Estratégia básica para o Medic
“ | Curar deixa pouco tempo para machucar.
Clique para escutar (em inglês)
— O Medic
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O Medic é indiscutivelmente a classe mais importante em uma equipe. Ele é a única classe com um modo sólido de curar e sobrecurar aliados usando sua Arma Médica, tornando-o inestimável. Conforme o Medic cura os outros, ele preenche um medidor de ÜberCarga. Quando cheio, ele pode fornecer invulnerabilidade com a Arma Médica, impulso crítico com a Kritzkrieg, realizar curas rápidas com a Quebra-Galho, ou proteger um aliado de um tipo específico de dano com a Vacinadora para virar o jogo. Como morrer significa perrder ÜberCarga acumulada, é incrivelmente importante que o Medic sobreviva qualquer confronto. As armas do Medic são projetadas mais para autodefesa do que para combate direto; ele depende de bons parceiros de equipe para protegê-lo para que possa manter seu time vivo. Mais do que com qualquer outra classe, comunicação é chave, tanto para indicar quem curar quanto para quando ativar uma ÜberCarga.
Armas Primarias
Sua habilidade de curar os outros fará com que você frequentemente seja o alvo primário de muitos inimigos. Quando em combate, seja difícil de acertar: pule, agache, e ande em zigue-zague para evitar dano. Sua regeneração de vida natural frequentemente não será o bastante para te manter vivo, então conte com seus aliados para te protegerem e peça-lhes que deixem coletáveis de vida para você. A menos que você seja forçado a lutar, você deve recuar se todos os seus parceiros de equipe próximos forem derrotados
Arma de Seringas
A Arma de Seringas atira rápido e causa dano decente apenas a curto alcance. Ela não é capaz de causar dano a múltiplos inimigos ao mesmo tempo e deve ser tratada como uma arma de apoio para autodefesa; chame pelos seus colegas de equipe para que te protejam e cure-os. Se você for forçado a lutar, as seringas da Arma de Seringas viajam lentamente em um arco parabólico; a distâncias maiores, você terá que mirar levemente para cima e prever o movimento de alvos rápidos para compensar pela baixa velocidade dos projéteis.
Blutsauger + reskins
A Blutsauger te dá 3 de vida para cada tiro que acerta um alvo, mais diminui sua regeneração de vida natural. Prepare a Blutsauger se você estiver ferido e puder parar de curar os outros brevemente; acertar tiros consistentemente te curará mais do que sua regeneração natural pode curar. É melhor equipar esta arma apenas se você esperar ter que lutar muito, visto que a regeneração reduzida te deixa vulnerável a efeitos de dano-com-o-tempo como fogo ou sangramento. Apesar de a Blutsauger ser sua arma mais poderosa em combate direto, permaneça atrás dos seus aliados - você ainda é a principal fonte de cura do seu time. Se você não luta com frequência, equipe uma arma diferente para reter sua regeneração e alguma utilidade extra.
Besta do Cruzado + reskins
Dependendo de quem você acerta, projéteis da Besta do Cruzado podem ferir inimigos ou curar aliados, a força do tiro aumentando conforme a distância viajada aumenta. A Besta recarrega passivamente, permitindo que você troque entre curar normalmente e apoiar aliados fora do alcance da sua Arma Médica. Apesar de a Besta do Cruzado recarregar rápido, os projéteis arqueiam com a distância e viajam relativamente lentos. Isto faz com que ela seja difícil de mirar e menos efetiva que a Arma de Seringas em combate direto; você pode até ter que pedir para seus aliados ficarem parados para você poder mirar tiros de cura a longa distância. A Besta do Cruzado carrega ÜberCarga mais devagar do que a Arma Médica, então use a Arma Médica para curar aliados próximos se possível.
Overdose
Dependendo do quão carregada sua ÜberCarga estiver, a Overdose fornece até 20% de velocidade de movimento adicional. Esta arma faz com que desviar de projéteis ou correr até aliados se estiver sob ataque seja mais fácil. Em particular, a velocidade extra aumenta as chances de você precisar usar sua ÜberCarga para autodefesa. A velocidade de movimento bônus só é aplicada quando a Overdose é sua arma ativa; sendo assim, curar colegas de equipe fará com que você volte a sua velocidade normal. A Overdose causa um pouco menos de dano em combate, te encorajando a fugir em busca de aliados para preservar sua ÜberCarga ao invés de ficar e lutar. O bônus de velocidade máximo ainda não é o bastante para te deixar mais rápido que um Scout, então você talvez ainda precise se virar e lutar mesmo assim.
