Pyro (compétitif)

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Cet article porte sur le Jeu de compétition basé sur le Format standard de compétition.
Les articles sur la compétition dans TF2 sont actuellement en cours de développement. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à demandez.
Pyro.png

Le Pyro est une classe utile en fonction de la situation et parfois une classe de roaming utilisé dans les lineup standard, précieuse pour ses embuscades et sa capacité à tenir un point ainsi que de devier les Uber ennemies et son abilite de refletter les projectiles ce qui peut proteger le Medic d'un spammeur de projectiles. Le Pyro est aussi tres utile par rapport aux espions ennemies car il est tres facile de les metre au feu et ainsi de les reveler.

Information

Santé

Santé Max Bonus d'extra santé Max Petit kit de soin Kit de soin moyen
175 points
260 points
+36 points
+88 points

Vitesse

Courant Reculant Nageant Accroupi
100% (300 u/s) 90% (270 u/s) 80% (240 u/s) 33.33% (100 u/s)

La Vitesse écrite en "u/s" réfère aux unités en jeu par seconde.

Armes

Article principal : Armes du Pyro (compétitif)
# Arme Dégâts Dégâts Critique Temps de fonctionnement Spécial
1 Lance-flammes
RedFlamethrowerTilt.png
Bout portant: 6/particule
385u: 4/particule
DPS Max: 150/s
Après brûlure: 3/hit
Bout portant Critique: 19/particule
385u Critique: 11/particule
DPS Critique Max: 475/s
Bout portant Mini-Crit: 8/particule
385u Mini-Crit: 5/particule
DPS Mini-Crit Max: 200/s
Utilisation des Munitions: 0.08s
Intervalle des Particules: 0.04s
Intervalle de l'Airblast: 0.73s
Le Feu cause des dégâts d'après brûlure.
Le mouvement des particules de feu est imprévisible.
L'Airblast est efficace contre les ennemis Überchargé.
Les projectiles airblasté deviennent des Mini-Crit (Critique durant le Kritz).
L'Airblast éteint les alliés en feu.
Inutile sous l'eau.
Brûleur arrière
RedBackburnerTilt.png
Bout portant: 7/particule
385u: 4/particule
Max DPS: 175/s
Afterburn: 3/hit
Bout portant Critique: 21/particule
385u Critique: 13/particule
DPS Critique Max: 525/s
Mini-Crit Bout portant: 10/particule
385u Mini-Crit: 6/particule
DPS Max Mini-Crit: 250/s
Utilisation des Munitions: 0.08s
Intervalle des particules: 0.04s
Le Feu cause des dégâts d'après brûlure.
Le mouvement des particules de feu est imprévisible.
Les cibles touchés par derrière souffrent de dégâts critique.
Inutile sous l'eau.
Dégraisseur
RED Degreaser.png
Bout portant: 6/particule
385u: 4/particule
DPS Max: 150/s
Après brûlure: 2/hit
Bout portant Critique: 19/particule
385u Critique: 11/particule
DPS Critique Max: 475/s
Bout portant Mini-Crit: 8/particule
385u Mini-Crit: 5/particule
DPS Max Mini-Crit: 200/s
Utilisation des Munitions: 0.08s
Intervalle des particules 0.04s
Intervalle de l'Airblast: 0.73s
Banni dans la plupart des ligues pendant un certain temps.
Quand équipé, garantie un changement d'arme 60% plus rapide.
Les dégâts d'après brûlure sont réduits pour les non-Mini-Crit.
Autrement, identique au Lance-flammes.
2 Fusil à pompe
Shotgun IMG.png
Bout portant: 90
512u: 6/hit, avg 6 hits
1024u+: 3/hit
Critique: 18/hit (max 180)
Bout portant Mini-Crit: 121
512u+ Mini-Crit: 8/hit
Attaque: 0.625s
Reload Start: 1.0s
Reload More: 0.5s
Affected by fixed weapon spread (1 extra pellet at center).
Pistolet de détresse
RedFlaregun.png
Any Range: 30
Afterburn Total: 60
Critique: 90
Mini-Crit: 41
Mini-Crit Afterburn Total: 80
Attaque: 2.02s Le pistolet cause des des dégâts de feu pendant 10-second après brûlure.
Has no damage falloff or ramp-up.
Cause des mini-crit quand l'ennemi est déjà en feu.
Ne peut pas tirer quand le Pyro est dans l'eau.
3 Hache
Axe IMG.png
Corps à corps: 65 Critique: 195
Mini-Crit: 88
Attaque: 0.8s Arme de Corps à corps de base.
Axtinguisher
Axtinguisher.png
Corps à corps: 33 Critique: 195
Mini-Crit: 44
Attaque: 0.8s Criticals on burning foes.
Never Crits on nonburning foes, even during Kritz.
Le briseur de méninges
Homewrecker.png
Melee ((joueur)): 49
Melee ((bâtiment)): 130
Critique: 146
Mini-Crit: 66
Attaque: 0.8s Varies damage based on whether target is (joueur) or (bâtiment).
Can damage enemy Sappers.
Powerjack
RED Powerjack.png
Corps à corps: 81 Critique: 244
Mini-Crit: 110
Attaque: 0.8s Banni dans la plupart des ligues pendant un certain temps.
Lethal hits heal user for 75 health (can Overheal).
Back Scratcher
Back Scratcher.png
Corps à corps: 81 Critique: 244
Mini-Crit: 110
Attaque: 0.8s Banni dans la plupart des ligues pendant un certain temps.
Increases health from pick ups by 50%.
Decreases healing from healers by 75%.
Sharpened Volcano Fragment
Sharpenedvolcanofragment.png
Corps à corps: 52
Post-combustion de base: 3 de dégâts chaque 0.5 secondes pendant 10 secondes (60 de dégâts total)
Critique: 156
Mini-Crit: 70
Post-combustion mini-crit : 4 de dégâts chaque 0.5 secondes pendant 10 secondes (80 de dégâts total)
Attaque: 0.8s Banni dans la plupart des ligues pendant un certain temps.
On Hit: target is engulfed in flames

