Community Turbine strategy/pt-br
Community Turbine strategy | |
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Informações básicas | |
Desenvolvedor(es): | Desconhecido |
Informações do mapa | |
Ambiente: | Industrial |
Cenário: | Indoor |
Imagens do mapa | |
Este arquivo é uma tradução feita do arquivo original em inglês. Todo o texto foi desenvolvido originalmente em inglês e pode conter falhas.
Este artigo é sobre Community Turbine strategy (Estratégias de jogo para o mapa cp_turbine. Este mapa é bem simples com bastantes variações quanto aos métodos.Isso não quer dizer que ele seja fácil.
A tradução ainda é parcial!
Índice
Geral (Todas as Classes)
Deve-se notar que não há nenhum tipo de esgoto ou tubulação pelo qual o jogador pode-se mover dentre as bases. A "Intelligence" deve ser deslocada pelo mapa para ser capturada. Isso faz com que o controle do centro do ambiente seja muito mais efetivo, não se atentando somente ao local em que o arquivo está localizado. Diferente de outros mapas de captura à bandeira como Double Cross ou 2Fort, o centro de "Turbine" é bem aberto sem locais de choque como uma ponte; Não há também "Sniper Deck" (local do qual o Sniper se utiliza para ficar fixo e atacar os outros jogadores, conhecida como prática "camper") que é de difícil alcance às demais classes. Um time com um grupo de Engenheiros (Engineers) que conseguirem proteger o centro do mapa pode ter um sucesso devastador.
- É comum ver o Demomen colocando "Sticky traps" em ambos os lados das portas, independentemente do time no qual ele está. "Sticky Traps" são, também, comumente vistas nas tubulações. Até Espiões (Spies) ficam vulneráveis à essa tática, assim como o Demoman plantando essas armadilhas e denotando-as precocemente logo que as portas se abrem. Espiões usando o Dead Ringer, jogadores invulneráveis, e o Demomen usando o podem ser extremamente úteis para destruir as sticky traps com pouco risco.
- Outra prática comum do Demoman "camperando" na área central é permanecer na área exterior ao item que fornece vida e atirar granades no duto de ar do time inimigo. É praticamente impossível para o inimigo desviar dessas granadas. Esta tática pode surprendeer o inimigo que, ao utilizar os dutos de ar, sofrerá um grande dano.
- Os jogadores devem considerar trocar temporariamente para a arma branca (arma corpo-a-corpo, ou "melee weapon") enquanto movem-se pelos dutos de ar, uma vez que estes são extremamente estreitos. Os oponentes terão um pequeno espaço para esquivarem-se dos ataques corpo-a-corpo, ficando facilmente suscetíveis. Essa estratégia pode também ser usada para procurar por Espiões que estejam nessa área.
- Os jogadores deveriam considerar mudar para a arma branca (arma de mão,arma corpo-a-corpo, ou "melee weapon") enquanto andam no duto de ar do time inimigo devido seu espaço reduzido. Os adversários terão um pequeno espaço apenas para evitar os ataques da arma corpo-a-corpo sem morrer. Essa estratégia poderá ser usada pelo Espião com grandes chances de sucesso.
- Correr em volta das turbinas na sala principal poderá te fornecer proteção momentária. Essa tática funciona bem contra Heavies, e com sorte um companheiro de equipe poderá te ajudar no combate ao inimigo.
- É possível para qualquer classes subir a plataforma superior até o local do arquivo por ambos os lados. Alinhando-se ao canto em que a parede encontra-se com a plataforma, executando um salto com corrida enquanto muda para um agachamento, é possivel subir sem problemas na plataforma, sem armas ou técnicas especiais. Note que esta é uma tática ideal para qualquer espião tentando colocar um sapador (Sapper) em uma sentinela, por exemplo.
- Pular diretamente da plataforma elevada (Deck) ao chão resulta em um dano pequeno, sendo isso possível e não muito arriscado para um plano de fuga. Porém, este dano pode ser atenuado pulando-se diretamente em qualquer um dos containers localizados logo abaixo da plataforma ou em uma turbina. Pular em uma dessas turbinas pode valer apena se você quer evitar o dano de um tiro de Sniper.
