Armes (classique)
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Sommaire
Armes de l'emplacement n°1
Image | Arme | Type de Munition |
Dégâts | Utilisable par |
Notes / Compétences Spéciales |
---|---|---|---|---|---|
Pied-de-biche | N/A | 18 | Eclaireur, Soldat, Pyro, Artificier, Mitrailleur, Franc-Tireur | ||
Medikit | N/A | Initial: 9 Infection:8 par coup | Infirmier | Utilisé pour soigner ses coéquipiers et infecter les ennemis. | |
Couteau | N/A | Standard: 36 Poignardage: Meurtre instantané | Espion | Peut poignarder pour un meurtre instantané. | |
Clé | N/A | 18 | Technicien | Utilisé pour améliorer les bâtiments et réparer les armures. | |
File:Hunted Umbrella Icon.png | Parapluie | N/A | 18 | Civil | Le Civil est la seule classe à posséder cette arme ainsi qu'un autre modèle de pied-de-biche. |
Armes de l'emplacement n°2
Image | Arme | Type de Munition |
Dégâts | Utilisable par |
Notes / Compétences Spéciales |
---|---|---|---|---|---|
Fusil de chasse | Obus | 4-22 | Eclaireur, Soldat, Pyro, Artificier, Mitrailleur, Infirmier | Tires 6 balles. | |
Fusil de précision | Obus | Franc-Tireur | Capable de tirer en pleine tête; il faut maintenir enfoncée la touche de tir principale pour renforcer le tir; doit être immobile ou se déplaçant lentement pour tirer. | ||
Fusil tranquillisant | Obus | 18 | Espion | ||
Effaceur | Clous | 23 | Technicien |
Armes de l'emplacement n°3
Image | Arme | Type de Munition |
Dégâts | Utilisable par |
Notes / Compétences Spéciales |
---|---|---|---|---|---|
Fusil à pompe | Obus | 4-51 | Soldat, Mitrailleur, Infirmier, Technicien, Espion | Tires 14 balles. | |
Mitrailleuse | Clous | 9 | Eclaireur | ||
Propulseur/lance-grenades | Roquettes | 40-80 | Artificier | Détone 2.5 secondes après que le coup soit tiré. | |
Lance-flammes | Cellules | 20 (en contact) 2 (en post-combustion) |
Pyro | Ne peut pas infliger de post-combustion sur des Pyros ennemis. | |
Fusil de précision (à tir automatique) | Obus | 8 | Franc-Tireur |
Armes de l'emplacement n°4
Image | Arme | Type de Munition |
Dégâts | Utilisable par |
Notes / Compétences Spéciales |
---|---|---|---|---|---|
Rocket Launcher | Rockets | Soldier | Can inflict self damage; can be used to Rocketjump. | ||
Assault Cannon | Shells | 32 | Heavy Weapons Guy | ||
Super Nailgun | Nails | 12 | Medic | ||
Pipebomb Launcher | Rockets | 40-80 | Demoman | Detonates with secondary fire. | |
Incendiary Cannon | Rockets | 30-60 | Pyro | ||
Nailgun | Nails | 9 | Sniper, Spy | ||
Aucun | N/A | N/A | Scout, Engineer | N/A |
Grenades Principale
Image | Grenade | Dégâts | Utilisable par |
Notes / Compétences Spéciales |
---|---|---|---|---|
grenade à main | Soldier, Pyro, Demoman, Heavy Weapons Guy, Medic, Sniper | Deals massive damage on a four second fuse. | ||
Caltrop | Scout | Causes leg injury which slows down enemies. |
Grenades Secondaires
Image | Grenade | Dégâts | Utilisable par |
Notes / Compétences Spéciales |
---|---|---|---|---|
File:Nail grenade TFC.png | Grenade à clou | Soldier | Deals damage and pins down enemies. | |
Grenade MIRV | Heavy Weapons Guy, Demoman | Splits into multiple grenades upon detonation, these detonate shortly after. | ||
Grenade à Commotion cérébrale | Scout, Medic | Causes disorientation. | ||
File:Napalm grenade TFC.png | Grenade à Napalm | Pyro | Ignites enemies within blast radius. | |
Grenade à Gaz | Spy | Deals slight damage and causes hallucinations. | ||
File:Emp grenade.png | Grenade EMP | Varies | Engineer | Detonates all of the ammo an enemy is holding. |
Aucun | Sniper |
Voir aussi
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