Acertos críticos
“ | Não existem críticos suficientes no mundo que me matem!
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— O Scout
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Acertos Críticos, também conhecidos como críticos, são ataques que dão dano extra e tem efeitos sonoros distintos quando disparado e ao acertar um alvo. Jogadores atingidos pelo ataque terão as palavras "Critical Hit!!!" (Acerto Crítico) em verde, ou "Mini-Crit!" (minicrítico) em amarelo, respectivamente, acima de suas cabeças. Construções são imunes aos dois tipos.
Acertos críticos podem ser facilmente distinguidos de acertos normais. A maioria das armas corpo a corpo tem uma animação única de balanço, projéteis como foguetes ou bombas adesivas tem um brilho da cor da equipe e um efeito cintilante, balas tem um rastro da cor da equipe, lança-chamas produz partículas adicionais da cor da equipe. Esses efeitos visuais são acompanhados de um som elétrico e crepitante ao disparar ou receber um acerto crítico. Acertos críticos do usuário para ele mesmo não causarão dano crítico, mas o efeito sonoro será tocado mesmo assim.
Acertos críticos causam três vezes o dano base da arma e ignoram ambos a modificação da distância e a modificação do dano aleatório de disparos normais, embora acertos críticos de armas explosivas ainda sofram com a redução de dano em área.
Como um resultado, armas que são normalmente um incômodo a longa distância (como a Metralhadora Giratória) podem se tornar perigosas com críticos ativos. O dano extra é do tipo "crítico" ao invés de combinar ao tipo original da arma, significando que não pode ser resistido pela cura normal da Vacinadora ou buffs do Posto de Melhoria — embora isso também permita outras mecânicas de marcar dano crítico especificamente, como o Reforço do Batalhão e a ÜberCarga da Vacinadora, que neutraliza totalmente o dano extra. Quando um jogador é morto por um acerto crítico, a classe soltará um alto grito que difere das mortes ordinárias de armas não corpo a corpo, a menos que a classe tenha sido despedaçada (nesse caso, eles soltarão um grito "ai" maior do que as mortes explosivas causam). O ícone de morte para um acerto crítico rodeia o ícone da arma com um brilho vermelho.
Acertos críticos e minicríticos não são acumulados de nenhuma forma — isso é, atendendo múltiplas condições para obter um acerto crítico ou um minicrítico não vão causar nada mais que um aumento de dano normal. Como por exemplo, os críticos de "Vingança" da Justiça Vingadora não vão causar nenhum dano adicional se o Engineer estiver ÜberCarregado por uma Kritzkrieg, nem um jogador marcado para a morte e coberto de Jarratê vai sofrer mais do que minicríticos. Isso significa que trabalho em equipe é necessário se vários jogadores tem maneiras de aumentar suas chances de acertos críticos, ou o dano extra será em vão. Se ambos minicríticos e críticos ocorrerem no mesmo ataque, o acerto crítico substitui o minicrítico
Índice
Chance de acerto crítico
A chance de acerto crítico base para armas padrão é de 2%. Isso é modificado por um percentual bônus baseado em quanto dano o jogador acumulou em 20 segundos, que varia de 0% a 0 de dano até 10% a 800 de dano.[1] Por exemplo, se o jogador causou 200 pontos de dano nos últimos 20 segundos, o percentual de bônus adicional é de 2,5% sendo assim a chance de acerto crítico total é de 4,5%. Sendo assim, a maior chance natural de um acerto crítico alcançável é de 12%.
Armas corpo a corpo são projetadas para garantir acertos críticos com bem mais frequência que as armas de longa distância para encorajar seu uso a curta distância. Suas chances base de um acerto crítico é de 15% — maior do que o alcançável para armas de longa distância com o bônus de dano recente maximizado — seu bônus de dano recente varia de 0% a 45%, significando que um jogador que causou 800 pontos de dano ou mais nos últimos 20 segundos tem uma taxa de acerto crítico de 60%.
