Saut
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— The Scout
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Sauter, est, comme pour les autres jeux, un mouvement élémentaire dans Team Fortress 2. Sauter vous servira à atteindre des endroits surélevés, à raccourcir votre trajet lorsque vous vous déplacez, ou à esquiver les tirs. Pour sauter, appuyez par défaut sur "A" pour la version Xbox 360, sur "Espace" pour les versions PC et Mac, et sur "Cross" pour la PS3.
Sommaire
Saut accroupi
Le joueur peut s'accroupir à n'importe quel instant lorsqu'il saute. Ses jambes se rapprocheront donc de son corps, ce qui lui permettra d'atteindre des surfaces encore plus hautes, ou de réduire sa hitbox, pour encaisser le moins de tirs ennemis. On ne peut normalement s'accroupir et se redresser que quelques fois en étant en l'air, pour éviter que des changements trop rapides de la taille de la hitbox ne profitent trop au joueur.
Le saut accroupi sert également à booster le souffle d'une explosion. Tout les sauts propulsés par une explosion seront plus efficaces si ils sont accroupis.
Sauts du Scout
Le Scout est la seule classe qui possède un saut spécial de manière innée, le double saut. Il peut être prolongé avec le Force-A-Nature, pour créer un triple saut ou un force jump.
Double-Saut
En appuyant sur la touche de saut une deuxième fois après un premier saut, le Scout peut refaire un saut, dans n'importe quelle direction. Cette capacité permet d'aller plus loin et plus haut, et donc de parvenir à des endroits inaccessibles pour les autres classes.
- Le double saut ne suit pas les lois de la physique habituellement appliquées lorsqu'un joueur ne touche pas le sol. Le Scout peut donc rapidement partir dans une direction totalement opposée, en appuyant sur les touches de mouvement lorsque vous sautez. Utilisez cette capacité pour esquiver les tirs ennemis lors d'une confrontation, voire pour jeter un rapide coup d'œil au détour d'un couloir.
- Utilisez le double saut pour ne pas prendre des dégâts suite à une chute. Le Scout peut ainsi tomber de très haut, et ne subir aucun dégât de sa chute en double-sautant juste avant d'atterrir.
- Avec un bon timing, vous pouvez double-sauter au-dessus des têtes de vos ennemis, les laissant piteux et confus.
- Faites attention lorsque vous cherchez à éviter les tirs d'un Sniper, un double saut maladroit (par exemple fait alors que vous veniez de faire votre premier saut) vous fera redescendre sur une belle trajectoire bien droite et prévisible, et vous deviendrez ainsi la plus belle des cibles pour un Sniper un tant soit peu expérimenté.
Triple-Saut
Avec l'Éradicateur, le Scout peut utiliser le recul dû à un tir pour se propulser encore plus haut dans les airs, même après avoir fait son double saut, pour faire un Triple Saut. Le troisième 'saut' fait par l'Éradicateur est plus puissant sur un plan horizontal, et est plus difficile à placer et à prévoir qu'un double saut. Cependant, le Triple saut permet au Scout d'atteindre les rares endroits inaccessibles aux Scouts au Fusil à Dispersion.
Force Jump
Le Force Jump est une variante du triple saut. Si vous courrez, sautez et tirez avec l'Éradicateur vers le bas, la force du tir stoppera votre avancée vers l'avant mais vous propulsera plus haut, avec votre double saut toujours disponible. Cette technique sert à sacrifier la distance potentielle parcourue pour pouvoir aller plus haut.
Rocket jumps
Un rocket jump consiste en n'importe quel saut dont la progression a été influencée par le souffle dû à l'explosion d'une des propres roquettes du Soldier. Un joueur peut ainsi aller très haut et très loin, au prix de quelques points de vie. Cette méthode est couramment utilisée pour rejoindre des endroits de la carte où l'on n'attend absolument pas la présence d'un joueur, et ainsi arroser tranquillement vos adversaires avant qu'ils aient eu le temps de vous localiser. Pour faciliter les rocket jumps, les roquettes qui touchent le Soldier sans blesser un ennemi lui infligeront 40% de dégâts en moins. Les tirs critiques ne vous occasionneront pas plus de dégâts et ne vous propulseront pas plus loin. À chaque rocket jump, les pieds du Soldier apparaîtront en feu et fumants, et ce jusqu'à ce qu'il rejoigne le sol.
Rocket Jump simple
Sautez et tirez en même temps une roquette à vos pieds. L'angle du tir et votre éloignement de l'endroit où la roquette explosera détermineront la vitesse et la hauteur que vous atteindrez. Faites un saut accroupi juste avant de tirer, et l'explosion vous portera beaucoup plus loin. Diminuez au maximum le temps entre l'instant où la roquette explose et l'instant où vous avez sauté pour Rocket Jumper plus haut et plus loin.
