Stratégie communautaire d'Asteroid
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Asteroid | |
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Informations de base | |
Type de carte : | Destruction de robots |
Nom du fichier : | rd_asteroid
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Version : | Beta 15 |
Développeur(s) : | Valve |
Informations sur la carte | |
Nombre d'étapes : | 2 |
Environnement : | Espace |
Cadre : | Espace |
Dangers : | Lasers, Trou Abyssal |
Objets sur la carte | |
Kits de soins : | ×12 • ×8 |
Boîtes de munitions : | ×14 |
Photos de la carte | |
Vue aérienne | |
Cet article concerne la stratégie communautaire d'Asteroid. Asteroid est une carte Beta Mann Co., les stratégies peuvent donc changer jusqu'à ce que la version finale sorte.
Sommaire
Stratégies générales (toutes les classes)
Attaquer les robots ennemis
Chaque robot lâche des sources d'énergie, qui augmentent le score de l'équipe lorsque vous les collectez. La première équipe à atteindre un score de 300 remporte la partie.
- Attaquez et détruisez les robots A et collectez les 3x5=15 sources d'énergie que ces derniers vont laisser tomber. Allez ensuite ramasser les packs de soin et les boîtes de munition sur votre gauche. Les robots A vont réapparaître au bout de 60 secondes.
- Vous allez arriver au-dessus des robots B... détruisez-les et collectez les 3x10=30 sources d'énergie qu'ils laisseront tomber. Allez vers la gauche, puis montez sur le chemin un peu plus haut. Les robots B vont réapparaître au bout de 90 secondes et le timer des robots A va se synchroniser avec celui des robots B.
- Lorsqu'ils sont attaqués, les robots B peuvent tomber de la plate-forme, atterissant dans l'eau. Si vous ne voyez pas les robots B mais que les robots C sont toujours protégés, regardez dans l'eau.
- Détruisez les robots C et collectez les 3x15=45 sources d'énergie qui seront lâchées. Votre équipe devrait maintenant avoir 15 + 30 + 45 = 90 points. Les robots C vont réapparaître après 90 secondes, et les robots A et B verront leur timer se synchroniser avec celui des robots C. Ainsi tous les robots vont réapparaître en même temps... Une fois les 90 secondes écoulées, seuls les robots A seront vulnérables.
Voler le réacteur ennemi
- Votre réacteur n'a pas besoin d'être présent pour capturer le réacteur ennemi.
- Contrairement aux cartes de type Capture de drapeau, voler le réacteur ennemi requiert un certain temps: il faut tout d'abord le charger, puis s'échapper hors de la chambre forte. Selon le nombre de points volés, cela peut prendre de 10 à 20 secondes pour l'attaquant, ne serait-ce que pour s'échapper de la chambre forte. Du fait que le réacteur qui est relâché est aussi sécurisé (voire plus) que celui qui se trouve dans la chambre forte, il n'a pas besoin d'autant de défense que l'Intelligence du mode Capture de drapeau.
- S'échapper avec le réacteur:
- Les trois lasers bougent à une cadence différente, mais s'alignent pendant un petit moment toutes les 10 secondes. Durant ce laps de temps, les lasers sont la solution la plus rapide pour s'échapper de la chambre forte. Toutefois, cette méthode requiert des mouvements lents et méthodiques, et vous prenez le risque d'être tué en un coup si vous n'avez pas le bon timing, si un lag survient ou si vous subissez le recul d'une attaque pendant votre manœuvre.
- Pendant que le laser du milieu se déplace lentement, vous pouvez attendre que ce même laser remonte, créant temporairement un large espace entre le premier laser et le dernier, que vous pourrez donc passer plus facilement (lorsque le premier laser remonte, avancez ; puis attendez que le dernier laser ne bouge).
- Il est préférable (et plus rapide) d'évacuer la chambre forte est de passer par la porte à sens unique qui mène à la chambre forte, en comptant sur la présence d'un allié proche qui pourra ouvrir la porte.
- L'évacuation par le système de ventilation est une solution faisable, quoique très lente. Elle requiert le plus de temps. Le couloir étroit contient également une petite salle pour manœuvrer derrière les défenseurs et esquiver le feu ennemi. Ainsi le système de ventilation est facile à défendre, rendant impossible la capture d'un réacteur lâché à l'intérieur des ventilations. Cela rend cette solution très risquée, et les deux autres solutions sont généralement préférées.