Entre essas armas que ativam aleatoriamente, a chance de acertos críticos é diferente baseado no tipo da arma. Armas de um tiro só, como por exemplo, Escopeta, Revólver, e o Lança-Foguetes, determinam a chance de acerto crítico a cada tiro. E ainda, todo tiro da Escopeta terá 2% de chance de lançar várias bolinhas críticas, assumindo que nenhum dano foi causado anteriormente. Armas de tiros rápidos, que incluem a Metralhadora Giratória, Arma de Seringas,Lança-Chamas e a Pistola, verifica por acertos críticos uma vez por segundo. Com armas como essas, um crítico sucedido resulta em todos os tiros nos próximos dois segundos a serem críticos. Isso somente se aplica as armas ativas; conseguindo dois segundos de acertos críticos na Pistola de uma pessoa não fará com que sua Escopeta dispare críticos durante esse tempo.
Casos especiais
- A Faca apenas dá acertos críticos com uma Facada nas costas e durante um impulso crítico (humilhação, capturaram a inteligência, Kritzkrieg)
- Facadas nas costas matam instantaneamente o inimigo causando dano equivalente a 6x a vida atual. Quando forçado para dar críticos, a Faca faz as animações de facada nas costas, causando 120 de dano.
- O Rifle de Sniper, Embaixador e o Caçador não causam críticos aleatórios, mas automaticamente causam acertos críticos em tiros na cabeça bem sucedidos. O Rifle de Sniper apenas causa críticos quando usado a luneta e o Embaixador apenas na precisão total. O Anestesiadora de Sydney, que originalmente causava críticos aleatórios, agora não causa mais críticos.
- O Queimachado e a Pancada Postal não causam mais Críticos se a vítima estiver pegando fogo, após uma atualização de balanceamento de armas. Atualmente, se acertar um inimigo cujo está pegando fogo, o jogador receberá um minicrítico e apagará caso não morra.
- A Arma Sinalizadora faz críticos ao acertar um inimigo em chamas.
- O Queima-costas tem garantia de chance de críticos por trás.
- O K.G.B. tem chance de críticos como qualquer outra arma corpo-a-corpo. Mesmo assim, ao matar um alvo, ele garante 5 segundo de um impulso crítico para todas as armas do Heavy.
- A Eyelander não causa críticos aleatórios, mas causa acertos críticos quando estiver nos efeitos da Kritzkrieg, Humilhação, ou quando usado no carregamento máximo da Tarja de Investida. A Tarja de Investida também pode ser usada para conseguir um acerto crítico com a Garrafa, o É Pau, é Prego ou o Corta-crânios Escocês.
- O Espetinho de Sol dá críticos contra jogadores em chamas.
- Jarratê garante acertos minicríticos em inimigos ensopados.
- Alguns itens não funcionais como as armas convencionais e por isso não causam críticos em nenhuma circunstância. Está incluído o Bonk! Porrada Atômica, Criti-Cola, o Sandviche, PDA, o Kit de Disfarce, Escudo Antinavalha, Relógio de Invisibilidade, Manto e Adaga, Cópia Mortal, Sabotador e o Peão. Ataque de provocação também não causam críticos, mesmo assim se a provocação matar o jogador que está nos efeitos do Jarratê vai resultar em minicrítico.
- A Justiça Vingadora não causa críticos aleatórios. Em vez disso, ela ganha críticos de vingança para toda morte ou assistência da Arma Sentinela do Engineer até ela ser destruída. Para cada morte feita garante que a Justiça Vingadora ganhe 2 críticos, e para cada assistência garante 1 crítico.
- O Pistoleiro causa críticos no terceiro acerto consecutivo em um inimigo, mas não causa críticos aleatórios.
