Back-Capping

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L'équipe BLU tente de capturer un point de contrôle, tandis qu'un Scout RED back-caps le point précédent.
«
Hé oh, j’suis devenu invisible ou quoi ?
Le Scout
»

Le Back-capturing, ou Back-capping, est l'acte de capturer un point de contrôle ennemi sur une carte de type 5 Points de Contrôles, pendant qu'un de vos points de contrôle se fait capturer. Avec l'addition de nouveaux modes de jeux comme l'Attaque/Défense ou la Charge Utile, le back-capping a été élargi au fait de capturer un point de contrôle derrière les lignes ennemies.

Les back-cap les plus efficaces sont effectuées par les Scouts et les Spies, grâce à leurs talents respectifs. Cependant, le back-capping est aussi viable avec d'autres classes.

Stratégie Générale

L'action du back-capping est une prise de risque énorme, mais si elle fonctionne, elle peut s'avérer fatale à vos adversaires. Si votre équipe réussi à back-cap un point de contrôle, vous bénéficierez alors d'un gain significatif de territoire, les obligeant à reculer pour reprendre leur point de contrôle. Au contraire, si la back-cap échoue, ce qui est le plus souvent le cas, votre équipe se retrouvera avec un joueur potentiel en moins à défendre, ce qui peut changer le cour de la bataille.

Le temps requis pour capturer chaque point varie en fonction de sa localisation sur la carte. généralement, le point central prend le plus de temps à se capturer, et est donc une assez mauvaise cible de back-cap.

Un point idéal pour le back-cap est un mettant peu de temps à se capturer, et difficile d'accès pour la défense, comme le point C de Gravel Pit.

Le moment idéal pour tenter une back-cap est lorsque l'équipe ennemie a la majorité de ses forces essayant de capturer un point de contrôle, et a laissé sans défense le point précédent, qui se capture plus rapidement que celui qu'ils tentent de capturer. Avec un peu de talent, et beaucoup de chance, vous pourrez alors back-cap le point final, et faire gagner votre équipe à vous tout seul. Gardez l'œil sur votre ATH, et si vous voyez que l'équipe ennemie va capturer le point avant vous, retournez prêter main forte à vos alliés, et ne vous faite pas bêtement repérer en tentant le back-cap.

Le back-capping sur le point final d'une carte peut être très difficile, en raison du nombre d'ennemi qui le défendront, mais l'extrême vitesse de capture de ces points de contrôle peut rendre cette technique viable. Dans ce cas là, les Spies sont plus efficaces que les Scouts, étant donné qu'ils peuvent saboter les Mitrailleuses pouvant entourer le point de contrôle, puis capturer. Si aucune Mitrailleuse n'est construite, les Pyros peuvent aussi se révéler de bons choix, grâce à leur tir d'air comprimé ; quii leur permet d'empêcher les ennemis de défendre le point de contrôle en les repoussant au loin. Ceci dit, si le point n'est que très peu défendu, un Scout peut courir droit vers lui et le capturer trop rapidement pour que la défense ne l'ai mis hors d'état de nuire. Les derniers points de contrôle de certaines cartes sont plus faciles à back-cap que d'autres, à cause du temps de capture pouvant varier.

Class Strategies

Capping en Scout

Le Capping en Scout est considéré comme le back-cap standard, donnant au Scout la priorité à la capture des points de contrôle. Le Scout a la vitesse de mouvement et de capture lui permettant de réussir ses back-cap dans de nombreuses situations. De plus, cette vitesse peut être utilisée pour s'échapper si le back-cap se passe mal, ou juste pour fuir les éventuels défenseurs. Avec le Bonk! Atomic Punch équipé, le Scout peut facilement passer à travers les lignes ennemies, et s'il n'est pas suivi, tenter de back-cap.

Capping en Soldier/Demoman

Le Capping en Soldier/Demoman n'est généralement viable qu'avec le Pain Train équipe, étant donné qu'il double la vitesse de capture, à la même vitesse que le Scout. Les Soldiers et Demomen peuvent utiliser leur capacité de saut propulsé pour passer les défenseurs ou atteindre des lieux difficiles d'accès. De plus, ces deux classes ont la capacité de se défendre efficacement pendant un back-cap, même s'ils encaisseront plus de dégâts par balles en s'équipant du Pain Train.

