Difference between revisions of "Community Sniper strategy/es"
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− | * | + | * La Machina es un arma primaria fabricalbe para el Sniper. Cargada al máximo y con zoom, hace un 15% más de daño y puede atravesar a múltiples objetivos a costa de hacer mucho más ruido por disparo, no poder disparar sin zoom y dejar una muy distintiva estela trazadora del color del equipo tras cada disparo. |
− | * | + | * La Machina es ideal en pasillos lugares y entradas, donde la cualidad de atravesar le permite impactar en varios enemigos de una vez. Las entradas del equipo BLU en los mapas de Carga Explosiva, el túnel y el callejón de [[Badwater Basin/es|Badwater Basin]] y mapas con rutas embudo para los enemigos son zonas excelentes para la Machina. Puede matar a un Heavy y al Medic detrás de él con un disparo totalmente cargado y bien colocado. |
− | * | + | * Esta arma necesita la Metralleta con ella. Ya que la Machina no puede disparar sin zoom, es difícil defenderte en combates a corto alcance. A pesar de que se pueden usar el Caparazumbador, el Escudo de Darwin o el Fraskungfú con esta arma, te verás forzado a depender del arma cuerpo a cuerpo para hacerle daño a los enemigos que intenten acercarse demasiado. |
− | * | + | * Las desventajas en cuanto a sigilo de esta arma se pueden contrarrestar si te desplazas mucho, para que el enemigo no sepa dónde estás. |
− | * | + | *La Machina sirve en situaciones en las que el Rifle de Francotirador no; un Heavy con exceso de curación y los [[Fists of Steel/es|Puños de Hierro]] puede sobrevivir a un tiro en la cabeza completamente cargado, por lo que el daño extra de la Machina podría acabar con el Heavy en tal situación. |
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El Sniper es una clase de apoyo centrada en eliminar objetivos clave. El Sniper suele permanecer al margen del fuego enemigo por su reducida salud de 125. El Sniper es una de las dos clases que puede matar por tiro en la cabeza a sus enemigos (la otra es el Spy con la Embajadora). Los tiros en la cabeza tienen impactos críticos garantizados y suelen provocar una muerte instantánea (la única excepción es un Heavy con exceso de curación y con los Puños de Hierro equipados). La habilidad para hacer esto consistentemente marca la diferencia entre un Sniper amateur y un Sniper de la élite.
Consejos Rápidos
- Los Snipers necesitan estar pendientes de los alrededores porque suelen ser los objetivos de los Spies enemigos y de otros Snipers, siendo ambos las clases a las que es más vulnerable. Equípate el Caparazumbador, la Metralleta o el Fraskungfú para ayudarte a librarte de los Spies. Cuando recargues el rigle, muévete de un sitio a otro para comprobar si hay Spies en la zona desde la que estás apostado.
- ¡Intenta no abusar de esta clase! Tener muchos Snipers arruina la viabilidad del equipo. Si no estás matando a nadie de Sniper, no contribuyes en nada y deberías considerar el cambiar de clase hasta que haya menos Snipers.
- Pon la mirilla en el objetivo antes de hacer zoom para maximizar la movilidad.
General
- Ya que tus enemigos pueden ver el puntero láser de tu rifle, apunta al marco de la puerta u otros obstáculos para ocultar tu presencia. Serán más fáciles de disparar si no se esperan que estés ahí que si están intentando esquivarte. También puedes usar el Cazador, que no tiene puntero láser.
- Como contraste a lo anterior, puedes aprovecharte de esto para asustar a los enemigos. La mayoría de las clases no querrán meterse en la línea de tiro de un Sniper e intentarán tomar otra ruta. Esta táctica no siempre funciona con Scouts, que son lo suficientemente rápidos como para burlar tu puntería. Ten en cuenta que los enemigos solo pueden ver el láser cuando vean el objeto al que apuntas en la misma dirección que apuntes.
- Permanecer siempre en el mismo sitio puede costarte la vida. La cámara de muerte revelará tu posición siempre que mates a alguien; deberías cambiar de posición a menudo, especialmente tras matar a otro Sniper o habiendo disparado con la Machina (que dispara balas trazadoras y descubren tu escondite).
- La movilidad suele ser una característica valiosa para cualquier Sniper. Recuerda que caminar con el zoom activado no es nada efectivo, ya que tu velocidad es casi la mitad (y mucho menor con el Camper Comodón).
- Escoge tus objetivos con cuidado. Como clase de apoyo, es importante ayudar a tu equipo de la manera más eficiente posible, así que busca a los objetivos más valiosos, principalmente Medics, Heavies y otros Snipers. Matar objetivos que puedan entorpecer tu puntería, infligir mucho daño o crear un impacto negativo en tu equipo te hace un buen apoyo para el equipo.
- Un disparo rápido al paciente del Medic o al propio Medic puede forzarle a usar la SuperCarga más pronto, lo que permitirá a tus aliados el matar al paciente antes de provocar ningún daño a tu equipo desde la vanguardia.