Dégâts causés -20%.

- Afterburn
Leaderboard class pyro.png
Varies Mini-Crit Afterburn Hit: 4 Afterburn Hit: 0.5s
Duration: 10s
Etein par des alliers avec de la Jarate,avec du Mad Milk, ou avec un airblast.
Ends much faster when being healed.
Instantly removed by ÜberCharge/Kritz or underwater submersion.
Révèle un Spy déguiser ou invisible .
Removed by Dead Ringer, but can be reapplied once cloaked.
"u" stands for "units of distance." "+" stands for "or more." "s" stands for "seconds." "Reload Start" refers to how long it takes for 1 ammo to be reloaded after beginning to reload, and "Reload More" refers to how long it takes for each additional ammo to reload after the first. Damages and times are approximate and determined by community testing.

Utilisation

En général, le Pyro n'est pas d'une grande utilité en jeu compétitif, à cause de sa courte portée, manque de polyvalence et de mobilité. Son rôle est souvent réduit à protéger ses coéquipiers et couvrir des endroits propices au corps à corps ainsi que de defendre ses alliés (principalement le Medic and l'ingenieur) et la mitrailleuse des projectiles ennemies. Heureusement, le Pyro est efficace dans ce rôle, et dans certaines situations les équipes peuvent remplacer un Scout ou un Soldier par un Pyro.

Tactiques communes

Le rôle principal du Pyro en jeu compétitif est de défendre le Medic de l'equipe ainsi que des points de contrôle dans des espaces de jeu enfermeés. Les capacités de combat au corps à corps du Pyro lui permettent de bien proteger le Medic allié et de combattre efficacement les espaces restreints proches des points de contrôle, le rendant utile pour défendre des zones telles que le dernier point de contrôle de Badlands. Ce rôle est mis en avant sur Gravel Pit, au point C, où une stratégie populaire pour les défenseurs consiste à placer un Pyro sur le point pour le protéger des Soldiers et Demomen sautant dessus. L'air comprimé du Pyro est particulièrement utile pour des situations telles que celle-ci, lui permettant de repousser les adversaires en dehors du point de contrôle et de renvoyer les roquettes et grenades ennemies. Le Pyro est aussi utile pour défendre son équipe contre une ÜberCharge grâce au tir d'air comprimé: repousser à répétition la cible de l'ÜberCharge et son Medic, et bien qu'il mourra souvent en exécutant cette technique, il offrira à son équipe la possibilité de riposter, ses coéquipiers ayant obtenu l'ÜberCharge entre temps (d'autant plus que son équipe détiendra alors un avantage d'ÜberCharge sur les adversaires).

