Mechanika
To tłumaczenie wymaga aktualizacji. Możesz pomóc poprawić ten artykuł, wzbogacając jego treść o informacje zawarte na stronie Mechanics (tekst źródłowy). Zobacz też wskazówki dotyczące tłumaczeń. |
„ | Tak to się robi, chłopie!
Kliknij, by odtworzyć
— Żołnierz
|
” |
Sposób działania Team Fortress 2 określa zasady i możliwości graczy, serwerów oraz edytorów treści. Zrozumienie tych mechanizmów pozwala na bardziej efektywne i wszechstronne rozgrywki.
Silnik
Team Fortress 2 działa na wersji silnika Source z Orange Boxa, zaprojektowanego do pracy z PC, Xbox 360, PS3 i Macami. TF2 jest zoptymalizowany pod kątem gry w 24 graczy lub mniej (18 na Xbox 360 i PS3), jednak serwery są w stanie obsługiwać aż 32 graczy, jeśli istnieje taka potrzeba (tylko PC/Mac). Wszelkie poczynania i ustawienia gracza są traktowane jako komendy konsoli i zmienne znane jako ConVars.
Klasy
W Team Fortress 2 istnieje dziewięć oficjalnych klas. Są one podzielone na "atak," "obronę," i "wsparcie," lecz ich podział nie ma wpływu na rozgrywkę. Umiejętności i statystyki mogą ulegać zmianie na podstawie aktualnie używanego ekwipunku.
- Skaut: Klasa ofensywna poruszająca się z prędkością 133,33%, posiadająca 125 punktów zdrowia, specjalizująca się w walce zaatakuj i ucieknij oraz przejmowaniu punktów. Potrafi wykonać podwójny skok, przejmuje punkty kontrolne (i popycha wózek z ładunkiem) z prędkością równą 2 osobom.
- Żołnierz: Klasa ofensywna poruszająca się z prędkością 80%, posiadająca 200 punktów zdrowia, zdolna dostosować się do różnych sytuacji. Potrafi wykonać rakietowy skok.
- Pyro: Klasa ofensywna poruszająca się z prędkością 100%, posiadająca 175 punktów zdrowia, idealna do walki w zwarciu i wsparcia grupowego. Potrafi podpalać wrogów i nigdy nie zapłonie.
- Demoman: Klasa defensywna poruszająca się z prędkością 93,33%, posiadająca 175 punktów zdrowia, specjalizująca się w zabezpieczaniu obszarów i zadawaniu obrażeń. Potrafi wykonać bombowy skok.
- Gruby: Klasa defensywna poruszająca się z prędkością 76,67%, posiadająca 300 punktów zdrowia, która wyróżnia się w otrzymywaniu i zadawaniu długotrwałych obrażeń.
- Inżynier: Klasa defensywna poruszająca się z prędkością 100%, posiadająca 125 punktów zdrowia, specjalizująca się w zabezpieczaniu obszarów i wsparciu. Potrafi budować, utrzymywać i ulepszać konstrukcje.
- Medyk: Klasa wspierająca poruszająca się z prędkością 106,67%, posiadająca 150 punktów zdrowia, która skupia się na leczeniu i utrzymywaniu odpowiedniego poziomu zdrowia swoich towarzyszy. W sposób bierny regeneruje zdrowie i może aktywować ÜberCharge.
- Snajper: Klasa wspierająca poruszająca się z prędkością 100%, posiadająca 125 punktów zdrowia, idealna na eliminację celu z dystansu. Potrafi oddać strzał w głowę.
- Szpieg: Klasa wspierająca poruszająca się z prędkością 100%, posiadająca 125 punktów zdrowia, idealna do potajemnych zabójstw i sabotaży. Potrafi się przebrać, ukryć i wykonać dźgnięcie w plecy.
W kodzie gry jest uwzględniona też klasa Cywila, lecz nie został on nigdy oficjalnie zawarty w jakimkolwiek trybie gry.
Walka
Walka jest podstawowym sposobem, dzięki któremu przeciwne drużyny walczą o cele mapy. Team Fortress 2 ma różne mechanizmy, które wpływają na walkę.
Obrażenia
Większość broni zadaje obrażenia wobec punktów zdrowia. Jeżeli serwer nie jest zmodyfikowany, bronie nie powodują obrażeń członkom drużyny, choć wiele broni jest w stanie zadawać obrażenia użytkownikowi. Obrażenia zadawane przez bronie podlegają wielu zmiennym, jednak zdecydowana większość broni nie zadaje obrażeń miejscowych (głównymi wyjątkami są strzały w głowę Snajpera i dźgnięcia w plecy Szpiega). Większość broni zadaje większe obrażenia, gdy cele są w pobliżu i mniejsze, gdy cele są daleko, choć mini-krytyki nie podlegają temu ostatniemu, a krytyczne trafienia nie podlegają żadnym parametrom. Współczynniki wpływu odległości na zadawane obrażenia są oparte na odległości między atakującym a celem podczas trafienia (w przeciwieństwie do początkowej pozycji napastnika podczas wykonywania ataku). Obrażenia od eksplozji zmniejszają się wraz ze wzrostem odległości od centrum wybuchu. Podczas gdy większość broni wybuchowych potrafi zadawać obrażenia ich użytkownikom, mają one tendencję do zmniejszonej ilości obrażeń zadawanych użytkownikom w stosunku do tych zadawanych wrogom.