- Desactivar la opción de re-zoom automático puede ayudarte, aunque no es algo necesario. Algunos Snipers prefieren no usar el re-zoom automático del Rifle después de cada disparo. Para evitar el re-zoom, deshabilita esta característica en el botón "Opciones Avanzadas" del Menú Principal.
- También puedes evitar el re-zoom pulsando fuego alternativo después de disparar y antes de que el rifle haya hecho zoom de nuevo.
- Un disparo completamente cargado peude destruir cualquier construcción de Nivel 1 y hacer gran cantidad de daño a las otras. Pon a presión a los Engineers enemigos quedándote fuera del rango de tiro de sus construcciones y dándoles con disparos cargados. Asegúrate de matar al Engineer primero, pues dañar las construcciones hará que las arregle de nuevo, gastando tiempo y munición. Trabaja junto a un Soldier aliado para exceder la capacidad reparadora del Engineer.
- Agacharse reduce tu visibilidad pero también te hace un objetivo más pequeño (y más lento). Puede ser útil para realizar un mejor disparo en tus enemigos. También puedes zafarte de los Snipers que quieran matarte disparándote en la cabeza si te agachas, sobre todo si acabas de disparar e intentas retroceder.
- Presta atención a los tiempos de reaparición, especialmente al encarar a muchos Snipers enemigos. Solo tienes 5-10 segundos en Defensa para concentrarte en otros objetivos mientras los anteriores reaparecen.
- Cuando te veas forzado meterte en un combate a corta distancia (p.ej. combatir a un Spy o a un Sniper de cerca), tienes dos opciones: retroceder e intentar un tiro en la cabeza o en el cuerpo o luchar con tus armas secundaria y cuerpo a cuerpo. Un rápido tiro en la cabeza suele no ser una opción viable a no ser que sepas que puedes hacerlo. Suele ser más recomendable retroceder mientras disparas tu Metralleta o lanzar el Fraskungfú (a no ser que lleves el Caparazumbador, el Escudo de Darwin o el Camper Comodón). Asegúrate de moverte de un lado a otro al retroceder para hacer tus movimientos menos predecibles a los Soldiers y Demomen. Lanzarte con tu arma cuerpo a cuerpo tendrá diferentes resultados dependiendo del arma. El Shahanshah ha sido diseñado sobre todo para este tipo de ataques, y el Kukri es también una buena opción. El Machetón es genial si usas el Fraskungfú. Es mejor usar la Cuchilla Tribal para ataques sorpresa.
- Al hacer de Sniper es bastante normal que el otro equipo tenga a uno o dos Spies intentando apuñalarte. Si no estás usando el Caparazumbador, puedes valerte de las paredes para proteger tus espaldas mientras disparas. Pero estate alerta, pues los Spies pueden matarte fácilmente con el Revólver o incluso apuñalándote desde un lado.
Específicos de Armas
Armas Primarias
Rifle de Francotirador/Rifle de Francotirador Festivo
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Municion Llevada | 0% Carga | 100% Carga | Crítico a 0% | Crítico 100% | ||
Por Defecto Rifle de Francotirador |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 450 | 450 | ||
Caja Rifle de Francotirador Festivo |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 450 | 450 |
- Apunta a la cabeza. Un tiro en la cabeza será automáticamente un crítico y un tiro en la cabeza totalmente cargado es lo único parecido a una puñalada que pueda matar instantáneamente a un Heavy con exceso de curación.
- Un disparo totalmente cargado al cuerpo puede matar Scouts, Engineers, Medics, otros Snipers y Spies siempre que no tengan exceso de curación.
- Mantener tu espalda contra una pared mientra tienes el zoom activado te puede proteger de una puñalada, pero deberías seguir pendiente de los Spies. Por otra parte, mantener la espalda contra la pared te hará más vulnerable al daño en área de los cohetes.
- Debes saber que los Spies pueden apuñalar en los 180 grados alrededor de la espalda de un jugador.
- Los disparos del Rifle de Francotirador sin zoom hacen aproximadamente 50 de daño. Si el objetivo está muy cerca, deberías usar tus armas secundaria o cuerpo a cuerpo.
- El Rifle de Francotirador no hace críticos al azar. Aparte de los tiros en la cabeza, la única manera de conseguir críticos es con el subidón de críticos de la Kritzkrieg, la Humillación y al capturar el Dossier.
- Quedarte quieto con el zoom activado te hará un objetivo sencillo para los Spies y Snipers enemigos. Muévete y comprueba si hay Spies para hacer frente a ambas clases.
- No estés todo el tiempo con el zoom activado. Es muy fácil fallar un tiro a un jugador que se te acerque con una visibilidad tan reducida o incluso perder la oportunidad de disparar a un enemigo a unos cuantos metros.
