Skakanie
Ta strona jest w trakcie tłumaczenia na język polski. Jeśli mówisz po polsku, napisz na stronie dyskusji lub porozmawiaj z użytkownikami, którzy wnieśli wkład do strony (sprawdź jej historię). |
„ | Hej, stąd widać moją bazę!
Kliknij, by odtworzyć
— Skaut
|
” |
Skakanie jest podstawową umiejętnością każdej z klas. Przemieszcza gracza o 45 jednostek Hammera wzwyż. Używane jest w celu dostania się na wzniesienia, skrócenia drogi lub uniknięcia ognia przeciwnika. Skok wykonuje się domyślnie naciskając w wersji na Xbox 360, Spacja na PC, lub na PlayStation 3.
Spis treści
Podstawowe techniki
Skok z przykucnięciem
W każdym momencie podczas lotu, gracz może kucnać przy pomocy przypisanego przycisku. Spowoduje do podkulenie przez sterowaną postać nóg i podniesienie stóp o dodatkowe 27 jednostek Hammera do góry. To pozwala na dosięgnięcie wyżej położonych powierzchni albo zmniejszenie powierzchni hitboxu w celu uniknięcia pocisków. Domyślnie kucnąć i wyprostować nogi w trakcie skoku można tylko dwukrotnie, co ma zabezpieczyć przed kilkoma exploitami.
Skakanie z przykucnięciem jest również używane, by wzmocnić efekt odrzutu eksplozji materiałów wybuchowych. Z założenia, każdy skok z udziałem materiałów wybuchowych będzie dalszy z przykucnięciem, niż bez niego.
Zakręcanie w powietrzu
Zakręcanie w powietrzu to technika zmieniania swojego toru lotu w łuk lub esowatą krzywą. By ją wykonać, należy w trakcie skoku trzymać klawisz ruchu w bok (w stronę, w którą chce się zakręcić) i jednocześnie delikatnie ruszać myszą w tym samym kierunku. Nie należy naciskać klawisza ruchu naprzód. Po więcej informacji na temat tego manewru zajrzyj do artykułu Zakręcanie w powietrzu.
Skoki Skauta
Skaut to jedyna klasa z nadaną umiejętnością podwójnego skoku. Można zwielokrotnić jej potencjał, używając Siły Natury i wykonując potrójny skok lub Skok Mocy.
Podwójny skok
Naciskając klawisz skoku po raz drugi, będąc już w powietrzu, Skaut może wykonać kolejny skok w dowolnym kierunku. Dodatkowe pułap i zasięg, które daje ta umiejętność, pozwalają na dostanie się w miejsca niedostępne dla innych klas.
W momencie wykonywania drugiego skoku w powietrzu, pęd Skauta jest zerowany – drugi skok wykonywany jest jak ze stania w bezruchu. To pozwala na dowolną zmianę trajektorii lotu i jest przydatne w unikaniu ognia nieprzyjaciela, obrażeń od upadku (przez wyzerowanie pędu ściągającego Skauta na ziemię) i daje też możliwość przeskoczenia przeciwnika, by zaatakować go od tyłu. Jednak niedbały podwójny skok, bez zmiany kierunku, ma łatwy do przewidzenia tor lotu, co pozwoli kompetentnemu Snajperowi na zdjęcie nieostrożnego Skauta.
Potrójny skok
Mając wyekwipowaną Siłę Natury, Skaut jest w stanie użyć odrzutu swojej broni, by wzbić się jeszcze wyżej w powietrze dla efektu potrójnego skoku. Trzeci "skok", będący działaniem reakcji Siły Natury na wystrzelony śrut, ma większy zasięg horyzontalny i jest trudniejszy zarówno do wycelowania jak i przewidzenia niż podwójny skok. Jednak nagrodą dla tych, którzy go opanują, jest dostęp do wielu miejsc, które Skauci z Dubeltówką może i chcą odwiedzić, ale nie są w stanie tego zrobić wyłącznie skacząc. Podobny efekt otrzymuje się wciskając szybko trzy razy spację używając Atomizera
Skok Mocy
Kolejnym skokiem, podobnym w pewnym sensie do potrójnego, jest Skok Mocy. Przez wybicie się z podłogi na wprost i szybkie wystrzelenie pojedynczego naboju Siły Natury, mniej więcej pod kątem 45° w dół przed siebie (tak, by wypadkowa prędkości poziomych się wyzerowała, ale ta prędkości pionowych drastycznie wzrosła), Skaut może wznieść się wysoko w powietrze, wyżej niż to możliwe ze zwykłym podwójnym skokiem, ale w tym wypadku wciąż jeszcze może wykorzystać umiejętność drugiego skoku. Użyj tej techniki, jeśli bardziej zależy ci na wysokości, nie na dystansie.
