Lijst van spelmodi
Dit is een is a lijst van spelmodi in Team Fortress 2. Het spel was uitgegeven met drie spelmodi: Verover de vlag, controlepost en "Territoriale controle. Meerdere updates hebben elf nieuwe spelmodi toegevoegd (Springlading, Arena, Koning van de heuvel, Springladingrace, Middeleeuwse moduss, Speciale levering, Mann vs. Machine, Robotvernietiging, Mannpower, PASS-tijd en Spelervernietiging) waardoor er in totaal vierteen officiële spelmodi zijn en 2 training mappen. Deze spelmodi zijn verdeeld over 108 officiële mappen en geven veel speelvariatie in Team Fortress 2.
Inhoud
- 1 Arena
- 2 Verover de vlag
- 3 Competitieve modus
- 4 Controlepost
- 5 Koning van de heuvel
- 6 Mann vs. Machine
- 7 Mannpower
- 8 PASS-tijd
- 9 Payload
- 10 Player Destruction
- 11 Special Delivery
- 12 Territorial Control
- 13 Training Mode
- 14 Highlander
- 15 Dueling Mini-Game
- 16 Tournament Mode
- 17 Community mods
- 18 Unused content
- 19 See also
- 20 References
Arena
“ | Ik zeg dit feit met de gewone taal: Ik houd Arena modus.
— Abraham Lincoln, Tweede inaugurele rede, 1865
|
” |
Arena mappen zijn ontworpen om de klassendiversiteit van Team Fortress 2 te behouden terwijl het doel focust op het vechten tussen de twee teams. Terwijl andere spelmodi focussen op een brede en algemene strategie voor het team, Arena concentreert zich op de specifieke tactische keuzes die de teams maken in een gevecht. Arena mappen hebben de arena_
prefix.
Arena modus heeft kleine mappen om ervoor te zorgen dat potjes korter duren, omdat je niet respawnt. Wanneer je doodgaat in Arena modus, dan zal je de rest van de ronde toeschouwen. De mappen hebben meestal een controlepost in het midden van de map en zijn meestal normale Koning van de heuvel mappen zonder respawn.
Soms als de teams niet gebalanceerd zijn zullen twee mensen het bericht "Pas op! Als je deze ronde verliest, moet je de volgende ronde misschien overslaan!" krijgen en als hun team die ronde verliest moeten de spelers toeschouwen tot de volgende ronde.
Uitrustingen die tijdens het aftellen voor de ronde zijn veranderd zullen niet veranderen tenzij de speler zelfmoord pleegt. Van klasse veranderen werkt wel.
De Eerste bloedbuff is uniek voor Arena modus. De speler die als eerst dood krijgt voltreffers.
Arena modus is niet in de normale modus mapselectie.
Arena mappen:
Verover de vlag
“ | Zwaai maar naar je geheime zooi, sukkel!
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Scout
|
” |
Verover de vlag heeft RED en BLU basissen met elk hun eigen intelligentiekoffer (ook bekend als de "vlag"). Het doel van beide teams is om de vijand's koffer te veroveren totdat ze het spel's veroverlimiet hebben bereikt terwijl ze proberen om het vijandelijke team tegen te houden.
Beide teams' koffers liggen diep in hun territorium, meestal in een symmetrische locatie van het andere team, in een gebied bekend als de "Intelligentiekamer". Om de intelligentie te pakken moet de speler de vijandelijke koffer aanraken. Als je de vijandelijke intelligentie te pakken heb moet de speler het terug brengen naar zijn eigen intelligentiekamer en de "veroveringszone" binnen stappen (gemarkeerd met geel-zwarte strepen). Na elke successvolle veroving krijgt je team tien seconden lang voltreffers.