Pyro d'accompagnement

Un exemple où un Pyro d'accompagnement peut être utilisé est le combat initial pour le point du milieu de Badlands. Une équipe utilisant un Pyro pourra distraire les Soldiers et Scouts adverses, en passant sous le pont pour attaquer l'équipe ennemie par derrière. Si cette technique est faite convenablement, le Pyro sera capable de tuer ou d'endommager fortement le Medic adverse, donnant l'opportunité à son équipe un avantage conséquent.

5-CP Stratégies d'attaque

Il y a en général deux cas où une équipe va utiliser un Pyro à la place d'un Scout. Le premier est le début d'une carte 5CP, où un joueur ayant un rôle agressif peut se montrer dévastateur face à l'équipe adverse, et le second est au dernier point de capture, où l'efficacité au corps à corps du Pyro peut servir de dernier rempart de défense pour sauver l'équipe. Dans chaque cas, un joueur situationnel (Scout ou Soldier) doit communiquer avec son équipe avant de prendre la décision d'opter pour le Pyro. Au combat pour le point de capture central, un Pyro doit généralement essayer de ne pas se faire repérer par ses ennemis pendant son approche, perdant du temps si nécessaire pour étudier la situation, et attaquer avec l'effet de surprise. En raison de sa courte portée, un Pyro repéré par ses adversaires est un Pyro mort, c'est pourquoi l'équipe du Pyro se doit d'occuper les ennemis pour permettre à celui-ci d'attaquer efficacement. Les Pyros ne survivront que rarement à leurs agressions envers l'équipe adverse, à moins que celle-i ne soit réellement désorganisée, mais dans la situation où il parvient à survivre, son devoir sera de changer de classe aussi tôt que possible, l'équipe ennemie étant désormais méfiante vis-à-vis de lui. Enfin, l'utilité du Pyro en combat direct est très restreinte, pénalisé par sa trop courte portée face aux autres joueurs, ce désavantage se ressent en particulier au point central, où l'espace de combat est bien plus étendu.

Stratégies d'attaque-défense

Le manque de polyvalence, de santé et d'efficacité en combat direct du Pyro comparé à ses adversaires l'obligent à attaquer par surprise. Pour un Pyro, il est presque impossible de défendre un point de contrôle face à des Soldiers ennemis, le conduisant à une mort certaine, donc un Pyro contraint de défendre une position doit attendre une distraction de l'équipe adverse, provoquée par ses coéquipiers, pour lui permettre d'attaquer au lance-flamme ou au tir d'air comprimé (pour les écarter du point de capture, s'il est situé en hauteur). Le point C de Gravel Pit est le parfait exemple de l'utilité du tir d'air comprimé: le Pyro, se placant sur le point de contrôle, pourra repousser les Soldiers et Demomen sautant sur le point, et de renvoyer leurs projectiles, empêchant alors la capture du point et séparant les assaillants de le reste de leur équipe. De même, un Pyro attaquant devra toujours essayer de prendre par surprise ses adversaires, les Scouts et Soldiers ennemis le tuant sans occasionner de dégât en combat direct. Un Pyro sera ontraint d'attendre son équipe pour attaquer par surprise, ses ennemis étant beaucoup moins méfiants durant un combat.

Capture-the-Flag Strategies

Due to the short range of the Flamethrower, the Pyro is generally not used in competitive Capture-the-Flag games. His inability to successfully chase down an enemy carrying his team's intelligence makes him a poor choice for defending, and the fact that many teams use Engineers in a Capture-the-flag game limits the Pyro's usefulness on offense. In a team that does field a Pyro, he should try to take side paths into the enemy Intelligence room (most notably the vents on Turbine, which offer access directly into the Intelligence room). Coordinating with his team, a Pyro can catch defenders in the room off guard and help his team escape with the intelligence. If the team's Pyro does attempt this, however, he should be wary of the enemy team's Engineer and Sentry Gun. It may be best for the Pyro to wait for the Sentry Gun's destruction before surprising the enemy team in their Intelligence room. If the team's Pyro picks up the intelligence himself, it may be best to have him drop it (default key "l") and allow a less easily harassed member of the team to take it back to the team's Intelligence room.

Voir aussi