Skakanie
Ta strona jest w trakcie tłumaczenia na język polski. Jeśli mówisz po polsku, napisz na stronie dyskusji lub porozmawiaj z użytkownikami, którzy wnieśli wkład do strony (sprawdź jej historię). |
„ | Hej, stąd widać moją bazę!
Kliknij, by odtworzyć
— Skaut
|
” |
Skakanie jest fundamentalną umiejętnością gracza, przypisaną każdej klasie. Efektem skoku jest przemieszczenie postaci gracza o jedną jednostkę Hammera pionowo do góry, co może być użyte do dostania się na wzniesienia, skrócenia sobie drogi czy uniknięcia ognia przeciwnika. Skok może być wykonany naciskając domyślnie A w wersji dla Xbox’a 360, spacji na PC i X na PlayStation 3.
Spis treści
Skok z przykucnięciem
Przez cały czas trwania skoku, gracz może kucnąć, używając odpowiedniego przycisku. To sprawi, że nogi jego postaci podniosą się w odniesieniu do świata gry o dodatkową jednostkę Hammera wzwyż. Pozwoli to dostać się na jeszcze wyżej położone powierzchnie lub zmniejszyć hitbox postaci, w celu uniknięcia pocisków wroga. Domyślnie, gracz może kucnąć i wyprostować nogi tylko kilka razy będąc w powietrzu – ma to na celu uniemożliwienie korzystania z potencjalnych exploit’ów.
Skakanie z przykucnięciem jest również używane, by wzmocnić efekt odrzutu eksplozji materiałów wybuchowych. Z założenia, każdy skok z udziałem materiałów wybuchowych będzie dalszy z przykucnięciem, niż bez niego.
Zakręcanie w powietrzu
Zakręcanie w powietrzu to technika zmieniania swojego toru lotu w łuk lub esowatą krzywą. By ją wykonać, należy w trakcie skoku trzymać klawisz ruchu w bok (w stronę, w którą chce się zakręcić) i jednocześnie delikatnie ruszać myszą w tym samym kierunku. Nie należy naciskać klawisza ruchu naprzód. Po więcej informacji na temat tego manewru zajrzyj do artykułu Zakręcanie w powietrzu.
Skoki Skauta
Skaut to jedyna klasa z nadaną umiejętnością podwójnego skoku. Można zwielokrotnić jej potencjał, używając Siły Natury i wykonując potrójny skok lub Skok Mocy.
Podwójny skok
Naciskając klawisz skoku po raz drugi, będąc już w powietrzu, Skaut może wykonać kolejny skok w dowolnym kierunku. Dodatkowe pułap i zasięg, które daje ta umiejętność, pozwalają na dostanie się w miejsca niedostępne dla innych klas.
W momencie wykonywania drugiego skoku w powietrzu, pęd Skauta jest zerowany – drugi skok wykonywany jest jak ze stania w bezruchu. To pozwala na dowolną zmianę trajektorii lotu i jest przydatne w unikaniu ognia nieprzyjaciela, obrażeń od upadku (przez wyzerowanie pędu ściągającego Skauta na ziemię) i daje też możliwość przeskoczenia przeciwnika, by zaatakować go od tyłu. Jednak niedbały podwójny skok, bez zmiany kierunku, ma łatwy do przewidzenia tor lotu, co pozwoli kompetentnemu Snajperowi na zdjęcie nieostrożnego Skauta.
Potrójny skok
Mając wyekwipowaną Siłę Natury, Skaut jest w stanie użyć odrzutu swojej broni, by wzbić się jeszcze wyżej w powietrze dla efektu potrójnego skoku. Trzeci "skok", będący działaniem reakcji Siły Natury na wystrzelony śrut, ma większy zasięg horyzontalny i jest trudniejszy zarówno do wycelowania jak i przewidzenia niż podwójny skok. Jednak nagrodą dla tych, którzy go opanują, jest dostęp do wielu miejsc, które Skauci z Dubeltówką może i chcą odwiedzić, ale nie są w stanie tego zrobić wyłącznie skacząc.
Skok Mocy
Kolejnym skokiem, podobnym w pewnym sensie do potrójnego, jest Skok Mocy. Przez wybicie się z podłogi na wprost i szybkie wystrzelenie pojedynczego naboju Siły Natury, mniej więcej pod kątem 45° w dół przed siebie (tak, by wypadkowa prędkości poziomych się wyzerowała, ale ta prędkości pionowych drastycznie wzrosła), Skaut może wznieść się wysoko w powietrze, wyżej niż to możliwe ze zwykłym podwójnym skokiem, ale w tym wypadku wciąż jeszcze może wykorzystać umiejętność drugiego skoku. Użyj tej techniki, jeśli bardziej zależy ci na wysokości, nie na dystansie.