Armas secundárias
Para utilizar suas habilidades de cura, você precisará formar uma dupla com um colega de equipe. De maneira geral, você deve curar outros Medics primeiro, seguido de classes de combate, seguido de classes de suporte. Você não pode curar a si mesmo, então permaneça atrás do seu colega para que ele possa tomar todo o dano. Seu feixe de cura é capaz de fazer curvas e permanece travado em pacientes, então fique atrás de cobertura e olhe ao redor frequentemente para procurar por emboscadas. Conforme você cura parceiros de equipe, o medidor de ÜberCarga irá encher aos poucos. Ele enche mais rápido ao curar aliados feridos, então espalhe sua cura de forma igual em momentos de inatividade. Uma vez que sua ÜberCarga estiver pronta, comunique a sua equipe para aproveitar ao máximo o seu efeito escolhido.
Arma Médica + reskins
Na maior parte do tempo, você equipará a Arma Médica pela ÜberCarga padrão. Comparada as suas outras escolhas, a Arma Médica tem o maior tempo de carregamento, mas tem indiscutivelmente o efeito mais poderoso. Os 8 segundos de invencibilidade que ela fornece são úteis em quase qualquer situação, porém outras ÜberCargas frequentemente ficarão prontas antes da sua. Uma ÜberCarga ofensiva permite que seu time avance para cima de quase qualquer base defensiva, particularmente aquelas com Sentinelas. Invencibilidade é especialmente útil na defesa, especialmente se sua equipe estiver em desvantagem numérica ou precisar segurar uma área contestada. Adicionalmente, você pode enfrentar a ÜberCarga de um Medic inimigo com a sua própria, de preferência alogo após a dele acabar. Se você estiver em risco de ser morto, ative sua ÜberCarga em autodefesa - é melhor sobreviver do que morrer com um medidor cheio. Você pode manter múltiplos aliados ÜberCarregados de uma só vez revezando seu feixe de cura rapidamente entre eles, porém seu medidor será esvaziado significativamente mais rápido.
Kritzkrieg
A Kritzkrieg funciona de forma semelhante à Arma Médica, mas carrega 25% mais rápido e fornece 8 segundos de críticos garantidos ao seu alvo ao invés de invulnerabilidade. Ela oferece uma ÜberCarga mais rápida, arriscada e ofensiva, já que sua ÜberCarga não te protege. É melhor para situações em que você precise eliminar rapidamente o máximo de inimigos possível para que sua equipe possa avançar. Grandes candidatos para a ÜberCarga da Kritzkrieg são Soldier, Demoman, e Heavy, classes que podem causar dano em uma área ampla e podem aproveitar o impulso crítico ao máximo. Como seu medidor carrega mais rápido, é melhor ativar sua ÜberCarga assim que possível, antes que Medics usando a Arma Médica estejam totalmente carregados. Sentinelas não são afetadas por críticos, então usar a Kritzkrieg para destruir ninhos de Engineers é inefetivo.
Quebra-Galho
Das suas armas secundárias disponíveis, a Quebra-Galho tem a maior velocidade de cura, fazendo dela a mais útil no meio do combate quando você precisa continuamente manter múltiplos aliados feirdos vivos. No entanto, ela só é capaz de sobrecurar colegas de equipe a até 50% das suas outras opções, o que significa que seu time estará em desvantagem no começo das lutas, quando seus inimigos estarão presumidamente sobrecurados ao máximo. A ÜberCarga da Quebra-Galho triplica a velocidade de cura, fornece imunidade a empurrões, e carrega 10% mais rápido que a Arma Médica, encorajando a ativação livre para manter sua equipe com bastante vida. Em combate, a Quebra-Galho deve ser usada para manter inércia: se um Medic inimigo acumular uma ÜberCarga completa, a invencibilidade oferecida pela Arma Médica ou o impulso crítico oferecido pela Kritzkrieg podem ser mais fortes do que sua cura reforçada. A Quebra-Galho também fornece mobilidade extra ao curar certas classes: você copiará os saltos explosivos de um Soldier ou Demoman que estiver curando.
