Medic (competitive)/fr
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Le Medic (souvent raccourci "med") est un membre de base dans la composition compétitive standard, sa capacité de guérison, son habilité à prodiguer une ÜberCharge, ainsi que sa capacité d'observation du niveau d'ÜberCharge du Medic ennemi fait du Medic une classe inestimable.
Sommaire
Information
Santé
Classe | Santé | Bonus d'extra santé | Bonus d'extra santé du Secou'rapide |
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Medic | 150 | 225 | 189 |
Avec la Vita-Scie équipée | 140 | 210 | 176 |
Note: La Vita-scie est bannie dans toutes les ligues compétitives.
Vitesse
Condition | Normal | En reculant | En étant accroupis | En nageant | ||||||||
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Medic |
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Avec l'Overdose équipé avec une Übercharge à 100 % |
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En soignant un Scout |
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Armes
Durant la majorité d'un match, un Medic va utiliser son Medi Gun pour guérir les membres de son équipe. Son lanceur de Seringues est sa seule source de dégâts autre que son arme de corps à corps et est normalement utilisé en temps que dernière mesure. Certaines armes de corps à corps du Medic, tel que l’Überscie peuvent être utilisées, par contre leur utilisation reste secondaire face au premier rôle du Medic: la guérison. De plus, L'arbalète du croisé est un choix très commun chez les Medics, car son habilité de guérison ainsi que d'infliger des dégâts importants (70 PV) peux être un atout crucial. Il peut guérir à longue distance ce qui peut aider les coéquipiers se trouvant dans une mauvaise position tout en en permettant au Medic de rester à une position sécurisée.
Principale
Arme | Icône de frag | Munitions Chargées |
Munitions Transportées |
Dégâts et Portée | Notes / Capacités Spéciales |
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Standard Pistolet à seringues |
40 | 150 | Base: 10 Critique: 30 [10 seringues / sec.] |
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Déblocable Blutsauger |
40 | 150 | Base: 10 Critique: 30 [10 seringues / sec.] |
L'utilisateur gagne 3 points de vie à chaque fois qu'une seringue touche un ennemi. La régénération de santé est abaissée de 2PV/sec (1–4 pv/sec). | |
Fabrication Arbalète du Croisé |
1 | 38 | Base: 38-75 Critique: 113-225 Soin: 75-150 |
Tire des flèches spéciales qui soignent les coéquipiers ou infligent des dégâts aux ennemis proportionnellement à la distance parcourue. Rechargement 40% plus rapide. | |
Fabrication Overdose |
40 | 150 | Base: 9 Critique: 26 [10 seringues / sec.] |
Le pourcentage d'ÜberCharge augmente d'un maximum de 10% la vitesse de déplacement du porteur. Inflige 10% des dégâts de moins. |
Secondaire
Arme | Icône de frag | Munitions Chargées |
Munitions Transportées |
Dégâts et Portée | Notes / Capacités Spéciales |
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Standard Medigun |
N/D | N/D | N/D | N/D | L'utilisateur peut déployer une ÜberCharge qui rend son patient et lui invincibles pendant 8 secondes. |
Déblocable Kritzkrieg |
N/D | N/D | N/D | N/D | L'utilisateur peut déployer une ÜberCharge qui donne à son patient 8 secondes durant lesquelles tout ses tirs seront critiques. Vitesse de chargement de l'Übercharge augmentée de 25%. |
Fabrication Secou'rapide |
N/D | N/D | N/D | N/D | Effet de l'Übercharge: Megaheal
Taux de soins de base 40% plus élevé. |
Fabrication Vaccinateur |
N/D | N/D | N/D | N/D | La touche recharger permet de changer de résistance.
Vitesse de chargement de l'Übercharge augmentée de 50% |
Corps à corps
Arme | Icône de frag | Munitions Chargées |
Munitions Transportées |
Dégâts et Portée | Notes / Capacités Spéciales |
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Standard Scie à amputation |
N/D | N/D | Base: 65 Critique: 195 |
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Promotionnel Poêle à frire |
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Promotionnel Machette Prinny |
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Fabrication Objecteur de conscience |
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Promotionnel Bâton de la liberté |
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Drop Batte des Enfers |
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Distribution Faiseur de souvenirs |
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Promotionnel Surin de porc |
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Déblocable Necro Smasher |
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Déballage Passage à niveau |
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Distribution Saxxy |
Objet limité de la Mise à Jour de l'Enregistrement. Les ennemis tués avec cette arme se changent en statues d'Australium (effet purement cosmétique). | ||||
Distribution Poêle dorée |
Objet limité de la Mise à jour Two Cities. Les ennemis tués avec cette arme se changent en statues d'Australium (effet purement cosmétique). | ||||
Déblocable Überscie |
N/D | N/D | Base: 65 Critique: 195 |
Chaque coup réussi remplit 25% de la jauge d'Übercharge. Cadence d'attaque réduite de 20%. | |
Fabrication Vita-Scie |
N/D | N/D | Base: 65 Critique: 195 |
Jusqu'à 20% de la jauge d'Übercharge sont conservés après la mort. La santé maximale du porteur est réduite de 10 points. | |
Fabrication Amputateur |
N/D | N/D | Base: 52 Critique: 156 |
Lorsque actif, le joueur régénère 3PV par seconde. Lors d'une raillerie: Soigne les coéquipiers aux alentours. | |
Fabrication Voeu Solennel |
N/D | N/D | Base: 65 Critique: 195 |
Vous permet de voir la santé des ennemis.