- Usando um Ataque de provocação enquanto está sendo impulsionado pelo Estandarte de Encorajamento/Criti-Cola ou quando um inimigo está nos efeitos do Jarratê vai resultar em uma Morte de uma Provocação Mini-crítica.[1]
- A Hospitalidade do Sul não causa críticos aleatórios.
- O Facão do Desbravador vai dar um dano crítico toda vez em que normalmente daria um minicrítico, como: Um inimigo coberto de Jarratê ou se o Sniper estiver sob efeito de um Estandarte de Encorajamento de um Soldier aliado ou sob os efeitos da Carabina do Carrasco.
- A mecânica do sangramento não tem danos críticos, mas dará minicríticos em jogadores cobertos em Jarratê ou Estandarte de Encorajamento de Soldiers aliados e efeitos de armas específicas, como a Carabina do Carrasco e Crit-a-Cola.
- Sentinelas nunca irão infligir danos Críticos aleatórios. No entanto, ele dará minicríticos em inimigos cobertos em Jarratê e caso o Engineer estiver sob efeito do Estandarte de Encorajamento de um Soldier aliado.
- Assim como a Justiça Vingadora, o Diamante Bruto tem a habilidade de guardar acertos críticos para usar mais tarde, mas não pode atirar críticos aleatórios. Um crítico é guardado para cada construção inimiga que é destruída com o uso de um Sapper, mesmo que o Spy não seja responsável pela destruição (também é guardado um crítico para cada backstab).
Impulsos críticos
![](/w/images/thumb/7/7d/Crit_boost.png/300px-Crit_boost.png)
Impulso crítico é um estado em que um jogador tem acertos críticos garantidos com qualquer arma que não é especificamente incapaz de obter acertos críticos. Um impulso de crítico é indicado pelo efeito brilhante da arma do jogador com a cor da sua equipe, com faíscas de eletricidade surgindo e crepitando dela. Isso afeta a maioria das armas que não causam críticos aleatórios normalmente, como a Faca,Rifle de Precisão,Pistoleiro, e a Eyelander, fazendo com que causem ataques críticos durante a duração do impulso; porém, armas que não machucam inimigos (como por exemplo,Leite Louco,Jarratê,Bonk! Pancada Atômica, ou Criti-Cola) não vão ganhar nenhum benefício de críticos. Somente o Avacalhador 5000 está fora dessa regra, sendo que ele causa minicríticos ao invés de críticos.
Um impulso de críticos pode ser obtido das seguintes maneiras:
- Durante o período de Humilhação, é concedido um impulso de críticos para o time vencedor.
- A ÜberCarga da Kritzkrieg concede ao alvo sendo curado um impulso de críticos por 8 segundos.
- Capturando a bandeira no modo de jogo Capture a Bandeira concede a todo o time que capturou 10 segundos de impulsos críticos. Esse valor pode ser mudado ou desabilitado pelo console do dono do servidor utilizando um comando.
- Em mapas de Dia das Bruxas durante o período de Dia das Bruxas, jogadores mortos derrubam aleatoriamente uma Abóbora de Dia das Bruxas com doces dentro. Ao pega-lá, o jogador é premiado com um impulso de críticos por volta de 3 a 4 segundos.
- Ao matar um inimigo com os Kríticos Garantidos no Boxe, o Heavy será impulsionado com críticos por 5 segundos. Esse impulso de críticos não somente se aplica aos Kríticos Garantidos no Boxe, mas sim para todas as armas equipadas.
- O Flogistinador permite um Pyro se impulsionar com críticos por 10 segundos ao ativar o medidor "Mmmph", mas o impulso de críticos somente afeta o Flogistinador (ou qualquer lança-chamas que ele pegue nesse período de 10 segundos).
- Usando um Cantil de Poder de impulso de acertos críticos em Mann vs. Máquina.
First Blood
No Modo Arena, um buff de 'First Blood' é concedido ao jogador que obtiver a primeira morte de uma rodada. Consiste de um impulso de críticos de 5 segundos.