Als de intelligentiedrager de intelligentie expres laat vallen of doodgaat zal de Administrator de teams informeren over de luidspreker. De koffer zal blijven liggen voor 60 seconden, met een timer erboven die laat zien hoeveel tijd er nog over is. Tijdens die 60 seconden kan de intelligentie opgepakt worden zoals gewoonlijks. Elke keer dat de intelligentie valt, wordt de timer gereset. De vijand kan de intelligentie niet bewegen of reset. De intellgientie kan niet worden gedragen door spelers met die onsterfelijk zijn (zoals een Medigun's Überlading) of een Scout onder het effect van de Bonk! Atomic Punch en intelligentiedragers kunnen niet onsterfelijk worden of een Teleporter gebruiken. Engineers met de Eureka-effect kunnen teleporteren, maar laten dan de intelligentie achter van de plek waar ze teleporteerden. De intelligentie kan niet worden opgepakt dor een Soldier met de Raketspringer of een Demoman met een Kleefbomspringer. Verhulde Spy's kunnen de intelligentie niet oppakken totdat ze niet meer verhuld zijn. Als een Spy de intelligentie heeft zal hij zijn vermomming verliezen en niet meer kunnen vermommen of verhullen. Een uitzondering hiervan is de Doodse Gelijkenis, wanneer de Spy wordt verwond dan zal de Spy de intelligentie laten vallen en verhullen zoals normaal.
Als de intelligentiedrager in een normaal onbereikbaar deel van de map doodgaat, zoals een valkuil, dan zal de intelligentie onmiddelijk terugkeren naar de startlocatie in de intelligentiekamer. Als geen van beide teams het doel bereikt voordat de tijd om is, dan zal het potje in Sudden Death-modus gaan.
Anders dan bij Verover de vlag in andere spellen, je kan wel de intelligentie veroveren zondar dat je eigen intelligentie in je basis zit.
Verover de vlag mappen:
Competitieve modus
“ | Ten minste heb je me niet zo erg teleurgesteld als normaal.
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Administrator
|
” |
Competitieve modus is een officiële spelmodus voor Team Fortress 2. De modus is alleen toegankelijk door een Premium TF2 account te hebben en de mobiele Steam Guard-authenticator aan hebben, een Pas competitieve matchmaking, of door een Community of Zelfgemaakte kwaliteit voorwerp te hebben. Als een speler een Premium account heeft, maar een VAC-verbanning erop heeft dan is de enige manier om competitieve modus te spelen om de pas te kopen uit de winkel. De "Competitief spelen" knop zal alleen beschikbaar zijn voor spelers die hun Steam-account hebben verbonden met de mobiele Steam Guard-authenticator en in de officiële Team Fortress 2 Competitive Steam Group (Engels) zijn, zelfs als aan de bovenstaande eisen wordt voldoen. Net zoals normale potjes, er zijn geen beperkingen op wapen en klassen.
Competitieve modus mappen:
- Badwater Basin
- Foundry
- Gorge
- Gullywash
- Lakeside
- Metalworks
- Process
- Snakewater
- Sunshine
- Swiftwater
- Vanguard
- Viaduct
Controlepost
“ | Deze post gaat zichzelf niet veroveren! Kom hier!
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Engineer
|
” |
Controlepost mappen hebben twee type spelmodi.
Controleposten zijn ronde platformen met een teamgekleurd licht en hologram in het midden (neutrale controleposten hebben een wit licht en een wit hologram). Om een controlepost van de vijand te veroveren moet de speler op de post staan totdat de verovermeter vol is. Hoe meer spelers op één post, hoe sneller de post veroverd is. Controleposten hebben een veroveringslimiet. Scouts en Soldiers/Demomannen met de Pijntrein uitgerust tellen als 2 spelers wanneer ze aan het veroveren zijn. Er kan geen verovervoortgang gemaakt worden als beide teams op de controlepost staan. Als alle veroverende spelers gedood zijn of van de post afgaan, dan zal de voortgang langzaam weggaan.
Er zijn drie fasen van een controlepost:
Er zijn vijf type controlepostmappen – Symmetrische controlepost, overheers controlepost, Aanvallen / Verdedigen, Middeleeuws Aanvallen / Verdedigen en End of the Line Aanvallen / Verdedigen.
Symmetrische Controlepost
In Symmetrische controlepost of Lineaire controlepost, starten beide teams met twee veroverde controlepost en een centrale controlepost die neutraal start. Het team dat alle controleposten veroverd wint. Traditionele controlepost mappen gaan in Sudden Death-modus (of Gelijkspel) als geen van beide teams alle controleposten veroveren voordat de tijd om is. Hoe dichter bij de spawn de controlepost is, hoe sneller die veroverd is.
