Punkty kontrolne (znane także jako punkty przejęcia lub po prostu punkty) stanowią główny cel w mapach typu Punkt kontrolny, Kontrola Terytorialna i Król Wzgórza i cel poboczny w mapach typu Arena. Z wyglądu, są to okrągłe, kuliste platformy z umieszczonym po środku światłem w kolorze drużyny. Nad platformą widnieje dodatkowo hologram danej drużyny (punkty nie przejęte przez nikogo będą miały białe światło i znak zapytania nad nimi).
Rozgrywka
Punkty kontrolne mogą znajdować się w jednym z trzech stanów:
Neutralny: Punkt kontrolny może zostać przejęty przez oba zespoły (zazwyczaj jest to centralny punkt na standardowej mapie typu CP).
Przejęty: Punkt kontrolny jest już zdobyty przez drużynę RED, ale może zostać przejęty przez drużynę BLU.
Zablokowany: Punkt kontrolny jest już zdobyty przez drużynę RED i nie może zostać przejęty przez drużynę BLU.
Atak
Punkty kontrolne można przejąć przez stanięcie na nich. Szybkość ich zdobywania zależy od liczby graczy stojących na punkcie; dwóch graczy na punkcie szybciej go zdobędzie niż jeden. Skauci liczą się jako dwóch graczy, tak jak Żołnierze i Demomani noszący Pałkę Sokisty. Obecny jest też limit szybkości zdobywania punktów kontrolnych. Szpieg może także zdobyć punkt, gdy jest przebrany za członka swojej drużyny.
Obrona
Jeżeli gracze z obu drużyn są na tym samym, odblokowanym punkcie kontrolnym, punkt ten jest sporny, co znaczy, że żaden z zespołów nie może przejąć kontroli nad punktem. Kiedy gracze atakujący są usunięci z punktu, ich postęp zdobycia cofa się postępowo, nie natychmiast.
Odwracanie przejęcia
Kiedy punkt jest neutralny, a oba zespoły próbują je przejąć, przejęcia mogą być odwrócone. Jeśli zespół rozpocznie, lecz nie skończy przejęcia, a następnie opuści punkt, przeciwny zespół najpierw musi "odwrócić" przejęcie wroga zanim rozpocznie swoje.
Ograniczenia
- Przebrani Szpiedzy nie mogą zablokować przejęcia, jeśli są przebrani za graczy zespołu przejmującego, i nie mogą go przejąć, gdy są przebrani za wroga.
- Niewidzialni Szpiedzy nie mogą bronić ani przechwytywać punktów kontrolnych.
- Gracze pod wpływem ÜberCharge nie mogą przejmować punktów, lecz mogą blokować wrogie przejęcia.
- Skauci pod wpływem Bonk! Atomowego Kopa nie mogą ani blokować, ani uczestniczyć w przejęciach.
Galeria
Neutralny punkt kontrolny na mapie Granary.
Punkt kontrolny przejęty przez drużynę RED na mapie Granary.
Punkt kontrolny przejęty przez drużynę BLU na mapie Granary.
Powiązane osiągnięcia
|
Szczelna obrona Obroń mapę Dustbowl, nie tracąc żadnego obiektu.
|
|
Niepokonana obrona Obroń mapę Gravel Pit, nie tracąc żadnego obiektu.
|
|
|
|
Nieustanny atak Wygraj mapę Hydro, nie tracąc żadnego obiektu.
|
|
|
Wystawka Zapoczątkuj 10 pomyślnych przejęć punktów.
|
|
|
|
Krótka piłka Zacznij przejmowanie punktu przejęcia w ciągu sekundy od momentu, gdy stanie się dostępny.
|
|
|
Jak na Hamburger Hill 30 razy obroń punkt przejęcia.
|
|
|
|
|
Nie jestem psychopatą, tato Nie ginąc zabij 3 przeciwników w trakcie osiągania przez nich celów.
|
|
|
|
|
W Służbie Jej Królewskiej Własności Zacznij przejmowanie punktu w ciągu sekundy od momentu, gdy stanie się dostępny.
|
|
|
|
|
Foundry: Nerwy ze stali Wygraj rundę, w której przeciwnik próbował przejąć twój ostatni punkt kontrolny.
|
|
|
|
Foundry: Przeciąganie liny Rozegraj rundę, w której obie drużyny dokonają łącznie 15 przejęć punktów kontrolnych.
|
|
Foundry: Pięć szybkich Przejmij ostatni punkt kontrolny w ciągu pięciu sekund od momentu gdy stanie się dostępny.
|
|
Historia aktualizacji
Aktualizacja z 29 kwietnia 2008 (Aktualizacja Gold Rush)
- Szpiedzy przebrani za swoich członków drużyny mogą teraz przejmować punkty kontrolne
- Naprawiono rzadki problem crash'u gry podczas zmiany poziomu przejmowanego punktu kontrolnego
Aktualizacja z 1 marca 2012
- Naprawiono przypadek, gdy przejmowanie punktu kontrolnego podczas dogrywki mogło zakończyć rundę przed czasem, który mógł być dodany
Zobacz także