O ile nie jest to zablokowane przez serwer, większość broni ma losowy współczynnik uszkodzeń (w przybliżeniu ±10%) i potrafią zostać w sposób losowy krytycznymi trafieniami (większość broni ma 2-12% szansy w oparciu o ilość ostatnio spowodowanych obrażeń, bronie do walki wręcz mają 15-25% szansy, a niektóre bronie w ogóle nie mają losowej szansy na krytyczne trafienie). Krytyczne trafienia nie podlegają losowemu współczynnikowi uszkodzeń oraz współczynnikowi ilości zadawanych obrażeń zależnej od odległości. Krytyczne ataki są zazwyczaj połączone z efektami wizualnymi w kolorach drużyn oraz dźwiękiem prądu elektrycznego (najbardziej widoczne przy pociskach wybuchowych). Przy trafieniu przez atak krytyczny pojawia się tekst powyżej głowy ofiary, odtwarzany jest charakterystyczny dźwięk trafienia, a gracz podlega znacznie zwiększonej sile odrzutu. Mnożnik obrażeń dla krytycznych trafień zależy od broni i wynosi zazwyczaj około 200-300% bazowych obrażeń. Krytyczne ataki nie są w stanie zadać krytycznych trafień atakującym, którzy je wykonują, choć efekty wizualne i dźwiękowe mogą to sugerować.
Różnorodność broni i ich parametrów jest w stanie zagwarantować mini-krytyki. Mini-krytyki działają podobnie do krytycznych trafień, choć mogą zwiększyć zadane obrażenia tylko o 35%, powodują mniejszy efekt odepchnięcia niż pełne krytyczne trafienie oraz nie wytwarzają tych samych efektów wizualnych i dźwiękowych. Chociaż ich obrażenia nie zmniejszają się wraz ze wzrostem odległości, mini-krytyki spowodują większe obrażenia, jeśli cel jest w bliskiej odległości. Jeśli w ataku będą uczestniczyć zarówno mini-krytyki oraz krytyczne trafienia, będą uwzględniane tylko krytyczne trafienia. Podobnie jak krytyczne ataki, również mini-krytyczne nie są w stanie zadać zwiększonych obrażeń atakującym, którzy je wykonują.
Konstrukcje nie podlegają zwiększonym obrażeniom z krytycznych trafień oraz mini-krytyków, ani współczynnikowi ilości otrzymywanych obrażeń zależnych od odległości. Podobnie ataki dokonane przez konstrukcje nie podlegają modyfikacji obrażeń w zależności od odległości i nie są w stanie powodować krytycznych trafień, jednak nadal mogą zadawać mini-krytyki.
Wykrywanie trafień
Większość broni wystrzeliwuje pociski bądź jest typem broni hitscan. Bronie wystrzeliwujące pociski, takie jak Wyrzutnia rakiet, wystrzeliwują poruszające się obiekty przyjmujące określone przez stan serwera parametry, które mogą być mniej miarodajne dla graczy z dużym opóźnieniem. Pociski mają zazwyczaj niepowtarzalne zasady fizyki oddzielone od gracza i prędkość gracza nie ma wpływu na prędkość początkową pocisków. Pociski nie są wystrzeliwane ze środka ekranu, tylko ze strony, po której jest trzymana broń (praworęczny Żołnierz wystrzeliwuje pociski z jego prawej strony). Model wykrywania kolizji pocisku z graczami nie używa hitboxów odpowiednich dla danych postaci, zamiast tego używa dużych, pojedynczych modeli hitboxów pocisków, które całkowicie obejmują model gracza (ma przykład stojący Gruby ma taki sam model wykrywania uderzenia pocisku jak kucający Skaut). Atak ogniem Pyro oparty na obrażeniach cząsteczkowych stosuje w większości mechanikę cząsteczek ognia broni.
Broń typu hitscan potrafią natychmiastowo określić, czy strzał był celny czy też nie, w przeciwieństwie do pocisków. Bronie do walki wręcz i broń strzelająca pociskami/śrutem są generalnie typem broni hitscan. Broń tego typu określa trafienie w oparciu o stan gry napastnika (w przeciwieństwie do pocisków, które korzystają ze stanu gry serwera), co może wytwarzać nieco chaotyczne wykrywanie trafienia ("Byłem już za osłoną, w jaki sposób mnie trafił?"). Broń typu hitscan wystrzeliwuje pociski ze środka ekranu, nawet jeśli efekty wizualne sugerują inaczej. Bronie nieprzeznaczone do walki wręcz używają dość dokładnych hitboxów dopasowanych do modeli postaci (stojący Gruby będzie miał faktycznie znacznie większy model niż kucający Skaut); bronie do walki wręcz korzystają z tych samych dużych hitboxów co broń strzelająca pociskami.
Większość broni typu hitscan nieprzeznaczonych do walki wręcz jest szybkostrzelna lub strzela rozrzuconym śrutem (jak np. odpowiednio LKM oraz Dubeltówka). Domyślnie kierunek tych ataków jest wybierany losowo, choć zmienna serwera tf_use_fixedweaponspreads ujednolica rozprzestrzenianie się rozrzutu kul i sprawia, że ataki z broni szybkostrzelnych w następnej rundzie są bardzo precyzyjne. Żadna broń nie posiada odrzutu, jedynie Ambasador ma chwilowo zwiększone pole strzału, tuż po jego wykonaniu.
Rodzaje broni
Każda klasa ma swój unikatowy zestaw broni zajmujących sloty 1, 2 i 3 (często określane jako odpowiednio podstawowe, drugorzędne i do walki wręcz). Niektóre klasy mają dodatkowe sloty, jak na przykład PDA Inżyniera i Zestaw Przebrań Szpiega. Wybory, jakich dokonują gracze w dobraniu odpowiednich dla siebie broni i przedmiotów, stanowią ich ekwipunek.