Skok tłuczkowy
Skaut może użyć właściwości samookaleczających swojego Bostońskiego Tłuczka, by dostać się w miejsca uprzednio niedostępne. Obecnie trwają badania nad tą techniką, w celu ustalenia jej najskuteczniejszego wykonania. Jej działanie opiera się zwiększeniu prędkości Skauta, jakie daje każde uderzenie siebie samego Tłuczkiem. Kluczem do sukcesu tej techniki jest odpowiednie zsynchronizowanie uderzeń i podwójnego skoku. Ten manewr jest ryzykowny, bo wystarczą 4 uderzenia Tłuczkiem, by nienadleczonemu Skautowi został zaledwie 1 punkt życia.
Skoki rakietowe
Skokiem rakietowym nazywa się każdy skok, w którym Żołnierz wspomaga się siłą odrzutu wybuchu własnej rakiety. Technika ta pozwala na przebycie ogromnych odległości lub wspięcie się na wysokie wzniesienia, zazwyczaj za cenę części własnego zdrowia. Jest często używana, by dostać się w trudno dostępne zakątki mapy, szybko się po niej przemieszczać, przeskakiwać nad przeszkodami i wskakiwać na przeciwników. By ułatwić przeprowadzanie rakietowych skoków, Żołnierz otrzymuje 40% mniej obrażeń od każdej rakiety, której użyje do wykonania skoku, a nie zrani nią żadnego przeciwnika. Trafienia krytyczne Żołnierza nie spowodują na nim większych obrażeń ani większego odrzutu, są więc tak samo efektywne w działaniu jak rakiety niekrytyczne. Buty Żołnierza, który wystrzelił się w powietrze, przez cały czas trwania lotu będą płonąć i dymić.
Podstawowy skok rakietowy
Równocześnie skocz i wystrzel rakietę pod swoje stopy. Kąt wystrzału i odległość od wybuchu określą prędkość i wysokość skoku. Skok z przykucnięciem, zanim nastąpi eksplozja, poskutkuje zauważalnie dalszym lotem. Im wcześniej po skoku nastąpi wybuch, tym dalej i szybciej poszybuje Żołnierz.
Zaawansowane skoki rakietowe
Istnieje kilka wariacji podstawowego rakietowego skoku. Większość z nich używana jest podczas gry na mapach do skakania, ale mogą być stosowane na mapach standardowych, dając możliwość poruszania się jeszcze szybciej niż zwykłym rakietowym skokiem.
|
|
|
|
- By zyskać dodatkowy dystans i prędkość, jednak za cenę stosunkowo płytkiego lotu, można skorzystać z połączenia skoku od podłogi i ściany. Stań blisko ściany, skocz z przykucnięciem i wystrzel rakietę w miejsce gdzie ściana z podłogą spotykają się.
- Skoki od ścian mogą być wykorzystywane także podczas lotu. Trzymaj klawisz kucania i strzel poniżej siebie w ścianę, obok której fruniesz, by odbić się od niej i pokonać dodatkowy dystans.
- Skoki pogo to drugorzędna technika, pozwalająca na uniknięcie części obrażeń od upadku i nieznaczne przedłużenie dystansu skoku. Wykonywane są podczas lotu, przez wystrzelenie z wyprzedzeniem rakiety, tak by wybuchła ona dokładnie kilka metrów pod Żołnierzem i stworzyła "poduszką powietrzną", na której można łagodnie ześlizgnąć się na ziemię. Należy zawsze pamiętać o ciągłym kucaniu podczas wykonywania wszystkich rakietowych skoków; wyprostowane nogi nie pozwolą na poprawne wykonanie tej techniki.
- Skok podwójnie rakietowy wymaga jednoczesnego wybuchu dwóch rakiet, których podwojony odrzut pozwala na niewyobrażalnie daleki lot. Jest on możliwy tylko na mapach do skakania, z powodu bardzo dużej wysokości, z której spadający Żołnierz musi wystrzelić rakietę pionowo w dół, by w końcu prześcignąć ja w upadku i spaść na ziemię pierwszym, poczekać aż ona dosięgnie jego i wykonać skok rakietowy, w którym odrzuca go siła aż dwóch eksplozji.