Cadence d'attaque réduite de 10%. |
Utilisation
Le Medic est l’une des deux classes (l’autre étant le Demoman, et dans certaines ligues le Heavy) qui sont limitées à un par équipe dans toutes les ligues majeures. Comme le Demoman, le Medic est présent durant la majorité d'un match dans les deux équipes; un Medic va très rarement changer de classe pour défendre le tout dernier point de contrôle.
La capacité du Medic à faire des Über/Kritz est une dynamique très importante du mode compétitif, qui va décider si l'équipe doit attaquer ou battre en retraite.
Tactique
Le Medic est une classe de support et est le guérisseur de l'équipe. Sa tâche principale est de guérir ses coéquipiers blessés, sur-guérir ses coéquipiers en anticipation à un combat et aider l’offense de l'équipe avec son ÜberCharge.
Le Medic doit essayer de préparer son ÜberCharge le plus rapidement possible. Il doit guérir ses coéquipiers qui sont en train de s'infliger des dégâts exprès afin de préparer son ÜberCharge plus rapidement; tel les Scouts avec leur Bastonneur Bostonien, ou la Lame à Trois Runes ou les Soldats qui s'infligent des dégâts avec leur propres roquettes, par contre si seulement un Demoman et un Medic sont en vie, le Demoman peut quand même aider à préparer une Uber. Le plus tôt une ÜberCharge est prête, le plus tôt votre équipe peux pousser offensivement.
Rester en vie est très important pour un Medic. Le Medic ennemi est la cible numéro une pour votre équipe; car une équipe sans leur Medic va devoir battre en retraite et perdre le match, car il est très dur de se guérir seulement avec les packs de santé et l'équipe ne pourras pas contrer une ÜberCharge ennemie sans leur Medic. Le pire ennemi du Medic est le Scout. Les Scouts peuvent tuer un Medic avec seulement deux tirs à courte portée, et peuvent s’approcher rapidement en esquivant les membres de l'équipe adverse. Les Medics doivent prévenir leur Soldat de poche s'ils voient un ennemi qui essaye de le tuer, car seulement 2 tirs bien placées sont nécessaires pour éliminer le membre de l'équipe le plus important.
C’est pour ça qu'un Medic ne dois jamais être tout seul, il doit toujours être avec son Soldat de poche. Il doit aussi essayer de ne pas prendre des dégâts par balles ou projectiles au hasard et de garder sa santé au maximum afin d’empêcher au Scout de l'éliminer en un coup.
En temps que classe de support, le Medic n’est pas effectif en offense et ne doit normalement jamais utiliser son Pistolet à seringues, sauf s'il bat en retraite. Même un ennemi avec un niveau de santé faible peut facilement éliminer un Medic dans un combat en 1 contre 1. Le Medic dois donner l'opportunité aux joueurs de poche d’éliminer ses adversaires, et d'absorber les dégâts.
Ordre de guerison
Idéalement, pendant le rollout de chaque match le Medic devras stratégiquement surguerir chaque membre de son équipe, comme ca tout le monde arrive à la bataille du milieu maximalement surguerit. Pour faire cela effectivement le Medic doit considérer l’ordre dans lequel les joueurs vont arriver à la bataille du milieu, ainsi que l’impact du healing ramp. Il est une bonne idée de d’abord surguerir le Demoman jusqu'à 260 HP, puis s’en prendre au soldat et de le surguerir jusqu'à 300 HP. Assez souvent le Soldat va utiliser l’Escape Plan pour courir avec le Medic pour se faire guérir plus tard. Comme ca le Demoman va arriver dans la bataille du milieu avec les vies pleines et les Soldats complètement surgueris. Il faut aussi garder en tête que de surguerir les Scouts jusqu'à 185 HP va pas prendre longtemp.