- Posicionarse es la clave; deberías buscar puntos aventajados desde los que tengas buena vista del campo de batalla o posiciones desde las que puedas cubrir varias rutas enemigas. Lo ideal es maximizar la amenaza que provocar a tus enemigos y disminuir la amenaza que puedas recibir de estos.
- Cambiar la variable cl_interp a 0.034 puede ayudar a incrementar las posibilidades de dar a un enemigo rápido.
- Disparar a través de agujeros pequeños en las paredes minimiza el espacio desde el que los enemigos pueden darte. Esto te hace un objetivo minúsculo pero también limita el área que puedes cubrir.
La tabla de abajo lista el porcentaje de carga necesario para matar a los enemigos con un tiro en el cuerpo/cabeza. Los porcentajes más altos que 100 indican que no puedes matar a esos enemigos en esas circunstancias con un solo disparo.
Clase | Carga necesaria para tiro al cuerpo (w/ Exceso de Curación) | Carga necesaria para tiro a la cabeza (w/ Exceso de Curación) |
---|---|---|
Nota: Si el daño extendido al azar está activado, los porcentajes de los tiros al cuerpo varían. Todas las clases a excepción del Soldier y el Pyro tienen equipación que incrementa o disminuye su salud total, así que usa esta tabla como guía. El Soldier podría usar el Refuerzo del Batallón, reduciendo el daño que puedas provocarle.
Cazador
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | 0% Carga | 100% Carga | Crítico a 0% | Crítico a 100% | ||
Desbloqueable Cazador |
1 | 12 | 44-58 | 103-137 | 150 | 360 | |
150 | 360 | 360 | 360 | ||||
104-118 | 153-187 | 210 | 420 |
- El Cazador es un arma primaria desbloqueable para el Sniper. Le da al Sniper un arco para disparar flechas como proyectiles sin necesidad de hacer zoom.
- Las flechas del Cazador necesitan tiempo para llegar a su objetivo. Persigue a tu objetivo a no ser que les tengas en frente. Las flechas siempre impactarán en la esquina inferior derecha de la mirilla.
- Las flechas describen un arco hacia abajo al dispararlas. Cuanto mejor sea la carga, más rápido y directos serán los disparos. Apunta con las flechas por encima del objetivo si están lejos e incrementa la distancia por encima del objetivo cuando más lejos se encuentren.
- Si te disparan, no te quedes ahí a ver si tus disparos aciertan; ¡cúbrete! Habilita el sonido de impacto en las Opciones Avanzadas para que puedas escuchar fácilmente los disparos con éxito.
- Dispara de vez en cuando hacia zonas donde suelan aparecer enemigos, incluso si no los ves en ese momento. Para cuando la flecha llegue a su destino, puede que haya aparecido un enemigo. Esto es muy útil al apuntar a zonas donde suelan reunirse Snipers o puntos conflictivos.
- Un Sniper que use el Rifle estándar tiene ventaja sobre ti, ya que ese arma no tiene tiempo de viaje para los disparos. Intenta evitar enfrentarte con ellos a media/larga distancia a no ser que estén bajo fuego o totalmente inconscientes de tu presencia.
- Si el Sniper usando el Rifle estándar está disparando y escondiéndose de manera predecible, es posible calcular cuándo dispararle para darle al salir de nuevo.
- Los Snipers que usan el Cazador tienen mayor movilidad y no tienen zoom que limiten su visibilidad. También son capaces de ejecutar tiros en la cabeza casi instantáneos y tienen mayor capacidad para defenderse con su arma primaria.
- La Metralleta se complementa bien con el Cazador; te permite terminar rápidamente con un enemigo si fallas el tiro a la cabeza o les das en el cuerpo. Además, si te quedas sin flechas, aún puedes valerte de la secundaria para seguir haciendo daño.
- Si te equipas una secundaria que no sea la Metralleta, vigila la munición. Si te quedas sin flechas, dependerás solo del arma cuerpo a cuerpo para hacer daño.
- Recuerda que el Cazador pierde puntería tras algunos segundos. Es recomendable tensar el Cazador solo cuando estés seguro de que va a aparecer un enemigo a la vista (fuego alternativo para destensar las flechas).
- El Cazador no tiene puntero láser, lo que te da ventaja y aumenta el factor sorpresa en el campo de batalla. Aprovéchate de esto para disparar con seguridad mientras te cubres. Pero asegúrate de moverte a menudo, ¡la cámara de muerte revelará tu posición!
- Antes de cruzar una esquina, tensa el Cazador para estar preparado contra cualquier enemigo. También puedes saltar al cruzar la esquina mientras cargas un disparo para sorprender a tus atacantes.
- Aunque ten cuidado, no puedes disparar el Cazador estando en el aire.
- Usa el fuego alternativo para destensar las flechas sin disparar. Tenerlas tensadas más de 5 segundos hará que falle tu puntería y no des a nadie.
- Evita el combate en zonas abiertas, donde los enemigos pueden esquivar tus flechas fácilmente. Quédate en zonas angostas o lucha a media distancia siempre que sea posible.
