Fuego
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— El Spy
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El Fuego o afterburn se refiere a el efecto de daño por tiempo infligido en un jugador por el Lanzallamas, Dragón, Desengrasador o Pistola de Bengalas de un Pyro. Un Sniper tambien puede incendiar a sus enemigos si un Pyro amigo prende fuego a una de sus flechas. Esto es útil para golpear y correr debilitando o matando al enemigo. Esto le permite a los Pyros consegir asistencias aunque ya hayan muerto.
Cuando el jugador se prenda de fuego, el personaje lo alertará diciendo "Fuego, fuego" y alertando al Medic. Cuando un jugador esta ardiendo verá fuego por los brodes de la pantalla, además los Snipers incendiados tendran una gran dificultad para dar un tiro preciso, porque por cada daño recibido por fuego le moverá la cámara. El fuego se puede usar para buscar Spies. Cuando el Spy arda será localizable aunque esté Invisible o Disfrazado.
El efecto del fuego empieza immediatamente despues del primer daño de un Lanzallamas, Dragón, Desengrasador, Pistola de bengalas, o una flecha incendiada del Cazador . El efecto del fuego dura 10 segundos. Los golpes adicionales de estas armas reiniciaran el contador. El fuego daña al jugador cada medio segundo con 3 de vida (2 con el desengrasador), con un total de 60 de daño despues de esos 10 segundos (40 con el desengrasador). Las quemaduras posteriores no pueden dar Golpes Críticos, pero puede dar Mini Criticos si el incendiado esta bajo los efectos del Fraskungfú o cuando el Pyro atacante esta bajo los efectos del Estandarte de Ánimo.
Los Pyros no pueden ser incendiados. Aunque el Pyro sufre daño por el contacto con las llamas de el Lanzallamas, no se queda ardiendo. Al no poder arder, tiene la desventaja de poder recibir impactos críticos de Hacheminador, o Mini-Críticos de la Pistola de Bengalas
Índice
Sobrevivir al fuego
Estos son los métodos para extinguir el fuego:
- Coger un botiquín o un Focata.
- Entrar en contacto con el Agua.
- Recibir una SuperCarga; la Kritzkrieg no servirá.
- Ser curado por un Medic, Dispenser, o Vagoneta durante un segundo apagará las llamas.
- Cuando te lancen un Fraskungfú de un Sniper, o la Leche Loca de un Scout amigo. Los Scouts y Snipers pueden apagarse a sí mismos usando sus respectivas armas y tirándolas contra el suelo.
- Ser apagado por una explosión de aire comprimido.
- Activando el Duplicante del Spy.
- Yendo al Armario de Reabastecimiento.
Estos no te curan, pero sí te pueden ayudar a sobrervivir:
- Comerte un Focata o una Chocolatina Dakalohs.
- Ser curado por un Medic
- Ser curado por un Dispensador de un Engineer o la Carga Explosiva.
- Bebiendo ¡Plonk! La Bebida Salvavidas. Esto no detiene las quemaduras de la Pistola de Bengalas.
- La cura propia del Medic.
- La burla del Medic llamada Oktoberfest.
- El bonus de vida al impactar con Blutsauger y la Caja Negra.
- Disparándole a un enemigo cubierto de Leche Loca.
- Recolectando cabezas con la Intuertal.
- El Targe de Carga da resistencia al fuego.
- El Refuerzo de el Batallón da 35% más de resistencia al daño.
- El Duplicante da un 90% de resistencia al daño mientras estas invisible.
Armas Específicas
Las siguientes armas potencian el daño del fuego o aumentan la debilidad frente a este.
Arma / Set | Efecto |
---|---|
Hacherminador |
100% de probabilidad de crítico vs jugadores ardiendo.
Daño -50% vs jugadores que no están ardiendo. |
Machetón |
20% de vulnerabilidad al daño por fuego al portador. |
Targe de Carga |
+50% de resistencia al daño por fuego al portador. |
Saltador de Cohetes |
100% de vulnerabilidad a fuego al portador. |
Hospitalidad Sureña |
20% de vulnerabilidad al daño por fuego al portador. |
Saltagranadas |
100% de vulnerabilidad a fuego al portador. |
La Artillería del Experto Set de Items |
+10% de resistencia ante el fuego al portador. |
Logros Relacionados
Generales
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Soldier
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Pyro
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Engineer
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Médic
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Sniper
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Spy
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Iconos de Muerte
Flecha del Cazador ardiendo