Vacinadora
Ao curar um aliado com a Vacinadora, pode pode alternar entre fornecer a vocês dois uma resistência de 10% a balas, explosões, ou fogo. Sua ÜberCarga, a qual carrega 67% mais rápido e é armazenada em 4 barras menores, aumenta a resistência escolhida para 75% por 2,5 segundos. As capacidades defensivas da Vacinadora, combinadas com a velocidade de sobrecura reduzida, são melhor usadas para manter uma vantagem imediata na linha de frente. em lutas, ajuste a Vacinadora para encarar as armas que seu inimigo estiver carregando. Por exemplo, um Pyro sempre pode causar dano de fogo, mas pode estar usando uma Escopeta, a qual causa dano de balas. A Vacinadora ativa suas ÜberCargas como escudos, os quais persistem mesmo se você trocar o alvo de cura. Sendo assim, você pode rapidamente colocar escudos em múltiplos colegas de equipe ou acumulá-los no mesmo alvo para protegê-lo de múltiplos tipos de dano. Esteja ciente de que a taxa de ÜberCarga da Vacinadora é significativamente reduzida ao curar alvos com vida cheia; para encher o medidor mais rápido, cure parceiros feridos primeiro.
Armas corpo a corpo
Serra de Ossos + reskins
A Serra de Ossos é útil para acertar oponentes distraídos, mas ainda perde para a Arma de Seringas em dano com o tempo. Não há motivo para usar a Serra de Ossos; todas as suas outras armas corpo a corpo possuem algum tipo de utilidade e são geralmente vistas como melhorias diretas, pois Medics raramente partem para a luta.
Überserra + reskins
A Überserra tem uma velocidade de ataque menor que a Serra de Ossos, uma pequena desvantagem comparada aos 25% de ÜberCarga que seu medidor recebe por cada acerto em um inimigo. Acertar alguns golpes em um inimigo que não consegue te derrotar pode te dar uma ÜberCarga pronta e uma vantagem instantânea. Para fins defensivos, ela pode ser usada para encher rapidamente o medidor da Arma Médica e então escapar com a invencibilidade resultante. Partir para o combate a fim de conseguir carga pode ser arriscado, já que deixa seus colegas sem alguém para curá-los, sem mencionar que todas as outras classes têm acesso a armas com alcances maiores que seus golpes corpo a corpo.
Vitasserra
A Vitasserra fornece um pequeno seguro para sua ÜberCarga. Atingir um inimigo fará com que você colete um Órgão; cada Órgão permite que você retenha 15% da sua ÜberCarga ao morrer, a até um máximo de 60%. Como um Medic, você inevitavelmente se tornará um alvo prioritário para a equipe inimiga. Se sua ÜberCarga não estiver pronta e você for encurralado, lute com a Vitasserra para assegurar que ao menos uma parte do seu trabalho duro seja salvo após sua morte. A pequena penalidade de -10 de vida máxima pode fazer com que você morra com mais frequência; compense isso equipado qualquer coisa além da Blutsauger para manter uma boa regeneração de vida. A Vitasserra é inútil em situações em que você não pode renascer, como em Arena ou Morte Súbita.
Amputadora
A Amputadora causa 20% a menos de dano que a Serra de Ossos e é relativamente inútil em combate. Mesmo assim ela ainda é considerada uma melhoria com relação à Serra de Ossos padrão, pois, como Medic, você raramente participará de combate corpo a corpo. Enquanto você estiver segurando a Amputadora, você regenerará 3 de vida extra por segundo, sendo útil para negar efeitos de dano-com-o-tempo como queimação e sangramento. Provocar fará com que você toque uma melodia que cura todos os aliados próximos que não estiverer obstruídos por cobertura. Essa melodia não carrega muita ÜberCarga e te deixa vulnerável por 4 segundos, então toque-a absolutamente apenas quando tiver que curar múltiplos inimigos de uma só vez.
Voto Solene
O Voto Solene permite que você veja vida, nomes e porcentagens de ÜberCargas de inimigos. Enquanto estiver curando seus colegas de equipe, fique também de olho no inimigo - você pode alertar ao seu time sobre inimigos feridos e o estado das ÜberCargas de Medics inimigos. Se estiver sozinho, essa habilidade permite decidir entre lutar ou fugir de um inimigo te perseguindo. O Voto Solene possui uma penalidade de -10% na velocidade de ataque, o que é praticamente negligível comparado aos seus benefícios.
Veja também
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