Stratégie communautaire sur Hydre

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Community Hydro strategy
TF2 Hydro Map.jpg
Informations de base
Développeur(s) : Inconnu
Informations sur la carte
Environnement : Industrial
Cadre : Daylight, sunny
Dangers : Pits
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.

Cet article traite de la Stratégie communautaire du mode Contrôle Territorial.

Stratégie générale

Le mode Contrôle Territorial est quelque sorte similaire au mode Points de Contrôle standard avec une touche d'Attaque/Défense. Ainsi, les tactiques à adopter dans ce mode de jeu ne sont pas très différentes. En revanche, comparé au mode Points de contrôle, il permet des parties plus rapides et nerveuses car chaque équipe ne possède qu'un seul point de contrôle; une seule capture suffit à mettre fin au round. Cela force les équipes à faire des efforts en attaque et en défense à la fois.

  • Étant donné que chacun des deux points de contrôle de chaque phase de jeu sont disponibles à la capture, il est possible, quoiqu'assez rare, que chaque équipe capture le point de contrôle adverse peu ou prou au même moment. Dans cette situation, l'équipe qui termine sa capture en premier ne provoque pas le verrouillage de son propre point, contrairement au mode Points de contrôle standard. L'équipe adverse reste parfaitement capable de capturer elle aussi, et si elle y parvient, de prendre le contrôle du territoire correspondant. Ainsi, un autre round débutera, et la situation générale n'aura pratiquement pas changé: les deux équipes auront simplement "échangé" leurs territoires.
  • Cela signifie qu'il est déconseillé de délaisser la défense si une capture semble acquise, puisque cela donne l'oportunité à des ennemis (en particulier les Scouts et les Spies) de capturer le point de contrôle ans votre dos. Plus qu'aucun autre mode de jeu, le Contrôle Territorial demande un équilibre optimal entre attaque et défense.
  • En dehors de l'importance accrue de la défense, les tactiques du mode Points de Contrôle s'appliquent toujours dans ce mode de jeu, du moins quand aucune des bases n'est en jeu.
  • Lorsque l'une des bases est l'enjeu d'un round (c'est-à-dire lorsque l'une des équipe contrôle tous les territoires sauf un - la base en question), le jeu peut ressembler au mode Attaque/Défense, mais est en réalité plus proche du mode Roi de la Colline pour l'équipe possédant la base - sauf qu'il est faut à tout prix empêcher l'équipe adverse de capturer le point.
  • Du fait du style de jeu plus rapide et nerveux de ce mode de jeu, où seuls deux points de contrôle sont disponibles durant 8 minutes, par rapport à d'autres modes comprenant plusieurs points dont la capture rallonge la durée du round, les classes nécessitant un certain délai pour être réellement efficace (comme les Engineers et éventuellement les Medics) sont désavantagées, d'autant qu'il n'y a pas de temps de préparation entre chaque round. Les Spies sont également moins efficace en général (mais pas moins qu'en mode Arena), car ils n'ont que peu de temps pour agir. Préparez-vous à subir de puissantes offensives si votre équipe ne possède plus que le territoire de leur base, car ces classes n'auront que peu d'occasions d'être à leur meilleur niveau.

