Community Well (Arena) strategy/ru
В английской версии статьи произошли значительные изменения. Требуется обновить перевод. Вы можете просмотреть исходный код статьи на английском здесь. Если вам нужна помощь, напишите на страницу обсуждения или просмотрите страницу помощи переводчику (английский). |
Community Well (Arena) strategy | |
---|---|
Информация | |
Автор(-ы): | Неизвестно |
Снимки карты | |
Содержание
Основные
- В начале раунда, снайперы обычно занимают позиции у входов в главное здание, и специально прицеливаются в место между стеной и вагоном, чтобы убить медленные классы, даже до того, как они войдут в здание. Подрывники могут решить эту проблемы, для этого им надо стрелять поверх вагона гранатами или липучками, чтобы спугнуть снайперов.
- Нижнее центральное здание как правильно обычно пересекают проворные классы, такие как поджигатели и разведчики. Медленным и слабым классам лучше ждать снаружи главного здания, пока область не будет зачищена.
- Выманивание врагов под приближающийся поезд, может быстро изменить ситуацию на поле боя. Но это может и не сработать против осведомленных и опытных и игроков.
- Лучший способ избавится от эффектов Банкате, Зломолока или огня - это нырнуть в водяной проход около выхода с базы.
Разведчик
- Разведчик может быстро забраться в главный вход здания с любой стороны, для этого ему надо совершить двойной прыжок на подоконник за стеной, или с помощью силового прыжка. Для совершения данного прыжка вам понадобится Неумолимая сила. Независимо от экипировки, каждый разведчик может это провернуть.
Солдат
- Солдат могут быстро попасть в здание через верхний проход благодаря прыжку на ракете. Там они могут прикрывать вражеские входы в здание. Ношение Штурмботинок может уменьшить получаемый урон при таких прыжка; но и с другой стороны забирает у вас дробовик, который может быть полезнее для режима Арены.
- Всякие перевозки около входа на базу каждой команды, могут быть еще использованы как посадочное место для ракетного прыжка, что позволяет вам нанести какой-никакой урон врагам издалека до начала боя.
Поджигатель
- Лучшее использования поджигателя на этой карте - помогать инженеру разными способами, но в основном проверка на шпиона около его построек и патрулирование верхнего этажа внутри здания.
- Если у вас хороший расчет времени или ваша удача сильна, вы можете попробовать оттолкнуть врагов под поезд, который периодично проходит по карте.
- Снайперский этаж доступен с начала раунда. Поджигатель легко может запрыгнуть на окно, а затем на сам этаж с помощью Детонатора
Подрывник
- Одна из хороших идей - заминировать проходы вражеской команды липучками, тем самым блокируя доступ к контрольной точке. Благодаря Шотландскому Сопротивлению можно контролировать сразу несколько проходов.
- В начале раунда снайперы будут стрелять между проходами к контрольной точке, исходя из этого необходимо ликвидировать их, что бы обезопасить свою команду от неожиданностей.
Пулемётчик
- Пулеметчику, выходить из центрального здания слишком рано опасно. Такие классы как снайпер или разведчик смогут убить вас если с вами нету медика.
Инженер
- Инженеры могут разместить турели снаружи зоны возрождения, чтобы атаковать врагов, которые выходят из здания. После того как число врагов поубавится, турели и раздатчики можно будет передвинуть в центральное здание, чтобы прикрывать контрольную точку.
- Инженеру стоит построить раздатчик на своей базе, чтобы позволить вашим коллегам по команде восполнять запасы здоровья и боеприпасов не находясь под огнём противника.
- Инженер может расположить турель на дне водного прохода. Из-за нахождения под водой, врагу будет труднее увидеть турель сквозь воду, и они скорее всего будут убиты если попробуют нырнуть в неё.
Медик
- Как и на любой другой карте режима Арены, особенно на карте без аптечек, как например эта. Медик очень важен. Попробуйте перелечите солдата или подрывника, для того чтобы они могли выполнять ракетный/липучковый прыжок или держитесь рядом с пулемётчиком, дабы быть эффективными для команды.
- Вакцинатор может помочь в прохождении до вражеской стороны, из-за его бонусов к сопротивлению при убер-заряде, снайперы не смогут вас убить выстрелом в голову даже (!) при полном заряде снайперской винтовки.
Снайпер
- Попробуйте следить за врагом через щель между поездом и зданием. Медленно двигающиеся или стоящие противники будут лёгкими мишенями. Следите за вражескими снайперами на другой стороне.
Шпион
- Подводные входы позволяют шпионам оказаться позади врагов, но если они используют эти пути, то с них будет стекать вода и зоркие игроки могут заметить это, если они попробуют пройти в невидимости когда этот эффект еще не кончился.
- Шпионы должны попытаться разместится над верхней частью или за подводным углом, чтобы попытаться нанести удар в спину прохожего.
- Вначале раунда, шпион должен попробовать пробежать прямо на вражескую сторону, если у него получится, у него будет хороший шанс зарезать пару-тройку ничего не подозревающих врагов.
- Хорошим место для засады шпиона будет угол между грузовыми перевозками, на каждой стороне карте, а также дверные проходы, желательно включить часы невидимости. Так у вас будут меньшие шансы быть увиденными проходящими мимо врагами.