Match-ups do Pyro
Classe | Estratégia | ||
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Pyro |
vs | Scout |
Você vai ter problemas contra um Scout que puder ficar fora do curto alcance de sua Flamethrower. Tente dar cabo de um Scout em uma área fechada para impedi-lo de se esquivar de seus ataques tão facilmente. Use sua Shotgun ou Flare Gun até que ele esteja perto o bastante para atear fogo. Se você puder se posicionar corretamente, use seu compression blast (ar comprimido) para jogá-lo contra uma parede e deixá-lo sem saída por tempo suficiente para poder incinerá-lo.Desde que você possa lançar apenas um pouco de fogo nele, ele terá que recuar no fim das contas para poder extinguir a afterburn (o fogo posterior que causa dano contínuo por um certo período de tempo). |
Pyro |
vs | Soldier |
Enfrentando um Soldier inimigo, você vai querer usar seu airblast para refletir os foguetes dele e força-lo a empunhar sua Shotgun. Assim que você ficar mais perto, ele vai ter que continuar usando a Shotgun ou atirar rockets no seus pés, causando dano a si mesmo. Conseguindo prever o momento certo, você pode na verdade ser capaz de refletir os rockets dele no momento que eles saem da Rocket Launcher. A lentidão na velocidade do Soldier faz com que ele seja vulnerável a emboscadas. |
Pyro |
vs | Pyro |
Uma vez que vocês dois não podem pegar fogo e são imunes ao afterburn, muitas de suas armas se mostram quase que inúteis. Para causar o máximo de dano, use a Shotgun, mesmo a curta distância. Se ele enfrentá-lo com a Flamethrower, recue enquanto usa a sua - devido ao próprio tempo que o fogo leva para viajar, causará mais dano. A compression blast pode ser usada para posicionar o Pyro inimigo, e assim você pode tanto recuar quanto usar facilmente a Shotgun. |
Pyro |
vs | Demoman |
Da mesma forma que com os Soldiers, você vai querer fazer bom uso de seu airblast. Proteja seu time e a si mesmo refletindo as granadas e Stickybombs que o Demoman lança contra vocês. Mire cuidadosamente seu compression blast, já que seus próprios projéteis refletidos ainda podem causar dano. Enquanto ele estiver recarregando, atire com sua arma secundária enquanto aproxima com segurança. As armas do Demoman são difíceis de mirar e podem causar dano-próprio a curta distância; uma vez que você se aproximar, você será facilmente capaz de matá-lo. Se o Demoman insistir em usar a Chargin' Targe para atacá-lo, cancele sua carga e frustre seus ataques corpo-a-corpo com a compression blast. |
Pyro |
vs | Heavy |
Normalmente é suicídio dar de cara com um Heavy, a outra classe que é especializada em combate a curta distância; sua Minigun pode destroçar você em menos de um segundo. Se ele já viu você, sua melhor escolha é somente incomodá-lo com sua Shotgun ou Flare Gun à distância. Para derrotá-lo rápido o bastante, você terá que emboscá-lo e usar a Axtinguisher para causar o maior dano possível. Se estiver com problemas, dê airblast nele e recue. |
Pyro |
vs | Engineer |
Um Engineer sozinho é um alvo fácil. Sua Sentry Gun, contudo, é mais resiliente que até mesmo um Heavy. Se a Sentry Gun já estiver desenvolvida até o nível 3, você não vai ser capaz de esquivar-se girando em círculos em volta dela. A não ser que você possa atacá-la com segurança com sua Flamethrower ou Shotgun por algum ângulo, é melhor você recuar e voltar com colegas de time. Se você estiver se sentindo ambicioso, tente refletir os rockets da Sentry Gun de vola para a Sentry ou para o dono dela. |
Pyro |
vs | Medic |
Embora você possa derrotar facilmente um Medic em um duelo mano a mano, ele vai normalmente estar rodeado por colegas de time. Você provavelmente não vai ser capaz de derrotá-lo, já que a regeneração natural do health que ele tem faz com que a afterburn seja menos eficaz. A não ser que você possa emboscar o Medic, deixe que seus colegas de time o tenham como alvo direto. Quando um Medic ativar seu ÜberCharge, use seu airblast para separá-lo de seu paciente e assim cortar prematuramente a ligação causada pelo Über. |
Pyro |
vs | Sniper |
O Sniper talvez seja seu exato oposto. Enquanto você causa dano por uma área ampla a curta distância, o Sniper causa dano preciso a alvos únicos e a longa distância. Se possível, não seja visto a não ser que ele esteja dentro do alcance da Flamethower. Um Sniper pegando fogo vai ter dificuldades em mirar sua arma, então ataque-o com sua Flare Gun se ele percebê-lo. Mova-se erraticamente para evitar tomar um tiro na cabeça; assim que você se aproximar o bastante, o Sniper se torna uma presa fácil. Não confie no afterburn para matar um Sniper, já que seu Jarate pode apagar as chamas. Defensivamente, você pode usar seu compression blast para refletir as flechas da Huntsman e o Jarate. |
Pyro |
vs | Spy |
Você é o inimigo mais mortal que um Spy pode encarar. Embora você não seja imune a backstabs, suas chamas são um impedimento natural para qualquer Spy. O fogo anula tanto a Cloak (invisibilidade) quanto o disguise (disfarce) de qualquer Spy, então faça Spy-check em todos os seus colegas de time com um sopro rápido de chamas. Não hesite em mudar para sua arma secundária para caçar um Spy fugindo; seu Revolver tem acurácia surpreendente e é capaz de eliminá-lo. Você pode também irritar Spies inimigos usando a Homewrecker para remover os Electro Sappers deles de construções amigas.. |
Veja também
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