Skok tłuczkowy
Skaut może użyć właściwości samookaleczających swojego Bostońskiego Tłuczka, by dostać się w miejsca uprzednio niedostępne. Obecnie trwają badania nad tą techniką, w celu ustalenia jej najskuteczniejszego wykonania. Jej działanie opiera się zwiększeniu prędkości Skauta, jakie daje każde uderzenie siebie samego Tłuczkiem. Kluczem do sukcesu tej techniki jest odpowiednie zsynchronizowanie uderzeń i podwójnego skoku. Ten manewr jest ryzykowny, bo wystarczą 4 uderzenia Tłuczkiem, by nienadleczonemu Skautowi został zaledwie 1 punkt życia.
Skoki rakietowe
Skokiem rakietowym nazywa się każdy skok, w którym Żołnierz wspomaga się siłą odrzutu wybuchu własnej rakiety. Technika ta pozwala na przebycie ogromnych odległości lub wspięcie się na wysokie wzniesienia, zazwyczaj za cenę części własnego zdrowia. Jest często używana, by dostać się w trudno dostępne zakątki mapy, szybko się po niej przemieszczać, przeskakiwać nad przeszkodami i wskakiwać na przeciwników. By ułatwić przeprowadzanie rakietowych skoków, Żołnierz otrzymuje 40% mniej obrażeń od każdej rakiety, której użyje do wykonania skoku, a nie zrani nią żadnego przeciwnika. Trafienia krytyczne Żołnierza nie spowodują na nim większych obrażeń ani większego odrzutu, są więc tak samo efektywne w działaniu jak rakiety niekrytyczne. Buty Żołnierza, który wystrzelił się w powietrze, przez cały czas trwania lotu będą płonąć i dymić.
Podstawowy skok rakietowy
Równocześnie skocz i wystrzel rakietę pod swoje stopy. Kąt wystrzału i odległość od wybuchu określą prędkość i wysokość skoku. Skok z przykucnięciem, zanim nastąpi eksplozja, poskutkuje zauważalnie dalszym lotem. Im wcześniej po skoku nastąpi wybuch, tym dalej i szybciej poszybuje Żołnierz.
Zaawansowane skoki rakietowe
Istnieje kilka wariacji podstawowego rakietowego skoku. Większość z nich używana jest podczas gry na mapach do skakania, ale mogą być stosowane na mapach standardowych, dając możliwość poruszania się jeszcze szybciej niż zwykłym rakietowym skokiem.
|
|
|
|
- By zyskać dodatkowy dystans i prędkość, jednak za cenę stosunkowo płytkiego lotu, można skorzystać z połączenia skoku od podłogi i ściany. Stań blisko ściany, skocz z przykucnięciem i wystrzel rakietę w miejsce gdzie ściana z podłogą spotykają się.
- Skoki od ścian mogą być wykorzystywane także podczas lotu. Trzymaj klawisz kucania i strzel poniżej siebie w ścianę, obok której fruniesz, by odbić się od niej i pokonać dodatkowy dystans.
- Skoki pogo to drugorzędna technika, pozwalająca na uniknięcie części obrażeń od upadku i nieznaczne przedłużenie dystansu skoku. Wykonywane są podczas lotu, przez wystrzelenie z wyprzedzeniem rakiety, tak by wybuchła ona dokładnie kilka metrów pod Żołnierzem i stworzyła "poduszką powietrzną", na której można łagodnie ześlizgnąć się na ziemię. Należy zawsze pamiętać o ciągłym kucaniu podczas wykonywania wszystkich rakietowych skoków; wyprostowane nogi nie pozwolą na poprawne wykonanie tej techniki.
- Skok podwójnie rakietowy wymaga jednoczesnego wybuchu dwóch rakiet, których podwojony odrzut pozwala na niewyobrażalnie daleki lot. Jest on możliwy tylko na mapach do skakania, z powodu bardzo dużej wysokości, z której spadający Żołnierz musi wystrzelić rakietę pionowo w dół, by w końcu prześcignąć ja w upadku i spaść na ziemię pierwszym, poczekać aż ona dosięgnie jego i wykonać skok rakietowy, w którym odrzuca go siła aż dwóch eksplozji.