- Migawka to technika szybkiego odwrócenia się i wystrzelenia rakiety w podłogę tuż za sobą. Ten sam efekt będzie miało wystrzelenie rakiety przed stopy podczas marszu do tyłu. Użyj tego ruchu, by zwiększyć swoją prędkość, skacząc w określonym kierunku. Używając migawki należy zawsze zwracać się do tyłu przez ramię, które trzyma broń - skutkuje to lepszym wykonaniem skoku, a wynika z faktu, że pociski są w silniku Source generowane u wylotu lufy broni, nie na środku ekranu gracza.
- Żołnierz wyekwipowany w Rakietowego Skoczka nie rani się własnymi rakietami, ale wciąż otrzymuje obrażenia od upadku.
Wybuchowe skoki
Wybuchowym skokiem nazywa się skok spowodowanym przez falę uderzeniową (odrzut) Wyrzutni bomb samoprzylepnych Demomana. Porównując do Rakietowego skoku Żołnierza, Demoman ponosi więcej obrażeń jedank skacze o wiele dalej i wyżej. Technika ta jest często używana do dostania się na nietypowe miejsce na mapie, szybkiego przemieszczania się, omijania przeszkód i zaskoczenia przeciwnika. Bomba samoprzylepna ma 25% niższe obrażenia do właściciela bomby jeżeli nie spowoduje ona obrażeń dla wroga, jest to pomocne przy wykonywaniu wybuchowych skoków. Krytyczne bomby nie zadają dodatkowych obrażeń ani większego odrzutu dla Demomana. W powietrzu po wykonaniu wybuchowego skoku obuwie skoczka zaczyna płonąć. Efekt utrzymuje się do lądowania.
Podstawa wybuchowego skoku
Połóż bombę samoprzylepną na ziemi i zaczekaj aż się uzbroi. Przeskocz nad bombą i zdetonuj ją. Wysokość skoku, prędkość oraz zadane obrażenia zależą od dystansu postaci od bomby. Skok z przykucnięciem wyrzuca postać dalej.
Zaawansowane wybuchowe skoki
Zaawansowane skoki wybuchowe są podobne do skoków rakietowych Żołnierza, jednak technika jest trochę inna z powodu procesu uzbrajania bomby.
- Podwójne wybuchowe skoki zaczyna się od położenia 2 bomb na ziemi zamiast jednej. Gracz straci o wiele więcej zdrowia, za to przebyty dystans będzie o wiele większy. Najlepiej próbować wykonać ten skok gdy medyk nadleczył lub używa na graczu ÜberCharge. Podczas zwykłych rund wymieniona technika jest często używana do przeskoczenia przez długie odcinki map.
- Potrójne skoki wybuchowe używają trzech bomb samoprzylepnych. Nie powinny być wykonywane bez nadleczenia lub bonusu zdrowia Wyszczerbca. Gracz najprawdopodobniej wyląduje z mniej niż 20 punktami zdrowia, dlatego jego cel powinien znajdować bardzo wysoko, lub zawierać apteczkę.
- Podobnie jak przy skokach rakietowych, dalekie skoki wybuchowe mogą zostać osiągnięte poprzez ustawienie bomb na ścianie i na ziemi. Skoki tego typu są szybsze i przemieszczają gracza dalej, jednak odrzucają go na niższą wysokość.
- Skoki ścienne również mogą być wykonane używając bomb samoprzylepnych. Z powodu opóźnienia spowodowanym uzbrajaniem bomby, Demoman musi wystrzelić bombę na ścianę i szybko zdetonować kolejną pod jego nogami zanim bomba na ścianie się uzbroi, którą należy uaktywnić gdy wykonawca skoku się przy niej znajdzie. Osiągnięta wysokość i pokonany dystans w wyniku wykonania tego skoku jest bardzo wysoka. Możliwe jest ustawienie większej ilości ładunków wybuchowych na ścianie w celu uzyskania większej wysokości, jednak jest to bardzo trudne - skoku nie można wykonać nigdzie indziej niż na mapach do skakania na których gracz jest leczony między kolejnymi powietrznymi ewolucjami.
