Estratégia da comunidade para Badlands (CP)
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Badlands (Pontos de Controle) | |
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Informações básicas | |
Tipo de mapa: | Pontos de Controle |
Nome do arquivo: | cp_badlands
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Adicionado em: | Atualização de 14 de fevereiro de 2008 |
Variantes: | Arena e Rei do Pedaço |
Desenvolvedor(es): | Valve |
Informações do mapa | |
Ambiente: | Deserto |
Cenário: | Crepúsculo, nublado |
Pyrovisão: | Sim |
Compatível com bots: | Sim |
Itens do mapa | |
Kits médicos: | ×14 • ×4 |
Caixas de munição: | ×20 • ×2 |
Imagens do mapa | |
Vista aérea | |
Estratégias gerais (todas as classes)
- Badlands é um mapa de Pontos de Controle com 5 pontos notável por suas misturas de largos espaços e locais apertados para emboscadas.
- Quem eregir o bloco defensivo do lado do oponente do ponto domina a ponte central. O fato do mapa ser muito aberto significa que a defesa deve ser feita de forma móvel e reativa, para evitar ser destruído em um ataque retaliador. Tartarugar é, portanto, a estratégia mais difícil do que atacar em todo mapa menos no ponto final.
- Demomen e Heavies são extremamente eficazes nesse mapa devido as diversas reviravoltas de uma área para outra.
- Apesar do grande espaço oferecido pelo mapa, Snipers podem ter dificuldade para encontrar um ponto seguro e vantajoso para "snipear". Áreas como o segundo ponto de controle, entretanto, são excelentes pontos para Snipers ficarem e impedir o avanço dos oponentes.
- O ponto de controle final para ambas equipes pode ser capturado "muito" rapidamente. Jogadores que estão defendendo devem sempre certificarem-se de estarem seguros por classes resistentes ou por uma Sentinela. Para os que estão atacando, a melhor estratégia é tentar pegar o ponto antés que o quarto ponto de controle seja capturado ou melhor ainda, já tenha companheiros no ponto enquanto a equipe inimiga estiver tentando previnir a captura.
- As janelas nos lados opostos do ponto de controle central possuem tamanho suficiente para uma Sentinela nível 1 ou uma Minissentinela atirar sem ser facilmente vista. Uma base pode ser facilmente construída ao construir um Fornecedor dentro da casa e pode ser facilmente defendido usando os críticos de vingança da Justiça Vingadora. As janelas podem também ser usadas por Scouts como rotas de fuga.
- Soldiers, Pyros, e Demomen são classes muito boas na captura da espiral já que podem impedir qualquer inimigo de pular nela.
- A lâmpada acima do ponto final pode ser alcançada por Soldiers e Demomen, servindo como um ponto de emboscada para matar inimigos que tentam capturar o ponto ou como ponto para Soldiers e Demomen realizarem um back cap.
Estratégias de classes específicas
Scout
Geral
- Scouts podem ser extremamente eficientes nesse mapa. Um time de Scouts coordenados podem facilmente chegar ao ponto de captura 3 sem encontrar nenhuma resistência. Uma vez em corredores apertados e pontos de emboscadas, entretanto, tornam-se menos bem sucedidos.
Ataque
Atacando o Ponto de Controle 3
- Primeiramente, ambos os times correm para o primeiro ponto de captura e por causa de sua velocidade, você é capaz de ser o primeiro a chegar lá. Normalmente você se depara com Scouts do outro time, até que o resto do time chega.
- O caminho mais rápido para o meio é correndo pela saída do meio no nível do chão, subir as escadas, pular pela ventilação na área da varanda para a ponte de madeira perto do armário de reabastecimento, através da casa indo para o ponto, ou por baixo da favela e usando o lado da rocha para saltar no ponto.
- Uma boa estratégia é pular para fora e para dentro do ponto aborrecendo os oponentes; pelo menos você será capaz de impedir a captura do ponto.