Stratégie spécifique à chaque classe

Leaderboard class scout.png Scout

  • Le style de jeu du mode Contrôle Territorial étant similaire à celui du mode Points de Contrôle standard, les Scouts sont théoriquement efficaces lors des rounds où aucune des bases n'est en jeu. Cela reste discutable sur la carte Hydro, qui est relativement étroite et la seule carte officielle de ce mode; cela pourra cependant changer si d'autres cartes de ce type sont ajoutées au jeu.
  • Tout comme dans tous les modes de jeu centrés sur des points de contrôles, les Scouts sont utiles grâce à leurs grandes mobilité et vitesse de capture, mais restent très vulnérables aux Mitrailleuse. Si aucune n'est en vue, n'hésitez pas à passer à l'attaque avec vos coéquipiers.
  • S'il n'est pas aussi efficace qu'en attaque, le Scout reste une classe assez utile en défense; sa mobilité est mise à profit pour contourner et harceler l'équipe adverse, et attaquer des classes cruciales pour leur offensive. Néanmoins, n'hésitez pas à prendre une classe plus lente et résistante si vous avez des difficultés à être une réelle menace pour les ennemis.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Grâce au grand rayon d'explosion de vos roquette, tirer une salve vers un point de contrôle permet de le débarrasser aisément de tout attaquant ou défenseur.
  • Votre arme principale est très efficace pour détruire les Mitrailleuses ennemies à distance, en particulier s'il s'agit du Direct Hit. Cela vous permet d'éliminer la pierre angulaire des défenses ennemies, et ainsi ouvrir la voie à vos coéquipiers pour capturer le point de contrôle ennemi.
  • Utiliser l'Action Disciplinaire vous aide, vous et vos coéquipiers, à atteindre le front plus rapidement. Cela est particulièrement utile en l'absence de Téléporteurs, étant donné qu'il n'existe pas de point de réapparition avancé dans les cartes Contrôle Territorial.
  • Les trousses de soins se trouvant en général assez loin les unes des autres, utiliser la Boîte Noire est une bonne idée si les autres sources de soins viennent à manquer.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Votre arme principale inflige de gros dégâts au corps-à-corps et vous permet de nettoyer assez aisément un point de contrôle, en attaque ou en défense, ne serait-ce qu'en dispersant les ennemis.
  • En défense, aidez les Engineers alliés en utilisant votre tir d'air comprimé pour repousser les assauts ennemis.
  • Utilisez vos flammes pour débusquer d'éventuels Spies; restez sur vos gardes, car un Spy peut apparaître de nulle part et tenter de capturer votre point de contrôle à tout moment.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Posez des pièges de bombes collantes pour éliminer aisément des attaquants ou d'éventuels poursuivants.
  • Si vous préférez vous concentrer sur la défense du point de contrôle de votre équipe, la Scottish Resistance est recommandée, car elle permet de piéger et ainsi défendre plusieurs lieux à la fois, par exemple les accès au point, le point lui-même et les trousses de soins.
  • Réalisez des sticky jumps pour parcourir les longues distances séparant le point de réapparition du lieu des combats. Assurez-vous néanmoins d'atterrir près d'une source de soins.
  • En tant que Demoman, vous êtes l'un des meilleurs atouts de votre équipe pour détruire des nids de Mitrailleuses bloquant l'accès au point de contrôle ennemi. Combinez vos grenades et vos bombes collantes pour tout faire sauter sans laisser la moindre chance aux Engineers de réparer leurs constructions.
  • Du fait de la grande taille de la carte, utiliser un équipement vous forçant à compter sur votre arme de mêlée est déconseillé.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Utilisez les Gants de Retraite Urgente si vous désirez arriver plus rapidement sur le lieu des combats, en particulier si des sources de soins sont à votre disposition.
  • Les trousses de soins étant en général rares et espacées, utiliser le Sandvich ou la Barre de Dalokohs pour vous soigner est une bonne idée.
  • En défense, votre large carrure et grande puissance de feu vous permettent d'attirer l'attention des attaquants, ou de les éliminer rapidement s'ils vous ignorent. Restez près du point de contrôle pour réagir et bloquer rapidement toute tentative de capture.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Construire un Téléporteur est très utile, car cela permet à vos coéquipiers de rejoindre le front plus rapidement, étant donné que la position du point de réapparition ne change pas au cours du round. Vous pourrez ainsi garder la pression sur l'équipe adverse et consolider votre avantage dans le round si votre équipe a pris l'initiative de repousser les adversaires dans leur territoire.
  • Grâce à la vitesse accrue de déploiement des constructions, le Crochet peut être très utile dans ce mode de jeu au rythme effréné; il vous permet de reconstruire une base en défense, ou déployer une sorte de poste avancé près du front très rapidement.
  • Les boîtes de munitions étant en général rares et/ou très espacées les unes des autres, s'équiper du Faiseur de Veuves n'est pas recommandé, à moins que vous ne sachiez viser assez efficacement pour rendre son utilisation rentable en termes de métal.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Comme dans tous les modes de jeu, le Medic est une classe très importantes, car ses soins peuvent grandement aider ses coéquipiers à attaquer ou défendre. De plus, sa capacité à prodiguer des ÜberCharges lui permet de renverser une situation qui tournait au désavantage de son équipe, ou de débloquer un round en aidant à détruire les défenses, en particuliers si plusieurs Engineers ennemis se sont installés près de leur point de contrôle.
  • Les trousses de soins se trouvant en général assez loin les unes des autres, assurez-vous de rester avec vos coéquipiers afin d'éviter de trop subir de dégâts.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • En tant que Sniper, votre but principal est d'éliminer des cibles stratégiques (qui changent selon la situation, bien que le Medic reste la cible prioritaire par excellence) à distance, là où le reste de votre équipe a du mal à opérer efficacement.
  • Vous pouvez être aussi efficace en attaque qu'en défense; vous pouvez vous rapprocher du front et tenter d'éliminer les défenseurs afin de faciliter le travail de capture de vos coéquipiers. Par exemple, si des Mitrailleuses ennemies empêchent votre équipe de capturer le point de contrôle ennemi, cherchez les Engineers et abattez-les afin de rendre leurs constructions vulnérables aux attaques (les Spies alliés pourront par exemple les saboter sans résistance, à moins qu'un Pyro utilisant le Briseur de Ménages ne se trouve dans les parages).
    • Si vous préférez aider à défendre, placez-vous de manière à avoir vue sur le point de contrôle de votre équipe, et abattez tout ennemi essayant de le capturer. Notez que cela n'est pas nécessaire si une Mitrailleuse couvre déjà la zone, mais restez vigilants; le moins d'ennemis s'approcheront du point, moins les chances que celui-ci soit capturé seront élevées.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Tout comme le Sniper, le Spy a pour devoir d'éliminer des cibles stratégiques, mais opère d'une manière très différente, en plein milieu des ennemis. N'hésitez pas à vous sacrifier si cela vous permet de poignarder un Medic ou de défendre le point de contrôle de votre équipe.
  • En attaque, vous êtes un atout important pour débarrasser le point de contrôle ennemi d'éventuelles Mitrailleuses; vous pouvez les saboter afin de les désactiver et permettre à vos coéquipiers de les détruire sans risques, et ainsi ouvrir la voie vers le point de contrôle ennemi.
  • Si votre équipe semble perdre la manche et se concentre sur la défense, il se peut que les membres de l'équipe adverse, dans leur hâte à enfoncer vos défenses et capturer votre point de contrôle, oublient de surveiller leur propre point. Vous pouvez ainsi vous faufiler derrière leurs lignes et capturer le point après vous être débarrassé des maigres défenses. Dans ce mode de jeu, capturer un point de contrôle, même seul, ne prend pas plus d'une demi-douzaine de secondes.