Estratégia para classe específica
Scout
- Assim como em todos os mapas de Captura à Bandeira (CP), um time primário de Scouts pode facilmente invadir a sala da Inteligência (Inteligence ou arquivo), conseguindo uma ou duas capturas antes mesmo da defesa ser montada.
- Strafing(Esquivar-se) é uma boa ideia devido à presença de Snipers nas plataformas. Mude para o taco (Bat) enquanto anda nos dutos de ar, mas tenha cuidados com os explosivos ou com Heavies e Soldiers (Soldado) que podem te causar um grande dano neste espaço tão precário.
- Usando o pulo duplo (double jump) neste mapa, é possivel alcaçar lugares os quais outras classes não poderão com tanta facilidade e rapidez. Isso pode ser efetivo contra Engineers (Engenheiros), Medics (Medicos), Snipers (Atiradores de elite), Heavies e Pyros (Piro, derivado de Piromaníaco).
- Tire vantagem das turbinas e dos "containers" presentes neste mapa. Use-os para proteger-se, para atingir as plataformas superiores ou deslocar-se no mapa evitando encontro com o inimigo e fogo cruzado.
- Evite deslocar-se pelos dutos de ar se o inimigo está na área de "respawn" (reaparecimento, popularmente conhecido como base) ou se ele está pela área central do ambiente. Sem nenhum lugar para se esconder ou esquivar-se, isso pode ser fatal.
- Porém, usar o Sandmannos dutos é muito útil. O inimigo terá pouco espaço para esquivar-se da bola, o que pode ser fatal para classes mais leves.
Soldier
- No espaço central do mapa, é fácil confeccionar um rocket jump para qualquer uma das plataformas elevadas e surpreender os inimigos.
- Quando estiver atentando-se à captura da "Intelligence" inimiga e estivar no andar mais baixo, atire dos cantos para evitar ser atacado por Sentinelas localizadas lá. Uma Sentinela posicionada no fundo da sala pode ser facilmente destruida se você atirar por fora da sua área de atuação.
Pyro
- Pyros devem Spy-check(checar a presença de espiões)perto dos dutos e na sala do arquivo, bem como nos cantos de fora das portas de "respawn" próximos à sala do arquivo.
- Devido ao alto dano que pode causar, um Pyro nos dutos pode ser útil para mais que uma checagem de Espiões. Um único Pyro pode barrar todas as classes level da entrada do duto, e um Pyro equipado do Compression blast pode facilmente fazer a rota completamente fora dos limites para qualquer coisa ou inimigo, desde que utilize o impulso de forma consciente e organizada.
- No geral, Pyros neste mapa uma das duas funções. Normalmente, eles são usados em batalhas competitivas para checar a presença de espiões e defender a sala do Arquivo. Mas em servidores públicos, Pyros podem também ser usados para oferecer suporte/defesa, mantendo Médicos salvos de Espiões, apagando o fogo de companheiros de equipe e desviando projéteis com o jato de ar comprimido.
Demoman
- As portas de aço que levam diretamente à área de Spawn são bastante utilizadas e são um bom lugar para depositar Sticky traps.
- Os dutos de ambos os times podem ser o lugar ideal para depositar Sticky traps, com seus espaços reduzidos e curvas fechadas. Colocando-as próximas ou nas bordas da entrada do duto podem evitar que elas sejas destruidas. Se for pego dentro do duto enquanto planta as bombas, mude para a Grenade Launcher.A passagem apertada deste local significa que o inimigo terá pouco espaço para desviar e as granadas atingirão facilmente o inimigo.
- O corredor quer leva à Inteligência (Arquivo) é um excelente local para esconder as Sticky traps, partircularmente quando usa-se a Scottish Resistance.
- O Sticky Jumper Pode ser usado para atingir-se às plataformas elevadas e um curto caminho para os dutos de ar, onde o Loch-n-Load can clear the path. O Ullapool Caber pode matar Soldiers, Snipers, Scouts ou outros Demomen com apenas 1 hit (acerto), limpando o caminho para você. Mas fique atento, o Sticky Jumper pode não fazer nenhum dano os jogadores ou construções adversárias, então não pegue atalhos para a Inteligência do time oposto, ou então você poderá ser multiplamente atingido por projéteis das Sentinelas ou foguetes.