Większość broni nie przeznaczonych do walki wręcz wymaga amunicji do działania. Bronie, które używają amunicji, mogą być albo oparte na zapasowej amunicji (mając ograniczoną ilość naboi w magazynku i wymagając przeładowywania z zapasowej amunicji, jak na przykład Pistolet) lub też posiadać w pełni załadowany zestaw pocisków (pozwalając na wykorzystanie całego zapasu uzbrojenia, jak na przykład Minigun). Bronie oparte na przeładowywaniu magazynku z zapasowej amunicji mogą być albo przeładowywane jednorazowo (wystarczy jedna animacja przeładowania, aby wypełnić cały magazynek, jak na przykład Rewolwer) albo przeładowywane sekwencyjnie (przeładowując amunicję pojedynczo, jak na przykład Strzelba). Przeładowywanie może być przerwane przez atak lub zmianę broni (poza ostatnim noszonym zestawem amunicji lub w przypadku kolejnych broni), jednak czas przeładowania marnuje się. Podczas sekwencyjnego przeładowywania broni dla pierwszego przeładowania używana jest odmienna animacja przeładunku niż dla kolejnych (na przykład opróżniony Granatnik potrzebuje 1,24 sekundy, aby przeładować pierwszy nabój, plus 0,6 sekundy na każdy kolejny pocisk).
Wiele broni, które nie używają amunicji muszą być w zamian naładowane (jak na przykład Sikwondo). Zazwyczaj ładowanie polega na odczekanie określonego okresu czasu, podejściu do szafki z zapasami lub odrodzeniu, choć istnieją wyjątki (takie jak Tarcza Szarży). Niektóre bronie nieużywające amunicji wymagają własnoręcznego ładowania, w oparciu o konkretne warunki, jak na przykład Medi Gun (który wymaga napełnienia dla ponownego uaktywnienia ładunku ÜberCharge, choć nie dotyczy to leczenia) i Sztandaru Chwały.
Efekty broni
Broń gracza może wywoływać różnorodne efekty, jakie jak ogień i krwawienie. Wszystkie efekty są eliminowane przez śmierć lub zmianę klasy, a większość z nich usuwa ładunek ÜberCharge. Niektóre z nich mogą być powstrzymane przez leczenie lub zanurzenie w wodzie.
Pozytywne efekty
- ÜberCharge: Gracz pod wpływem ÜberCharge jest odporny na wszelkiego rodzaju obrażenia inne niż te pochodzące ze środowiska, na przykład pociągi. Gracze pod działaniem efektu ÜberCharge mogą być odróżnieni poprzez ich jasny, przyjmujący kolor drużyny blask i świecące oczy. Może być aktywowany przez Mediguna.
- Krytyczna premia: Wszystkie ataki gracza pod wpływem działania efektu krytycznej premii będą krytycznymi trafieniami. Broń, której będzie używał gracz, będzie się świecić blaskiem energii elektrycznej w kolorze aktualnej drużyny. Może być aktywowana przez Kritzkriega, Krytyczne Grzmoty Bokserskie, Samosąd, a także Tarczę Szarży; występuje również po przejęciu materiałów wroga, Pierwszej krwi, podniesieniu halloweenowej dyni podczas Halloween lub po wygraniu rundy podczas upokorzenia.
- Mini-krytyczna premia: Ataki, które są mini-krytykami, powodują 35% więcej obrażeń. Bronie pod wpływem mini-krytycznej premii świecą się blaskiem energii elektrycznej, w kolorze aktualnej drużyny z lekkim żółtym odcieniem (zielonkawo-niebieski dla BLU, pomarańczowy dla RED). Może być aktywowana przez Kryt-o-Colę, Sztandar Chwały, Tarczę Szarży oraz Stek z Bizona.
- Nad-leczenie: Poziom zdrowia nad-leczonego gracza wynosi ponad 100% (ograniczone do 150%). Nad-leczeni gracze wytwarzają przyjmujące kolory drużyn cząsteczki przypominające ikony zdrowia. Może być spowodowane przez Mediguna, Kritzkriega, Wyszczerbca, Lewarek oraz Ścinacza Głów Bezkonnego Bezgłowego Jeźdźca.
- Mega-leczenie: Gracz pod wpływem tego efektu zapewnia sobie odporność na efekty wpływające na ruch (takie jak odrzucenie, ogłuszenie, oraz spowolnienie) oraz jest leczony z szybkością 100.8-302.4 HP na sekundę (na podstawie tego, jak bardzo gracz został zraniony), lub 3x więcej niż wynosi leczenie Szybkim Lekiem. Gracze pod wpływem tego efektu, mają świecący pierścień wokół nóg jak w przypadku użycia Sztandaru Chwały. Otrzymywany poprzez aktywowanie ładunku ÜberCharge Szybkiego Leku.
- Odporność: Odporność zapobiega przed otrzymywaniem obrażeń z broni wroga, choć nie ma wpływu na odrzucenie oraz zmiany efektów broni. Za graczami pod wpływem odporności powstaje efekt rozmycia i wszystkie ataki na nich, powodują wyświetlenie błyszczącego tekstu chybienie. Może być aktywowana przez Bonk! Atomowy Kop.
- Postępowanie Dyscyplinarne: Daje 40% wzrost szybkości ruchu, co daje 150% przy podstawowej prędkości. Gracze pod wpływem Postępowania Dyscyplinarnego mają efekt cząsteczek rozmytej bryzy w momencie gdy się poruszają. Efekt jen jest osiągalny także poprzez ucieczkę z zaświat na Eyeaduct lub Wyspy Czaszek na Ghost Fort.