- Se jogadores trocarem de arma durante o buff, a eletricidade em volta da arma irá desaparecer, mas os acertos críticos ainda estarão ativos.
- Matar um Spy com a Cópia Mortal ativa, fará com que o atacante ganhe o buff de 'First Blood'.
- O buff de 'First Blood' conta como uma ÜberCarga para a Conquista do Heavy Soviético Supremo.
- Obtendo 'First Blood' como um Scout desbloqueia a conquista A Primeira Vítima; matar cinco inimigos com 'First Blood' desbloqueia A Primeira Vítima - Parte 2.
- A conquista 'First Blood' também pode ser desbloqueada por um Scout no modo Competitivo, porém, o buff de críticos não será concedido.
Minicríticos
Minicríticos dão um extra de 35% do dano base da arma. Como os acertos críticos normais, eles ignoram a redução de dano a distâncias maiores, mas, diferente dos acertos críticos, eles causam mais dano à curta distância e alastramento aleatório. Acertos críticos completos substituem minicríticos. Como acertos críticos completos, o ícone de morte para um acerto minicrítico é rodeado com um brilho vermelho em volta da arma ou efeito (como Sangramento) responsável pelos minicríticos. Se o jogador estiver sob os efeitos de um buff de minicríticos (como a Estandarte de Encorajamento ou o Sandviche de Bife de Búfalo), ou a vítima está sob um efeito negativo de minicrítico (assim como ser coberto de Jarratê ou marcado para a morte), todas as taunts de ataque (Taunt Kills) também causaram dano minicrítico. Minicríticos não acionam as linhas de morte por críticos das vítimas, ao contrário de acertos críticos completos.
Atualmente há nove maneiras de um jogador causar minicríticos constantemente a outros jogadores:
- Atacando como um Scout sob os efeitos da Criti-Cola.
- Atacando enquanto sob os efeitos do Estandarte de Encorajamento de um Soldier aliado.
- Atirando em inimigos com o tiro carregado do Avacalhador 5000.
- Disparando o Avacalhador 5000 enquanto impulsionado criticamente.
- Atacando como um Heavy sob os efeitos do Sandviche de Bife de Búfalo.
- Como um Pyro, acertando um inimigo com um projétil refletido (a não ser bombas adesivas e projéteis refletíeis que já são críticos).
- Acertos corpo a corpo na metade do caminho pela sua Tarja de Investida ou Escudo Esplêndido durante sua carga.
- Ativando seu medidor "CRICKEY" com a Carabina do Carrasco.
- Atacando por trás como um Scout enquanto usando a Fuziladora de Costas de uma distância considerável.
Também há atualmente quatro efeitos que forçam um jogador em particular sofrer minicríticos de todo dano recebido:
- Ser marcado pelo Leque d'Guerra
- Ser um Engineer que está carregando uma construção com a Telescopeta equipada, ou caso já tenha feito isso pelos últimos três segundos.
- Ser coberto de Jarratê
- Ser um Soldier que tem o Plano de Fuga ativo, ou tinha o tinha ativo pelos últimos 3 segundos.
Finalmente, há quatro maneiras de conseguir minicríticos, que, requerem ambos o atacante e o alvo estarem em uma situação particular:
- Acertar um inimigo no ar que foi acertado pela explosão do Tiro Certo.
- Disparar em um inimigo no ar que foi acertado por qualquer fonte de Coice exceto a rajada de ar com o Atirador Reserva.
- Acertar um inimigo em chamas com a Detonadora,Queima-Roupa,Queimachado ou Pancada Postal.