- Les trois lasers bougent à une cadence différente, mais s'alignent pendant un petit moment toutes les 10 secondes. Durant ce laps de temps, les lasers sont la solution la plus rapide pour s'échapper de la chambre forte. Toutefois, cette méthode requiert des mouvements lents et méthodiques, et vous prenez le risque d'être tué en un coup si vous n'avez pas le bon timing, si un lag survient ou si vous subissez le recul d'une attaque pendant votre manœuvre.
- Le réacteur doit être chargé par au moins 25 points avant de pouvoir être volé. Toutefois, il est préférable de charger le plus de points possible avant de s'en emparer, pour les raisons suivantes:
- La majorité des efforts que vous mettrez pour voler le réacteur passe dans le trajet pour se rendre à la chambre forte.
- Plus la valeur du réacteur volé est forte, plus les ennemis tenteront de le défendre.
- S'échapper avec un réacteur de faible valeur est parfois pire que ne rien voler du tout, car il ne peut y avoir qu'un seul réacteur à la fois sur la carte, ce qui signifie que vos alliés ne pourront pas essayer d'en voler un autre avec une valeur plus grande, jusqu'à ce que le réacteur ne soit retourné dans la chambre forte ou que le temps ne soit écoulé.
- D'un autre côté, plus vous passez de temps à charger un réacteur, plus l'ennemi aura de temps pour vous arrêter. Si vous êtes particulièrement familier avec les lasers, deux courses de 25 points valent davantage qu'une course échouée.
- Le réacteur se remplissant à environ 5 points par seconde, vous pouvez estimer la valeur du réacteur que vous pourrez voler en évaluant le temps de réponse des ennemis. Si le temps de réaction est inférieur à 10 secondes (à peu près 100 points), vous devriez attendre un moment plus opportun.
- Vous pouvez estimer quel est le bon moment pour voler le réacteur en observant les morts et les ennemis qui sortent de leur spawn, ce qui pourrait vous éclairer sur le nombre d'ennemis présents dans la zone.
- Voler le réacteur - ou même simplement faire semblant de le voler - peut aussi être efficace pour forcer l'ennemi à briser un assaut et à replier certains joueurs pour la défense.
- Même si votre équipe ne le capture pas, voler un réacteur enlève à l'ennemi le nombre de points chargés tant que le réacteur reste actif (60 secondes, qui peuvent se relancer lorsque le réacteur est repris par un allié). Dans une partie proche de la fin, un réacteur volé peut aider votre équipe à atteindre les 300 points et remporter le jeu, même si l'autre équipe a plus de 300 points "affichés".
- Si vous avez chargé un réacteur avec succès mais que vous n'avez pas anticipé votre retraite et que vous ne pouvez pas vous échapper de la chambre forte en vie, le seul bon endroit pour mourir tout en transportant le réacteur se situe contre la porte à sens unique. Ainsi, puisque chaque objet transporté est immédiétement posé à l'endroit exact de votre mort, un allié pourra récupérer le réacteur depuis l'extérieur.
Défendre votre réacteur
- Si l'ennemi vole votre réacteur et le ramène dans sa chambre forte, tous les points chargés dans le réacteur volé s'ajouteront au score adverse. Lorsque l'ennemi vole votre réacteur, une icône montrant le nombre de points chargés et la localisation du réacteur s'affiche. Vous perdez temporairement ces points pendant que le réacteur est en la possession de l'ennemi. Si l'ennemi parvient à voler votre réacteur, ces points leur reviennent.
- Si l'ennemi vole votre réacteur il existe deux ou trois sorties qui mènent à l'extérieur de la chambre forte (cela dépend si un joueur ennemi est à proximité), ce qui vous laisse du temps pour les tuer jusqu'à ce qu'ils ne s'échappent.
- La valeur d'un réacteur volé augmente au fur et à mesure que l'écart entre les deux scores se creuse (une erreur se rattrapant donc très difficilement). Vous devez donc être particulièrement attentif à votre réacteur lorsque l'écart entre les deux scores est trop grand, car l'ennemi risque fort de se concentrer sur un vol dévastateur.
- Un réacteur lâché étant susceptible d'être davantage protégé par les défenseurs et les Mitrailleuses que la chambre forte vide, soyez toujours sur vos gardes et protégez-vous des tentatives de vol des réacteurs fraîchement réapparus, et donc faiblement protégés. Soyez sûr que votre chambre forte soit sécurisée avant qu'un réacteur lâché ne réapparaisse.
Défendre vos robots
- Perdre un peu de points ne semble pas grand chose, mais chaque point contribue à la victoire de l'ennemi.