- Pogowanie jest także możliwe Demomanem. By pogować, należy wystrzelić nową bombę, następnie zdetonować starą, która znajduje się pod nogami tuż przed uzbrojeniem nowej. Kombinację można powtarzać nieskończenie aby pozostać w powietrzu.
- Powietrzne pogowanie jest możliwe jedynie na mapach do skakania. Gracz kładzie jedną bombę pod sobą, drugą nad sobą lub niżej od siebie nastepnie skacze za drugą bombą. Jeżeli skok został wykonany poprawnie, gracz dogoni bombę znajdującą się w powietrzu (drugą) w momencie jej uzbrojenia - gracz ma możliwośc zdetonowania jej w celu osiągnięcia pożądanych wyników.
- Demoman nie otrzymuje obrażeń od wybuchu przy wykonywaniu skoków przy użyciu Bombowego skoczka. Obrażenia od upadku wciąż będą zadawane chyba że gracz wystrzeli bombę w miejscu lądowania i zdetonuje ją w odpowiednim czasie.
Skoki na granatach
Tak jak rakiety, bomby samoprzylepne i inne materiały wybuchowe, Granatnik może także zostać użyty do skoków wybuchowych. Eksplozja ma moc porównywalną do skoków wykonywanych przy użyciu wyrzutni rakiet, jedynie ciężej jest je skoordynować w czasie. W rozgrywce są one wykonywane rzadko, lecz są jedynym wyjściem dla Demomanów noszących Tarczę Szarży. Ten rodzaj skoków może być także przydatny, gdy gracz rozstawił już wszystkie możlwie bomby samoprzylepne i nie ma innej możliwośći dotarcia do danego trudno dostępnego miejsca.
Istnieją trzy ogólne zasady wykonywania dobrych skoków na granatach:
- Należy celować w ziemię, ścianę lub róg, by móc bardziej kontrolować pozycję końcową granatu. Wystrzelenie go przed siebie utrudni określenie jego końcowego położenia przy czym granat może wybuchnąć, zanim do niego dobiegniemy.
- Skok z przykucnięciem ponad granatem około dwóch sekund po jego wystrzeleniu - wykorzystuje to tak wiele siły odrzutu jak to tylko możliwe. Zbyt wczesny, zbyt późny lub źle skoordynowany skok będzie słabszy i trudniejszy do kontrolowania.
- Pionowe skoki wymagają przykucnięcia bez żadnych ruchów na boki. Odpowiednie ułożenie granatu zwiększa prędkość i pozwala na przeskoczenie wyższych przeszkód.
By odpowiednio skoordynować czasowo skok na granacie, po wystrzeleniu granatu od razu przeładuj Granatnik i podskocz po usłyszeniu drugiego kliknięcia komory amunicyjnej. Obserwacja obręczy wokół granatu, które pulsują mocniej im bliżej do wybuchu, także może pomóc w odpowiednim wykonaniu skoku.
Skoki na działku strażniczym
Skok na działku jest możliwy dzięki odrzutowi generowanemu przez rakiety i pociski działek strażniczych. Inżynier używa Poskramiacza, aby umożliwić strzał w swoją stronę. W rzadkich przypadkach Pyro może wykonać skok na działku za pomocą odbitych rakiet. Ponadto, wrogowie mogą być zepchnięci działkiem na bezpieczniejsze odległości.
Skoki na działku są często wykorzystywane, aby się dostać do nietypowych miejsc w celu zbudowania gniazda lub skonstruowania teleportu.
Skoki na rakietach działka strażniczego
Są dwie metody, aby wykonać ten skok na działku.
- Łatwiejsza polega na użyciu poskramiacza do wystrzelania rakiet pod swoje stopy podczas skoku z przykucnięciem. Ponieważ Inżynier nie ma żadnej odporności na samookaleczenie, straci mnóstwa zdrowia, ale odskoczy bardzo daleko. Należy ostrożnie wybierać miejsce do lądowania.
- Trudniejsza pozwala na zabranie działka ze sobą. Należy wystrzelić rakiety, wyjąć inną broń i podnieść działko zanim gracz znajdzie się poza zasięgiem.
Skryptowanie pozwala na zautomatyzowanie trudniejszej metody, mimo to samą technikę można wykonać ręcznie. Należy podczas patrzenia na swoje działko z wyjętym poskramiaczem wciskać szybko po sobie następujące klawisze: skok z przykucnięciem wraz z wystrzeleniem rakiet, zamiana na ostatnią wyjętą broń i na koniec spakowanie działka. Domyślne klawisze: spacja + ctrl + prawy przycisk myszy, potem Q i znowu prawy przycisk myszy. Jeżeli uniknąć skoku z przykucnięciem jest konieczne, możlwie jest pominięcie tego kroku i zamiast tego stanąć na działku.
