Pyro (współzawodnictwo)

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Pyro.png
Ten artykuł dotyczy trybu turniejowego w oparciu o standardowy tryb gry.
Artykuły związane z trybem turniejowym są obecnie rozwijane. Wszelkie pytania należy zadawać tutaj.

Pyro jest sytuacyjną klasą pomocniczą i krążącą która jest czasem częścią składu drużyny, cenioną za swoją możliwość atakowania z zaskoczenia, chronienia punktu przed atakami z użyciem Über'a, a także za umiejętność odbijania pocisków, co może ochronić np. Medyka przed spamem. Pyro także świetnie sobie radzi z wrogimi Szpiegami, dzięki możliwości podpalenia takowego, co go demaskuje i często skutkuje jego śmiercią.

Informacje

Zdrowie

Klasa Zdrowie Nadleczenie Nadleczenie Quick-Fixa
Leaderboard class pyro.png Pyro 175 260 220

Prędkość ruchu

Warunek Normalnie Do tyłu Kucając Pływając
Leaderboard class pyro.png Pyro
100 %
90 %
33 %
80 %
Z dobytym Lewarkiem
115 %
104 %
38 %
92 %

Bronie

Osobny artykuł: Uzbrojenie Pyro (współzawodnictwo)

Pyro głównie korzysta z broni które podpalają wrogów zadając im w ten sposób obrażenia, z dodatkową możliwością odpychania graczy i odbijania pocisków.

Rola Pyro

Pyro nie często bierze udział w rozgrywkach ligowych, ze względu na krótki zasięg swoich głównych broni, brak wszechstronności i znikomą mobilność. Jego rola głównie obejmuje flankowanie, obronę zamkniętych przestrzeni i ochronę swoich towarzyszy (głównie Medyka i Inżyniera) oraz jego działka strażniczego przed pociskami. Pyro dobrze sobie radzi z tymi zadaniami, a w pewnych sytuacjach może zastąpić Skauta lub Żołnierza.

Podstawowe taktyki

Głównym zadaniem Pyro jest ochrona Medyka (co jest szczególnie ważne w Highlanderze) i punktów kontrolnych znajdujących się na zamkniętych przestrzeniach. Możliwość odbijania pocisków pozwala mu na ochronę Medyka przed spamem, co obok jego umiejętnemu radzeniu sobie ze Szpiegami czyni z Pyro dobrego towarzysza dla Medyka (co nie należy mylić z Pocketem). Jest on świetnie przystosowany do walki na bliskim dystansie, będąc w stanie skutecznie oczyszczać zamknięte przestrzenie, na których znajdują się niektóre punkty kontrolne, np. ostatni na mapie Badlands. Można to także zauważyć na punkcie C na mapie Gravel Pit, gdzie popularną strategią jest danie Pyro na punkt aby odstraszał wrogów i odbijał wszelkie granaty i rakiety. Pyro jest także w stanie pomóc przy obronie przed atakiem z Überem, używając sprężonego powietrza aby odepchnąć danego wroga i chociaż gracz w większości wypadków zginie robiąc to, to w ten sposób może zyskać trochę czasu, aby jego Medyk mógł zbudować własnego Über’a i go użyć lub by drużyna sama odparła atak. Pyro może być także wykorzystany gdy drużyna jest pod ciężkim ostrzałem różnych pocisków, np. gdy Combo próbuje przejść przez chokepoint lub gdy Inżynier ustawił swoją bazę.

Flankowanie

Przykładem sytuacji w której flankujący Pyro może być pomocny jest początek walki o środkowy punkt na Badlands. Drużyna mająca Pyro w tej walce może odwrócić uwagę Żołnierzy i Skautów wroga poprzez wysłanie go pod most, aby oflankował przeciwników i zaatakował od tyłu. Pyro może także iść przez dom, choć jest to bardziej ryzykowne, ponieważ Skaut zazwyczaj będzie obserwował to miejsce, a Żołnierz który wykryje go może z łatwością go zabić. Jednakże, jeśli manewr ten uda się, to Pyro będzie w stanie zabić lub poważnie zranić Medyka z przeciwnej drużyny, dając swojej drużynie znaczną przewagę.