Heavy
- Turbine é um ótimo mapa para o Heavy. O mapa é pequeno com muitoscanos, significando que o inimigo terá um grande problema evitando o dano da Minigun. Por exemplo, as saídas do duto podem ser um bom local para armar uma emboscada para o inimigo com uma "chuva de projéteis". Se você está planejando usar os dutos,a Natascha é muito recomendada. Os inimigos não terão para esquivar-se, o que faz a fuga praticamente impossível. Na defesa, se não houver Sentinelas instaladas, o Brass Beast ou Tomislav são especialmente úteis.
- A partir do momento em que não há áreas completamente seguras do fogo inimigo, pense cuidadosamente antes de comer um ítem da Lunchbox. Geralmente, o lugar mais seguro para fazer isso é próximo à uma Sentinela. Se houver uma pausa no ataque do inimigo, considere utilizar a lancheira para uma cura rápida. Pacotes médios que fornecerão vida estão em locais que podem colocar Heavies lentos em más situações caso seja necessária uma retirada rápida.
- Seja cuidadoso enquanto estiver na área central. Enquando as barreiras irão parar a maioria dos inimigos, Scouts, Spies e Pyros podem ser devastadores com um ataque surpresa por trás.
- Se não for necessária a defesa das portas de metal, tente ficar próximo à saída do duto inimigo. Demomen e Soldiers possuem dificuldades ao defender este lugar do chão da área principal. Assim, um Heavy bem colocado pode ser bastante útil para confinar o inimigo longe da área de seu time.
Engineer
- Engenheiros irão fazer um bom trabalho neste mapa, apesar de não haver locais para instalar uma Sentinela que não possuam algumas desvantagens. Quando estiver jogando de Engenheiro no Turbine, sempre ajude os companheiros engenheiros e os dê uma mão quando possível, especialmente na atualização de suas Sentinelas. Demomen e Engineers podem trabalhar juntos, com o engenheiro instalado próximo à sala da Inteligência e o Demoman "limpando" os dutos e a entrada, evitando intrusos.
- Na entrada da sala da Inteligência, Engenheiros devem subir na plataforma e construir uma forte defesa, já que a maioria dos jogadores irão atacar neste corredor. Esse local pode ser facilmente acessado pulando sobre uma Dispensa (Dispenser) ou colocando-se a saída de um Teletransporte na parte superior. Isso deixará o duto e a área de suprimentos sem inimigos, permitindo que um bom Scout caia até a área pelo duto e consiga acessar a área de reabastecimento.
- Um bom lugar para posicionar-se uma Sentinela é na saída da sala da Inteligência, próxima à parede entre as portas no corredor que leva à sala da Turbina. A Sentinela não pode ser atingida ou vista se posicionada no lugar certo, mas ela ainda cobrirá a maior parte da sala, matando os inimigos que saem da duto.
- Uma arriscada mas eficaz jogada é construir Sentinelas, Dispensas e Teletransporte no duto inimigo. Isso permitirá que o time mude sua rota utilizando-se da área de respawn inimiga, atingindo a sala da Inteligência. Deve-se ter cuidado. Um ÜberChargee um Heavy poderão facilmente devastar o seu "setup". Também, isso não é uma boa jogada caso o inimigo possua uma Sentinela na sala da Inteligência.
- Um outro bom lugar para colocar uma Sentinela é contra a parede, á esquerda da escada, próxima ao pequeno Kit Médico. Porém, fique atento ao inimigo que anda nos dutos. Um Soldado pode destruir sua Sentinela com os tiros certos, sendo difícil evitar e detectar de onde vêm os ataques.
- Um lugar estratégico para a saída de um Teletransporte é próximo à saída do duto que termina na sala da Inteligência. Isso deixará o inimigo que vêm através dos dutos vulnerável.Também, essa saída poderá ser usada para apanhar o inimigo desprevenido que usa os dutos como passagem.
- Se o time conseguir e decidir manter os inimigos próximos à sua área de respawn ou sala da Inteligência, os Engenheiros devem se posicionar sobre os Containers na parte central, construindo suas Sentinelas. Um engenheiro em cada container é quase uma defesa perfeita.
- Engenheiros devem construir Dispensas e saídas de Teletransporte na face do container voltada para a saída de sua base. Isso irá provir uma área de fácil movimentação entre as alas do mapa e de reabastecimento.
