Escalação competitiva padrão da Comunidade
O cenário competitivo da comunidade muda com frequência. Algumas ou todas as informações podem estar desatualizadas.
A escalação competitiva padrão da Comunidade é a composição de equipe mais comum em partidas seguindo o formato competitivo padrão. O uso da escalação competitiva padrão não é obrigatória em liga alguma, porém é usada por quase todas as equipes competitivas de seis jogadores por conta de sua eficácia e adaptabilidade.
Índice
Visão geral
A escalação competitiva padrão é composta da seguinte composição de equipe:
- 1 Medic
- 1 Demoman
- 1 Soldier Pocket
- 1 Soldier Roamer
- 2 Scouts, consistindo de um Scout de Flanco e um Scout Pocket.
- 1 - 2 Utility, os quais são classes fora do padrão original de seis jogadores.
O Medic e o Demoman quase nunca trocam de classe dentro de uma partida. Dependendo do mapa, um ou ambos utility podem passar mais tempo como outras classes, especialmente em mapas assimétricos como Gravel Pit ou Badwater Basin. Soldiers geralmente permanecem como Soldiers durante toda a partida, porém o pocket ocasionalmente troca para um Heavy, com outras trocas também sendo registradas.
A combinação do Medic e pelo menos um de seus parceiros (geralmente um Soldier e um Demoman) é referida como "O Combo". O Combo geralmente recebe a ÜberCarga do Medic e representa a localização da equipe em um mapa. As classes Roamer e Especialistas movem-se pelo mapa a fim de obter eliminações ou capturas por trás ou forçar o Medic inimigo a ativar uma ÜberCarga para se salvar.
Resumos das classes
Cada classe na escalação padrão possui um propósito específico:
Medic
O Medic é o jogador mais essencial de uma partida 6v6 típica. A cura tem o benefício óbvio de manter membros da equipe vivos por mais tempo sem que eles tenham que esperar por coletáveis ou retornar à base para se reabastecerem. A sobrecura permite que os jogadores vençam lutas com mais facilidade e, possivelmente, múltiplas lutas. A habilidade de ÜberCarga do Medic é um elemento chave das dinâmicas competitivas, servindo como um dos fatores mais importantes quando as equipes decidem avançar, defender ou recuar. Para outras classes na maioria das situações, assegurar a sobrevivência do Medic da equipe e/ou a morte do Medic inimigo é algo considerado como valendo a pena morrer para alcançar. O Medic costuma agir como o líder da equipe, pois é mais fácil escolher ações de jogo quando não participando do combate.
Medics têm um limite de um em todas as ligas 6v6 a fim de prevenir uma jogabilidade estagnada e assegurar a variedade de classes.
Demoman
Demomen fornecem vantagens táticas enormes em uma gama ampla de situações. Eles costumam ser a primeira ou a segunda classe a alcançar o ponto central e, uma vez nele, pode preparar armadilhas com stickies para bloquear o acesso inimigo a certas áreas e usar granadas para bombardear gargalos antes que a maior parte da equipe adversária consiga entrar na área.
A habilidade do Demoman de retardar avanços inimigos, bloquear gargalos e pontos de controle e espalhar dano através de uma área grande faz dele um membro indispensável para avanços e defesas. Devido a suas capacidades de causar dano alto e em área, ele é o alvo mais comum de uma ÜberCarga da Kritzkrieg.
Demomen têm um limite de um em todas as ligas 6v6 maiores a fim de prevenir bombardeios e negação de área excessivos.
Devido ao Demoman ser capaz de causar a maior quantidade de dano rapidamente, ele frequentemente acompanha o Medic como parte do Combo. Entretanto, ele é vulnerável a dano a curta distância e, portanto, costuma ser defendido por um Scout ou um Soldier.
O trabalho do pocket é proteger o Medic de sua equipe e ajudá-lo a carregar uma ÜberCarga. O Soldier é a escolha mais comum para esta função devido a uma série de motivos:
- Ele é capaz de acompanhar o Medic através de saltos com foguetes.