- Osłabienie obrażeń: Gracze korzystający z osłabienia obrażeń są odporni na dodatkowe obrażenia i odrzucenie z trafień krytycznych i mini-krytyków oraz otrzymują 35% mniej obrażeń. Gracze pod wpływem tego efektu mają świecący pierścień wokół stóp (jest to ten sam efekt, co krytyczna premia z Sztandaru Chwały). Może być aktywowane przez Wsparcie Batalionu.
- Odporność: Gracze leczący Zaszczepiaczem mogą wybrać jedną spośród trzech odporności pomiędzy pociskami, wybuchami a ogniem. Otrzymywany poprzez aktywowanie ładunku ÜberCharge.
Negatywne efekty
- Ogień: Podpalony gracz otrzymuje obrażenia przez pewien okres czasu (efekt znany jako "podpalenie"), na który Pyro są odporne. Z większości źródeł zadaje on 3 obrażenia co każde 0,5 sekundy przez 10 sekund, łącznie 60 obrażeń (Odtłuszczacz zadaje tylko 2 obrażenia na pół sekundy, co daje łącznie 40 obrażeń). Może być spowodowany przez Miotacz ognia, Dupalacz, Odtłuszczacz, podpalone strzały, a także Pistolet sygnałowy.
- Krwawienie: Krwawiący gracze otrzymują obrażenia przez pewien okres czasu. Czas krwawienia jest oparty na źródle (5 lub 6 sekund), zadając 3-5 obrażeń co każde pół sekundy. Może być spowodowane przez Południową Gościnność, Plemienne Ostrze oraz Bostoński Tłuczek.
- Spowolnienie: Niektóre bronie mogą zmniejszyć prędkość poruszania się wroga przy trafieniu z różną skutecznością. Może być spowodowane przez Nataszę.
- Oblanie Sikwondem: Ataki przeciwko graczom oblanym Sikwondo są mini-krytyczne. Gracze oblani Sikwondo przyjmują żółty kolor i efekt kapiących żółtych kropli. Może być spowodowane przez Sikwondo oraz Sydnejskiego Usypiacza.
- Oblanie Mlekiem: Gracze, którzy atakują wrogów oblanych mlekiem otrzymują 75% zadanych obrażeń (nie jest w ten sposób w stanie się nad-leczyć). Z graczy pokrytych mlekiem kapią białe krople. Może być spowodowane przez Wściekłe Mleko.
- Ucieczka: Uciekający gracze poruszają się o 10% wolniej, nie mogą się przemieszczać podczas kucania oraz nie są w stanie strzelać lub zmienić broni (mogą jednak używać drwin). Takich graczy można rozpoznać po zmienionej animacji postaci różniącej się dla każdej klasy (większość można określić jako "wystraszenie" lub "niecierpliwość"). Może być spowodowana przez Piaskuna, upokorzenie, a także Duchy.
- Piętno śmierci: Gracze którzy są napiętnowani śmiercią otrzymują obrażenia minikrytyczne. Gracz taki posiada białą czaszkę ze skrzyżowanymi piszczelami nad jego głową. Gracze są naznaczani na 15 sekund przez uderzenie Wachlarzem wojennym, z każdym uderzeniem Skaut może naznaczyć tylko jednego gracza. Tak jak Sikwondo, piętno śmierci nie może być usunięte przez zanurzenie w wodzie, ani leczeniem przez Medyka. Jedynym sposobem jest powrót do szafki z zaopatrzeniem lub odczekanie 15 sekund. Inżynierowie zostają naznaczeni podczas przenoszenia budowli z wyposażonym Ryzykownym ratunkiem i kilka sekund po.
- Broń honorowa: Kiedy gracz wyposaży broń Prawie-Zatoichi, nie może jej schować dopóki kogoś nią nie zabije. Prawie-Zatoichi jest jedyną bronią która posiada status Broni honorowej.
Oprócz tych efektów gracze mogą zmieniać swoje zdolności i statystyki dzięki zestawom przedmiotów dobieranym w oknie ekwipunku.
Odrzucenie
Większość broni powoduje przynajmniej słaby efekt odrzucenia (jednak wiele z nich jest zbyt słabe, aby je odnotować). Współczynnik siły odrzucenia obejmuje obrażenia, krytyczne trafienie lub mini-krytyki oraz poszczególne efekty działania broni. Odrzucenie może być używane do manipulowania pozycją i ruchem graczy, zwłaszcza przez wrogów żonglujących, jak i manipulowania sobą poprzez Rakietowe skoki lub Bombowe skoki. Niektóre bronie i zdolności, takie jak Siła Natury i podmuch sprężonego powietrza, są oparte na unikalnej funkcji odrzucenia. Cele będące pod wpływem ładunku ÜberCharge są bardziej odporne na efekt odrzucenia stosowany przez wroga, niż normalne cele, natomiast efekt odrzucenia stosowany z wszystkich broni wroga nie dotyczy przebranych Szpiegów.
Środowisko
W zależności od mapy i serwera cele i zasady gry mogą się diametralnie zmieniać. Poprzez zrozumienie tych zmiennych gry (jak i umiejętność uwzględnienia ich w przeglądarce serwerów) gracze mogą znaleźć środowisko w pełni im odpowiadające, dzięki czemu mogą przyczyniać się do wypełniania zadań drużynowych.
Zadania
Mapy tworzone są w oparciu o różne tryby gry, które występują, aby określić cele dla obu drużyn. Zespoły mogą walczyć o te same cele (na przykład przejmowanie punktów kontrolnych oraz o kontrolę wzgórza, jak to ma miejsce w trybie Król wzgórza) bądź też przeciwdziałać sobie w ustawieniu atakujący przeciwko obrońca (na przykład Punkty kontrolne typu Atak/Obrona oraz na mapach typu Ładunek).