Rocket Jump avancé
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Il existe de très nombreuses variantes du rocket jump simple. La plupart ne seront effectuées que sur des jump maps, étant d'un intérêt plus esthétique que pratique, mais peuvent tout de même être utilisées lors d'une partie normale pour gagner vitesse et hauteur.
- Les rocket jumps les plus rapides sont créés à l'aide d'un mur et du sol. Visez le bas du mur, là où il rejoint le sol, faites un saut accroupi et tirez. Ces sauts sont généralement bas et très rapides, et vont conduisent souvent plus loin que les rockets jumps simples.
- Les Wall jumps sont faits lorsque vous êtes en l'air, contre un mur. Gardez la touche "Accroupi" enfoncée, tirez en dessous de vous sur le mur, et retournez dans les airs grâce au second saut produit par l'explosion. Les Rocket jumps et les wall jumps peuvent être enchainés pour atteindre des distances ou des hauteurs insolentes.
- Les Pogo jumps sont des rockets jumps faits contre le sol pour rester le plus de temps possible en l'air. Ils ne sont effectués qu'après un premier rocket jump. Tirez sur le sol lorsque la gravité commence à reprendre ses droits sur vous, et vous repartirez vers le haut encore plus vite. Cette technique est cependant difficile à réussir, et en cas d'échec vous aura infligé les dégâts du rocket jump et de la chute. Entraînez vous beaucoup avant de la tenter dans une vraie partie.
- Le Double rocket jump est fait à l'aide de deux roquettes explosant en même temps là où vous sautez. Ce saut n'est cependant réalisable que sur les jump maps, car il exige des terrains découverts et très étendus. Si vous tirez et sautez pour suivre la trajectoire de votre roquette, vous finirez par aller plus vite qu'elle, la dépasser, atterrir avant elle et tirer une deuxième roquette lorsque la première vous touche. Les explosions combinées vous enverront donc à des distances extrêmement éloignées.
- Le Flicking consiste à rapidement tourner sur vous même et tirer une roquette juste derrière vous, pour pouvoir arranger la direction et la puissance du saut à votre aise. Il est également possible et plus facile de continuer à regarder derrière vous durant votre rocket jump, pour éviter toute perte de contrôle de votre trajectoire.
- Le Soldier ne recevra aucun dégâts si il rocket jump avec le Rocket Jumper, bien qu'il recevra quand même des dégâts lorsqu'il retombera sur le sol. Ces dégâts de chute peuvent être évités grâce à une variante du pogo jump. Pour ce faire, restez accroupi et tirez une roquette juste en-dessous de vous lorsque vous êtes sur le point d'atterrir. La même technique sera utile à l'utilisateur de Bottes de Sûreté, les dégâts de l'explosion étant généralement moins importants que ceux de la chute.
Sticky jumps
Le sticky jump consiste en n'importe quel saut dont la progression a été influencée par le souffle dû à l'explosion d'une des propres stickies du Demoman. Comparé au rocket jump du Soldier, le Sticky jump coûtera plus de vie au Demoman, mais il pourra sauter plus loin et plus haut. Cette méthode est couramment utilisée pour rejoindre des endroits de la carte où l'on n'attend absolument pas la présence d'un joueur, et ainsi arroser tranquillement vos adversaires avant qu'ils aient eu le temps de vous localiser. Pour faciliter les sticky jumps, les stickies qui touchent le Demoman sans blesser un ennemi lui infligeront 25% de dégâts en moins. Les tirs critiques ne vous occasionneront pas plus de dégâts et ne vous propulseront pas plus loin. À chaque sitcky jump, les pieds du Demoman apparaîtront en feu et fumants, et ce jusqu'à ce qu'il rejoigne le sol.
Sticky Jump simple
Placez une sticky sur le sol, et attendez qu'elle soit opérationnelle. Sautez au-dessus de la sticky, puis faites-la exploser. Votre éloignement par rapport au rayon d'explosion de la sticky déterminera la hauteur, la distance et la vitesse de votre saut, ainsi que les dégâts que vous prendrez. Faites un saut accroupi pour que l'explosion vous conduise plus loin.
Sticky Jumping avancé
Les techniques avancées de sticky jumps sont similaires à celle du rocket jump, mais les modus operandi sont légèrement différents à cause du temps d'activation de la sticky.
- Le double sticky jump consiste, comme son nom l'indique, à placer deux stickies par terre au lieu d'une seule. Vous perdrez beaucoup plus de vie, mais vous irez aussi beaucoup plus loin. Tentez-le plutôt lorsqu'un Medic vous a overhealé ou ÜberChargé. Dans les parties normales, ce saut est généralement utilisé pour traverser une grande partie de la carte.