Capping en Pyro

Le Capping en Pyro est plus efficace avec le Lance-Flammes ou le Dégraisseur pour leur capacité de tir d'air comprimé peu coûteuse. Une fois sur le point à capturer, le Pyro prend une position complètement défensive, repoussant les ennemis essayant de bloquer la capture, et les projectiles lui fonçant dessus. Le capping en Pyro peut réussir là ou le capping e Scout ou en Spy aurait échoué si les défenseurs sont trop nombreux. Même si le Spy et le Scout peuvent tenter de tuer ces ennemis, ils seront immédiatement repérés en n'auront plus de temps pour capturer. Avec le Pyro, vous pouvez toujours capturer si des ennemis sont sur le point de contrôle, en les repoussant au loin.

Capping en Heavy

Le Capping en Heavy, avant très difficile, est rendu beaucoup plus facile avec l'ajout des G.R.U, lui permettant de se déplacer plus rapidement. Les dégâts importants infligés par le Heavy à courte portée le rendent très puissant dans les environnement clos. Dans les environnements plus ouverts, Natascha peut considérablement gêner l'ennemi pour l'empêcher de venir bloquer la capture. Utiliser le Sandvich lors de la capture peut vous donner assez de temps supplémentaire pour capturer le point avant d'être tué par une Mitrailleuse par exemple.

Capping en Engineer

Le Capping en Engineer est plus difficile que pour les autres classes, mais peut tout ausis bien se révéler dévastateur. Il consiste en la construction d'une base opérationnelle avec un Téléporteur et une Mitrailleuse derrière les lignes ennemies. Vos alliés peuvent utiliser votre téléporteur pour attaquer vos ennemis dans le dos, et back-cap les points de contrôle. La stratégie la plus efficace consiste en la construction d'une mitrailleuse de niveau 2 ou 3 au niveau du dernier point de contrôle, empêchant l'équipe ennemie de sortir, ou vous couvrant le temps de votre capture. Le Flingueur vous permet de construire une Mini-Mitrailleuse de Combat, pouvant vous aider pendabt la capture, et pouvant être reconstruite quasiment instantanément lorsqu'elle est détruite.

Capping en Medic

Le Capping en Medic n'est généralement pas réalisé en tant que tel, mais le Medic peut offrir de bonne opportunité de back-capping à d'autres classes, le Médigun pouvant envoyer une Übercharge protégeant le Medic et sa cible. Cette capacité peut complètement distraire l'équipe ennemi, et permettre à un autre allié de capturer facilement.

Capping en Sniper

Le Capping en Sniper est difficile, étant donné que le Sniper est une classe faible à courte portée. Le Jaraté et le Bushawcka peuvent effectuer assez de dégâts pour assurer une défense correcte à courte portée. Cependant, des des zones plus ouvertes, le Sniper pourra plus facilement effectuer des tirs à la tête à ses adversaires. Le Huntsman peut être préférable dans des zones plus étroites.

Capping en Spy

Le Capping en Spy est l'acte d'infiltrer la base ennemie en tant que Spy, et de capturer le point à l'instant où il est disponible. Le Spy n'ayant qu'une vitesse de capture x1, et étant relativement faible, il est plus facile de se rendre derrière les lignes ennemies et d'attendre le moment propice. Cette technique fonctionne particulièrement bien sur les cartes de type Attaque/Défense, donnant de nombreuses cachettes.

La Cloack and Dagger est utile en raison de l'infinité théorique de sa capacité d'invisibilité. Cependant, les ennemis peuvent contrôler les Spies en anticipation de ce genre d'infiltrations. La Dead Ringer est aussi utile, vous permettant d'atteindre sans mal l'arrière de vos adversaires, mais vous rendant complètement vulnérable quelques secondes après utilisation.

Le Capping en Spy peut être très efficace, mais il est facile à contrer si l'équipe qui défend le soupçonne. Un seul joueur gardant le dernier point peut rendre l'opérations vouée à l'échec.

Succès liés

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