Wiele trybów gry wykorzystuje punkty kontrolne, które są zdobyte, gdy gracz z kolorem niepasującym do koloru punktu stoi na nim przez określony czas. Czas przejęcia różni się w zależności od mapy, a jego prędkość jest znacznie szybsza, gdy na punkcie stoi kilka osób (jednak każdy kolejny gracz po pierwszym ma mniejszą prędkość przejmowania). Zdobywanie punktu jest zatrzymywane, gdy gracz z przeciwnej drużyny stoi na nim jako obrońca oraz postęp zdobywania punktu maleje, gdy nikt nie stara się go przejąć. Punkty kontrolne nie mogą zostać przechwycone, gdy są "zablokowane." Wózki z ładunkiem są pchane i zatrzymywane w ten sam sposób, w jaki przejmuje się punkty kontrolne, lecz zamiast przechwycenia wózka z ładunkiem drużyna atakująca musi go doprowadzić do punktu kontrolnego.
Na wszystkich oficjalnych mapach typu Atak/Obrona drużyna BLU atakuje, a RED występuje jako obrońca. Na takich mapach drużyna BLU ma tendencję do przyspieszonych czasów odrodzenia, lecz RED otrzymuje w zamian czas na przygotowanie, aby przyszykować solidną obronę.
- Arena: Gracze pojawiają się tylko na początku rundy bez możliwości odrodzenia. Po pewnym czasie neutralny punkt kontrolny się odblokowuje i może zostać przejęty, aby wygrać rundę. Jeśli wszyscy członkowie drużyny umrą, zespół przegrywa rundę. W tym trybie występuje pierwsza krew i domyślnie ustawione automatyczne przenoszenie/tasowanie zespołów. Oficjalne mapy trybu Arena nie posiadają szafki z zapasami.
- Zdobądź flagę (CTF): Zespół współpracuje, aby przechwycić tajne materiały wroga szybciej niż drużyna przeciwna. Każdy gracz może podnieść materiały wroga, a jego zespół otrzyma punkty, jeśli przyniesie on tajne materiały w miejsce oryginalnego położenia dokumentów swojej drużyny. Materiały mogą być upuszczone poprzez komendę bądź śmierć gracza, który je niósł; powracają do pierwotnej lokalizacji, jeśli pozostaną na ziemi przez pewien okres czasu od upadku.
- Standardowe punkty kontrolne (CP): Każda drużyna zaczyna z dwoma zablokowanymi punktami kontrolnymi i walczą o środkowy, neutralny punkt kontrolny. Od tego momentu każdy najbliższy punkt zostaje odblokowany, a wszystkie pozostałe stają się niedostępne. Zespół musi zdobyć wszystkie pięć punktów, aby wygrać rundę.
- Punkty kontrolne - Atak/Obrona (CP): Jeśli drużyna atakująca przejmie wszystkie punkty kontrolne, zanim skończy się czas, wygrywa (jeśli zespół broniący temu zapobiegnie, wygrywa). W większości map tylko jeden lub dwa punkty kontrolne są jednocześnie odblokowane (godnym uwagi wyjątkiem jest Steel).
- Król wzgórza (KOTH): Każdy zespół ma swój stoper i wygrywa ten, którego czas odliczania pierwszy osiągnie zero. Odliczanie czasu działa, gdy drużyna posiada punkt, natomiast gdy zespół nie posiada punktu, czas jest zatrzymany.
- Ładunek (PL): Drużyna atakująca pcha wózek z ładunkiem w sposób podobny do przejmowania punktu, próbując doprowadzić wózek do punktów kontrolnych zamiast ich przejmowania. Wózek wspiera sojuszników, jak gdyby był to Zasobnik poziomu 1. Zespół atakujący wygrywa, jeśli wózek dotrze do ostatniego punktu kontrolnego (jeśli obrońcy mogą temu zapobiec, wygrywają).
- Wyścig ładunków (PLR): Niemal identyczny do trybu Ładunek, lecz zamiast drużyn Atakujący/Obrońcy każda z nich pcha swój wózek, starając się dotrzeć do mety, zanim zrobi to zespół przeciwny.
- Kontrola terytorialna (TC): Każdy zespół ma losowo przydzielone obszary i celem rundy jest przejęcie całego wrogiego terytorium (podczas gdy drużyna przeciwna stara się zrobić to samo). Większość mapy jest niedostępna podczas rozgrywki, skupiając się na walce typu jedno terytorium przeciwko drugiemu terytorium. Po wystarczającej ilości kilku zwycięstw z rzędu walka skupia się na obronie swojej bazy (ostatniego punktu) przez jedną drużynę i atakiem przez drużynę przeciwną.
- Trening (TR): Mapy szkoleniowe przeznaczone są do ćwiczenia swoich zdolności przeciwko przeszkodom i/lub botom oraz poznawania poradników. Są rozgrywane przez jedną osobę lub w innych przypadkach bez przeciwników sterowanych przez ludzi w przeciwnej drużynie.