- Ele possui poder de fogo de projéteis sólido, dando-lhe boa adaptabilidade de combate.
- Ele pode causar dano a si mesmo intencionalmente a fim de ajudar a carregar ÜberCarga mais rápido.
- Ele possui a segunda maior quantidade de vida, permitindo-lhe sofrer dano no lugar do Medic.
- Ele pode usar foguetes para contribuir em bombardeios.
- Ele pode, quando o Medic está seguro ou morto, avançar com saltos com foguetes e jogar agressivamente.
- Ele pode fazer malabarismos com inimigos para impedir que eles se aproximem do Medic.
Roamer
O roamer age como a classe ofensiva da equipe e serve de pocket de reforço. O Soldier roamer, com um Scout de Flanco designado, detém os flancos do mapa, impedindo inimigos de flanquearem a equipe. O Soldier roamer também serve de atacante suicida, saltando com foguetes para cima dos jogadores mais importantes da equipe inimiga (Medic/Demoman) e ou tenta matá-los cedo em uma luta, ou tenta forçá-los a usar sua ÜberCarga quando não pretendiam. Este trabalho costuma ser atribuído a um Soldier devido a sua habilidade de se reposicionar com saltos com foguetes e assumir a função de um pocket de reserva. Algumas estratégias podem requerer que o roamer parta para um ataque estratégico específico envolvendo uma classe diferente do Soldier, tal como Pyro em Badlands.
Em alguns mapas onde classes utility são mais desejadas e bombardeios são menos eficazes que de costume, é possível ver a função de roamer sendo substituída por uma classe utility. Por exemplo, em Yukon, a importância de Scouts combinada com a potência de um Sniper nos três pontos ocasionalmente leva as equipes a terem um Soldier pocket dois Scouts e um Sniper em vez de dois Soldiers e dois utility.
Utility
O espaço reservado para utility costuma ser preenchido por Scouts, porém, em várias situações (especialmente ao lidar com o último ponto em um mapa de cinco pontos ou em mapas assimétricos), um ou mais jogadores podem jogar como outra classe. Scouts geralmente cumprem esta função devido a sua mobilidade alta, taxa de captura dobrada e a habilidade de eliminar alvos feridos rapidamente com sua Espingarda. Geralmente, quando quando um mapa ou um ponto não requer a mobilidade de dois Scouts, é aceitável trocar de classe. Ocasionalmente, o espaço de um utility é preenchido por um Soldier roamer devido à mobilidade do Scout ainda ser necessária e o Soldier não ter muito espaço para vagar caso a equipe seja forçada a recuar para o último ponto. Por exemplo, em Viaduct, Scouts são muito úteis, porém um Sniper pode ser incrivelmente eficaz. Neste cenário, algumas equipes escolhem trocar seu Soldier roamer por um Scout.
Scout
Na maioria dos mapas de cinco pontos e de Rei do Pedaço (os tipos mais comuns de mapas competitivos), Scouts são considerados os utility mais eficazes, particularmente para a luta central e o deslocamento/combate geral. Em tais mapas, Scouts são a primeira ou a segunda classe a alcançar o meio (a outra sendo o Demoman). Eles são eficazes em eliminações, limpezas e capturas de pontos. Scouts também costumam ser úteis para patrulhar flancos, tnato para interceptar inimigos quanto para eliminar inimigos feridos ou solitários. Suas mobilidades e danos hitscan altos permitem-lhes trabalhar muito bem tanto em esforços solos quanto com outros colegas de equipe, especialmente outro Scout (o qual é capaz de acompanhá-lo sem a cura de Medic ou de coletáveis). Um Scout costuma trabalhar em conjunto com o Demoman ou o Soldier roamer, aproveitando-se do dano causado por eles.