- Las flechas disparadas tienen una estela del color del equipo y permanecerán en las paredes durante un tiempo. Esto podría revelar tu posición.
- Intenta siempre emboscar a tus enemigos; pillarles desprevenidos hará que no tengan tiempo para esquivar tus flechas.
- Un Pyro aliado con cualquier Lanzallamas, un Soldier con el Bisonte Justiciero o la Exprimevacas 5000 o un Engineer con la Pomson 6000 puede prender en llamas tus flechas, incluso si no están tensadas. Las flechas encendidas tienen el añadido de poder incendiar a tus enemigos. Si cambias de arma, la flecha se apagará.
- Ya que el Cazador hace un daño similar al Rifle pero dispara más rápido, puedes valerte de él para poner a los Medics y Engineers enemigos a presión. Agrúpate con un Soldier o Sniper aliado para destruir construcciones o forzar a un Medic a que active la SuperCarga.
- El Cazador puede hacer un daño máximo de 360 con un tiro completamente cargado en la cabeza. Esto quiere decir que no puedes matar a un Heavy con exceso de curación sin usar varias flechas.
- No puedes disparar una flecha en el aire ni en el agua. Por tanto, estás en desventaja al luchar contra Pyros.
La tabla de abajo lista el porcentaje de carga necesario para matar a los enemigos con un tiro en el cuerpo/cabeza. Los porcentajes más altos que 100 indican que no puedes matar a esos enemigos en esas circunstancias con un solo disparo.
Clase | Carga necesaria para tiro al cuerpo (w/ Exceso de Curación) | Carga necesaria para tiro a la cabeza (w/ Exceso de curación) |
---|---|---|
Nota: Si el daño extendido al azar está activado, los porcentajes de los tiros al cuerpo varían. Todas las clases a excepción del Soldier y el Pyro tienen equipación que incrementa o disminuye su salud total, así que usa esta tabla como guía.
Brocheta
Icono de Muerte | Arma | Daño | Duración | Detalles | |
---|---|---|---|---|---|
Brocheta |
Cazador | 500 | 4 segundos | El Sniper retira la flecha que tenía preparada en su arco, la gira detrás de sí y hace una feroz estocada hacia delante para después devolverla a su sitio tirando de ella. |
- La Brocheta del Cazador es la segunda burla más rápida del juego, ya que solo necesita 4 segundos para matar. La estocada inicial aturde al enemigo y sacar la flecha lo mata.
- Puedes aturdir (pero no asesisnar) a enemigos usando SuperCarga con la Brocheta, haciendo que pierdan unos segundos muy valiosos.
- No necesitas tocar al enemigo con la estocada inicial para matar; con que esté dentro del rango cuerpo a cuerpo al sacar la flecha basta.
- Al ser una burla tan rápida, puedes usarla para matar a enemigos distraídos o a enemigos que sospeches que vayan a aparecer, por ejemplo en las esquinas.
Adormecedor de Sídney
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición llevada | 0% Carga | 100% Carga | Crítico a 0% | Crítico a 100% | ||
Fabricación Adormecedor de Sídney |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 150 | 450 |
- El Adormecedor de Sídney es un arma primaria fabricable para el Sniper. Tras hacer zoom durante al menos un segundo, cualquier objetivo al que impactes recibirá el efecto de un Fraskungfú durante 8 segundos. Esta arma no puede hacer tiros en la cabeza pero garantiza un ratio de carga del 25% para realizar tiros en el cuerpo rápidos y poderosos.
- Los Sniper que suelan servir de apoyo deberían usar el Adormecedor de Sídney. Aplica el Fraskungfú a los enemigos a los que impacte tras disparar un tiro con más de 50% de carga. También deberían usar el Adormecedor de Sídney aquellos Snipers a los que les cueste acertar en la cabeza.
- En las batallas más arduas, céntrate en golpear a los enemigos más fuertes con disparos cargados para poder ayudar a tus compañeros. Los enemigos envueltos en Fraskungfú reciben Minicríticos que realizan un 35% más de daño. Los enemigos empapados estarán más alerta al entrar de nuevo en el campo de batalla.
- El Adormecedor solo aplica Fraskungfú una vez por disparo. Elige bien tus objetivos para lograr la máxima efectividad.
- Un disparo sin zoom en un enemigo empapado hará 68 de daño. Usa esto para acabar con tus atacantes.
- Trabaja en equipo para eliminar amenazas. Aplicar el Fraskungfú a un enemigo es inútil si no hay un compañero de equipo para terminar el trabajo.
- A pesar de que no puedes realizar tiros en la cabeza con el Adormecedor de Sídney, un disparo totalmente cargado hace un daño significativo y puede matar a las clases más ligeras y empapar en Fraskungfú a las pesadas.
- Al jugar en mapas nocturnos, usa el Adormecedor para iluminar a los enemigos escondidos en las sombras que estén preparados para emboscarte a ti o a tus aliados.
- La Metralleta es una arma de refuerzo genial contra enemigos empapados, así que se complementan bien.
