Armes (Classic)
Sommaire
Armes de l'emplacement n°1
Image | Arme | Type de Munition |
Dégâts | Utilisable par | Notes / Compétences Spéciales |
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Pied-de-biche | Aucune | 18 | Éclaireur, Soldat, Pyro, Artificier, Mitrailleur, Franc-Tireur | ||
Medikit | Aucune | Initial : 9 Infection : 8 par coup | Infirmier | Utilisé pour soigner ses coéquipiers et infecter les ennemis. | |
Couteau | Aucune | Standard : 36 Poignardage : Meurtre instantané | Espion | Peut poignarder pour un meurtre instantané. | |
Clé à molette | Aucune | 18 | Technicien | Utilisée pour améliorer les bâtiments et réparer les armures. | |
Parapluie | Aucune | 18 | Civil | Modèle retouché du Pied-de-biche |
Armes de l'emplacement n°2
Image | Arme | Munitions | Dégâts | Utilisable par |
Notes / Compétences Spéciales | ||
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Type | Chargées | Transportées | |||||
Fusil de chasse | Obus | 8 | 50 | 4-22 | Éclaireur, Soldat, Pyro, Artificier, Mitrailleur, Infirmier | Tires 6 balles. | |
Fusil de précision | Obus | 75 | N/D | Franc-Tireur | Capable de tirer en pleine tête ; il faut maintenir enfoncée la touche de tir primaire pour renforcer le tir ; doit être immobile ou se déplaçant lentement pour tirer. | ||
Fusil tranquillisant | Obus | 40 | N/D | 18 | Espion | ||
Effaceur | Munitions de mitrailleuse | 50 | N/D | 23 | Technicien |
Armes de l'emplacement n°3
Image | Arme | Munitions | Dégâts | Utilisable par |
Notes / Compétences Spéciales | ||
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Type | Chargées | Transportées | |||||
Fusil à pompe | Obus | 6 | 50 | 4-51 | Soldat, Mitrailleur, Infirmier, Technicien, Espion | Tires 14 balles. | |
Mitrailleuse | Munitions de mitrailleuse | 200 | N/D | 9 | Éclaireur | ||
Lance-grenades | Roquettes | 16 | 100 | 40-80 | Artificier | Explose 2.5 secondes après que le coup soit tiré. | |
Lance-flammes | Recharges | 200 | N/D | 20 (en contact) 2 (en Post-combustion) |
Pyro | Ne peut pas infliger de Post-combustion sur des Pyros ennemis. | |
Fusil de précision (à tir automatique) |
Obus | 75 | N/D | 8 | Franc-Tireur |
Armes de l'emplacement n°4
Image | Arme | Munitions | Dégâts | Utilisable par |
Notes / Compétences Spéciales | ||
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Type | Chargées | Transportées | |||||
Lance-roquettes | Roquettes | 4 | 50 | Soldat | Peut causer des dommages au joueur ; peut être utilisé pour le Rocket-Jump. | ||
Canon d'assaut | Obus | 200 | N/D | 32 | Mitrailleur | ||
Grosse mitrailleuse | Munitions de mitrailleuse | 150 | N/D | 12 | Infirmier | ||
Propulseur | Roquettes | 6 | 50 | 40-80 | Artificier | Explose avec le tir secondaire. | |
Canon incendiaire | Roquettes | 20 | N/D | 30-60 | Pyro | ||
Mitrailleuse | Munitions de mitrailleuse | 100 | N/D | 9 | Franc-Tireur, Espion |
Grenades Principales
Image | Grenade | Dégâts | Utilisable par | Notes / Compétences Spéciales |
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Grenade à main | Soldat, Pyro, Artificier, Mitrailleur, Infirmier, Franc-Tireur | Inflige d'énormes dégâts de plomb durant quatre secondes. | ||
Pièges explosifs | 9 | Éclaireur | Blesse aux jambes, ce qui ralentit les ennemis. |
Grenades Secondaires
Image | Grenade | Dégâts | Utilisable par | Notes / Compétences Spéciales |
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Grenade à fragmentation | Soldat | Envoi des fragments durant une courte période puis explose. | ||
Grenade explosives | Mitrailleur, Artificier | Libère 4 petites grenades qui explose, puis celle-ci explose peu de temps après. | ||
Grenade assommantes | Éclaireur, Infirmier | N'inflige aucun dommage mais provoque de considérables Reculs et de la désorientation. | ||
Grenade au napalm | Pyro | Enflamme l'environnement et tout les ennemis se trouvant dans le rayon de l'explosion, pendant un temps limité. | ||
Grenade hallucinogènes | Espion | Inflige en continu de légers dégâts et causes à l'activation du recul et des hallucinations (objets mirage). | ||
Grenade EM | Varies | Technicien | Fait exploser toutes les munitions que l'ennemi possèdent. |
Voir aussi
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