Sniper
De todos os utility situacionais, o Sniper é o mais comum. Útil tanto ofensiva quanto defensivamente em uma variedade de mapas, o Sniper é capaz de negar áreas aos inimigos e eliminá-los sem precisar de muita preparação e sem muito risco para si mesmo, presumindo que ele tenha reforço. Ele pode matar Medics inimigos instantaneamente com um só ataque, seja com um tiro na cabeça sem carga ou com um tiro no corpo totalmente carregado (ambos causando 150 de dano, o suficiente para uma morte instantânea). Em espaços abertos, um Sniper pode fornecer dano extremamente alto que faz com que inimigos tenham poucas opções além de recuar para coberturas ou contra-atacar de longe. Suas maiores desvantagens são seus tempos longos de deslocamento quando comparado ao Scout, sua capacidade de captura ruim e sua vulnerabilidade quando só.
Spy
O Spy é usado mais comumente para encerrar desempates matando um alvo de valor quando tal alvo encontra-se bem protegido. Sua função é, portanto, similar à do Sniper, porém com a vantagem de poder fazer seu trabalho mesmo se o alvo estiver arás de obstáculos, paredes e/ou colegas de equipe. Ele é mais eficaz se usado de forma reservada, pois é mais provável que os inimigos o descubram e o detenham se anteciparem sua aparição. A vida e o dano baixos do Spy o colocam em risco sério de morte após ser detectado, fazendo com que facadas nas costas sejam geralmente seguidas de morte ou fugas apertadas. Isto, combinado com o fato dele precisar passar muito tempo se deslocando e camuflado, faz do Spy uma opção de alto risco, mas de alta recompensa.
Fora de situações de eliminações para encerrar empates, o Spy também pode ser usado para ajudar a destruir um ninho de Engineer ou fornecer suporte situacional com a Cópia Mortal, a qual ele pode usar para bloquear passagens, capturar pontos (mesmo se eles estiverem com stickies), interceptar bombardeios ou sobreviver por mais tempo em combate.
Engineer
O Engineer é uma escolha padrão para assimétricos como Gravel Pit. Em mapas de cinco pontos, ele é usado com mais frequência para defender o ponto final em disputas longas pelo ponto final. Ele oferece boa negação de área, particularmente contra Scouts (algo que a negação de área do Demoman geralmente tem dificuldade em fazer) e manter aliados abastecidos e saudáveis com um Fornecedor. Teletransportadores costumam ser uma prioridade baixa para ele, pois é pouco provável que ele construa em qualquer outro lugar além do ponto de controle final.
O Engineer é particularmente útil se o inimigo estiver usando a Kritzkrieg, pois construções são imunes a acertos críticos.
Heavy
O uso primário do Heavy é defender o último ponto. Isto geralmente é empregado quando uma equipe quer o tipo de negação de área de uma Sentinela, mas não tem o tempo ou a estabilidade para construir uma. Um Heavy utility também pode ser usado se Scouts inimigos estiverem se tornando um problema (o que pode ocorrer caso o utility da equipe troque para Sniper ou Spy) ou jogar como uma opção defensiva mais forte. Sua metralhadora giratória também ajuda a matar Soldiers saltando com foguetes. O Heavy é uma opção mais arriscada caso o inimigo esteja usando uma Kritzkrieg, um Sniper ou um Spy, pois ele não consegue desviar de ataques com facilidade.
Pyro
Pyro é uma classe geralmente limitada a situações específicas em partidas competitivas sérias. Sua habilidade de defender pontos com a rajada de ar também é usada em certas áreas, mais especificamente ao defender um ponto final contra uma ÜberCarga.
Pyro vê uso muito limitado devido a suas capacidades comparativamente restritas. Seu lança-chamas cuasa pouco dano se o inimigo reagir rapidamente ou mantê-la distante. Sua queimadura é irrelevante quando a equipe inimiga tem um Medic vivo ou kits médicos. Sua rajada de ar tem uma taxa de disparo baixa e pode ser superada rapidamente, particularmente se houver mais de uma pessoa atacando-a. Seu tempo de deslocamento é maior que o do Soldier, do Demoman e do Scout e ela é incapaz de causar muito dano a longas distâncias. Em adição a estes fatores, o ataque de seu lança-chamas pode ser pouco confiável em termos de direcionamento e distância, reduzindo ainda mais a capacidade da equipe de depender dela.
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