Demoman weapons (competitive)/es
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
El arsenal que tiene el Demoman a su disposición, es posiblemente el más capaz de infligir grandes cantidades de daño y negar grandes áreas en la alineación competitiva estándar. Esto, con la habilidad de negar el acceso a puntos de ahogo, bloquear retiradas enemigas y la capacidad de hacer salto con bombas lapa para llegar a las líneas de frente potencialmente más rápido que los Scouts (lo cual también la hace una clase muy versátil), lo hace extremadamente útil tanto en defensa como en ataque.
Uno de los principales problemas con el Demoman es su inhabilidad de defenderse en distancias cortas, ya que si usa cualquiera de sus dos armas se puede hacer daño tanto a su objetivo como a sí mismo si se explota en una proximidad cercana, entonces, le queda la alternativa de armas cuerpo a cuerpo, o potencialmente hacerse daño a sí mismo.
Arma Primaria
El arma principal del Demoman es comúnmente usada en situaciones de poca proximidad, donde el Demoman no pueda usar su Lanzabombas Lapa debido al tiempo que necesitan para armarse. También contribuye a la negación de área si se spamean granadas, pero generalmente también es usado si el Demoman tiene bombas lapa puestas y necesita defenderse sin detonarlas. Las granadas del Demoman no son afectadas por la disminuición de daño, los golpes directos siempre harán 100 puntos de daño , y las granadas que explotan por si misma siempre harán un daño constante sin importar a que distancia se encuentre el Demoman al tiempo de detonación (a menos que se use el Bombstruo del Lago Ness).
Lanzagranadas
El Lanzagranadas predeterminado hace grandes cantidades de daño en golpes directos. Sin embargo, si el tiro falla, la granada caerá y rodara por el suelo, explotando aproximadamente 2.3s después de el primer rebote. Las granadas le harán daño al Demoman que las disparo si este se encuentra cerca a ella.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de Función | Especial |
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Lanzagranadas |
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Abajo hay una tabla exponiendo la disponibilidad del Lanzagranadas en la lista blanca global de 6v6.
Arma | [Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6] |
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Lanzagranadas |
Permitida |
Bombstruo del Lago Ness
El Bombstruo del Lago Ness inflige un 20% más de daño a las construcciones a comparación de Lanzagranadas por defecto, por el costo de tener un cargador 25% más pequeño, cargando 3 granadas en vez de 4. Las granadas disparadas del Bombstruo del Lago Ness se romperán de manera inofensiva si golpean algo que no sea un jugador o construcción. Las granadas del Bombstruo del Lago Ness se mueven un 25% más rápido, pero también tienen un radio de explosión un 25% más pequeño.
Armas | Daño | Tiempos de Función | Especial |
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Bombstruo del Lago Ness |
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Abajo hay una tabla exponiendo la disponibilidad del Bombstruo del Lago Ness en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Bombstruo del Lago Ness |
Permitida |
Babuchas de Alí Babá
Las Babuchas de Alí Babá son un arma primaria que le proveen al Demoman 25 puntos de salud adicional, haciendo que su salud máxima aumente de 175 a 200, y cuando tiene [Healing/es#Exceso_de_Curacion|exceso de curación]] sube de 260 a 300. Le da al Demoman un movimiento 10% más rápido cuando se tiene un escudo equipado al mismo tiempo, y un aumento a la velocidad de giro cuando se carga con un escudo por el costo del Lanzagranadas. Eliminaciones hechas ceon un arma cuerpo a cuerpo rellenaran el contador de la carga del escudo por un 25%.
El Patapalo tiene las mismas estadísticas que las Babuchas de Alí Babá.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de Función | Especial |
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Babuchas de Alí Babá |
N/A | N/A | N/A |
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Abajo hay una tabla exponiendo la disponibilidad de las Babuchas de Alí Babá en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Babuchas de Alí Babá |
Permitida |
Bala Perdida
La Bala Perdida no se ve mucho en juego competitivo, ya que no posee la misma cantidad de daño que el Lanza Granadas, tanto en distancias cortas y largas. Las balas de cañón de la Bala Perdida hacen 50 puntos de daño en un golpe directo, y 60 con daño por explosión, mientras que el Lanzagranadas hace 100 puntos de daño en golpe directo y 60 por daño de explosión. Los proyectiles de la Bala Perdida se mueven un 20% más rápido y empujan a los enemigos dañados con golpes directos. Las balas de cañón explotan 1 segundo después de ser disparadas, aunque pueden ser disparadas si se mantiene el botón de disparo primario (por defecto mouse1). Si se mantiene el boton de dispario primario por mucho tiempo hara que la bala de cañón explote, haciendole daño al Demoman que la disparo. Esta puede ser usada para realizar un salto con explosivo.