- El Machetón también es un buen refuerzo contra enemigos empapados.
- Dispara específicamente a los Spies que encuentres para que el Fraskungfú les haga diferenciables de tus aliados. Esto es realmente eficaz si tienen el Duplicante equipado ya que, cuando "mueran", su silueta se iluminará por el efecto del Fraskungfú.
- El Adormecedor de Súdney es una de las mejores armas que tiene el Sniper para destruir construcciones de Engineer gracias a su rápida velocidad de carga. Los disparos completamente cargados pueden destrozar cualquier construcción de nivel 1, y un disparo totalmente cargado seguido de uno parcialmente cargado destruirá cualquier construcción desatendida.
Ganga del Bazar
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | 0% Carga | 100% Carga | Crítico a 0% | Crítico a 100% | ||
Fabricación Ganga del Bazar |
1 | 25 | 43-57 | 128-172 | 135 | 450 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 |
- La Ganga del Bazar es un rifle fabricable para el Sniper. Empieza con un 20% menos de velocidad de carga al usar el zoom. Un tiro en la cabeza provocado por esta arma hará que incremente el ratio de carga en 10%, teniendo de máximo un 30% más de velocidad de carga que la velocidad de carga normal. Esto viene representado en un contador "Cabezas" en el HUD, en el que cada una da 10% de carga. Se necesitan cinco tiros en la cabeza consecutivos (cinco cabezas) para alcanzar el 30% más de velocidad de carga. Un disparo en el cuerpo o un fallo reducirá en 10% el ratio de carga (quitando también una cabeza del marcador).
- Ten en cuenta que los disparos sin zoom no afectan al ratio de carga ni al contador de Cabezas de ninguna manera.
- Esta arma está pensada para Snipers avanzados, pues se necesitan 3 cabezas seguidas para conseguir beneficio alguno. No uses esta arma si no tienes buena puntería.
- No dispares a una construcción con el zoom activado. El juego contará esto como "Fallo" y restará una cabeza de tu contador. Es mejor que dispares a la construcción sin zoom. También puedes disparar con zoom cuando no tengas cabezas.
- Los disparos sin zoom son bastante recomendables si no estás haciendo de Sniper con este arma. Es muy fácil fallar o dar en el cuerpo cuando el enemigo está cerca de ti y cualquier tiro que no sea en la cabeza reducirá la bonificación de carga.
- Un disparo completamente cargado en el cuerpo se suficiente para matar Spies, Scouts, Engineers o Snipers sin exceso de curación de un solo tiro. Considera el disparar en el cuerpo a estas cuatro clases si tienes suficiente bonificación de carga (tres cabezas o más en el contador) y no puedes darle en la cabeza.
- Recuerda que, aunque no mates con el tiro en la cabeza, sigue contando para el marcador de cabezas. Una pareja Heavy-Medic pueden ser geniales para incrementar tus cabezas en poco tiempo sin matarles demasiado rápido.
Machina
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | 0% Carga | 100% Carga | Crítico a 0% | Crítico a 100% | ||
Promocional/Fabricación Machina |
1 | 25 | 43-57 | 147-197 | 150 | 517 | |
1 | 25 | 150 | 517 | 150 | 517 | ||
1 | 25 | N/A | 147-197 | N/A | 517 | ||
1 | 25 | N/A | 517 | N/A | 517 |
- La Machina es un arma primaria fabricalbe para el Sniper. Cargada al máximo y con zoom, hace un 15% más de daño y puede atravesar a múltiples objetivos a costa de hacer mucho más ruido por disparo, no poder disparar sin zoom y dejar una muy distintiva estela trazadora del color del equipo tras cada disparo.
- La Machina es ideal en pasillos lugares y entradas, donde la cualidad de atravesar le permite impactar en varios enemigos de una vez. Las entradas del equipo BLU en los mapas de Carga Explosiva, el túnel y el callejón de Badwater Basin y mapas con rutas embudo para los enemigos son zonas excelentes para la Machina. Puede matar a un Heavy y al Medic detrás de él con un disparo totalmente cargado y bien colocado.
- Esta arma necesita la Metralleta con ella. Ya que la Machina no puede disparar sin zoom, es difícil defenderte en combates a corto alcance. A pesar de que se pueden usar el Caparazumbador, el Escudo de Darwin o el Fraskungfú con esta arma, te verás forzado a depender del arma cuerpo a cuerpo para hacerle daño a los enemigos que intenten acercarse demasiado.
- Las desventajas en cuanto a sigilo de esta arma se pueden contrarrestar si te desplazas mucho, para que el enemigo no sepa dónde estás.
- La Machina sirve en situaciones en las que el Rifle de Francotirador no; un Heavy con exceso de curación y los Puños de Hierro puede sobrevivir a un tiro en la cabeza completamente cargado, por lo que el daño extra de la Machina podría acabar con el Heavy en tal situación.