- Impactando diretamente um inimigo meio segundo antes da explosão de uma bola de canhão com a Pavio Curto
Impulso de minicríticos
Um impulso de minicríticos é o estado de ter todo o dano sendo causado transformados em dano minicrítico. Atualmente, isso é atingível enquanto sob os efeitos da Crit-Cola, um buff ativo da Estandarte de Encorajamento, ativando o medidor "CRICKEY" da Carabina do Carrasco e enquanto sob os efeitos do Sandviche de Bife de Búfalo. Quando um jogador é impulsionado com minicríticos da Estandarte de Encorajamento, a sua arma ativa brilha um amarelo fraco no RED, ou um azul esverdeado no BLU, enquanto o mesmo efeito de partículas rodeia os pés dos jogadores, e o texto "Mini Crit!" aparece acima da barra de vida deles. Ser impulsionado com minicríticos pela Crit-Cola vai mais parecer um impulso normal de críticos, mas arma terá um brilho mais claro.
Todos os métodos de dano, incluindo pós-queimadura e Sentinelas, só causam minicríticos quando o jogador causando dano é impulsionado. Exemplo: Se um jogador perde o impulso após disparar um projétil e enquanto o projétil estiver no ar, o mesmo perderá seu estado de minicrítico. Inversamente, após um Pyro incendiar vários jogadores, retornar ao impulso de minicríticos transformará imediatamente qualquer dano do pós-queimadura em minicríticos. Sentinelas só causam minicríticos enquanto o Engineer estiver impulsionado com minicríticos
Notas
- Construções não são afetadas por minicríticos.
- Um comando cvar do servidor
tf_weapon_criticals 0
pode ser usado para desativar a chance de críticos aleatórios no PC / Mac. A opção para a versão do Xbox 360 pode ser habilitada por um menu disponível para o anfitrião do servidor. Usando qualquer um dos comando ou opções para desativar os críticos aleatórios não irão afetar críticos, minicríticos ou impulsos críticos da Kritzkrieg ou outras armas. Também, desativando acertos críticos faz com que algumas armas como a Hospitalidade do Sul mais efetiva, já que ela pode anular o "sem críticos aleatórios" que essas armas contém.
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Manda Ver, Escocês! Mate 5 jogadores inimigos com uma espadada crítica. |
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Triagem Solte uma ÜberCarga em um aliado menos de um segundo antes dele ser atingido por um explosivo crítico. |
Conquistas da Foundry
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Mann vs. Machievements
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Histórico de atualizações
- Corrigidos traços de balas críticas sendo somente visíveis para o atirador
Atualização de 14 de fevereiro de 2008
- Adicionado um pequeno atraso (200 ms) antes que um Sniper mirando pudesse atirar e conseguir um dano crítico
Atualização de 6 de março de 2008
- Corrigido modificador de críticos para armas explosivas (foquetes, granadas) aumentando chances de críticos mais do que o esperado
Atualização de 24 de fevereiro de 2009 (Atualização do Scout)
- Adicionados efeitos de ativação/desativação de impulsos críticos.
Atualização de 14 de julho de 2009
- Corrigidos minicríticos resultando em dano reduzido para armas à curta distância
Atualização de 21 de julho de 2009 (Xbox)
- Adicionada opção para ativar acertos críticos.
Atualização de 30 de setembro de 2010 (Atualização da Mannconomia)
- [Não documentado] A Justiça Vingadora agora funciona corretamente com bônus de críticos.
Atualização de 19 de outubro de 2010
- Corrigida a Santo Carapau ativando o evento first blood no modo Arena
Atualização de 10 de janeiro de 2011
- Corrigidos os punhos do Heavy não reproduzindo a animação do golpe crítico.
Atualização de 7 de fevereiro de 2011
- O Espetinho de Sol foi mudado para sempre causar minicríticos contra inimigos em chamas se o ataque já não for crítico.
Atualização de 22 de fevereiro de 2011
- [Não documentado] Vários efeitos de partículas, incluindo foguetes críticos, granadas e stickies, foram alteradas para aparecerem mais brilhante. Essas mudanças não se aplicam à usuários de placas de vídeo ATi e alguns outros.