Arma | Daño | Tiempos de Función | Especial |
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Bala Perdida |
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Abajo hay una tabla exponiendo la disponibilidad de la Bala Perdida en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Bala Perdida |
Permitida |
Bombardero de Acero
El Bombardero de Acero hace una cantidad igual de daño que el Lanzagranadas. A pesar de esto, las granadas disparadas tendrán las capacidades de rodar y rebotar severamente reducidas, lo cual le permite al Demoman crear trampas de corto plazo. Además, el Bombardero de Acero tiene un rádio de explosión reducido en 15%, y sus granadas explotan un 30% más rápido.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Bombardero de Hierro |
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Abajo hay una tabla exponiendo la disponibilidad del Bombardero de Hierro en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Bombardero de Hierro |
Permitida |
Saltador B.A.S.E.
El Saltador B.A.S.E. le al Demoman desplegar un paracaídas en el aire, ralentizando su caída. El control en el aire es altamente reducido cuando el paracaídas es desplegado, y cuando este es desactivado en el aire, no se puede volver a activar hasta que el Demoman regrese a la tierra. Reemplaza el arma principal del Demoman, por lo cual la hace muy poco común de avistar en juego competitivo, debido a que un descenso más lento no es mejor que una de las armas más eficientes para negar área del Demoman.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Saltador B.A.S.E. |
N/A | N/A | N/A |
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Abajo hay una tabla exponiendo la disponibilidad del Saltador B.A.S.E. en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Saltador B.A.S.E. |
Permitidos |
Uso del Arma Primaria
El Bombstruo del Lago Ness inflige el mismo daño que el Lanzagranadas pero con mayor daño a construcciones, pero debido al cargador reducido, el mayor daño auto-infligido y la inhabilidad de contribuir al spam, el Lanzagranadas por defecto es frecuentemente más usado. Las Babuchas de Alí Babá pueden ser útiles si se combinan con el Escudo Espléndido o el Targe de Carga, pero raramente son usados, porque restringe la habilidad del Demoman para negar áreas de manera muy severa. La Bala Perdida es un poco inútil y por ende, poco usado, ya que el daño comparado con el Lanzagranadas es considerablemente más pequeño. En 6v6, la opción más común para armas primarias es el Bombardero de Hierro, debido a que sus granadas tienen poco rebote y no ruedan mucho, por ende, incrementando las habilidades de negación de área del Demoman.
Arma Secundaria
Las armas secundarias del Demoman son a menudo su forma principal para atacar, ya que son las que tienen las capacidades de negación de área más fuertes.
Lanzabombas Lapa
El Lanzabombas Lapa por defecto tiene muchos usos, pero es principalmente usado para armar trampas y negar áreas. Las trampas pueden tomar dos "formas": bombas lapa escondidas, diseñadas para eliminar a un enemigo despistado que se acerca mucho a estas, o trampas visibles, diseñadas para desincentivar a las clases más lentas de atacar un a través de un punto de ahogo o capturar un punto. Pueden ser usadas para ataques agresivos, y también pueden ser disparadas hacía un nido de Engineer para derrumbarlo rápidamente antes de que tenga tiempo de reparar sus construcciones. Si se mantiene el boton de disparo primario, el Lanzabombas Lapa puede ser cargado para lanzar una bomba lapa mucho más lejos, y un 230% más rápido que la velocidad estándar de las bombas lapa.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Lanzabombas Lapa |
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Abajo hay una tabla exponiendo la disponibilidad del Lanzabombas Lapa en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Lanzabombas Lapa |
Permitido |
Resistencia Escocesa
La Resistencia Escocesa favorece más al juego defensivo que el ofensivo. Debido al tiempo de armado incrementado, no puede ser usado para disparar bombas lapa con el objetivo de explotarlas, lo cual lo hace inútil al atacar. Sin embargo, dispara bombas lapa mucho más rapido que su alternativa, y además puede poner 6 bombas lapas adicionales, para un total de 14. Todas las bombas lapa pueden ser detonadas individualmente, lo cual le permite al Demoman poner muchas más trampas que lo usual y explotarlas más rapido, haciendo que la Resistencia Escocesa sea la mejor arma secundaria para defensa. Si se mantiene presionado el boton de dispary primario, la Resistencia Escocesa puede ser cargada para disparar una bomba lapa mucho más lejos, y alrededor de 230% más rápido que la velocidad por defecto de la bomba lapa, similar al Lanzabombas Lapa.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Resistencia Escocesa |
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Abajo hay una tabla exponiendo la disponibilidad de la Resistencia Escocesa en la lista blanca global de 6v6
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Resistencia Escocesa |
Permitida |
Saltagranadas
El Saltagranadas no le hace daño a ningún jugador, pero produce una distancia igual al saltar con bombas lapa. Puede ser efectivo para escabullirse del equipo enemigo y intentar capturar su punto de control, y por ende, haciéndoles retirar para defenderlo. Esto es especialemente efectivo cuando se combinana con el Tren del Dolor, debido a la velocidad de captura incrementada. Almacena 72 munición de reserva en vez de 24, pero solo puede tener 2 bombas lapa desplegadas al mismo tiempo.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Saltagranadas |