Symmetrische controlepostmappen:
- 5Gorge
- Badlands
- Coldfront
- Fastlane
- Foundry
- Freight
- Granary
- Gullywash
- Metalworks
- Powerhouse
- Process
- Snakewater
- Sunshine
- Vanguard
- Well
- Yukon
Overheers controleposten
Overheersende controlepostmappen zijn symmetrisch. Alle controleposten beginnen neutraal. Het team dat alle controleposten veroverd wint. Traditionele controlepostmappen gaan naar Sudden Death-modus (of gelijkspel) als geen van beide teams alle controleposten hebben veroverd voordat de tijd om is. Wanneer een team alle drie de controleposten heeft veroverd, ongeacht de veroveringsvoortgang van het andere team, hebben ze gewonnen.
Overheersing controlepostmappen:
Aanvallen/Verdedigen
“ | Volgende keer moet je vragen als je op mijn post wilt gaan staan.
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Demoman
|
” |
Aanval-/Verdedigmappen zijn niet symmetrisch. RED begint met alle punten in hun bezit. BLU wint als ze alle posten van RED veroveren. Punten kunnen alleen veroverd worden in de juiste volgorde (sommige mappen zoals Gravel Pit en Steel zijn uitzonderingen). RED wint als ze voorkomen dat BLU alle controleposten veroverd voordat de tijd om is. Posten veroverd door BLU kunnen niet meer teruggenomen worden door RED.
Aanval-/Verdedigmappen komen in verschillende stijlen. Sommige mappen, zoals Dustbowl en Egypt, hebben drie fases met twee controlepost per fase die BLU moet veroveren om het spel te winnen. Als het aanvallende team faalt om één van de fases te winnen worden de teams gewisseld en beginnen ze bij fase 1. Andere mappen, zaosl Gravel Pit en Junction, geven de aanvallers de optie om de controleposten te veroveren in elke volgorde (post A of B) voordat de laatste post (punt C) veroverd kan worden. Steel is uniek, elke voorgaande post (A, B, C en D) geven betere toegang tot de laatste post (E), zoals bruggen die naar punt E gaan of meer routes naar punt E. Dit betekent dat een onopgemerkte Scout E kan veroveren en de ronde kan winnen.
Aanval/Verdedigenmappen:
- Dustbowl
- Egypt
- Gorge
- Gravel Pit
- Junction
- Mann Manor (Mountain Lab Event)
- Mercenary Park
- Mossrock
- Mountain Lab
- Steel
Middeleeuws Aanvallen/Verdedigen
“ | Hoe de mannelijke mannen van Team Fortress 2 in de tiende eeuw zijn beland? Simple. De Soldier maakte een tovenaar boos. (Engels)
— Valve
|
” |
Middeleeuws Aanvallen/Verdedigen is een deel van Middeleeuwse Modus, toegevoegd in de Australisch Kerstfeest update in toegevoegd aan valver servers in de 25 april 2016-patch. Het speelt als een normale A/V map, maar met één aanpassing: alle vuurwapens zijn weg en alleen oude wapens zijn toegestaan. Spelers laten ook een kleine medkit achter, in plaats van een middelgrote munitiedoos, wanneer ze doodgaan. Text is ook gefilterd (naar oud Engels) om de taal van toen na te bootsen (alhoewel het wel fouten bevat) en de map heeft een middeleeuws thema. Over de hele map zijn fakkels verspreid, deze kunnen de pijlen van de Jachtman/Verstevigde Compound in de brand zetten.
Middeleeuwse Aanval/Verdedigmappen:
End of the Line Aanvallen/Verdedigen
End of the Line Aanvallen/Verdedigen was toegevoegd in de Gun Mettle Update. Anders dan traditionele Aanval-/Verdedigmappen, het doel van de map draait om de trein met een springlading, maar functioneerd niet als een springladingkar. Het doel van BLU is om de trein naar het einde van de map te brengen door drie controleposten te veroveren op elke fase, met totaal 6 fases. Bij elke controlepost wordt de trein gestopt en een RED apparaat valt het aan elke 35 seconden. Het aftellen wordt gepauzeerd wanneer er gevochten wordt op de controlepost and wordt gereset wanneer BLU de controlepost veroverd.
