Lista delle Modalità di gioco
Team Fortress 2 ha attualmente sette modalità di gioco ufficiali. Inizialmente, il gioco venne rilasciato con tre modalità di gioco: Cattura la Bandiera, Punto di controllo, e Controllo territoriale. Numerosi aggiornamenti hanno aggiunto altre quattro modalità di gioco(Carico, Arena, Dominatore della Collina, e Corsa dei Carrelli) e due mappe di addestramento. Queste modalità di gioco sono distribuite su 41 mappe ufficiali e offrono una grande varietà di modi di giocare a Team Fortress 2.
Indice
Arena
“ | I say this to you with the unvarnished factualism of plain talk: I love Arena Mode. (Ve lo dico con franchezza :Io amo la Modalità Arena)
— Abraham Lincoln, Secondo Discorso di Inaugurazione , 1865
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Le mappe Arena sono progettate per mantenere la diversità delle classi di Team Fortress 2 e a porre scopi nel corso del combattimento fra le due squadre. Mentre le altre modalità tendono ad avere un'ampia strategia generale per la squadra, l'Arena si concentra sulle decisioni specifiche che la squadra fa in un singolo combattimento. Le mappe Arena hanno il prefisso arena_ .
L'Arena è caratterizzata da mappe più piccole e da una durata di tempo minore. Il round finisce una volta che una squadra non ha più giocatori nell'Arena, oppure il punto di controllo principale è stato sbloccato e catturato. Il punto di controllo si sblocca dopo un minuto dall'inizio del round. I round tendono ad essere veloci e competitivi, con un'enfasi sulla composizione della squadra e il piano per contrastare la squadra avversaria. La Modalità Arena è adatta sia a scontri di 3 contro 3 giocatori che a giganteschi scontri fra due squadre di dodici giocatori ciascuna. L'Arena è molto simile alla Morte Istantanea, la rigenerazione è disabilitata e non ci sono armadietti dei rifornimenti. Ci sono di solito pochi kit medici disponibili, spesso posizionati lontano da dove si svolge il combattimento principale e/o vicino a pericoli ambientali. Questo forza le squadre a contare di più sui Dispenser e sui Medici.
I giocatori nella squadra perdente potrebbero essere messi in panchina per mantenere il numero dei giocatori per squadra uguale, oppure di permettere agli spettatori (magari messi in panchina) di giocare. I giocatori nella squadra vincente, ad ogni modo, non sono obbligati ad andare in panchina nel round successivo.
Il potenziamento Primo Sangue è presente solo nella Modalità Arena ed è assegnato al giocatore che effettua la prima uccisione del round.
Arena maps:
Cattura la Bandiera
“ | Wave goodbye to ya secret crap, dumbass!(Dite addio alle vostre cavolate segrete,idioti!)
Premi per ascoltare
— L'Esploratore
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La modalità Cattura la Bandiera mostra entrambe le basi RED e BLU, ognuna contenente la propria valigetta dei Segreti (detta anche bandiera). Lo scopo di entrambe le squadre è di catturare i segreti del nemico finché le squuadre non hanno raggiunto il limite delle catture (di base 3) e nel frattempo prevenire all'avversario di fare lo stesso.
Entrambi i segreti delle squadre sono di solito collocate molto all'interno del loro territorio, usualmente in modo simmetrico, in una stanza chiamata 'Stanza dei segreti'. Per prendere i segreti, il giocatore deve toccare la valigetta del nemico. Mentre si portano i segreti, il giocatore deve portarli nella loro Stanza dei segreti, dove deve entrare nella 'zona di cattura' (indicata dalle line gialle e nere) per catturarli con successo. Dopo ogni cattura la squadra che ha preso i segreti avrà dieci secondi di Boost di Critici.
Se il portatore di segreti è ucciso o i segreti sono lasciati cadere intenzionalmente, la valigetta rimarrà ferma per 60 secondi, con un contatore sopra la valigetta che indica il tempo rimanente prima di essere riportata in base. Durante quel periodo di tempo, la valigetta può essere ripresa normalmente, ogni volta che la valigetta cade, il contatore è resettato. Il nemico non può muovere o riportare i segreti in base. I segreti non possono essere portati da giocatori con un potenziamento di invulnerabilità (ÜberCaricati o Scout sotto effetto di Bonk! Pugno Atomico e i portatori dei segreti non possono essere invulnerabili. Le Spie invisibili non possono raccogliere i segreti finché non diventano visibili. Se una Spia raccoglie i segreti, perde il proprio travestimento, e non può più travestirsi o diventare invisibile.