- Apesar disso, você normalmente olhará a parte de baixo do ponto onde Scouts tentam correr pelas igrejas nos cantos da ponte para ir por trás do seu time e também irá fazer o mesmo com os inimigos. Isso permite que você corra até os inimigos e ataque-os pelas costas.
- Como de costume, ficar com todos de sua equipe é geralmente o melhor a se fazer, já que precisam de defesa de Scouts inimigos acompanhados.
- Você também pode tentar desviar dos inimigos e entrar na base deles para fazer uma captura de volta depois que o ponto do meio for capturado pelo seu time.
Atacando o Ponto de Controle 2/4
- Quando estiver atacando a espiral, pular pelo pequeno buraco na varanda perto do armário de reabastecimento permitirá você a chegar no ponto mais facilmente, se o time inimigo ainda não recuou.
- Se um Soldier ou Demoman tentar pular em você, pule fora do ponto e comece a atirar neles à longa distância até que eles serão forçados a sair de lá e você volte. Ou isso, ou pule ao redor do ponto com o pulo duplo para dificultar que eles acertem você enquanto você atira neles, da mesma forma que você lida com um Heavy.
- Fora isso, como um Scout, seu trabalho é a mesma coisa, como de costume. Procure por inimigos atrás de seu time e finalize inimigos enfraquecidos pelo resto de seu time.
Atacando o Ponto de Controle 1/5
- Devido a natureza fechada desse ponto, é melhor esperar até que seu time se mova e ataque a partir da área inferior direita ou mover-se diretamente para os Demomen, Heavies, Medics inimigos etc. A razão para isso é que todas as classes são uma enorme ameaça para sua equipe em áreas fechadas.
- É muito comum os Scouts inimigos tentarem dar back cap, portanto fique preparado para deixar o segundo ponto se necessário.
- Muitas vezes é possível chegar até o ponto final e capturá-lo enquanto nenhum inimigo estiver olhando para ele, portanto fique atento para onde o inimigo está e também para a pessoa que você planeja atacar.
- Os ventiladores atrás do ponto final podem ser um bom local para esconderijos. Um Scout pode esconder-se completamente nesses ventiladores, servindo como um ponto de espera para quando a espiral for atacada, garantir um vitória rápida.
Defesa
Defendendo o Ponto de Controle 3
- Devido ao grande número de áreas flanqueadas aqui, quem joga de Scout deveria ficar olhando o vale (favela) e a casa, pronto para qualquer defender seu time de agressores e fazendo Scouts inimigos recuarem.
- Mais uma vez, você também pode tentar fazer um back cap aqui, para dar ao seu time a oportunidade de se mover, mas tenha em mente que o time inimigo estará defendendo a espiral neste momento.
Defendendo o Ponto de Controle 2/4
- Muitas vezes, ao defender o segundo ponto você estará em uma área mais elevada da entrada de fora do última ponto.
- Quando esse for o caso, você irá querer olhar as escadas inferior direita para certificar-se de que Scouts não irão atacar seu time.
- Esteja pronto para voltar para o segundo ponto para parar back cappers.
- Se você estiver esperando do lado de fora da entrada, você precisa de uma vantagem de altura, por isso, ou fique na espiral para bloquear pessoas que estão tentando subir lá para captura-lo, ou fique no canto direito (popularmente chamado de favela) para impedir pessoas de virem pelo buraco na parede que da acesso a varanda.
Defendendo o Ponto de Controle 1/5
- Aqui você irá querer olhar a saída da esquerda e o corredor principal da parte de baixo por jogadores tentando ir ao seu ponto e capturando-os antes que sua equipe seja capaz de alcança-los.
- Quando o inimigo se mover você tem dois opções, primeiramente atordoa-loes e as principais classes ofensivas deles, ou secundariamente correr deles e tentar capturar o segundo ponto deles antes que eles consigam fazer o mesmo com seu ponto final. Caso contrário, simplesmente tente proteger os membros mais importantes do seu time.