Voor elke 35 seconden dat BLU een controlepost niet kan veroveren of aan het veroverren is verliest de trein 10% gezondheid. Wanneer BLU een controlepost verovert, krijgt de trein 10% gezondheid terug en het apparaat bij de controlepost is vernietigd. De trein rijdt dan door naar de volgende controlepost en de aftelling opnieuw begint opnieuw. De trein's gezondheid verandert niet tussen de fases, als de eerste fase eindigde met 50% gezondheid dan is de tweede fase ook met 50% gezondheid. BLU wint als ze alle controleposten hebben verovert voordat de trein kapot is en RED wint als ze alle controleposten kunnen verdedigen totdat de trein stuk is.
End of the Line Aanval-/verdedigmappen:
Koning van de heuvel
“ | Sinds heuvels ontdenkt zijn in 1895 zijn koningen er gefascineerd mee.
— De Klasseloze Update
|
” |
Koning van de heuvel lijkt op Arena. Koning van de heuvel focust op één controlepost in het midden van de map die neutraal begint. Beide teams moeten naar de controlepost veroveren wanneer die beschikbaar is. Wanneer een team de post veroverd heeft, dan zal hun team's klok 3 minuten lang aftellen. Als het vijandelijke team de post kan veroveren, dan zal hun klok beginnen en de klok van het andere team stoppen. Een team wint wanneer de post voor drie minuten veroverd is en het andere team geen veroveringsvoortgang heeft gemaakt.
Koning van de heuvelmappen:
- Badlands
- Cauldron
- Eyeaduct (Viaduct event)
- Ghost Fort (Lakeside event)
- Harvest
- Harvest Event
- Highpass
- Kong King
- Lakeside
- Lazarus
- Maple Ridge Event
- Nucleus
- Probed
- Sawmill
- Slasher
- Suijin
- Viaduct
Mann vs. Machine
“ | Meer troep, minder probleme!
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Heavy
|
” |
Mann vs. Machine is een spelmodus uitgegeven in de update met dezelfde naam. In deze spelmodus vechten drie tot zes spelers hordes van robots die proberen een bom naar één van Mann Co.'s burchten te brengen. Er kunnen upgrades en Veldfleseffecten gekocht worden bij de spawn met geld gekregen van robots (niet elke robot geeft geld, hoeveel geld je krijgt is afhankelijk van het robottype). Als (bijna) al het geld is opgepakt in één ronde wordt een bonus gegeven.
Alle klassen en meeste wapens hebben verschillende upgrades en vaardigheden zoals bewegingssnelheid, oplaadduur of het aantal munitie dat een klasse kan vasthouden. Door alle rondes te overleven is een missie voltooid. Wanneer een speler's eerste missie is voltooid zal de speler een veldfles krijgen.
Er zijn op dit moment 5 operaties en 29 missies (sommige missies zijn niet deel van een operatie) in Mann vs. Machine.
Mann vs. Machinemappen:
- Bigrock
- Coal Town
- Decoy
- Ghost Town (Coal Town Event)
- Manhattan
- Mannworks
- Rottenburg
Mannpower
“ | Ik hoop dat ik je niet bang maakte met mijn één-op-één mannelijk gevecht!
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Demoman
|
” |
Mannpower is een aangepaste versie van verover de vlag waarin de teams de intelligentie een bepaald aantal keer moet veroveren (7 is de standaard) terwijl ze het vijandelijke team proberen te stoppen. De modus voegt ook twaalf unieke powerups toe en een grijphaak.
Grijphaken kunnen gebruikt worden door ze uit te rusten en door de actieknop te klikken. De grijphaak zal afschieten naar de oppervlakte waar de speler heen kijkt en vastgrijpen, ongeacht of het een muur, vloer, plafond of een vijand is. Wanneer de haak aan een oppervlakte zit zal de speler automatisch in een rechte lijn er naar toe vliegen en als de haak aan een vijand vast zit zal de vijand bloeden totdat de speler doodgaat of de haak vrijlaat. Spelers kunnen springen terwijl ze de grijphaak gebruiken om ze een boost over randjes te geven. Terwijl de speler de grijphaak gebruikt kunnen ze niet kun wapens gebruiken.