Używanie trudniejszej metody pozwala na agresywniejszą grę wykorzystującą szybkie przemiszczanie się.
Skoki na pociskach działka
Skoki na pociskach są trudniejsze od rakietowych, ale mogą być wykonane za pomocą dowolnego działka i często zadają mniej obrażeń Inżynierowi. Mini-działko jest szczególnie przystosowane do tej techniki, z powodu mniejszych zadawanych obrażeń i większej szybkostrzelności która pomaga osiągnąć większe dystanse. Wbrew pozorom, ten skok nie jest trudny w wykonaniu. Inżynier musi stanąć na górze swego działka, wycelować w stronę w którą chce się przemieścić, skoczyć z przykucnięciem i zacząć strzelać. Pociski z działka powinny wypchnąć gracza wysoko w powietrze. Głównym powodem nieudanego skoku na pociskach z działka z powodu celowania zbyt nisko bądź wybrany kąt przemieszczania się nie opiera się grawitacji wystarczająco szybko. W przypadku problemów w skakaniu pod kątem, prościej jest ustawić działko niedaleko punktu docelowego i wystrzelić się prosto w górę. W momencie osiągnięcia odpowiedniej wysokości należy przemieścić kursor lekko w stronę celu lądowania - ostatnie parę pocisków wypchnie Inżyniera w kierunku celu.
Rakietowe Skoki Pyro
Pyro może wykorzystać odrzut odbitych pocisków. Celując strumień sprężonego powietrza w swoje stopy, Pyro może odbić rakiety wrogiego działka lub Żołnierza do wykonania rakietowego skoku. Ponieważ Pyro nie posiada żadnej odporności na samookaleczenie, skok zazwyczaj jest wyższy niż potrafi to osiągnąć Żołnierz.
Dyniowe Skoki
Dyniowy skok wykorzystuje dyniowe bomby do wyrzucenia gracza w powietrze.
- Lżejsze klasy powinny stanąć dalej od dyni i skoczyć z przykucnięciem podczas strzału w nią.
- Cięższe klasy mogą stanąć tuż obok dyni dla większego odrzutu. Gruby może skoczyć dalej niż Demoman na bombie samoprzylepnej za cenę mniej więcej połowę swojego zdrowia.
- Bombowy i Rakietowy Skoczek powstrzymują obrażenia zadane przez eksplozję dyni. Wrogowie nadal jednak mogą nimi zranić gracza strzelając w dynię.
- Tarcza Szarży zmniejsza obrażenia zadane przez eksplozję dyni.
Nie można skakać
W pewnych sytuacjach skakanie jest zablokowane. Gracz nie może skakać, gdy:
- grając Snajperem napina cięciwę łuku
- grając Grubym, jego pierwszorzędna broń jest rozkręcona
- wykonuje drwinę
- kuca
- jest ogłuszony
- coś jest ponad graczem
- jest pod wodą
- jest w powietrzu (z wyjątkiem podwójnych skoków Skauta i odrzutu Siły Natury).
Exploitowe Skoki
Te metody skakania zostały zlikwidowane łatkami, ale kiedyś pozwalały graczom na nietypowe i niezamierzone akcje.
Strzykawkowy odrzut
Zanim wyszła Aktualizacja z 31 grudnia 2007, strzykawki medyka popychały odrobinę przyjaznych graczy. Z pomocą wielu Medyków gracz mógł zostać wyrzucony bardzo wysoko za pomocą fali strzykawek.
Bunnyhopping
Zanim wyszła Aktualizacja z 31 października 2007, można było zachować pęd skierowany do przodu za pomocą ciągłych skoków. Rakietowe skoki, airstrafing i inne techniki mogły zostać użyte do zwiększenia tego pędu, pozwalając na dużo szybsze niż normalne bieganie.
Powiązane Osiągnięcia
Skaut
|
|
Żołnierz
|
|
Pyro
|
Demoman
|
|
Snajper
|
Zobacz też
Linki zewnętrzne
- Wzorzec dla twórców map do Team Fortress 2 (angielski) - zestawienie wysokości osiągalnych przy pomocy różnych metod skakania