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Abajo hay una tabla exponiendo la disponibilidad del Saltagranadas en la lista blanca global de 6v6
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Saltagranadas |
Permitido |
Chargin' Targe
The Chargin' Targe provides the Demoman with the ability to charge, having him run in a nearly straight line at very high speeds. Starting the charge removes any negative debuffs from the user. It deals damage on colliding with an enemy, and provides guaranteed melee mini-crits for 1/6th of the charge duration and crits at 1/2 of the charge duration. The charge will stop once a melee attack is fired, a wall is hit, or when the charge meter runs out. The Chargin' Targe provides the wearer with a 50% fire damage resistance and a 30% explosive damage resistance.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Chargin' Targe |
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Below is a table displaying the availability of the Chargin' Targe in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Chargin' Targe |
Allowed |
Splendid Screen
The Splendid Screen functions identically to the Chargin' Targe, but recharges 50% faster and deals 70% increased impact damage at any range, at the cost of reduced damage resistance and afterburn immunity.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Splendid Screen |
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Below is a table displaying the availability of the Splendid Screen in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Splendid Screen |
Allowed |
Tide Turner
The Tide Turner functions identically to the above shields, but allows full turning control whilst charging. In addition, any kills made with a melee weapon will refill the charge meter by 75%. In comparison to the other shields, this shield has less damage resistance than the Chargin' Targe and less damage output than the Splendid Screen. Taking damage while charging with the Tide Turner reduces the remaining charge time.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Tide Turner |
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Below is a table displaying the availability of the Tide Turner in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Tide Turner |
Allowed |
Quickiebomb Launcher
The stickybombs fired by the Quickiebomb Launcher are armed in just 0.5 seconds, making them detonatable much quicker than the stock Stickybomb Launcher's bombs, and optimizing them for quick in-combat detonations. The Quickiebomb Launcher can be charged by holding down the primary attack key, similiarly to other stickybomb launchers, but the charge rate is increased by 70%, thus making the meter fill up in roughly 1 second instead of 4. The Quickiebomb Launcher initially suffers from a -15% damage penalty, but its stickies deal increased damage based on the amount of charge, up to 35% increased damage.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Quickiebomb Launcher |
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Below is a table displaying the availability of the Quickiebomb Launcher in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Quickiebomb Launcher |
Allowed |
Secondary Weapon Usage
The stock Stickybomb Launcher is the most versatile Stickbomb Launcher. The Scottish Resistance has merit when defending, but is much harder to land an airshot with. The Chargin' Targe, Splendid Screen and Tide Turner require a much more aggressive Demoman, but allow the Demoman to pick off important classes easier, especially when using the Tide Turner. However, this removes the team's option of sticky traps, and make Engineer nests scarier. The Sticky Jumper can be used to facilitate a back-cap with the Pain Train, but is otherwise useless. The stock Stickybomb Launcher is the most common choice.
Melee Weapon
The Demoman boasts a wide range of melee weapons, which can transform his class significantly. The Eyelander, its reskins, the Persian Persuader, the Half-Zatoichi, and the Claidheamh Mor provide the Decapitation taunt.
Bottle
The Bottle is the Demoman’s stock melee weapon. Like other standard melee weapons, it deals moderate damage. It deals decent damage at close range, and is useful if the Demoman is low on health, or has a sticky trap down and is low on ammo.
The Frying Pan, Scottish Handshake, Bat Outta Hell, Conscientious Objector, Crossing Guard, Freedom Staff, Ham Shank, Memory Maker and the Necro Smasher have the same stats as the Bottle.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Bottle |
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Below is a table displaying the availability of the Bottle in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Bottle |
Allowed |
Eyelander
The Eyelander has an increased melee range, and will reduce the Demoman's base health by 25, initially lowering his maximum health from 150 to 125. The main benefit of the weapon is that it will decapitate enemies upon a kill, and doing so will increase the Demoman's base speed by 8% and base health by 15, as well as healing the Demoman for 15 health. This bonus will continue with each beheading until the player has collected a maximum of 4 heads, at which point the Demoman's speed will be capped at 370 Hammer units per second, only slightly slower than a Scout, and his health will be capped at 210. At this point, collecting another head will only provide the healing. This healing effect can overheal. Taunting with the Eyelander equipped will perform the Decapitation kill taunt.