Pendant la bataille du milieu, quand beaucoup de vos coéquipier prennent de dégâts, il est important de donner la priorité au different joueurs, il faut garder en tête que certain joueurs n’ont pas besoin de votre guérison et peuvent aller chercher un healthkit pas loin. Après que un interval de temp se passe ils peuvent aussi se faire guérir plus vite. Quand vous pouvez guerir les membres de votre équipe, par contre si un membre d'équipe commence a perdre des vies plus vite, il faut se concentrer sur lui pour le garder en vie. Parfois en temp que Medic il plus sauf d'être au milieu d’un combat que au bord. Comme ca aussi vous pouvez guérir vos coéquipiers plus facilement en étant plus proche.
5-CP Push Strategies
Pendant la “course” qui se passe au début de chaque match de 5 points de contrôles, les Medics vont d’habitude surguerir leur coéquipiers dans un ordre en fonction de leur vitesse à laquelle ils vont arriver au point de contrôle du milieu. Les Medics doivent toujours surguerir le Demoman de leur équipe en premier, car avec leur sticky jumps le Demoman va perdre beaucoup de vies et ainsi va se propulser beaucoup plus loin de la portée du Medigun, et aussi perdre sa source de guérison. Si le Demoman de votre équipe arrive vite au point du milieu cela lui donne une chance de bloquer l'équipe ennemi, et ce qui est encore plus important, le Demoman ennemi. Cela laisseras du temp pour votre équipe de commencer de capturer le point de contrôle et de repousser l’equipe ennemi. En surguerisent le Demoman vous lui donner l'opportunité de faire plus de saut au bombes collantes ce qui va faire qu’il va arriver au point du milieu plus vite. Il faut garder en tête que ceci n’est pas nécessaire, mais surguerir les Scouts de votre équipe peut être effectif. Un Scout qui est overhealed va facilement avoir un avantage contre un Scout ennemi qui n’est pas surguerit ou il va potentiellement “annuler” la surguerison que le Scout ennemi va avoir. Prochainement dans la fil seras le Soldat qui fait du roaming et puis le Soldat pocket qui va utiliser son equaliser pour arriver jusqu'au point du milieu plus vite, qui va plus tard se faire guérir plus vite et de charger l’Uber plus vite aussi (a cause de l'intervalle du temp entre les dégâts). Si l'équipe choisi d’utiliser le Kritzkrieg dans la bataille du milieu, l'équipe alors devras essayer de tuer le Medic et Demoman ennemis en premier. Si une équipe utilise le Kritzkrieg et l’autre utilise le Medi Gun standard, il est impératif que le Medic utilisant le Kritzkrieg trouve une cible (Soldat ou Demoman) et déchaîne sa charge sur eux le plus vite possible, car si vous attendez trop longtemp le Medic ennemi auras son Übercharge aussi prêt. Cela sera dévastant pour l'équipe qui utilise le Kritzkrieg car le Über standard va complètement nier la charge du Kritzkrieg.
Stratégies d’attaque/ defense
En défendant sur les cartes d’attaque/ défense il est très essentiel pour les Medics de rester attentifs à leur dos et être vigilants de leurs ennemis. La perte du Medic dans l'équipe défendante peut facilement être égale a la perte du point du contrôle, et l'équipe ne peut pas simplement attendre que leur Medic réapparaît pour reprendre le point de contrôle comme dans le mode de jeu à 5 points de contrôle. Si l'équipe défendante à un Ingenieur avec une Sentry Gun, il est une bonne idée pour le Medic de rester dans son proximite pour rester protégé des Scouts ennemi.
Stratégies de capture du drapeau
Dans le jeu du capture du drapeau les Medics doivent assister dans les attaques ou défenses du drapeau. Le Medic ne doit pas normalement prendre le drapeau lui même car cela va accentuer l’attention sur lui, ainsi que donner sa position à l'équipe ennemi. A cause des Ingénieurs dans l'équipe ennemi, il est plus commun pour les Medics d’utiliser un Über normal et non pas un Kritzkrieg.
Classes Anti-Medic
Certaines classes sont désignées d’avoir un avantage contre les autres, The Medic est très dépendant de ces coéquipier pour sa protection, car ses armes ne sont pas désignés pour infliger de larges dégâts, ce qui fait que presque n’importe quelle classe est une large menace pour le Medic. Par contre des Medics expert peuvent avoir un très bon Death Match contre les autres classes, tels que les Scouts, il est aussi important de noter que les Medics qui ont la Ubersaw équipe sont très dangereux. Ils est conseillé de tenir sa distance avec des tel Medics, car non seulement il peut vous tuer avec cette arme de corp a corp qui inflige des grands dégâts, mais il va aussi recevoir 25% du ÜberCharge de vou. Cela va donner un avantage à l'équipe ennemi et peut vous faire perdre le point de contrôle ou même le match.
Voir aussi
- Medic weapons (competitive)
- ÜberCharge
- Combo (competitive)
- Medic
- Classes (competitive)
- Standard competitive lineup
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