Powerups geven passieve bonussen (behalve Supernova) aan spelers die ze oppakken. Dit kunnen buffs zijn zoals sneller bewegen of schade terugreflecteren aan vijanden. Aan het begin van de ronde spawnen een aantal powerups door de map heen die spelers van beide teams op kunnen pakken. Wanneer een speler met een powerup dood gaat, dan zal de powerup in de kleur van het vijandelijke team vallen, waardoor teamgenoten de powerup niet kunnen pakken. Als een gekleurde powerup na een bepaalde tijd niet opgepakt wordt dan zal die respawnen bij de basis van het team. Spelers kunnen expres een powerup laten vallen met dezelfde knop waarmee ze een intelligentiekoffer laten vallen. Als ze dat doen, dan wordt de powerup neutraal.
Mannpower mappen zijn op dit moment bewerkte versies van VDV mappen of Gorge, Foundry en Thunder Mountain, maar ook mappen specifiek voor die spelmodus zoals Hellfire. Wanneer een speler respawnt krijgen ze tijdelijke onsterfelijkheid. Anders dan bij andere VDV mappen, waar intelligentiekoffers in intelligentiekamers liggen, koffers in Mannpower liggen in het openbaar en kunnen van elke kant gestolen worden. De timer bij de intelligentie reset niet wanneer opgepakt, waardoor het moeilijker is om aan te vallen. Spelers met een powerup zullen 25% minder snel met de grijphaak gaan als ze de intelligentie hebben en spelers zonder een powerup krijgen gezondheidsherstel. Nadat een team successvol de intelligentie heeft veroverd worden beide veroveringszones uitgeschakeld voor 30 seconden. Als de teams ongebalanceerd zijn dan zal het verliezende team een "Wraak" powerup krijgen die ze tijdelijk voltreffers geeft, snellere vuursnelheid en een grotere clip. Vlaggen worden giftig en de drager wordt doogeverfd na 90 seconden. Als beide vlaggen gestolen en giftig zijn zullen ze terugkeren wanneer ze zijn gevallen.
Alle slagwapens doen 30% meer schade. Demomannen met een schild krijgen deze bonus niet. Willekeurige voltreffers staan uit.
Lijst van Powerups:
- Kracht - Dubbele schade voor alle wapens. Schadevervalimmuniteit.
- Weerstand - Verminderd inkomende schade met 50%. Immuun tegen Pest, Kaats en blokkeert rugsteken.
- Vampier - Alle schade komt terug als gezondheid. Vlammenwerpers en Miniguns krijgen minder gezondheid terug per schade. Slagwapens geven 1.25x de schade terug als gezondheid. 25% schadeweerstand en maximale gezondheid verhoogd met 80.
- Kaats - 80% van alle inkomende schade is terug gereflecteerd naar de aanvaller (gereflecteerde schade kan niet doden). Maximale gezondheid is verhoogd naar 400. 100% van Sentry schade is gereflecteerd naar de Sentry.
- Spoed - Vuursnelheid en herlaadsnelheid verdubbelt. Dubbele clip en maximale munitie. Bewegingssnelheid verhoogt met 30%. Kleefbombewapeningstijd verminderd. Twee keer zo snel Überlading.
- Herstel - Munitie, gezondheid en metaal wordt automatisch hersteld. Het herstel van je gezondheid is gerelateerd aan je maximale gezondheid: Hoe meer gezondheid hoe minder herstel.
- Nauwkeurigheid - Verspreiding van kogels enorm verminderd. Geeft immuniteit voor schadeverval van veraf. Raket en granaten gaan 250% sneller. Sniper geweren laden sneller op en zoomen sneller in en hebben dubbele schade.
- Behendigheid - Bewegingssnelheid met 50% verhoogd. Grijpsnelheid versnelt. Springhoogte verhoogt met 80%. Wapens wisselen onmiddelijk. Geen valschade. Grijphaak snelheidsvermindering wanneer je de intelligentie draagt is verminderd.