Se un portatore di segreti muore in una parte normalmente inaccessibile della mappa, i segreti vengono riportati nel luogo iniziale. Se nessuna squadra riesce a raggiungere il limite delle catture prima che il tempo finisca, il match diventerà una Morte Istantanea.
A differenza di altri giochi, nella modalità Cattura la Bandiera, si può riuscire a fare una cattura senza avere i propri segreti nella propria base.
Le mappe della modalità Cattura la Bandiera hanno il prefisso ctf_ .
Mappe Cattura la Bandiera:
Punto di Controllo
“ | This point ain't gonna cap itself! Get over here!(Il punto non si cattura da solo! Vieni qua !)
Premi per ascoltare
— L'Ingegnere
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Vedi anche: Punti di controllo
Le mappe Punto di Controllo hanno due modalità di gioco principali.
I punti di Controllo sono delle piattaforme circolari con una luce del colore delle squadre e un ologramma al centro (i punti neutrali hanno una luce ed ologramma bianchi). Per catturare un punto preso dalla squadra avversaria, il giocatore semplicemente rimane sopra il punto finche la barra di cattura non si riempie del colore della sua squadra. Più giocatori sono sopra un punto, più velocemente esso si catturerà fino ad un certo limite. Gli Esploratori o i Soldati e i Demolitori che hanno equipaggiata una Pain Train contano come due giocatori mentre catturano il punto. Il punto entra in uno stato di stallo se giocatori di entrambe le squadre sono sul punto. Se tutti i giocatori che stavano catturando sono uccisi o spazzati via dal punto, la barra della cattura non si ripristinerà all'istante ma si svuoterà lentamente.
Ci sono tre stati per un Punto di Controllo:
Ci sono tre tipi di mappe dei Punti di Controllo – Punto di Controllo Classico, mappe Attacca/Difendi, e Attacca/Difendi Medievale.
Punto di Controllo Classico
Le mappe Punto di Controllo Classico (o Lineare) sono simmetriche. Entrambe le squadre iniziano con due punti catturati e un punto centrale neutro. La squadra che cattura tutti i punti di controllo vince. Nel caso che nessuna squadra catturi tutti i punti prima della fine del tempo, si farà la Morte Istantanea (oppure la partità finirà Pareggio) I Punti di Controllo più vicini al punto di rigenerazione di una squadra sono catturati più velocemente dalla squadra avversaria.
Mappe Punto di Controllo Classico:
Attacca/Difendi
Le mappe con la modalità Attacca/Difendi sono asimmetriche. I RED iniziano con tutti i punti catturati. I BLU vincono se catturano tutti i punti dei RED. I Punti possono essere catturati solo in un certo ordine (anche se in alcune mappe, come Gravel Pit e Steel, fanno eccezione). I RED vincono se non permettono ai BLU di catturare tutti i punti prima che finisca il tempo. I Punti catturati dai BLU sono tipicamente bloccati.
Le mappe Attacca/Difendi hanno vari stili di gioco. In alcune mappe come Dustbowl ed Egypt i BLU devono catturare tre livelli da due Punti ciascuno per vincere la partita. Se la squadra attaccante fallisce in un livello, le squadre verranno scambiate e i difensori prenderanno i ruoli di attaccanti, iniziando dal primo livello. In altre mappe come Gravel Pit e Junction gli attaccanti possono catturare due punti (A e B) in qualsiasi ordine prima di attaccare il punto finale (Punto C). Steel è una mappa Attacca/Difendi unica in cui catturare ogni Punto di controllo minore (A, B, C e D) dà una migliore accessibilità al punto principale (Punto E), permettendo più percorsi o estendere dei ponti in modo che classi diverse dall'Esploratore, il Soldato , il Demolitore, o un Ingegnere che fa un Salto con il Mitra possano conquistare il Punto.
Mappe Attacca/Difendi :
Attacca/Difendi Medievale
“ | Come hanno fatto i valorosi personaggi di Team Fortress 2 ad apparire in una fortezza del decimo secolo? Semplice. Il Soldato ha fatto arrabbiare un mago..