Soldier
Geral
- A habilidade do Soldier de dar Rocket jump é incrivelmente útil para atacar e defender pontos de captura, especialmente no segundo ponto onde um único rocket jump te leva ao topo da espiral para bloquear ou começar a captura.
- Certifique-se de pegar munição no corredor perto do terceiro ponto de captura (central).
- Classes mais fracas são muito vulneráveis ao Lança-Foguetes nos diversos Chokepoints desse mapa.
Pyro
Geral
- Pyros podem ser devastadores nesse mapa. As diversas alturas em áreas-chave desse mapa permitem o uso prático da rajada de ar para manter os inimigos em desvantagem, enquanto a infinidade de caminhos alternativos permitem os Pyros a organizar mais emboscadas para causar estragos por várias frentes.
Ataque
Atacando o Ponto de Controle 3
- A forma mais rápida e mais direta de ir para o meio é descer da base e pegar as escadas e então, passar pelo buraco para o vale. Isso te permitirá ter o primeiro ataque com os inimigos.
- O ponto do meio é muito aberto, por isso, permite muitos ataques surpresa por vários lados diferentes. Use isso como vantagem.
- Na frente de casa casa existe uma borda de madeira fina. Use-a para pular na pedra abaixo e então para a varandinha de Snipers. Você pode matar Snipers, Engineers ou Sentinelas imediatamente que estão perto da janela e também abrirá espaço para seu time avançar sem restrições.
Atacando o Ponto de Controle 2/4
- Pegue o caminho baixo atrás da casa e entre na base inimiga, fazendo seu caminho para as ameias e matando defensores desavisados. A partir daqui, você pode cortar metade da subida cansativa da espiral e simplesmente saltar para o ponto.
- Se o inimigo estiver tentando segurar o choke depois que seu time capturar o meio, considera o uso da ÜberCarga e destrua tudo no caminho enquanto eles estão todos juntos.
- Pegar o caminho mais à direita coloca você atrás do ataque inimigo, fazendo essa uma excelente escolha para emboscadas.
Atacando o Ponto de Controle 1/5
- As vossas opções ofensivas começam a ser mais limitadas aqui em espaços apertados. Se a sua equipa usa uma ÜberCarga, sigam-nos adentro e danifique a equipa inimiga com fogo ou segure-los no seu sítio com a rajada de ar.
- Indo pelo caminho inferior direito através da base permitirá-lo chegar atrás do ponto e atrás do inimigo. Se for rápido o suficiente, pode tentar fazer um back cap enquanto segura o inimigo à distância com fogo ou a rajada de ar.
Defesa
Defendendo o Ponto de Controle 3
- Ao defender, pode fazer bom uso da sua rajada de ar, tendo vantagem de altura sobre quase todas as rotas pelas quais o inimigo pode atacar. Use a para atirar inimigos fora do ponto ou para os manter dentro da casa deles.
- Se inimigos estão a tentar atravessar pelo ponto de emboscada, atravesse pela casa e embosque os. Usando este movimento de pinça com a sua equipa irá obliterar a ofensiva inimiga.
Defendendo o Ponto de Controle 2/4
- De novo, a rajada de ar pode ajudar bastante a defender o ponto aqui visto que a vantagem de altura oferecida pelo PC2 é fenomenal. Use a para afastar Soldiers fazendo rocket jump e mande os precipitando para o chão. O dano combinado do rocket jump inicial e o dano de queda irá frequentemente baixar a sua saúde tanto que outro rocket jump será inviável.
- Se a sua equipa está a tentar segurar o ponto de emboscada, vá pelo caminho baixo atrás da casa e tente chegar atrás do inimigo. As suas forças principais estarão provavelmente concentradas na luta do ponto de emboscada, oferecendo-lhe uma grande oportunidade para uma emboscada devastadora.