Elementy mapy
Gracze rozpoczynają rundę w pokoju odrodzenia swojej drużyny, gdzie mogą zmienić swój ekwipunek oraz klasę. Większość pokoi odrodzenia zawiera szafki z zapasami, które przywracają pełne zdrowie, odnawiają stan amunicji, regenerują większość czasów odnawiania broni oraz usuwają większość negatywnych efektów działania broni, choć można tego dokonać także poprzez zmianę klasy. Po śmierci gracz czeka na swoje odrodzenie w kolejnej turze odrodzeń, która zwykle trwa od 5 do 10 sekund (dokładny czas oczekiwania na odrodzenie zależy od mapy, rozmiaru i rodzaju drużyny, statusu celu i ustawień serwera), potem pojawiają się w najdalszym pokoju odrodzeń; pokoje odrodzeń mogą zostać zdobyte przez zajmowanie punktów kontrolnych, lub pchanie wózków do punktów kontrolnych i mogą zostać utracone, jeśli drużyna przeciwna dokona takich postępów.
Wiele map korzysta z bram. Mimo że ich efekty wizualne wskazują inaczej, drzwi są kontrolowane przez serwer, będąc albo całkowicie otwartymi lub całkowicie zamkniętymi, nieustannie się zmieniając. Większość drzwi otwiera się, gdy gracz z odpowiedniego zespołu podejdzie do nich z odpowiedniej strony (większość drzwi położonych daleko od miejsca odrodzenia otwiera się dla każdego z dowolnego kierunku), a zamyka, gdy nie ma graczy w pobliżu. Niektóre drzwi pozostają zamknięte, dopóki nie spełnią się niektóre zadania, jak na przykład przejęcie punktu kontrolnego bądź doprowadzenie wózka do punktu kontrolnego. Niektóre efekty działania broni, takich jak Sikwondo i Wściekłe Mleko, rozpryskują się i mogą przeniknąć przez drzwi.
Granice i powierzchnie mapy nie są określane przez elementy wizualne, ale niewidoczne powierzchnie, które określają, gdzie mogą wędrować gracze oraz pociski. Wszystkie mapy, nawet te na otwartym powietrzu, mają sufity i ściany ograniczające graczy, które mogą być niewidoczne, jednak pociski są w stanie przez nie przenikać. Dodatkowo wiele powierzchni i obiektów w grze, które wydają się być obiektami fizycznymi, są całkowicie ignorowane podczas detekcji kolizji z graczami i pociskami przenikającymi przez nie, jak gdyby w ogóle nie istniały; powierzchnie te mogą być stosowane do ukrywania bomb samoprzylepnych lub spamowania celi zza osłony.
Mapy mają zwykle znajdźki umieszczone w różnych miejscach. Na mapach można znaleźć specyficzne zestawy zdrowia i amunicji, które po podniesieniu znikają i pojawiają się ponownie w tym samym miejscu po upływie 10 sekund. Apteczki występujące na mapie mogą przywrócić 20,5%, 50%, lub 100% zdrowia w zależności od rozmiaru (odpowiednio, mała, średnia i duża apteczka); podobnie paczki amunicji przywracające 20,5%, 50% lub 100% amunicji oraz 41, 100 lub 200 jednostek metalu w zależności od rozmiaru (odpowiednio, mała, średnia i duża paczka amunicji). Gdy gracz umiera, zwykle upuszcza broń, której podniesienie może przywrócić 50% amunicji i 100 jednostek metalu (chyba że był to Inżynier trzymający skrzynkę z narzędziami, która przywraca 100% amunicji i 200 jednostek metalu); zniszczone konstrukcje również pozostawiają metalowe odłamki, które mogą być zamienione na amunicję i metal. Gruby, który umarł, trzymając Kanapkę lub Tabliczkę Ladyczeko upuści je w zamian, oferując graczowi 50 punktów zdrowia przy podniesieniu (75 dla Skautów).
Ustawienia serwera
Ustawienia serwera mogą mieć ogromny wpływ na rozgrywkę pod względem wydajności i równowagi gry. Gracze mogą wybrać rodzaj serwera, na którym chcą grać, za pomocą przeglądarki serwerów, filtrowania opartego na znacznikach (które obejmują tryby gry i czasy odradzania), liczby graczy, mapach, opóźnieniu i tym podobne. Generalnie serwery położone bliżej gracza będą miały zmniejszone opóźnienie, dając w rezultacie szybsze połączenie i dokładniejszą detekcję ruchu. Na płynność gry wpływa jakość sprzętowa serwera i ustawienia sieciowe, szczególnie przy większej liczbie graczy lub podczas korzystania z niektórych modyfikacji.
Serwery potrafią obsługiwać skrypty i pliki konfiguracyjne z polecenia klientów bądź wydane przez rcon. Dla większości unikalnych funkcjonalności istnieje wiele wtyczek do modyfikacji gry lub wsparcia administracji lub statusu serwera; najbardziej popularnymi wtyczkami są SourceMod i HLStatsX. Zamiast używania wtyczek serwery mogą korzystać z dzienników, aby współdziałać z zewnętrznymi programami, takimi jak TF2 Lobby, które pozwalają im widzieć statystyki gry bez jej uruchamiania. Istnieje wiele ustawień serwera, które mogą zmienić rozgrywkę bez konieczności uruchamiania wtyczek lub zewnętrznych programów. Należą do nich:
- Czasy odrodzenia: Czasy odrodzenia mogą zostać zmienione albo na krótsze albo całkowicie usunięte. Może to powodować wahania balansu klas i mapy, choć walka jest bardziej dynamiczniej prowadzona.
- Ustawienia obrażeń: Serwery przy pomocy zmiennych mogą wyłączyć losowe krytyki, losowy rozrzut śrutu oraz losowe obrażenia. Są one najczęściej używane na serwerach klanowych oraz tych, które często rozgrywają mapy arena.
- Limit graczy: Podczas gdy TF2 został zoptymalizowany do gry do 24 graczy lub mniej, serwery mogą podwyższyć limit do 32 graczy kosztem wydajności. Może to spowodować wzrost spamu, który spowalnia zdobywanie celów, ale zapewnia większą ilość walki na mapie.