- Knockout - De drager kan alleen de grijphaak en slagwapens gebruiken. Maximale gezondheid is verhoogt met 150 behalve voor een Heavy en Demomannen die een zwaard, schild of beide dragen. Ze krijgen ieder 120, 130, 80 en 20 gezondheid erbij. Immuun tegen luchtstoten en schadestoten. Slagwapens doen 190% van de basisschade en duwen het slachtoffer weg. Slagwapenslagen forceren het slachtoffer om zijn powerup of vlag te laten vallen.
- Koning - Maximale gezondheid verhoogd. Weinig gezondheidsherstel, schiet- en herlaadsnelheid is verhoogd. Alle effecten behalve maximale gezondheid worden gedeelt met nabijgelegen teamgenoten, de herstelbuff is alleen gegeven aan teamgenoten en vijandelijke Spy's die ook de powerup hebben. Het herstel van je gezondheid is gerelateerd aan je maximale gezondheid: Hoe meer gezondheid hoe minder herstel.
- Pest - Radius waarin medkits opgepakt kunnen worden. Door een vijand aan te raken krijgen hij en zijn teamgenoten de pest. Pestslachtoffers bloeden voor 10 seconden tenzij een medkit opgepakt is of de voorraadskast is aangeraakt. De pest blokkeert de Koning's gezondheidsherstel en teambuff.
- Supernova - Ontlaad je supernova-aanval (Grijphaak secundair vuur) om voor een korte tijd nabijgelegen vijanden te verdoven. Heeft volle powerupmeter nodig. Powerupmeter vult over tijd, of door schade te doen. Verdoofde vijanden laten hun powerups vallen en zijn weggeduwt van de supernova-aanvaller. Wanneer ontladen verdwijnt de Supernova powerup en herspawnt. Wanneer de powerupmeter vol is zullen vijanden binnen bereik gloeien.
- Voltreffer - Tijdelijke voltreffers voor 30 seconden. Herspawnt op dezelfde plaats na 60 seconden.
Mannpower mappen:
PASS-tijd
“ | Play ball!
Klik om te luisteren
— De Scout
|
” |
Pass-tijd is een spelmodus voor TF2 die het traditionele vechten van Team Fortress combineerd met sport elementen van voetbal, hockey en basketball. Het is een team-gebaseerde spelmodus en teamwork is cruciaal. Er zijn vele extra's en springschansen om je te helpen. Als het potje in gelijkspel eindigt, dan begint Sudden Death. Het geeft ook een stemcommando om te vragen om een paas naar jou. De bal geeft een snelheidsboost en geneest nabijgelegen teamgenoten.
PASS Time mappen:
Payload
“ | Onward, great bomb-cart!
Klik om te luisteren
— The Heavy
|
” |
In Payload maps, BLU team must escort a cart full of explosives through a series of checkpoints and into RED's base within a certain amount of time. BLU team members move or 'push' the cart by standing next to it — the more people next to the cart, the faster it moves (up to a maximum capture rate of three). Any RED team member standing near the cart will stop it from venturing further, regardless of the number of BLU team members on the cart. If no BLU players push the cart for 30 seconds, the cart will start moving backward slowly until it reaches a checkpoint, BLU spawn, an uphill slope (in certain maps), or is pushed by BLU team members again, which will also reset the timer. The cart functions as a level 1 Dispenser for BLU team (and disguised enemy Spies) to restore health and ammunition to those pushing it. Ammunition is not restored to players standing at the front of the cart.
Some maps have flanking routes that open when a specific point is taken.
There are two distinct types of Payload missions; the type depends on the map. Some Payload maps, including Gold Rush, Hoodoo, and Thunder Mountain, are multiple-staged and play similarly to Dustbowl by splitting the mission into three sections, each with multiple checkpoints. Capturing the final point on the last stage results in BLU blowing up RED's base, often with a spectacular explosion wiping out everyone around the bomb cart. Time is added whenever BLU captures a non-stage-winning point. The other type of Payload mission, an example being Badwater Basin, is single-staged, similar to Mountain Lab, and has all checkpoints within one long stage, with larger time bonuses for BLU upon successful captures. There are also fewer total checkpoints, resulting in three or four checkpoints and a final point, where BLU can win the game and blow up RED's base.
