Jumping/nl

From Team Fortress Wiki
< Jumping
Revision as of 23:36, 4 October 2013 by Dr. Evil (talk | contribs) (fixed link)
Jump to: navigation, search
A frolicking Scout.
He, ik kan mijn basis vanaf hier zien!
De Scout

Springen is een basisvaardigheid die elke klasse kan uitvoeren. Het zorgt er voor dat de speler 45 Hammer eenheden verticaal beweegt. Springen kan gebruikt worden om hogere plaatsen te bereiken, loopafstanden te verkorten of om vijandelijk vuur te ontwijken. Springen is bij verstek te gebruiken d.m.v. Space op een PC of een Mac, Xbox Button A.png op de Xbox 360, of PS Button X.png op de PlayStation 3.

Geassocieerde wapens

Basismanoeuvres

Gehurkt springen

Op welk punt dan ook tijdens een sprong kan de speler hurken door op de ingestelde toets te drukken. Dit zorgt er voor dat de klasses hun benen intrekken en een extra Hammer-eenheid omhoog gaan, evenals de Hitbox met 27 Hammer eenheden (onder de speler) te verminderen. Dit zorgt er voor dat ze hogere plaatsen kunnen bereiken en de hitbox the verkleinen om vijandig vuur te ontwijken. De speler mag standaard maar twee keer bukken in de lucht om te voorkomen dat men het gaat exploiteren.

Gehurkt springen wordt ook gebruikt om het effect van explosieve terugslag te versterken. Elke sprong met een explosief terwijl je gehurkt bent zal verder gaan dan een normale sprong.

Zijwaarts bewegen in de lucht

Zijwaarts bewegen in de lucht maakt het mogelijk voor spelers om een bocht te maken terwjil ze in de lucht zijn om hun baan te veranderen. Het wordt uitgevoerd door in de lucht zijwaarts te bewegen, terwijl je gladjes beweegt in dezelfde richting. Voorwaarts bewegen tijdens de manoeuvre kan de beweging annuleren.

Scout sprongen

Gebruik de Kracht-der-Natuur om sprongen te vergroten.

De Scout is de enige klasse met de vaardigheid om dubbel te springen. Dit kan vergroot worden met de Kracht-der-Natuur, Boston Beuker of de Atoomeerder, dit creërt een breed scala aan springvariaties.

Dubbele sprong

Door de springtoets een tweede keer in te drukken terwijl je in de lucht bent, kan de Scout een tweede sprong maken in elke richting. De extra hoogte en afstand die deze vaardigheid je verschaft kan gebruikt worden om bij plaatsen te komen waar andere klasses niet bij kunnen. Dit kan handig zijn voor het ontwijken van vijandelijk vuur en om inkomende vijanden in een hinderlaag te lokken. Alhoewel, een ondoordachte dubbele sprong heeft ene makkelijk te volgen baan, wat het mogelijk maakt voor een vijandelijke klasse om je te vermoorden.

Het is mogelijk om de tweede sprong op elk moment te maken in de lucht. Dit kan gebruikt worden om valschade te voorkomen door de sprong te maken net voordat je de grond raakt.

Driedubbele sprong

Uitgerust met de Atoomeerder kan een Scout een driedubbele sprong uitvoeren, dit doet 10 schade aan de Scout als het gebruikt wordt. Met deze vaardigheid kan de Scout over grotere kloven springen die normaal onbereikbaar waren met dubbele sprongen. Scouts met deze vaardigheid zijn te onderscheiden van andere Scouts, omdat een tweede of derde sprong een paarse wolk genereert onder zijn voeten.

Krachtsprong

Uitgerust met de Kracht-der-Natuur kan de Scout met behulp van de terugslag van het schot in de lucht zich nog hoger voortbewegen voor een effectieve derde sprong. De derde "sprong" die ontstaat bij een Kracht-der-Natuur schot heeft meer horizontale kracht en iets moeilijker om te richten en te voorspellen dan een dubbele sprong. Door vooruit te springen en de Kracht-der-Natuur omlaag te vuren, wordt de speler hoger voortbewogen dan bij een dubbele sprong, maar heeft nog steeds een tweede sprong als reserve. Dit telt als een afweging; horizontale momentum gaat verloren om een grotere verticale verplaatsing voort te brengen. Omdat een schot van de Kracht-der-Natuur de Scout in de tegenovergestelde richting duwt als de richting waarin je schiet, kan de speler zichzelf in elke richting schieten, zelfs omlaag.

Bonk! Sprong

Uitgerust met de Bonk! Atomic Punch kan de Scout de terugslag van een vijandelijke Sentry Gun die op hem schiet (terwijl hij onkwetsbaar is) gebruiken om hem hoger in de lucht te laten voortbewegen. Hoe hoger het level van de sentry, des te groter de sprong zal zijn.

Beukersprong

Door zichzelf pijn te doen met de Boston Beuker in de lucht, kan de Scout de Beuker's zelfbeschadigende eigenschappen gebruiken om op plaatsen te komen die normaal onbereikbaar zijn. Alhoewel, deze manoeuvre is riskant, omdat het maar vier gemiste zwaaien kost om een niet-overgenezen Scout met volle levens naar precies één leven te brengen. Overmatig gebruik van gezondheidskits is daarom vereist. Net zoals raketspringen, zal in de lucht hurken de afstand die de Beuker-springende Scout aflegt vele malen vergroot worden. De Boston Beuker kan gebruikt worden in combinatie met de Kracht-der-Natuur om maximale hoogte of afstand af te leggen in één sprong.

Vierdubbele sprong

Door de Atoomeerder's driedubbele sprong te combineren met de Kracht-der-Natuur's terugslag, kan een scout vier sprongen achter elkaar doen. Dit is voor Scouts die ervaring hebben met krachtsprongen, en vooral gefocust zijn op de aanval. Dit kan handig zijn om snel naar een doel te gaan terwijl je een voorsprong houdt qua hoogte. Terwijl dit een goede offensieve tactiek is, kan dit ook helpen om naar een moeilijk te bereiken plaats te komen terwijl je bezig bent met verdedigen.

Winger Jump

Uitgerust met de Flanker krijgt de speler 25% extra hoogte in hun sprongen. Dit is handig om over dingen te springen waar het normaal niet kan. Dit is ook een handige combinatie met de Atoomeerder en de Kracht-der-Natuur, dit vergroot de springafstand nog meer.