- Le premier groupe de robots peut sembler ne pas valoir grand chose, mais c'est tout de même une perte non négligeable. Plus il y a de robots détruits, plus l'équipe adverse se rapproche de votre chambre forte. Ne laissez pas l'ennemi entrer dans votre base !
- De plus, vos robots vont vous soigner si vous vous tenez près d'eux.
Stratégies spécifiques pour chaque classe
Scout
- Formez une équipe de deux Scouts. L'un entre dans la chambre forte ennemie par la porte à sens unique, et l'autre se tient devant pour garder la porte ouverte. Ainsi le Scout s'occupant du réacteur pourra ressortir sans avoir à passer entre les lasers ou la ventilation.
- Le Bonk protège des lasers dans la chambre forte, et permet une évacuation plus rapide que les deux autres voies.
Soldier
- Le Soldier est plus efficace en attaquant les robots, ou bien en escortant si besoin est le voleur du réacteur.
- Les Soldiers sont très puissants sur cette carte en raison des endroits clos ; les dégâts d'explosion font des ravages et sont une source constante de dommages.
Pyro
- Malgré le fait qu'un Pyro ne fasse que 75% de dommages contre les robots, ses dégâts en continu en font un bon attaquant face aux robots. Contrairement à certaines classes (le Demoman par exemple), détruire un robot oblige le Pyro à faire une attaque en continu, dépensant beaucoup de munitions. Heureusement, deux morceaux de robots suffisent à recharger entièrement un lance-flammes vide.
- Le tir d'air comprimé est une très bonne technique à utiliser dans différents cas de figure:
- Bloquer le passage d'ennemi essayant de récupérer un réacteur lâché (notamment un Scout sous l'effet du Bonk).
- Pousser un ennemi hors du pont du milieu pour une mort instantanée.
- Escorter un allié pour voler le réacteur.
- Bloquer et interrompre une Übercharge.
- Les bâtiments de l'Engineer sont d'une importance capitale, mais sont aussi vulnérables et représentent une cible constante pour les Spies, surtout dans la base ennemie. Il serait judicieux d'aider un Engineer pour empêcher l'équipe adverse de déployer des Spies.
- Un Pyro travaillant avec un Engineer devrait s'équper du Briseur de Ménages, et se concentrer sur les Saboteurs, notamment ceux visant les Téléporteurs.
- La capacité de soin et de dégâts critiques du Phlogistinateur vous permettent de prendre par surprise un groupe d'ennemis, éliminant un grand nombre d'adversaires à la fois.
- L'incapacité du Phlogistinateur à faire des tirs d'air comprimé en font toutefois une arme peu utile si vous comptez défendre un réacteur lâché.
- Le tracé de la carte se révèle très efficace pour tendre des embuscades à des ennemis, rendant le Brûleur Arrière particulièrement efficace.
- Les balcons autour des robots A et B sont à la bonne hauteur pour un saut au Détonateur, et avec un peu de pratique des sauts depuis la route du milieu et la zone extérieure principale mentant aux bâtiments sont possibles. Cela permet aux Pyros entraînés d'attaquer par surprise depuis des angles insoupçonnés.
- Les zones d'eau abondantes dans Asteroid font du Néonhilateur une bonne arme pour défendre les ennemis tentant de vous envahir depuis vos zones d'eau, ou bien les ennemis tentant de défendre les leurs.
- La capacité du Néonhilateur à retirer les Saboteurs n'est souvent pas prise en compte, mais c'est un excellent choix d'arme pour les Pyros patrouillant dans la zone où les constructions d'Engineer, les Spies et les zones d'eau sont abondantes.
Demoman
- Le Démoman semble plus efficace pour détruire les Mitrailleuses ennemies ou piéger la chambre forte.
- Le Démoman est aussi très puissant dans cette carte, du fait des dégâts d'explosion. Comptez là-dessus pour contrôler de larges zones.
- Les bombes collantes peuvent être déployées en masse pour détruire tout un groupe de robots instantanément avant même que l'ennemi ne puisse répondre à l'alerte de dommages des robots.
- En déployant une ou plusieurs bombes collantes directement sur le réacteur, un Démoman peut forcer un voleur à détruire les bombes avant de capturer le réacteur. Dépendant du nombre de bombes déployées, cela peut être un bon moyen de se protéger des vols.
- La Scottish Resistance permet au Démoman de préserver ses premières bombes collantes, pendant qu'il engage le combat avec son arme secondaire.
