pronto, evitando que destruyan las Armas Centinela de tu equipo. La otra cosa que puede hacer el Pyro en defensa es quemar a los enemigos, no sólo haciéndoles más visibles y por lo tanto objetivos más fáciles, sino que también puede inducir pánico en los enemigos, haciendo más posible que salgan huyendo.

Además, los enemigos en llamas tienen más posibilidades de retirarse y curarse antes que seguir atacando, especialmente con Medics cercanos.

Una opción muy obvia, sus bombas lapa funcionan bien en Puntos de Control y pasillos estrechos. Las trampas de bombas lapa también se pueden usar para matar desprevenidamente a atacantes que se lanzan a su objetivo. La Resistencia Escocesa funciona particularmente bien en éste rol, debido a que el añadido de seis bombas lapa más y la habilidad de poner múltiples trampas de bombas lapa permite defender un área completa. Los Demomen también son buenos destruyendo bases con sus granadas, disparándolas desde las esquinas o a través de las ventanas.

Heavy siendo Supercargado defensívamente en Dustbowl.

Heavy puede ser un gran "yunque" para una defensa si el equipo enemigo intenta asaltar su objetivo. El Heavy funciona de la mejor forma con un Medic o un Dispensador manteniendo su salud alta y su munición llena. Natascha es particularmente útil si el equipo enemigo está usando clases rápidas como Scouts o Pyros que intentan asaltar y pasar las defensas. La poca velocidad del Heavy hace los intentos de flanquear una idea de acertar o morir, debido a que puede morir fácilmente mientras intenta ponerse en posición. Aún así, el Heavy no siempre tiene que enseñar su posición; la Tomislav le permite esconderse tras las esquinas con su arma silenciosamente preparada, preparado para emboscar a cualquiera que se cruce en su camino.

El pan del bocadillo de un defensor, el Engineer (y su Arma Centinela) es normalmente el que acaba con olas y olas de enemigos, pero sólo si su equipo le protege de ciertos ataques. Una Supercarga oportuna puede destruir fácilmente tu nido de Centinela si no tiene a un Pyro que use la Explosión de aire comprimido para alejarle o a clases con explosivos para separar al Medic de su paciente. Los Spies siempre son un peligro para un Engineer solo, pero pueden ser contrarrestados fácilmente con una buena vigilancia y un buen Comprobador de Spies.

Tanto las combinaciones de Medic y paciente como un "Medic de Combate" son buenas opciones para una Defensa. La Kritzkieg puede ser más valiosa para un rol defensivo que la Pistola Médica. Mientras que una Supercarga parará durante un rato una ofensiva enemiga, los enemigos prudentes se retirarán del equipo Supercargado para reagruparse. Aún así, una emboscada de Kritzkrieg bien desplegada diezmará rápidamente la mayoría de un asalto. Aún así, las Supercargas siguen siendo útiles para contrarrestar Cargas enemigas y para destruir la base de los atacantes.

El rol de un Sniper en la defensa es obvio: Disparar desde lejos. Si ves una fuerza enemiga dirigiéndose a tu base, intenta conseguir todos los disparos a la cabeza que puedas, disminuyendo así la ayuda que tiene el equipo enemigo en su ataque. Considera cambiar del Rifle de Francotirador al Cazador si hay cobertura limitada y el mapa de centra en lugares cerrados. El Fraskungfú es muy efectivo en la defensa, debido a que los atacantes se mueven frecuentemente en grupo. Un buen lanzamiento puede permitir a tu equipo destruir rápidamente lo que podría haber sido un ataque exitoso. Al disparar, los Medics son la prioridad más alta, especialmente los que tengan la Supercarga lista. Un sólo disparo a la cabeza a un Medic enemigo puede significar a veces la diferencia entre éxito y fracaso. Los Heavies son una fuerza ofensiva devastadora, pero tu Rifle puede echarlos a perder.

Aunque el Spy está hecho para ayudar, también funciona bien en defensa. Infiltrarse detrás de una multitud de enemigos atacante y apuñalar a objetivos importantes como Medics y Heavies puede salvar a veces a tu equipo. Como el Sniper, apuñalar a Medics a punto de tener una Supercarga puede acabar la ofensiva de un equipo enemigo. Los Heavies y los Soldiers tambien son buenos atacantes, y los dos, debido a su poca velocidad, pueden morir fácilmente por una puñalada en la espalda de tu cuchilllo. Apuñalar a Demomen mientras se centran en destruir Armas Centinela también es una forma efectiva de salvar a tus Engineers y a sus construcciones. Además, los Spies están bien equipados para destruir los Teleportadores enemigos, lo que puede ralentuzar sus refuerzos.

General Defense

  • Watch every entrance. Almost always there's a way into the your base that your team isn't going to watch, making it easy for Spies and Pyro/Medics to get in and tear your team to bits. Keeping an equal defense at every area is the key to success.
  • Every map has points at which open spaces narrow down into passages. These 'choke-points' can be camped to effectively shut the enemy team out.
  • Ambushing is another good Defense tactic. Crouching next to a doorway or behind a corner on the way to an Objective is an effective way to take down classes with more Firepower than you. (For example, a Heavy caught by surprise is almost invariably doomed)
  • Flanking also works just as well on Defense as on Offense. While the enemy team pushes against the team's defense, a small strike-force can come around behind them and cripple, or even kill the entire Offensive push.
  • On "Push" five control point maps such as Badlands and Granary the best defense is often a good offense. "Suiciding" key players such as Medics, Soldiers and Demomen is a very effective strategy to delay if not prevent an offensive push altogether. Suiciding involves getting in close to the opponent and killing key players even if your own death is inevitable. This is usually preformed by a Scout, Spy or Pyro. This may seem reckless but if you remove enough of the core opposition before they can attack they will often abort an attack and give your team to regroup also.
  • Having more team members than your enemy is always useful in a defensive situation. If you huddle together however, players such as the Soldier and Demoman will find it easier to break through your defense, so spread out.
  • A Spy behind enemy lines can devastate even the most unbreakable defenses. Regular Spy checks will ensure that you don't get backstabbed while trying to defend.
  • Keep moving. Standing still makes it easier for the offensive force to hit you, especially Snipers.
  • If the offensive team's Medics manage to trigger an Übercharge on players such as Heavies, Soldiers, Pyros or Demomen, your defense will be annihilated. The enemy Medics also keep the offensive team healed and therefore able to fight for longer. To prevent these from happening, target enemy Medics right away.

Related achievements

Leaderboard class scout.png Scout

Bloqueando la base
Bloqueando la base
Bloquea 50 capturas de puntos.


Leaderboard class soldier.png Soldier

La Colina de la Hamburguesa
La Colina de la Hamburguesa
Defiende un punto de captura 30 veces.


Leaderboard class demoman.png Demoman

William Balas
William Balas
Mata a 25 jugadores que defiendan un punto o una vagoneta.


Leaderboard class heavy.png Heavy

Purga
Purga
Mata a 15 enemigos que estén capturando un punto de control en tu propiedad.


Embargo de mercancías
Embargo de mercancías
Evita 25 veces que el enemigo mueva la carga explosiva.
Bloqueo soviético
Bloqueo soviético
Mientras seas invulnerable y estés defendiendo, bloquea el movimiento de un Heavy enemigo invulnerable

Leaderboard class medic.png Medic

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