Hitman's Heatmaker
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | 0% Charge | 100% Charge | Critical at 0% | Critical at 100% | ||
Craft Asesino a Sueldo |
1 | 25 | 34-48 | 120 | 120 | 120 | |
1 | 25 | 150 | 450 | 150 | 450 |
- The Hitman's Heatmaker, like the Bazaar Bargain, comes with a meter that increases with each kill; in this case, each assist fills the "focus" bar 11%, and every kill 33%. Upon filling the bar, the rifle's charge rate increases 25% and the player does not unscope, but the rifle temporarily fires tracer rounds. Additionally, the rifle is capped at 80% body-shot damage, limiting one-hit kills to headshots.
- Contrary to popular belief, the player can unscope while in focus mode, and even switch weapons. They simply remain scoped unless the player chooses to unscope.
- Since the benefits of the rifle are limited to its focus mode, consider a different rifle if Spies frequently prowl your location;
- This weapon pairs well with the Razorback, as you are vulnerable to backstabs while will in scoped mode. Listen for the sound of your Razorback breaking so you can unscope and kill the Spy. However, you will still be vulnerable to the Spy's Revolver, which may kill you before you have time to react.
- Though bodyshots cannot get one-hit kills, do not be discouraged from using them; assuming the enemy is under attack or not at full health, there is still a high chance you can get a kill or assist despite performing a less difficult shot.
- This is a good weapon for a Sniper who likes to stay back from the front lines and avoid risks, so he can fill up his focus. Chose this weapon if you like to aim for headshots, but you don't have to be as accurate as with the Bazaar Bargain, as you lose nothing if you miss.
- The Hitman's Heatmaker is not recommended against Snipers who uses the Croc-o-style Kit. Because the kit prevents instant kills on headshots as well as bodyshots fired from the Hitman's Heatmaker does less damage, it's recommended to switch to a different Sniper Rifle.
Secondary Weapons
Submachine Gun
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Point Blank | Medium Range | Long Range | Critical | ||
Stock Metralleta |
25 | 75 | 8-12 | 4-6 | 4-5 | 24 |
- If you are being attacked, retreat quickly while using your SMG as it is more suited for close combat than your rifle.
- It's important to make every shot with this weapon count, due to the low damage output. Aim carefully and keep your crosshair trained on the enemy rather than just spraying bullets wildly.
- The SMG is useful for spraying wide areas to reveal or draw out Spies who are trying to hide in the vicinity. Once you know a Spy is in the immediate area, fire bullets into likely hiding places and watch for the tell-tale blood splattering and Cloak flicker to show when you've made a hit.
- The SMG is much more viable if used when Mini-Crits or Critical Hits are in effect, due to its low damage and accuracy.
- Combining the SMG with the Tribalman's Shiv's bleed effect can be incredibly effective. Hit them with the Tribalman's Shiv to make them bleed, back up to mid-range and start firing with the SMG. Having two constant sources of damage can quickly drain the health out of any class, but success rate may vary; using this method on classes such as Soldiers and Heavies is not a good idea and should only be used in the worst of circumstances.
Razorback
Weapon | Ammo | Effect | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Passive Effect | ||||
Unlock Caparazumbador |
1 | 0 | Immunity to a single Backstab. If a backstab is attempted, the Spy will be unable to attack or Cloak for approximately 2 seconds, and will be unable to switch weapons. The player will be alerted by a loud electrical sound, as well as being zoomed out of their scope if they were zoomed in. |
- Keep an ear out for the electrical breaking sound of your Razorback as it means a Spy is right behind you.
- Only use the Razorback if you know the enemy has Spies on their team and those Spies are actively impeding your sniping. The SMG is very advantageous in hunting down Spies in your area or taking down nearby weak enemies. The other secondary item, Jarate, is excellent for keeping already-discovered Spies visible to your team or making enemies easier to kill due to its Mini-Crit effects.
- The peace-of-mind of being able to survive a backstab helps sniping on a psychological level, despite its many counters. This can be a benefit to certain new players or Snipers who get backstabbed too often.
- If you are actively capturing Control Points or pushing the Cart, the Razorback will help protect you from chainstabs.
- Razorbacks do not recharge after being broken, so if it breaks you should get a new one from a resupply locker.
- If you are not in a well-defended location, the Razorback is not recommended. Experienced Ambassador/Enforcer Spies will kill you before you realise what hit you. However, it can also deter a Your Eternal Reward Spy due to the choice of killing you and losing a precious disguise or to simply ignore you.
Jarate
Weapon | Ammo | Effect | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Effect on Enemies | Effect on Teammates | Effect Duration | Recharge Time | |
Unlock Fraskungfú |
1 | ∞ | Incoming damage is taken in mini-crits. Cloak is rendered useless. Can be removed by going into water or being healed by a Medic for some time. | Extinguishes flame on yourself and/or teammates. | 10 seconds | 20 seconds |
- The Jarate's Mini-Crits do not stack with normal Crits, meaning that you'll either score a Critical hit or a Mini-Crit.