- Le triple sticky jumps utilise trois stickies. Il ne peuvent être faits sans un overheal, une ÜberCharge, ou la vie supplémentaire donnée par l'Eyelander, car le joueur atterrira généralement avec moins de 20 points de vie. Pour éviter de mourir lentement dans d'atroces souffrances, tentez de viser un endroit très haut ou un Pack de Soin.
- Tout comme pour les rocket jumps, les sticky jumps peuvent être faits à l'intersection d'un mur avec le sol pour aller plus loin et vite que haut.
- Les wall jumps peuvent aussi être faits avec des stickies. À cause de leur délai d'activation, le joueur doit placer une sticky à ses pieds, en tirer une sur le mur et faire exploser la première avant que la première ait eu le temps de s'activer, puis déclencher la seconde lorsqu'il passe à proximité. La hauteur et la distance conférées par cette technique est indécente. Il est possible, mais très difficile, d'enchaîner plusieurs wall jumps, mais cela peut seulement être réalisé sur les jumps maps, où vous pourrez régénérer votre vie entre deux explosions.
- Le pogo jump est également possible avec le Demoman. Pour en faire un, vous devez tirer une sticky là où vous pensez atterrir, et faire exploser celle derrière vous juste avant que l'autre ne soit activée. Répétez cette combinaison pour rester autant de temps que vous le souhaitez en l'air.
- Le Mid-air pogo est réalisable sur les jump maps. Placez deux stickies en-dessous de vous, tirez une troisième sitcky au-dessus de vous et faites exploser les deux stickies pour parvenir au niveau de la troisième. Faites la exploser, et montez ainsi encore plus haut.
- Vous ne recevrez aucun dégâts en utilisant le Sticky Jumper, même si vous pourrez toujours être blessé par votre chute.
Grenade Jumps
Tout comme les roquettes, les stickies et les autres explosifs, le Lance Grenades du Demoman peut vous aider à sauter. L'explosion est aussi puissante que celle d'un rocket jump, mais il est beaucoup plus difficile de réussir à placer un bon grenade jump. Ils sont peu utilisés par les joueurs, mais peuvent se montrer très intéressants pour les Demoman utilisant le Bouclier Bélier.
Pour faire un bon grenade jump, il faut respecter trois points.
- Tirez juste en dessous de vous ou contre un mur, pour être sur de l'endroit où votre grenade va exploser. Si vous la tirez devant vous, vous aurez plus de mal à la suivre, et elle pourrait exploser avant que vous ne soyez sur elle.
- Faites un saut accroupi au-dessus de la grenade deux secondes après l'avoir tirée, pour profiter au maximum de l'explosion. Sautez trop tôt, trop tard ou sans bon timing et le saut sera faible et ne vous orientera pas là où vous voulez aller.
- Pour faire un saut vertical, faites un saut accroupi en ne faisant aucun mouvement sur les côtés. Une grenade bien placée vous donne suffisamment de puissance pour passer au-dessus d'un haut obstacle.
Sentry jumps
Un Sentry Gun jump consiste en n'importe quel saut dont la progression a été influencée par le recul dû aux roquettes ou aux balles d'une Mitrailleuse. Les Sentry jumps sont le plus souvent effectués par un Engineer avec un Dompteur pour forcer sa Mitrailleuse à lui tirer dessus. Cependant, dans certaines situations assez peu fréquentes, un Pyro peut faire un Sentry Jump en renvoyant des roquettes de Mitrailleuse à ses pieds, ou un ennemi peut sauter par dessus une Mitrailleuse pour qu'elle le propulse jusqu'à ce qu'il soit hors de portée.
Le Sentry jump est majoritairement utilisé par les Engineers pour atteindre des endroits surélevés ou difficiles d'accès et y construire des nids de Mitrailleuses ou des Téléporteurs.
Sentry Rocket Jump
Un Sentry rocket jump s'effectue de deux manières différentes.
- La méthode facile consiste à faire tirer par votre Mitrailleuse niveau 3 des roquettes à vos pieds alors que vous faites un saut accroupi. L'Engineer ne recevra aucune réduction de dégâts, et perdra donc beaucoup de vie, mais en contrepartie pourra voler loin et haut. Les lieux où vous atterrirez doivent être choisis avec prudence.
- La méthode difficile est identique à la méthode précédente, sauf que l'Engineer emporte la Mitrailleuse avec lui. Vous devrez donc tirez les roquettes à vos pieds, changer d'arme et rempaqueter la Mitrailleuse avant que le souffle de l'explosion ne vous conduise trop loin d'elle.
En scriptant, vous pouvez automatiser la méthode difficile et ainsi rendre son déroulement moins hasardeux, mais cette technique peut aussi se faire par vous-même. Regardez votre Mitrailleuse, et effectuez dans l'ordre, et le plus rapidement possible, ces commandes : sautez en étant accroupi, tirez les roquettes, revenez à votre arme précédente, remballez la Mitrailleuse. Les touches par défaut seront Espace + Ctrl + clic droit + Q (sur un clavier Qwerty. Sur un Azerty, A) + clic droit. Le saut accroupi reste cependant facultatif.