- Parametry celów mapy: Cele mapy mogą być określone przez serwer. Na przykład tryb gry CTF może być rozgrywany do pewnej liczby przechwyconych materiałów wroga, do określonego czasu lub obu. Podobne opcje mogą wyłączyć krytyczną premię z Pierwszej Krwi lub zdobytych Materiałów wroga, zmieniając czas trwania mapy i używając zasady miłosierdzia różnicy wygranych.
- Pure: Zmienna sv_pure określa, jakiego rodzaju niestandardowe pliki są dozwolone na serwerze. Po ustawieniu na 0 klienci mogą używać dowolnych treści, jakich pragną. Po ustawieniu na 1 klienci mogą korzystać z dowolnych plików zapisanych w białej liście serwera. Po ustawieniu na 2 klienci nie mogą korzystać z niestandardowych treści, oprócz tych wyraźnie dozwolonych przez Valve.
- SourceTV: Serwery mogą dopuścić SourceTV, aby umożliwić dużej liczbie widzów obserwować grę bez ryzyka zakłócenia gry. SourceTV działa jak obserwujący gracz, zabiera jeden slot serwera oraz nie gra w żadnej drużynie. W przeciwieństwie do graczy transmisje SourceTV przesyłają widok z kamery obserwatora oraz korzystają z adresu IP serwera (wykorzystując inny port).
- Specjalne modyfikacje: Są to modyfikacje serwera, które mogą być stosowane do każdej mapy niezależnie od trybu gry, w tym modyfikacje highlandera oraz turniejów. Są one zastrzeżone dla prywatnych meczy i konkursów.
Innymi wspólnymi ustawieniami, różniącymi się w zależności od serwera są rozmiar/balans zespołu, wspólna rozmowa głosowa (przeciwnych drużyn) i ograniczenia pingu.
Konfiguracja
Istnieje wiele sposobów konfiguracji klienta Team Fortress 2. Wybory, których dokonują gracze podczas ustawiania TF2, mogą mieć wpływ na współdziałanie, wydajność i prezentację gry. Większość z tych metod dostosowywania polegających na zmianie głównych opcji gry na nie jest dostępna w wersjach konsolowych gry.
Ustawienia programu
Niektóre aspekty sprzętu gracza, systemu operacyjnego, i ustawień STEAM mogą mieć wpływ ma TF2, a po długiej historii aktualizacji Team Fortress 2 wymaga coraz większej ilości zasobów systemowych do gry w optymalnej liczbie klatek na sekundę. Dodatkowo niektóre domyślnie włączone funkcje programu mogą być niepożądane dla niektórych graczy bądź ze względu na problemy z wydajnością lub osobiste preferencje.
Domyślnie Steam aktywuje synchronizację ze Steam Cloud i nakładką Społeczności Steam podczas gry, co może zostać zmienione w ustawieniach Steam. Wewnątrz interfejsu Steam gracze mogą także zmieniać opcje uruchamiania. Jak sugeruje sama nazwa, opcje uruchamiania TF2 są ustawieniami, które są stosowane podczas uruchamiania gry. Można je włączyć, wybierając właściwości Team Fortress 2 w bibliotece gier i wybierając opcję "Parametry startowe...". Opcje uruchamiania oddzielane są przy pomocy spacji i zaczynają się od myślnika (jeśli polecenie nie jest dostępne za pośrednictwem konsoli poleceń) lub znakiem plusa (jeśli komenda występuje w konsoli poleceń). Paramenty startowe mogą być wykorzystane, aby osiągnąć rozmaite efekty, w tym:
- Płynne Alt+Tabowanie: Gracze, którzy chcą korzystać z innych okien i programów podczas pracy TF2 mogą go uruchomić w trybie okienkowym, bez obramowania. Może to być odwrócone przy pomocy polecenia (-full) przywracającego tryb wyświetlania pełnego ekranu. Przykład (dla rozdzielczości 1440x900): -window -noborder -w 1440 -h 900
- Wersja DirectX: Ze względu na wydajność lub osobiste preferencje praca TF2 na niskiej wersji DirectX może być idealna. Przykład (dla DirectX 8.1): -dxlevel 81
- Wyłączenie funkcji zewnętrznych: Użycie pamięci i spadek wydajności mogą zostać zminimalizowane dzięki wyłączeniu nieużywanych funkcji. Przykład: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog
Oprócz ustawień Steam, opcje uruchamiania mogą być określone dla poszczególnych skrótów do Team Fortress 2 poprzez dodanie ich do pliku "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 (standardowa lokalizacja skrótu). Na przykład, ten skrót uruchomi TF2 na pełnym ekranie bez intro:
"C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid
Narzędzia konfiguracyjne karty graficznej i dźwiękowej mogą być użyte do zastąpienia ustawień gry. Na przykład, niektóre narzędzia kart graficznych mogą zmienić mat_picmip do wartości normalnie niedostępnych w Team Fortress 2, co może zostać uznane jako oszukiwanie.
Team Fortress 2 umożliwia także konfigurację systemu sterowania myszą. Chociaż akceleracja wsteczna myszy może zostać złagodzona przez opcje uruchamiania i zmiany w rejestrze, najprostszą metodą, aby to zrobić jest odblokowanie "czystego ruchu" (m_rawinput 1).