- Try to throw it at a Spy as soon as you spot him so that he can't Cloak and escape. Jarate renders the Spy's Cloak almost useless, lightly displaying his team color and showing dripping Jarate particles. If you suspect a Spy is in the vicinity do not be afraid to use your Jarate to spycheck.
- You can use Jarate to extinguish yourself and your allies if on fire. Throw it at the ground if you are on fire yourself.
- Be aware that Jarate cannot be thrown through friendly players. Try to avoid having it hit a player who is not on fire that is in the way. This tends to happen in tight areas and hallways, when you can't throw past the friendlies in front of you.
- Alongside with Pyros, Demomen and Soldiers can also make good Jarate buddies, since they have powerful area-of-effect attacks with a similar range to Jarate. This means they have a better chance of hitting the coated enemy and dealing more damage to them.
- In particular, Soldiers with the Buff Banner are especially useful, as your Mini-Crits will charge their rage, so that they can grant further Mini-Crits.
- Jarate is a good team strategy for close-range Huntsman Snipers. Throw them at groups of enemies who are on a Cart or Control Point to help thin their numbers.
- Combine Jarate with the Bushwacka, which Crits whenever it can Mini-Crit, for reliable Critical hits.
Darwin's Danger Shield
Weapon | Effect | |||
---|---|---|---|---|
Passive Effect | ||||
Craft Escudo de Darwin |
+25 maximum health. |
- This shield raises your maximum health to 150 at the cost of losing your secondary weapon. This allows the Sniper to be bolder when entering combat due to increased survivability. Consider using the Huntsman in conjunction with this to get in closer to the front.
- The shield is a rather poor choice in conjunction with any of the Sniper rifles, as you often do not need the extra health when you're at the back lines, and the lack of a secondary weapon will force you to engage Spies in melee combat, a rather risky business.
- This can be an advantage if you corner a Spy with a strong melee weapon, such as the Shahanashah or the Tribalman's Shiv. They most likely won't be able to do much damage with their Revolver before you kill them.
- Despite its similarity to the Razorback, you can still be backstabbed if you have the Danger Shield equipped. Do not hang around in Spy-friendly areas too much without backup.
Cozy Camper
Weapon | Effect | |||
---|---|---|---|---|
Passive Effect | ||||
Craft Campista Comodón |
No flinching while scoped. Knockback reduced by 20% while scoped. +1 health per second while equipped. -80% slower movement speed while aiming. |
- The Cozy Camper is a good secondary if you often stick to one spot while sniping.
- The weapon is less effective if you move often while scoped. As a result, this is a poor choice with the Huntsman.
- Be sure to take note of when you are actually taking damage since you no longer have an obvious visual indicator of the scope moving.
- Aim before scoping to avoid wasting time while strafing.
- While scoped, you may not be able to strafe your way out of danger quickly enough against other Snipers.
- Although you suffer less knockback while scoped, you will be forced to unscope while in the air and be subject to aerials.
- It is extremely easy to become complacent while aiming. Be aware of your surroundings lest someone take you out at close range or with the occasional Kill taunt.
- Cozy Camper is mostly suited for quick-scopers or Snipers who stay in one spot.
Cleaner's Carbine
Weapon | Kill Icon | Ammo | Damage | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Loaded | Carried | Point Blank | Medium Range | Long Range | Critical | ||
Craft Carabina del Limpiador |
20 | 75 | 8-12 | 4-6 | 4-5 | 24 |
- Despite being fundamentally similar to the stock SMG, the Cleaner's Carbine grants 3 seconds of guaranteed crits following a kill. However, it holds 20% less ammo in a clip, fires 35% slower and grants no random crits.
- Though normally weak and best reserved for Spy attacks and close encounters, it's possible for a player to wipe out numerous enemies at close range by chaining together guaranteed crits.
- It usually takes more than a clip to kill a fully healed class with Cleaner's Carbine, so try to weaken the enemy with an unscoped shot from any other rifle than Machina, an uncharged Huntsman arrow or a melee hit before shooting them with the Cleaner's Carbine, since reloading can waste your guaranteed crits completely.
- The crits pass onto your other weapons, so if an enemy is out of the Cleaner's Carbine's effective range, switch to the rifle to get a quick, unscoped, critical hit bodyshot or if an enemy is close by and you have to reload the Cleaner's Carbine, switch to your melee to get an easy kill.
- When fighting a group of enemies, kill the weakest enemy first to gain crits quickly. Then kill another enemy with the crits and repeat, until you have defeated them all.
Melee Weapons
Kukri/Saxxy/Conscientious Objector/Frying Pan
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |
---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | |||
Stock Kukri |
0.8 seconds | 65 | 195 | |
Promotional Saxxy |
||||
Craft Manifestante Concienzudo |
||||
Promotional Sartén |
- Two blows with the Kukri are enough to kill non-Overhealed Spies, Scouts, Engineers, or Snipers.