— Valve sulle origini reali della Modalità Medievale.
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La Modalità Attacca/Difendi Medievale fa parte della Modalità Medievale, aggiunta come parte del Natale Australiano. Questa modalità è come una normale Attacca/Difendi, ma con una variazione: tutte le armi da fuoco sono rimosse, e le armi che il giocatore può usare sono definite come Armi medievali. I messaggi della chat sono modificati per sembrare la lingua di quei tempi, e tutte le mappe sono a tema Medievale.
Mappe Attacca/Difendi Medievale
Dominatore della collina
“ | Since their discovery in 1895, hills have fascinated kings.(Fin dalla loro scoperta nel 1895, le colline hanno affascinato i re.)
— L'Aggiornamento della Categoria "Classless"
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Il Dominatore della collina è simile all'Arena. Il Dominatore della collina si basa su un singolo Punto di Controllo nel centro della mappa, che è neutrale e bloccato all'inizio della partita. Le squadre devono arrivare al Punto di Controllo e catturarlo quando diventa disponibile. Una volta che il punto è stato catturato da una squadra, partirà un conto alla rovescia di tre minuti per la loro squadra. Se la squadra avversaria riconquista il punto, il loro conto alla rovescia partirà dai tre minuti, mentre quello dell'altra squadra si ferma. Una squadra vince quando i loro tre minuti sono finiti.
Mappe Dominatore della collina:
Carico
“ | Onward, great bomb-cart!(Avanti, grande carrello-bomba!)
Premi per ascoltare
— Il Grosso
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Nelle mappe Carico, la squadra BLU deve scortare un Carrello pieno di esplosivi attraverso una serie di checkpoint e nella base dei RED entro un certo periodo di tempo. I membri della squadra BLU spingono il carrello standoci vicino, più persone ci sono, più velocemente il carrello si muoverà. Un qualsiasi giocatore dei RED, stando vicino al carrello, lo fermerà dall'andare oltre. Se nessun giocatore BLU spinge il carrello per 30 secondi, il carrello inizierà ad indietreggiare lentamente finché non arriva ad un checkpoint/punto di rigenerazione dei BLU, o un giocatore BLU sta vicino al carrello. Il carrello funziona anche da Dispenser di livello 1 per la squadra BLU e le Spie nemiche travestite, rigenera la salute e le munizioni di chi lo spinge. Le munizioni non sono rigenerati ai giocatori che spingono di fronte al carrello.
Alcune mappe hanno hanno dei percorsi a senso unico dalla parte della squadra BLU, a volte chiusi finché un certo checkpoint non è stato conquistato.
Altre mappe, come Gold Rush, Hoodoo e Thunder Mountain sono suddivise in tre livelli in cui i BLU devono avanzare e vincere. Il primo e il secondo livello hanno 2 checkpoint, mentre il terzo ne ha 3 ( 2 per Hoodoo ) incluso il punto finale. Le mappe Badwater Basin e Upward hanno un round singolo con 4 checkpoint, incluso il punto finale. Far avanzare il carrello al punto successivo, dà alla squadra BLU più tempo. Farlo avanzare al punto finale, fa cambiare il livello della mappa. Quando il carrello raggiunge il punto finale dell'ultimo livello, il Carico esplode e distrugge la base RED, simboleggiando la vittoria dei BLU.
Mappe Carico:
Corsa dei Carrelli
A differenza delle mappe Carico, nelle mappe Corsa dei Carrelli, sia la squadra RED, sia la BLU hanno un carrello; in questo modo, le squadre non hanno un ruolo offensivo o difensivo. Per vincere, le squadre devono spingere simultaneamente il carrello attraverso il territorio nemico, mentre devono bloccare l'avversario dal fare lo stesso. Analogamente alla modalità Carico, i giocatori spingono il carrello standoci vicini, con la sua velocità proporzionale al numero di giocatori che lo stanno spingendo, e fermandosi quando un giocatore avversario si avvicina al carrello.
Al contrario della modalità Carico, il carrello non indietreggerà mai e non c'è limite di tempo; la mappa finirà solo quando una squadra spinge il loro carrello fino al punto finale. Ogni carrello funziona come un Dispenser per la squadra (e le Spie nemiche travestite), rigenerando salute e munizioni. Parti delle rotaie sono caratterizzate da salite, in cui il carrello scenderà velocemente a meno che non sia costantemente spinto.