Atualização de 11 de março de 2011
- Corrigida string no contador de críticos de vingança não estar sendo localizada corretamente.
Atualização de 14 de abril de 2011 (Atualização Hatless)
- Substituido atributo de sem-crit por -25% de dano nas seguintes armas: Eyelander, Pistoleiro, Hospitalidade do Sul, Ligação Direta, Corta-cabeças do Carente de Cavalo e Cabeça, Tora de Ullapool e Claidheamh Mòr.
Atualização de 15 de abril de 2011
- Substituido atributo de -25% de dano por sem-crits nas seguintes armas: Eyelander, Pistoleiro, Hospitalidade do Sul, Corta-cabeças do Carente de Cavalo e Cabeça, Tora de Ullapool e Claidheamh Mòr.
Atualização de 28 de junho de 2011
- Corrigido um caso onde efeitos de Impulso Crítico eram removidos do jogador por serem curados.
- Corrigido um problema com o Impulso Critico do first blood do modo Arena não se removendo no momento correto.
Atualização de 2 de fevereiro de 2012
- Correção de um travamento do servidor causado pelo Soco Festivo causando acertos críticos em objetos físicos.
Atualização de 27 de abril de 2012
- [Não documentado] Bombas adesivas e granadas agora possuem uma aura da cor do time respectivo e também rapidamente brilham com um efeito de partícula de um projétil crítico. A aura em bombas adesivas não-críticas desaparece após um curto tempo.
Atualização de 21 de dezembro de 2012
- Corrigida uma regressão com o cálculo de dano minicrítico.
Atualização de 8 de janeiro de 2013
- Corrigida uma regressão em que minicríticos eram afetados pela redução de dano em função da distância.
Atualização de 7 de janeiro de 2015
- Corrigido o material do efeito de impulso crítico para o Ataque de Pânico.
Atualização de 11 de fevereiro de 2015 #1
- Corrigido o Ataque de Pânico não usando o efeito sonoro correto para críticos.
Atualização de 12 de março de 2015
- Corrigido uma falha relacionada ao Pistoleiro, que acertando três vezes um aliado garantia um acerto crítico.
- Corrigido não poder ativar o bônus do Flogistinador usando disparo-alt quando a munição é menor que a de uma rajada de ar.
Bugs
- A vasta quantidade de efeitos e conquistas não podem dizer a diferença entre um acerto crítico e minicrítico, e como um resultado tratam todos os minicríticos como críticos. Isso faz com que seja possível desbloquear a maioria das conquistas baseadas em críticos usando apenas minicríticos.
- O texto "Mini Crit!" ainda é mostrado quando texto de combate é habilitado se um aliado te ajudar com minicríticos, ao invés de mostrar o dano causado.
- Ocasionalmente, ao morrer quando sendo impulsionado com críticos, o efeito da partícula ainda aparecerá e o efeito sonoro ainda tocará, mesmo não causando nenhum acerto crítico.
- O bug do efeito sonoro pode ser consertado digitando
snd_restart
no Console.
- O bug do efeito sonoro pode ser consertado digitando
- Algumas vezes, ao disparar um tiro que é crítico, o som respectivo para acertos críticos não tocará. Isso só afeta acertos críticos aleatórios.
- O contrário também pode acontecer, o efeito sonoro de acerto crítico tocará mas o dano não será crítico.
Curiosidades
- Indicadores de crítico ainda são exibidos mesmo se a vítima está ÜberCarregada e não sofre dano.
- Mesmo quando um Spy finge sua morte com a Cópia Mortal, o efeito de texto bônus "Critical Hit!!!" seguirá o Spy invisível normalmente, revelando sua posição.
Galeria
Crit Balas.
Crit Foguetes.
Crit Chamas.
Crit Granadas.
Crit Bombas Adesivas.
Crit Flechas
Crit Bolas de Baseball.
Crit Seringas.
Crit MONOCULUS projéteis de olhos.