Dostosowywanie
Najprostszym sposobem na dostosowanie TF2 do upodobań gracza są panele opcji wewnątrz gry. W istocie, panele opcji są proste w obsłudze, aby określić zmienne, które mogą być także ustawione ręcznie przy użyciu konsoli. Tymi panelami są:
- Klawiatura: Pozwala na proste przypisywanie skrótów klawiszowych (można to zrobić także w konsoli, wpisując bind "KLAWISZ" "POLECENIE"). Zaawansowane opcje pozwalają na szybką zmianę broni (zmiana slotu bez potwierdzania przyciskiem strzału) i włączenie konsoli (ważna opcja dla wszystkich osób korzystających z konsoli poleceń).
- Mysz: Zawiera opcje dla kontroli myszy i dżojstika. Opcja "czystej myszy" (Raw input) daje użytkownikom bardziej precyzyjne ruchy myszy dzięki pominięciu ustawień systemowych myszy.
- Dźwięk: Posiada wiele opcji związanych z dźwiękiem. Napisy nie działają bez niestandardowych plików.
- Grafika: Pozwala na ograniczoną kontrolę ustawień wyświetlacza, choć brakuje niektórych opcji (lub są one niedostępne), które można znaleźć w opcjach uruchamiania oraz plikach konfigurujących FPSy. Zaawansowany panel opcji grafiki zawiera suwak ustawienia pola widzenia, które może być powiększone, aby udzielić graczom szersze pole widoku w grze.
- Głos: Posiada proste ustawienia dla wewnętrznego czatu głosowego gry.
- Wielu graczy: Zawiera wiele opcji związanych z rozgrywką w sieci (głównie w zaawansowanych opcjach) i obejmuje kontrolę pobierania.
Te ustawienia są przechowywane jako zmienne ConVars w pliku config.cfg, który znajduje się w folderze cfg (zwykle występującym w C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\). Domyślnie, config.cfg jest zapisywany w Steam Cloud.
Oprócz paneli menu zmienne Convars mogą być dokładnie zmieniane przy użyciu skryptów. Skrypty pozwalają na bardziej zaawansowane i niepowtarzalne dopasowanie ustawień (skrypty obsługujące wydajność są zazwyczaj nazywane po prostu "konfigami"). Pliki skryptów znajdują się w folderze cfg (zwykle położonym w C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\). Plik autoexec.cfg uruchamia się podczas startu gry, a każdy z plików mających w nazwie klasę (na przykład scout.cfg) włącza się podczas pierwszego wybrania danej postaci. Większość skryptów jest wykonanych przy użyciu poleceń bind, alias i/lub zmiennych ConVars; polecenie wait jest w stanie zautomatyzować niektóre funkcje, chociaż niektóre serwery mogą je zablokować dzięki komendzie sv_allow_wait_command 0.
Wiele aspektów interfejsu TF2 może zostać dostosowane poprzez edycję wyświetlacza przeziernego lub "HUD-a". Większość niestandardowych HUD-ów działa zawsze niezależnie od ustawień serwera, chyba że HUD korzysta z niestandardowych plików, które są częścią niestandardowej zawartości i są wyłączone przez serwery z sv_pure (większość HUD-ów korzysta tylko z plików /resource/ i /scripts/, które są w całości dopuszczone przez ustawienia pure).
Narzędzia
Istnieje wiele bezpośrednich (niektóre wewnętrzne, niektóre nie) i pośrednich narzędzi pomagających w grze, edycji i analizie Team Fortress 2. Należą do nich:
- Nagrywanie i odtwarzanie dema: Gracze mogą nagrywać przebieg rozgrywki (record NAZWAPLIKU w konsoli), aby ją później obejrzeć lub się nią z kimś podzielić bez konieczności używania programów niezbędnych do nagrywania obrazu na żywo. Dema mogą być odtwarzane po wpisaniu w konsoli playdemo NAZWAPLIKU i przetworzone na plik wideo za pomocą polecenia startmovie. PREC (angielski) jest popularną, zatwierdzoną przez Valve wtyczką, która automatyzuje nagrywanie przebiegu gry.
- Edytor TF2: TF2 może być uruchomiony w "trybie edycji" po wpisaniu -tools do poleceń startowych. Edytor pozwala na dostęp do komentarzy, materiałów i prawdopodobnie najbardziej godne uwagi cząsteczki.
- Source SDK: Oparty na Silniku Source Software Development Kit lub SDK to zestaw programów, które wydano razem z wszystkimi grami opartymi na silniku Source uruchamianymi poprzez Steama, w tym Model Viewer (używany zwykle do tworzenia zdjęć dla wiki) i Hammer editor (wykorzystywany do tworzenia map). SDK jest dostępne w zakładce sekcji biblioteki Steam o nazwie Narzędzia i posiada własną Wikipedię.
- GCFScape: Może badać i wyodrębniać zawartość TF2 za pomocą GCFScape (angielski), zewnętrznej aplikacji używanej przez większość edytorów niestandardowej treści. GCFScape może być także używany do weryfikacji lub defragmentacji plików gry. Aby przy użyciu GCFScape przeglądać i edytować pliki VTF, powszechnie stosuje się do tego VTFEdit (angielski).
Narzędzia te, oprócz oprogramowania do edycji modelowania i dźwięku, może być stosowane do edycji różnych elementów rozgrywki TF2, choć ich rzeczywista obecność w grze opiera się na ustawieniach serwera (przede wszystkim przez polecenie sv_pure i plik białych list).
Treści stworzone przez użytkowników mogą być zgłoszone do Valve za pośrednictwem strony kontrybucji. Treści uznane za wartościowe stają się oficjalną zawartością gry, z uwzględnieniem autora, oraz nagrodą za jego wkład.
Zobacz też
Linki zewnętrzne
- Valve Developer Community Wiki (angielski)