Single-stage Payload maps:
- Badwater Basin
- Barnblitz
- Borneo
- Brimstone
- Frontier
- Gravestone
- Hellstone
- Snowycoast
- Swiftwater
- Upward
Multiple-stage Payload Maps:
Payload Race
“ | Two teams. Two carts. Two tracks. Hilarity ensues.
— In-game summary
|
” |
Unlike standard Payload maps, Payload Race maps feature both RED and BLU teams issued with a cart; neither team is restricted to an attacking or defending role, with both teams assuming characteristics of both roles. To win, each team must simultaneously push their cart through enemy territory to reach the final point while preventing the enemy team from doing the same. As with Payload mode, team members push the cart by standing next to it, with more members increasing the speed of the cart and opposing team members halting it.
Unlike Payload mode, the cart will not move backward after any duration of time and there is no time limit; the map will only end when one team successfully pushes their cart to the finishing point. Each cart works as a level 1 Dispenser for their team (and disguised enemy Spies), restoring health and ammunition to those pushing the cart. Parts of the track may feature slopes on which the cart will quickly roll back down to the bottom unless it is being constantly pushed. In many maps, there are uphill pushes. Should the cart pushers be killed or move away from the cart, the cart will slide down the ramp to its original state.
Payload Race maps may or may not be split into multiple rounds.
Payload Race maps:
- Banana Bay
- Helltower (Hightower event)
- Hightower
- Nightfall
- Pipeline
Player Destruction
“ | I believe I will buy you a beer!
Klik om te luisteren
— The Engineer to drunk UFO pilots
|
” |
Player Destruction is a community-created game mode added as part of the Invasion Update. This game mode focuses on teams collecting bottles of beer by killing enemy players and then jumping into the UFO tractor beam in the middle of the map in order to add them to their team's score. Whenever a player is killed, they will drop all their currently held beer, which can be picked up by both teams.
The player on each team with the largest amount of beers will provide health and ammo equal to a Level 1 Dispenser to themselves and nearby teammates, but the player's outline along with the number of beers they possess will be constantly visible to both teams.
Player Destruction maps:
Special Delivery
“ | Gentlemen, today we launch a monkey into space.
Klik om te luisteren
— The Administrator
|
” |
Special Delivery is a game mode released as part of the Pyromania Update. In this game mode, an initially neutral briefcase of Australium must be transported to Poopy Joe's rocket before the opposing team can do the same.
If a player picks up the Australium and is killed while holding it, only players from the same team as the recently-deceased Australium carrier can pick it up again. If the team fails to do so within 45 seconds, the Australium is sent back to its original position and reverts back to neutral.
The player who has a hold of the Australium must stand on the platform, which will be raised to the compartment located at the nose cone of the rocket. The player has to remain on the platform until the compartment hatch fully opens and is ready to receive the Australium. Once the Australium is deposited into the compartment, the rocket launches off and the team wins the round. Then the rocket explodes with Poopy Joe inside of it, resulting in him dying and the plot for WAR! Update
Special Delivery maps:
- Carnival of Carnage (Doomsday event)
- Doomsday
Territorial Control
“ | We have you surrounded, at least from this side!
Klik om te luisteren
— The Soldier
|
” |
In Territorial Control, the goal is to take over the entire map by capturing "territories". Each game is randomly selected from the six available layouts in a 'point against point' game where both teams must capture the opposite point while defending their own. After a team successfully captures the opposite point, the next round takes place in a different area of the map which is also randomly selected. After a team captures all four territories, that team must capture the enemy team's base. If the base point is captured (in Hydro, the Radar Dish for RED, the Power Plant for BLU), the attacking team wins the game. When the next round begins, territories are reset and a new random layout is selected.
In any game in TC (except in RED/BLU base games), if a control point is not captured before the eight-minute time clock reaches zero, the game will go into Sudden Death mode.
Territorial control maps:
Training Mode
“ | My 11th PhD is in Applied Ass-Kicking!