- Migawka to technika szybkiego odwrócenia się i wystrzelenia rakiety w podłogę tuż za sobą. Ten sam efekt będzie miało wystrzelenie rakiety przed stopy podczas marszu do tyłu. Użyj tego ruchu, by zwiększyć swoją prędkość, skacząc w określonym kierunku. Używając migawki należy zawsze zwracać się do tyłu przez ramię, które trzyma broń - skutkuje to lepszym wykonaniem skoku, a wynika z faktu, że pociski są w silniku Source generowane u wylotu lufy broni, nie na środku ekranu gracza.
- Żołnierz wyekwipowany w Rakietowego Skoczka nie rani się własnymi rakietami, ale wciąż otrzymuje obrażenia od upadku.
Sticky jumps
A sticky jump is any jump assisted by the explosive knock back of the Demoman's own stickies. Compared to the Soldier's rocket jump, the Demoman pays more health but jumps much higher and further. This technique is often used to reach unusual locations on the map, cover ground quickly, bypass barriers, and surprise foes. To assist with sticky jumps, the Demoman has 25% damage resistance against any sticky he fires that does not damage an enemy. Critical hits do not deal extra self-damage or extra knockback to the Demoman, so they will not propel him further. Any sticky jumping player will display burning, smoky boots until he lands.
Basic sticky jumping
Place a sticky on the ground and wait for it to arm. Jump over the sticky and detonate it. Your distance from the sticky's wide explosive radius will determine height, velocity, and damage taken to a significant degree. Crouch-jumping will cause the explosion to launch you significantly further.
Advanced sticky jumping
Advanced sticky jumping techniques are similar to a Soldier's rocket jumping techniques, but the mechanics are somewhat different because of the sticky's arming period.
- Double sticky jumps begin by setting two stickies on the ground instead of one. You'll lose vastly more health, but you'll jump much further and higher. It's best to only attempt this jump while a Medic overheals you or ÜberCharges you. In regular games, this is often used to leap across an entire section of the map.
- Triple sticky jumps use three stickies. They shouldn't be done without an overheal, ÜberCharge, or the extra health from an Eyelander. Because the player will often land with less than twenty health, their destination should either be very high up or have a Health Pack.
- Like rocket jumps, more powerful sticky jumps can be made by launching the sticky at the intersection between a wall and the ground. These jumps generally give you more speed and distance at the cost of some height.
- Wall jumps can also be made with stickies. Because of the arming delay, the Demoman must launch a sticky at the wall and rapidly detonate the sticky under his feet before the wall sticky arms. Then he must detonate the wall sticky as he passes. The height and distance gained from this technique is extreme. It is possible but extremely difficult to chain further wall stickies together, but this can only be done on jump maps which heal you during your jumps.
- Pogoing is also possible with the Demoman. To pogo, you must fire a new sticky at your destination and detonate the old one beneath you just before the second one arms. You repeat this combination over and over to remain in the air.
- Mid-air pogoing is also possible on a jump map. You place one sticky below yourself, fire another sticky upwards or outwards, and then jump after the airborne sticky. If done correctly, you will catch up to the sticky while it arms in mid-air, and you can detonate it for a further boost.
- No damage will be dealt to the Demoman when sticky jumping when the Sticky Jumper is equipped, although he will still receive fall damage unless you shoot a sticky at where you will land and time it correctly.
Grenade jumps
Much like rockets, stickies, and other explosives, a Demoman's Grenade Launcher can be used to jump. The explosion has power and damage comparable to a rocket jump, but it's far more difficult to time and execute a good grenade jump. These are rarely used in actual play, but they have a niche for Demomen wielding the Chargin' Targe. This form of jumping may also be preferable if you have stickies already placed and do not wish to detonate them to jump somewhere.
There are three rules of thumb for executing a good grenade jump.
- Fire straight down or against a wall or corner to control grenade positioning. Firing it forward will make it very difficult to track, and it may explode before you've reached it.
- Crouch-jump over the grenade roughly two seconds after you fire it, absorbing as much of the explosion as possible. Jump too early, too late, or without good timing and the jump will have little power or control.
- Vertical jumps require you to crouch-jump without any lateral motion. Proper grenade placement will give you the forward momentum to bypass a high barrier.
To perfectly time a grenade jump, immediately reload after deploying the grenade and jump after the second audible click plays. A visual clue is to watch the rings around the grenade, which pulse increasingly faster as it nears detonation.