Strategie dla map 5-CP

Możemy wyróżnić dwie sytuacje, w których drużyna powinna użyć Pyro zamiast Skauta. Pierwsza występuje na samym początku gry, gdy flankowanie wroga na środkowym punkcie może być znacznym ciosem, a druga sytuacja występuje na ostatnim punkcie, gdy obrońcy mogą użyć Pyro z uwagi na jego umiejętności w walce na bliskim dystansie. W obu przypadkach gracz który ma zamiar grać klasą pomocniczą powinien poinformować drużynę, zanim na nią przejdzie. Podczas walki o środkowy punkt, Pyro powinien starać się nie zostać zauważonym podczas flankowania oraz nie powinien spieszyć się, aby zachować element zaskoczenia. Z powodu krótkiego zasięgu swoich broni, Pyro który zostanie zauważony przez wroga szybko zginie, dlatego też jego drużyna powinna odciągnąć uwagę wroga, aby on mógł wykonać swoje zadanie. Pyro zazwyczaj nie wróci z tego cało, chyba, że przeciwna drużyna stała się bardzo zdezorganizowana, a na wypadek gdyby Pyro przeżył, powinien on przełączyć się na swoją główną klasę przy pierwszej lepszej okazji, gdyż wrogowie będą się go spodziewać i bez problemu go wyeliminują. Co więcej, Pyro jest nieprzystosowany do walk na innych punktach, ze względu na krótki zasięg swoich broni, co stanowi główny czynnik ograniczający jego przydatność.

Pyro jest także dobrą klasą do obrony ostatniego punktu, gdy drużyna posiada mniej ÜberCharge’a niż wróg, ponieważ sprężone powietrze może odrzucić wrogów pod wpływem ÜberCharge’a i zarazem go zmarnować. Możesz w ten sposób odciążyć resztę swojej drużyny i uratować kilku z twoich kolegów, którzy w innym wypadku by zginęli, gdyby wrogowie z ÜberCharge’m mogli bez problemu dostać się na dany obszar. Kolejnym atutem Pyro w tym wypadku jest to, że twoje Combo nie musi wykonywać odwrotu aż do pokoju z zaopatrzeniem aby uniknąć śmierci, co pośrednio wzmacnia waszą obronę. Ostatnim atutem jest to, że może on wyrzucić wrogów znajdujących się na danym punkcie, tym samym zatrzymując jego przejęcie.

Strategie dla trybu Atak/Obrona

Pyro, w porównaniu do Żołnierza (szczególnie, gdy został on nadleczony), jest mniej wszechstronny, posiada mniej zdrowia i brakuje mu umiejętności jeśli chodzi o walkę bezpośrednią, dlatego też powinien pozostać na obronie i atakować wrogów na punkcie, gdy ci mają odwróconą uwagę. Pyro broniący punkt przed wrogimi Żołnierzami, bez wsparcia drużyny, prawie zawsze przegra, dlatego powinien on poczekać aż ich uwaga zostanie odwrócona, zanim spróbuje ich zaatakować lub wyrzucić z punktu, jeśli znajduje się on na wzniesieniu. Dobrym tego przykładem jest punkt C na Gravel Pitcie, gdzie Żołnierze i Demomeni próbujący wskoczyć na punkt mogą być odepchnięci, tym samym oddzielając ich od swojej drużyny i nie pozwalając na przejęcie punktu. Podobnie też na ataku Pyro powinien próbować oflankować wroga, gdyż wrodzy Żołnierze czy nawet Skauci zabiją go i odejdą bez większych ran w bezpośredniej walce. Pyro powinien poczekać aż jego drużyna zaatakuje z jednej strony,zanim on oflankuje z drugiej, aby spowodować zamęt u wroga, samemu przy tym nie ginąc.