Klik om te luisteren
— The Engineer
|
” |
Training maps are intended to teach the basics of gameplay and advanced techniques on wooden targets and bots. Training Mode shipped with the Mac Update, which introduced two official training maps. The Offline Practice allows for new and unfamiliar players to train on specific game modes, along with the capability to adjust the difficulty scale of bots to suit the player.
- Training maps
Brandon Reinhart indirectly announced on the Official TF2 Blog on July 28, 2010, that Corey Peters is currently working on another official training map,[1] though details are as of yet unknown for which class or what gameplay mechanics it is focusing on.
Current training classes are:
Highlander
“ | There can be only one!
Klik om te luisteren
— The Demoman
|
” |
Highlander mode restricts the number of players of each team to 9 players and only allows one player per class on each team. It is applicable to any game mode and can be activated by entering mp_highlander 1
into the console.
The idea behind Highlander mode existed previous to its official inclusion in the game and had been implemented in server mods. Highlander mode was officially added in the 3 februari 2010-patch.
The game mode's name is a reference to the Highlander film series, where the phrase "There can be only one" was often repeated; this references the limitation of one player per class.
Dueling Mini-Game
“ | Let's settle this like gentlemen!
Klik om te luisteren
— The Spy
|
” |
A mini-game released in the Mann-Conomy Update, the Dueling Mini-Game is an Action Item that can be purchased in the Mann Co. Store, received via trading, or found via the drop system. When loaded into the action slot, the item can be triggered to put the user against one person on the opposing team, provided they accept the challenge. Until the end of the round, points are gained by killing or assisting in a kill against the other person. Kills of the two players dueling are tracked, and the player with the most points wins the "duel" when the round ends. If one of the players disconnects or leaves the match, a short duel ban will be issued to that player. The item itself has a maximum of 5 uses and is usable on all official maps. After participating in your first duel, a Bronze Dueling Badge will be granted which will level up to Silver, Gold, and finally Platinum as you gain more wins. For every 10 wins, an extra Dueling Minigame is granted. Every day, the game will give the Dueler hat to the player who won the most duels the previous day.
Tournament Mode
“ | Dominated, hippie! Get a job!
Klik om te luisteren
— The Soldier
|
” |
Tournament Mode is used mostly on competitive servers. It allows for the creation of custom teams, and the ability to track the success of a particular team over multiple games. A user interface is present for naming teams, and once team members have been organized, teams must say they are ready to start the game. In Tournament Mode, there are no player limits for either team and no autobalancing.
Similarly to Highlander, Tournament Mode is applicable to any game mode and can be activated by entering mp_tournament 1
into the console.
Community mods
“ | Never bring a bat to a battlefield, war is not a game.
Klik om te luisteren
— The Soldier
|
” |
Community game mode mods are custom, unofficial game modes, produced by various community members. They vary from remakes of Team Fortress Classic game modes to completely original modes like Saxton Hale and may change anything about the way a class works from their core mechanics to the weapons they carry. Some modes even add new enemies for the RED and BLU teams to fight or put the player in the shoes of someone or something they couldn't play in an official mode. Some game mode mods have been honorably mentioned by Valve on the TF2 Official Blog.
Unused content
- There was a planned Courier game mode in development which for unknown reasons was scrapped. There is still an existing Announcer voiceline in the files which was going to be used in this game mode and the class Civilian that can be used with commands.
Robot Destruction
“ | Oh, I vill tear you apart, bolt by bolt!
Klik om te luisteren
— The Medic
|
” |
Robot destruction is a game mode that has not yet been officially released. However, it can be played by setting up a beta server or searching for a round using the multiplayer menu. So far there is only one known map using this game mode. This map takes place on a moon base map Valve mentioned and showed concept art for in an earlier TF2 update post. The game mode is similar to capture the flag, but instead involves destroying enemy robots and stealing their power cores. Once stolen, power cores (unlike a normal Intelligence briefcase) are instantly stored in a vault once touched. The enemy team can go to their opponent's vault and steal their power cores back to slow down the enemy team from winning. The map itself isn't finished with, as there is a lack of proper textures, but does include new robot NPCs that have brand new textures (aside from a few using the ÜberCharge texture showing that it's locked, but it's assumed that it's only a placeholder).
Robot Destruction maps:
See also
References
|