The Horseless Headless Horsemann's Headtaker and the Nessie's Nine Iron have the same stats as the Eyelander.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Eyelander |
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Below is a table displaying the availability of the Eyelander in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Eyelander |
Allowed |
Claidheamh Mòr
Like the Eyelander, the Claidheamh Mòr has an increased melee range. However, it extends charge time with a shield by 0.5 seconds. The Claidheamh Mòr does not collect heads from decapitated victims. It makes the user 15% more vulnerable to all sources of damage when active. Killing an enemy with this weapon will instantly refill 25% of the shield's charge meter.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Claidheamh Mòr |
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Below is a table displaying the availability of the Claidheamh Mòr in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Claidheamh Mòr |
Allowed |
Persian Persuader
Hitting enemies with the Persian Persuader refills 20% of the charge on Demoman's respective shields, and also turns ammo pickups into charge, allowing for more frequent charging, and encouraging a more aggressive playstyle.. As the downside, the user's primary and secondary ammo are reduced by 80%, and it cannot deal random Critical Hits.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Persian Persuader |
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Below is a table displaying the availability of the Persian Persuader in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Persian Persuader |
Allowed |
Pain Train
The Pain Train is designed for the more offensive Demoman. It doubles his capture rate, allowing for back-caps and increased capture times, but leaves him 10% more vulnerable to his most dangerous match-ups, Scout and Soldier.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Pain Train |
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Below is a table displaying the availability of the Pain Train in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Pain Train |
Allowed |
Scotsman's Skullcutter
The Scotsman's Skullcutter reduces the Demoman's speed while active, but provides more melee damage. While the weapon is active, it will slow the Demoman down from 280 units/second (93% of normal speed) to 238 units/second (79% of normal speed). This is 8 units/second faster than a Heavy and 2 units/second slower than a Soldier, making him the second slowest class while the weapon is active.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Scotsman's Skullcutter |
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Below is a table displaying the availability of the Scotsman's Skullcutter in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Scotsman's Skullcutter |
Allowed |
Half-Zatoichi
Once the Half-Zatoichi has been deployed, it can only be put away once a kill has been made or by touching a resupply cabinet. Upon slaying an enemy with the Half-Zatoichi, the Demoman's health is instantly filled by 50% of his max health, which can also grant overheal. This weapon is Honorbound; if the Demoman attempts to switch away from the sword without killing another player with it first, he will take 50 damage, if he already has less than 50 health, he cannot switch away from the Half-Zatoichi without killing an enemy with it first. It will instantly kill any enemy using the same sword.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Half-Zatoichi |
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Below is a table displaying the availability of the Half-Zatoichi in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Half-Zatoichi |
Allowed |
Ullapool Caber
With the Ullapool Caber, the first hit on any solid object or enemy (including a disguised Spy) will cause the explosives in the head to detonate, dealing massive explosive damage to both the Demoman and surrounding enemies, with rampup applied, and melee damage dealt to the main target in addition to the explosion. After it is used, the only ways to get back the explosive are respawning or visiting a Resupply cabinet. The Ullapool Caber has a 20% slower firing speed, and it deploys 100% slower.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Ullapool Caber |
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Below is a table displaying the availability of the Ullapool Caber in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Ullapool Caber |
Allowed |
Melee Weapon Usage
The Demoman's variety comes from his melee weapon choice. The stock Bottle offers a good and non-explosive alternative for close-range damage. The Eyelander is useful for a Demoman who expects to stay alive for a longer time. The Scotsman's Skullcutter allows for faster kills at close range, but slows the Demoman down overall. The Persian Persuader allows for more frequent charge attacks and more frequent health packs, but prevents obtaining additional ammo for the Demoman's primary and secondary weapons. The Pain Train makes the Demoman more vulnerable to Scouts, but allows him to facilitate captures faster. The Half-Zatoichi allows for healing far from a Medic, but leaves the Demoman overly vulnerable if he fails to get a kill. The Ullapool Caber works well as a last resort, but may cause unintentional suicide. The Claidheamh Mór paired with the Tide Turner can be used to charge from a long distance to kill an important class by surprise, such as a fully charged Medic, but the lowered base health may make the Demoman more vulnerable. Overall, the Bottle is considered the safest and best option, as it allows for consistent damage without any downsides.
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