Sentry Jumps
A Sentry Gun jump is any jump assisted by the knock back of Sentry rockets or bullets. In general, an Engineer must use the Wrangler to control his Sentry and fire at himself. In rare cases a Pyro can Sentry jump with reflected Sentry rockets. Also, enemies can jump and allow the Sentry to push them out of range to safety.
Sentry jumping is often used to reach unusual locations for Sentry nests and Teleporters.
Sentry Rocket Jumping
There are two ways to Sentry rocket jump.
- The easy method is to wrangle your level 3 Sentry and fire rockets at your feet while you crouch-jump. Since the Engineer receives no self-damage resistance, he loses a great deal of health but flies very far. Landing spots must be chosen carefully.
- The hard method allows the Engineer to jump and carry his Sentry with him. You must fire the rockets, switch away from the Wrangler and pack-up the Sentry before the jump carries you out of range.
Scripting can automate the hard method, but the technique can be learned manually. While looking at your Sentry Gun, tap the following keys in rapid succession: Crouch-jump and fire rockets simultaneously, switch to your last weapon, and then pack-up the Sentry Gun. The default keys are Spacebar + Ctrl + right-click, then Q, then right click again. If you want to avoid crouch-jumping, you can cut out that step by standing on your Sentry instead.
Using the hard method, you can rapidly relocate and redeploy your level 3 Sentry in unusual or aggressive locations.
Sentry Bullet Jumping
Bullet jumps are more difficult than Sentry rocket jumps, but they can be performed with any Sentry and often do less damage to the Engineer. The Gunslinger's Mini-Sentry is especially useful for bullet jumping. It deals even less damage and fires faster, giving more knock back for the jump.
The technique is deceptively simple. Stand on top of your Sentry Gun, aim in the direction you want to go, crouch-jump and fire. Your bullets should propel you high into the air. Most bullet jumps fail because you aim too low and fire the gun beneath you, or because the angle of the Sentry Gun's fire isn't pushing you up fast enough to overcome gravity.
If you have difficulty bullet jumping at angles, a simpler technique is deploy your Sentry beside the location you want to reach, stand on it, and fire almost straight up. Once you are nearly at the height you desire, aim a touch in the direction you wish to go, and the last few bullets will nudge you horizontally at your target.
Pyro Rocket Jumps
The Pyro can take advantage of the knock back effect of reflected Projectiles. By aiming the Compression Blast at his feet, a Pyro can redirect a Soldier's or Sentry Gun's rocket into a powerful rocket jump. Because the Pyro has no self-damage resistance, this jump generally sends the Pyro further and higher than a Soldier could manage.
Pumpkin Jump
A pumpkin jump uses Pumpkin Bombs to launch the player into the air.
- Lighter classes should stand far away and crouch-jump while shooting the pumpkin.
- Heavier classes can stand beside the pumpkin and fire for a larger boost. A Heavy can jump further than a Demoman's sticky jump for roughly half his health.
- The Sticky Jumper and Rocket Jumper prevent damage by pumpkin explosions. Explosions set off by enemies, however, still deal damage.
- The Chargin' Targe reduces damage done by pumpkin explosions.
Cannot Jump
There are certain states a player can be in that prevents them from jumping. Players cannot jump while:
- Playing Sniper when drawing an arrow.
- Playing Heavy with your primary weapon revved.
- Taunting.
- Crouched.
- Stunned.
- There is something above the player.
- They are underwater.
- They are in the air (with the only exceptions being the Double jump and Force-A-Nature knockback).
Exploit Jumps
These jumps have been patched out of the game, but they once allowed players to perform unusual and unintended behavior.
Needle Boosting
Prior to the December 31, 2007 Patch, Syringe Gun needles pushed friendly players a small amount. With enough Medics, a player could be launched very high on a wave of needles.
Bunnyhopping
Prior to the October 31, 2007 Patch, you could jump repeatedly to preserve forward momentum. Rocket jumping, airstrafing, and other techniques could be used to increase that momentum, allowing players to move far faster than intended.
Related Achievements
Scout
|
|
Soldier
|
|
Pyro
|
Demoman
|
|
Sniper
|
Zobacz też
Linki zewnętrzne
- Wiki Programistów Valve: Wzorzec dla twórców map do Team Fortress 2 (angielski) - zestawienie wysokości osiągalnych przy pomocy różnych metod skakania