Avec la méthode difficile, vous pourrez rapidement placer une Mitrailleuse niveau 3 dans des endroits imprévus ou sur des positions stratégiques.
Sentry Bullet Jump
Les bullet jumps ("saut par balles") sont plus difficiles à réaliser que les Sentry rocket jumps, mais peuvent être faits avec n'importe quelle Mitrailleuse et font souvent moins de dégâts à l'Engineer. La Mini-Sentry du Flingueur est très utile pour ce type de sauts, étant donné qu'elle fait moins de dégâts, tire plus vite, et accorde donc plus de recul.
La technique en elle-même est très simple. Montez sur votre Mitrailleuse, visez avec le Dompteur là où vous voulez aller, faites un saut accroupi et tirez. Vos balles devraient alors vous propulsez assez haut en l'air. Si le Bullet jump échoue, ce sera le plus souvent car vous visez trop bas, ou car l'angle de poussée que produit votre Mitrailleuse n'est pas assez fort face à la force de la gravité.
Si vous avez du mal à passer au-dessus d'un obstacle avec un bullet jump, vous pouvez, pour vous faciliter la tâche, placer la Mitrailleuse juste à côté de l'endroit surélevé où vous souhaitez aller, de monter dessus, et de la faire tirer verticalement. Quand vous serez parvenu à la hauteur souhaitée, avancez simplement dans la direction où vous voulez aller, les balles vous conduiront ainsi plus facilement sur le plan horizontal.
Sauts de Pyro
Le Pyro, lui aussi, peut profiter de souffle des explosions des projectiles qu'il renvoie. En visant ses pieds avec son Compression Blast, un Pyro peut utiliser les roquettes d'un Soldier ou d'un Mitrailleuse pour faire un puissant rocket jump. Le Pyro n'a pas de résistance aux dégâts qu'il s'inflige, et donc le saut sera plus puissant que si il avait été fait par un Soldier.
Saut à la Citrouille
Les sauts à la Citrouille utilisent, comme leur nom l'indique, les Bombes Citrouille pour faire aller le joueur en l'air. Leur explosion se faisant dans une large zone et occasionnant beaucoup de dégâts, voici quelques astuces pour bien les utiliser :
- Les classes les plus fragiles doivent rester à distance des citrouilles, puis leur tirer dessus en faisant un saut accroupi.
- Les classes plus résistantes, comme le Heavy, peuvent rester à côté des citrouilles lors de leur explosion, pour une plus grande puissance de recul. En étant juste à côté d'une citrouille, un Heavy avec son Minigun en train de tourner peut sauter plus loin qu'un Demoman avec un sticky jump, au prix d'environ la moitié de sa vie.
- Pour les Scouts, le Bonk! Atomic Punch peut être utilisé pour ne recevoir aucun dégât lors de l'explosion. Cependant, un joueur de l'autre équipe devra alors tirer sur la citrouille pour que le saut ait lieu.
Sauts impossibles
Il existe certains cas où le joueur ne pourra pas sauter.
- Pour les Snipers, quand:
- La lunette du Fusil de Sniper ou du Sydney Sleeper est activée.
- Le Huntsman est bandé.
- Pour les Heavies, quand l'arme principale est en train de tourner.
- Quand vous êtes étourdi par la balle du Marchand de Sable baseball, effrayé par le fantôme de koth_harvest_event, or by the Horseless Headless Horsemann on cp_manor_event.
- Quand un autre joueur est sur votre tête.
- Dans l'eau.
- En l'air (sauf avec l'exception du Double saut).
Sauts par usebug
Ces sauts ont été patchés, mais ils permettaient aux joueurs d'effectuer des mouvements non prévus par les développeurs.
Needle Boosting
Avant le Patch du 31 décembre 2007, le Pistolet à Seringues poussait légèrement les joueurs alliés lorsqu'il les touchait. Avec suffisament de Medics, un joueur pouvait être lancé très haut par des centaines de seringues.
Bunnyhopping
Avant le Patch du 31 octobre 2007, vous pouviez sautez plusieurs fois en avant pour conserver votre poussée initiale. Le Rocket jump, l'airstrafe, et d'autres techniques pouvaient ainsi préserver cette poussée initiale, et mener leur utilisateur beaucoup plus loin.
Succès liés
Scout
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Soldier
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Pyro
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Demoman
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Sniper
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Liens externes
- Valve Developer Wiki: Team Fortress 2 Mapper's Reference : comparaison des hauteurs pouvant être atteintes avec les différents sauts.