Le mappe della Corsa dei Carrelli possono essere divise o no in più livelli.
Mappe Corsa dei Carrelli:
Controllo Territoriale
“ | We have you surrounded, at least from this side!(Vi abbiamo circondato, almeno da questo lato!)
Premi per ascoltare
— Il Soldato
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Nel Controllo Territoriale lo scopo è di conquistare l'intera mappa catturando dei 'territori'. Ogni partita è selezionata a caso da sei schemi di 'punto contro punto', dove entrambe le squadre devono catturare il punto dell'avversario mentre difendono il proprio. Dopo che una squadra conquista il punto avversario, il round successivo si svolgerà in un punto diverso della mappa, sempre selezionato casualmente. Una volta conquistati i quattro territori da parte di una squadra, questa deve catturare la base dell'avversario. Se la base è catturata (in Hydro, l'Antenna Radar per i RED, la Centrale elettrica per i BLU), la squadra attaccante vince la partita. Quando inizia la partita successiva, i territori sono ripristinati ed uno schema casuale è selezionato.
In ogni round del Controllo Territoriale (tranne nelle basi RED/BLU), se un punto non è catturato entro otto minuti, si passerà alla modalità Morte Istantanea.
Territorial control maps:
Modalità Allenamento
“ | I make it look easy.(Lo faccio sembrare facile.)
Premi per ascoltare
— Il Cecchino
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Le mappe Allenamento hanno la funzione di insegnare le basi del gioco e le tecniche avanzate. La modalità Allenamento è stata introdotta con l'Aggiornamento Mac, con due mappe allenamento ufficiali.
Brandon Reinhart ha annunciato indirettamente sul Blog Ufficiale di TF2 Blog del 28 Luglio 2010 che Corey Peters sta attualmente lavorando su un'altra mappa allenamento ufficiale. [1], anche se i dettagli riguardo a quali meccanismi di gioco o quali classi si concentra sono sconosciuti.
Altre modalità
Highlander
“ | There can be only one!(C'è ne può essere soltanto uno!)
Premi per ascoltare
— Il Demolitore
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La modalità Highlander restringe a 9 il numero di giocatori per squadra, e permette soltanto un giocatore per classe per ogni squadra. Questa modalità è applicabile ad ogni modalità di gioco e può essere attivata digitando mp_highlander 1 nella console.
L'idea dietro la modalità Highlander esisteva prima della sua inclusione ufficiale nel gioco, ed era implementata con alcune server mods. La modalità Highlander è stata aggiunta ufficialmente nella Patch del 3 Febbraio 2010.
Mini-Gioco Duello
Un mini-gioco rilasciato dell'aggiornamento della Mann-Conomy. Il mini-gioco duello è un oggetto azione che può essere comprato nel negozio Mann Co. o trovato casualmente. Quando è equipaggiato nello slot azione, l'oggetto può essere azionato per duellare con una persona della squadra opposta, a condizione che accettino la sfida. I punti guadagnati uccidendo l'avversario sono contati fino alla fine del round e il giocatore con più punti vince il duello. Attualmente, l'oggetto ha un massimo di 5 utilizzi e può essere usato in tutte le mappe ufficiali.
Modalità Medievale
La Modalità Medievale doveva essere rilasciata durante l'aggiornamento del pacchetto Polycount, invece è stata trattenuta per un paio di mesi ed è stata rilasciata durante l'aggiornamento del Natale Australiano.
Questa modalità limita i giocatori nell'usare solo le Armi medievali e nell'uccisione di un giocatore, questo lascia un piccolo kit medico al posto della loro arma.
La modalità cambia anche il testo nella chat in "Inglese Antico".
Modalità di gioco della Comunità
In aggiunta alle Modalità di gioco ufficiali rilasciate dalla Valve, ci sono molte Modalità di gioco della comunità. Queste includono il Dodgeball, la Zombie Fortress, la Mod VS Saxton Hale, e il Prophunt per citarne alcune.
Vedi anche
- Lista delle Mappe
- Mappe personalizzate
- Prefissi nomi delle mappe
- Tempi dei Punti di Controllo
- Lista delle Skybox