- Si vous utilisez un bouclier pendant que vous volez un réacteur, vous pourrez vous échapper rapidement de la chambre forte.
- Il est aussi efficace d'utiliser la charge du bouclier sur un ennemi qui tente de s'enfuir avec votre réacteur dans le système de ventilation. Vous pouvez l'attaquer par surprise lorsqu'il est presque sorti des ventilations.
Heavy
- Les champs de vision restreints font du temps de rotation des Miniguns une véritable plaie. Soyez agressifs si vous pensez qu'un ennemi est proche, ou bien équipez-vous de la Tomislav pour un meilleur temps de réaction.
- Les Heavis semblent être plus efficaces dans les zones défensives:
- Autour des robots lorsqu'ils sont attaqués.
- Autour du réacteur s'il se fait charger ou voler.
- Autour d'un nid de Mitrailleuses de plus d'un Engineer.
- Autour de leur propre spawn lorsque l'ennemi se précipite dans votre base.
- Les Heavies peuvent aussi être utilisés pour repousser l'ennemi et faire une percée, car il y a peu de place pour esquiver les balles du Minigun et ses dommages conséquents. Il peut donc être une bonne source de dommages.
- Les grands espaces ouverts et l'espace vertical autour du pont du milieu et du point A diminuent drastiquement l'efficacité du Heavy. Si possible, le Heavy doit éviter de s'attarder dans ces endroits. Une meilleure option serait de booster votre vie, couvrant ainsi vos alliés du feu ennemi, et de vous précipiter au point de contrôle suivant, afin de briser les positions ennemies avec votre Minigun pendant que vos alliés arrivent.
Engineer
- Puisque les robots B et C sont protégés jusqu'à ce que les robots A soient détruits, protéger ces-derniers peut empêcher les ennemis d'avoir accès aux robots plus puissants, et donc de marquer plus de points.
- Une Mitrailleuse placée devant les ventilations de la chambre forte permet de limiter les approches et les tentatives d'évasion des ennemis qui voudraient voler le réacteur. L'endroit est relativement bien protégé des attaquants en-dehors de la chambre forte, et le vaste champ de vision empêchent les attaquants d'entrer dans la chambre forte (ou d'en sortir). Cela complique également la tâche de ceux qui tenteront de passer par les lasers.
- Les Mitrailleuses vont automatiquement attaquer les robots ennemis qui seraient à portée. Même si cela peut être une bonne manière de générer des points de manière constante si vous avez réussi à construire une Mitrailleuse dans la base ennemie, cela peut aussi se révéler dangereux si des cibles plus pressantes se multiplient. Cela peut être résolu avec le Flingueur.
- Construire un Distributeur devant la porte à sens unique peut retarder l'ennemi qui utiliserait cette voie pour accéder à la chambre forte.
- Construire une sortie de Téléporteur sous la base ennemie est un moyen efficace de se rendre à la chambre forte.
Medic
- Le Medic doit être flexible et être là où ses alliés se blessent le plus... soit avec un Soldier ou un Heavy, soit avec un Pyro.
- Les couloirs étroits font du Kritzkrieg une arme très efficace.
- Les avantages d'une Übercharge:
- Il est possible de faire passer plusieurs alliés au-travers des lasers ennemis.
- Une Übercharge peut facilement bloquer un ennemi dans les ventilations.
- Une Übercharge peut permettre à votre allié de détruire les robots dans son entourage sans prendre de dégâts.
Sniper
- Les options du Sniper dans Asteroid sont très limitées, même si elles restent efficaces:
- Les toîts près du pont du milieu.
- Les plate-formes supérieures près du pont des robots B.
- Les espaces restreints dans chaque base font du Sniper une classe peu efficace sur cette carte. Toutefois, ces mêmes espaces rendent efficaces le Jaraté et la Machina.
Spy
- Les Saboteurs ne fonctionnent pas sur les robots.
- Les Spies sont bons pour se faufiler derrière les ennemis avec une Montre et voler le réacteur ou détruire les robots.
- Utiliser une Montre peut aussi aider à se faufiler sur le pont du milieu ou les plate-formes surélevées sans se faire repérer.
- La Montre peut aussi être utilisée pour traverser les lasers: c'est plus rapide que les ventilations et moins suspect que la porte qui s'ouvrirait toute seule. Cela fonctionne davantage avec la Cloak and Dagger, l'Étranger et un bon timing.
- Utiliser les zones autour de la base adverse peut être un bon moyen de prendre l'adversaire en embuscade.