Defendendo o Ponto de Controle 1/5
- O inimigo estará frequentemente apertado junto dentro da entrada superior. Vá pelas escadas no corredor principal e entrada inferior para emboscar o inimigo, tendo eles nenhum lugar para fugir. O health pack médio na entrada inferior deverá de o manter suficientemente saudável.
- Classes menos móveis terão de usar as portas inferiores para entrar na base. Mantenha o inimigo afastado e previna a entrada deles atirando fogo à porta. Ou fique à espera na entrada superior e salte para baixo e embosque os quando eles tentam subir pelas escadas.
Demoman
Geral
- As bordas das portas perto do ponto final podem fechadas com armadilhas de stickys sem serem vistas.
- Algumas stickybombs no topo do segundo ponto podem instantaneamente acabar com qualquer tentativa de recapturar o ponto.
Heavy
Geral
- Ao navegar pelo mapa, Heavies devem tentar o mais alto possível e surpreender inimigos por pontos apertados como os da casa. Isso te dará vantanges sobre qualquer classe que tentar se esconder de você e será muito difícil eles recuaram já que você os pega sem guarda nenhuma.
- Ficar em pontos altos é uma boa ideia, porém o ponto de captura 3 não é uma boa área de se defender ou atacar devido os ataques de Snipers.
Engineer
Geral
- No ponto de controle 3, a Sentinela pode ser colocada do lado de dento da janela, defendendo o ponto de captura central da ponte. Enquanto no nível um, a Sentinela possui espaço suficiente para atirar no ponto de captura sem se expor muito e não sendo destruída facilmente. Melhor usada quando seu time já estiver atacando o ponto de captura, muitas vezes no começo da partida.
- Com um ponto de captura final que pode ser capturado em menos de 4 segundos por uma única pessoa, talvez a Sentinela do Engineer deva ser a coisa mais importante para seu time recuperar o ponto 2/4 se isso estiver demorando muito.
Medic
Geral
- Medics são eficazes nesse mapa e terão de ser protegidos devido ao grande número de pontos de emboscada e espaços abertos.
- Devido ao grande espaço aberto, o Demoman é sua principal escolha para sua ÜberCarga para rapidamente destruir Sentinelas e causar estragos em inimigos recuando.
Sniper
Geral
- Snipers são eficazes na defesa do segundo ponto ao prevenir tentativas de inimigos de avançar ao matar Medics e tirando inimigos do ponto.
Spy
Geral
- Ir por baixo da ponte no meio é geralmente um bom caminho para ir à base inimiga. Entretanto, se você usar muito esse caminho os inimigos podem pegar você.
- Enquanto estiver atando o ponto de captura final, lembre-se que é trabalho do Spy destruir as construções como Sentinelas e Fornecedores. Isso pode fazer a diferente entre um ataque bem sucedido e um mal sucedido.
- Enquanto seu time estiver defendendo seus dois últimos pontos e muitos jogadores recuaram para defender, talvez esse seja o melhor momento para atacar. Caso tenha Engineers construindo Sentinelas na base deles, a última coisa que eles esperarão é um Spy, então, sinta-se livre para atacar o Engineer e ganha um tempo extra para seu time.
- Enquanto estiver defendendo os dois últimos pontos de seu time, tenha certeza de ir para a base inimiga periodicamente e certifique-se de que os Engineers deles não construíram Teletransportadores. Caso eles tenham construído Teletransortadores, certifique-se de destruí-los. Isso é para garantir que seus inimigos estão indo para a linha de frente mais lentamente, permitindo que você mate-os por trás.
- Lembre-se de sair da linha de frente (ou de trás deles) para procurar vida caso precise. O quão bom é um Spy que morre com um tiro? Isso pode te ajudar com fugas também.
- Muitos Engineers colocam suas construções no ponto de controle central. Tenha isso em mente durante a primeira captura e lute pelo controle do ponto central.