- Enquanto uma Sentinela estiver na escada à esquerda da base, uma dispensa construida na curva que leva ao quarto da Inteligência irá bloquear o abrigo dos adversários contra os ataques da Sentinela.
- Usar a Wrangler no Deck pode ser uma boa idéia. Posicione uma Sentinela ou Mini Sentinela (Mini-Sentry) no topo da plataforma. Isso permitirá maior controle do ambiente.
Medic
- ÜberCharge é essencial para passar da defesa inimiga. Ambas as passagens para a inteligência estarão rigidamente protegidas. Uma carga da arma médica (Medi Gun) irá permitir a passagem inicial sem problemas, e com sorte também a passagem pela linha de defesa de um Heavy. Uma carga do Kritzkrieg pode causar muita destruição em volta da base inimiga.
- Devido à natureza aberta do mapa, movimentos continuos são a chave do sucesso. Evite Snipers e outros ataques inimigos antes de entrar nos dutos apertados que levam à base inimiga.
Sniper
- Há duas áreas no Turbine nas quais os Snipers terão muito efeito: A entrada da sala da Turbina para a da Inteligência e a plataforma elevada (deck) que fornece uma visão ampla do centro do mapa. Ambas cobrem toda a sala da turbina e áreas de Snipers inimigos. O deck possui ainda uma parede de vidro que pode ser usada como proteção.
- Um lugar surpreendentemente bom para os Snipers ficarem é sob as paredes que levam aos dutos de ar. No lado esquerdo, os Sniper podem andar pela porta até suas bases se o inimigo se aproximar demais, e o lado direito (no corredor para a Inteligência) dá ao sniper uma boa vista da porta da base inimiga, de onde a maioria dos inimigos irá tentar sair.
- O Huntsman pode ser devastador nos dutos. O espaço apertado combinado com um bom senso de julgamendo irá resultar em mortes fáceis.
- Devido ao tamanho pequeno do mapa, o Jarate é uma arma preciosa. Utilize-o nas plataformas elevadas (Deck) para atingir inimigos perigosos.
Spy
- Espere que um companheiro de equipe abra a porta de metal, use o Cloack (relógio) e saia junto a ele. Os inimigos atento irão desconfiar se virem a porta se abrindo sem que ninguém saia dela. O Spy Cloack é o suficiente para que você atravesse a sala da turbina em segurança.
- Andar pelos dutos de ar permite aos Spies que atinjam seus inimigos facilmente usando o Backstab. Ainda, os dutos provêm um ótimo meio de se infiltrar na base inimiga. Fique atento já que o perigo de um confronto é eminente, mesmo estando disfarçado ou invisível.
- Quando estiver disfarçado, não vá diretamente à sala da inteligência inimiga, já que ficará claro que você é um Spy. Ao invés disso, tente misturar-se à equipe adversária perto da porta de aço.
Team Strategy
Controlling the Turbine Room
Como o dito anteriormente, a Inteligência deve percorrer toda a parte central do mapa para que seja capturada. Assim, o time que controla o centro pode pressionar fortemente o inimigo ao mesmo tempo em que protege sua própria Inteligência. Engineers e Demomen são essenciais para esse processo. Os Demomen podem montar suas Sticky traps fora das portas de metal que culminam na base inimiga. Com a saída das bases bloqueadas, um Engineer pode armar suas Sentinelas e Dispensas nesta parte central, deixando o inimigo sem alternativas para atingir a base do adversário. Não se esqueça de construir teletransportes para permitir que o time se movimente rapidamente e esteja constantemente pressionando o inimigo.
Mesmo com o controle adequado da sala da turbina, ainda é possível perder a partida. Um inimigo que fizer bom uso dos Kits de vida em cada lado da sala pode atingir seguramente o seu próprio corredor mesmo com uma boa defesa. Então, é importante manter a área bem vigiada e ter um plano caso o inimigo consiga chegar à sua Inteligência. Os kits estão localizados em pequenas áreas dentro das paredes. Assim, armas explosivas podem ser muito úteis para combater o inimigo nesses espaços reduzidos. Se multiplos Demomen estão no jogo, peça a um deles que patrulhe a área ao redor dos Kits enquanto outros monitoram as portas de aço.