Strategie dla trybu Zdobądź flagę

Z powodu krótkiego zasięgu Miotacza płomieni Pyro nie jest często wykorzystywanych w ligowych rozgrywkach z tym trybem. Jego brak możliwości ścigania wrogów z Materiałami wywiadowczymi sprawia, że jest on słabo przystosowany do obrony, a fakt, że wiele drużyn posiada swoich Inżynierów powoduje, że Pyro ma ograniczoną przydatność na ataku. Jeśli drużyna jednak posiada Pyro, to powinien on korzystać z pobocznych dróg do pokoju z Materiałami wywiadowczymi (np. szyb wentylacyjny na mapie Turbine, który bezpośrednio prowadzi do pomieszczenia z nimi). Dzięki współpracy ze swoją drużyną, Pyro może zaskoczyć tych co bronią Materiałów wywiadowczych i pomóc towarzyszom uciec z nią. Jeśli Pyro podejmie się tego to powinien uważać na wrogiego Inżyniera i jego Działko strażnicze. Prawdopodobnie najrozsądniej będzie poczekać na to, aż Działko zostanie zniszczone zanim Pyro spróbuje zaskoczyć obrońców znajdujących się w pomieszczeniu z Materiałami wywiadowczymi. Pyro nie powinien nieść Teczki jeśli jest w pobliżu ktoś inny, kto może ją podnieść. Jeśli Pyro jednak ją przypadkiem podniesie albo musi ją położyć, to podstawowym klawiszem od tego jest I.

Główni przeciwnicy

Gruby

Gruby posiada 300 pkt. zdrowia oraz potężną siłę ognia i jest niebezpieczną klasą na bliskim dystansie. Jest on w stanie zadać więcej obrażeń niż Demoman podczas walki na bliskim dystansie. Pyro, w porównaniu do Grubego jest o wiele słabszy, a pomimo tego, że świetnie sobie radzi na bliskim dystansie, to Gruby jest w stanie zadać o wiele więcej obrażeń niż on. Skutkiem tego jest to, że Pyro prawie zawsze ginie w bezpośrednim starciu. Ilość zdrowia Grubego powoduje, że jest on także trudny do zabicia. Jeśli Gruby ma wyposażoną Kanapkę to może z łatwością uleczyć się po ataku Pyro.

Inżynier

Pyro może z łatwością sobie poradzić z samym Inżynierem, lecz jego Działko strażnicze może stanowić barierę dla Pyro (podobnie jak dla Skauta), która zmusza do nękania Inżyniera z dystansu, co pozostawia Pyro podatnego na zasadzki. Należy też pamiętać, że Pyro nie jest przystosowany do walki na długie dystanse, co może utrudnić walkę z Działkiem, jeśli nie chce się do niego podejść. Pyro może odbić rakiety Działka strażniczego aby zadać obrażenia, lecz jest to rzadko wykonywane gdyż zadają one mało obrażeń, a także dlatego, że jest to ryzykowny manewr podczas którego gracz może zginąć od kul Działka, zanim rakiety zostaną w ogóle wystrzelone.

Jednakże, Pyro może sobie skutecznie poradzić z Działkiem strażniczym i Inżynierem, jeśli jest pod wpływem Übercharge’a, ponieważ płomienie mogą przejść przez Działko i podpalić to, bądź tego, co się za nim znajduje.

Snajper

Snajper świetnie sobie radzi na długim dystansie, a mając przy sobie ochronę swojej drużyny może pozostać poza zasięgiem Pyro. Pyro nie jest także zbyt szybki i zazwyczaj stanowi łatwy cel dla Snajpera. Jednakże, jeśli Pyro jest wyposażony w Pistolet sygnałowy lub podobną broń, to może stać się o wiele groźniejszym wrogiem dla Snajpera, gdyż podpalając go będzie mógł wymusić drgania, a nawet zadać obrażenia krytyczne jeśli został on wcześniej podpalony. Należy jednak pamiętać, że pocisk Pistoletu sygnałowego jest dość powolny i łatwy do ominięcia.

Zobacz także