- Try to use the Kukri in close quarters. All melee weapons have an increased chance of Critical hits so you should have an easier time killing your enemy.
Tribalman's Shiv
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |
---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | |||
Craft Cuchilla Tribal |
0.8 seconds | 33 | 98 | |
Bleeding | 48 damage over 6 seconds | N/A | N/A |
- In many ways, the Shiv's Bleeding effect behaves much in the same way as the Pyro's afterburn. However, bleeding has the advantage of not being removed by being submerged in water, or extinguished with Jarate. Only resupply cabinets and health kits can stop the bleeding effect.
- Use your Jarate in combination with the Shiv for bleeding Mini-Crits. Using this combination results in a one hit on a 125 hp classes such as the Scout, Spy, Sniper and Engineer. This combination is also useful when wearing down heavier classes, if needed supplement this damage with your primary weapon.
- Overall, the Tribalman's Shiv causes more damage than the normal Kukri but over a longer duration.
- Due to the post-damage, two hits with the Tribalman's Shiv on lighter classes (Scout, Spy, Sniper and Engineer) are enough to kill them by the bleeding, unless they find a way to heal themselves within 6 seconds.
- Cloaked Spies will be semi-visible when bleeding, due to a slight flicker of their Cloak and the blood effect.
- Spies using the Dead Ringer won't flicker from bleeding, but will still leave the blood effect revealing their location.
- Due to the fact that bleeding does not stack, it may be a good idea to hit each opponent once when fighting multiple foes, and then hit each one again instead of focusing on one first.
- A Critical hit against an enemy with moderate health can be devastating. If you score a Crit against an enemy, you can take the chance to run away and the bleeding will probably finish them off.
Bushwacka
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |
---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | |||
Craft Machetón |
0.8 seconds | 65 | 195 |
- This weapon can be very effective when used in conjunction with Jarate, due to its ability of turning Mini-Crits into Full Critical hits.
- Jarate works well to counter the Bushwacka's vulnerability to fire damage, as you can extinguish the flames easily and potentially coat the Pyro in Jarate.
- If your enemies have the habit of closing in after being hit by the Sydney Sleeper, this is an excellent counter.
- Unless the opposing team has an aggressive Pyro, the Bushwacka should be used in place of the Kukri if you are not using the Tribalman's Shiv]] or Shahanshah.
- The Mini-Crit into Crit effect is applicable to any source of Mini-Crits (Buff Banner, enemy Crit-a-Cola, etc).
- The Bushwacka can still perform random Crits, in addition to its effect.
- The Bushwacka is ideal for dispatching Spies who have activated the Dead Ringer. Coating them in Jarate and hitting them a few times will kill them quickly.
- Even if you prefer staying behind the front lines to provide support, be aware of your fire weakness. Pyros may be easy pickings, but a stray flare can cause a lot of damage to you, making you easier to dispatch for other enemies.
- In conjunction with a well-placed Jarate toss, the Bushwacka can easily dispatch most enemies; even distracted, overhealed Heavies.
Shahanshah
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |||
---|---|---|---|---|---|---|
At Low Health | At Full Health | Critical at Low Health | Critical at Full Health | |||
Craft Shahanshah |
0.8 seconds | 81 | 49 | 244 | 146 |
- The Shahanshah is a craftable melee weapon for the Sniper. It does 25% less damage when the Sniper is at or above 50% health, but does 25% more damage when he is below 50% health.
- The Shahanshah is good for fighting Spies. Spies fight at close range, so you'll probably take enough damage to make you a force to be reckoned with.
- The Shahanshah is best used in combination with the Razorback. The Razorback will encourage Spies to use their Revolver instead of their knife. Being hit with a Revolver will easily bring you under the 50% health requirement and improve your ability to fight Spies even further.
- The Shahanshah also can work well with Darwin's Danger Shield. Despite having to take more damage to reach <50% health, you will retain more health while having your damage buff.
- The Shahanshah is less effective for ambushing enemies, should the situation arise. For example, if you are the only one around and it becomes necessary to stop a capture, you may need to ambush, which is less effective with this weapon.
Item set effects
The Croc-o-style Kit
Kit Crocoestilo | |
---|---|
Efecto |
Deja una Tarjeta de Visita sobre tus víctimas |
- The main perk of this set is great when fighting predictable enemy Snipers. Upon being hit with a headshot that would normally kill you, you will be left at 1 HP instead.
- Despite this tempting quality, bodyshots will do the same amount of damage as usual, are easier to execute, and unless you are overhealed, a fully charged bodyshot will kill you regardless of your 25 health buff.
- Bear in mind that you will be unable to easily kill heavier classes on your own unless you can successfully fire off two higher charged shots on them in quick succession, or cover them in Jarate and proceed to hit them with the Bushwacka.
- Snipers that see you have Ol' Snaggletooth equipped may assume you are using the full set, and take a split second to readjust their aim to your body. Don't give the chance, and kill them quickly!
- An overhealed 225 HP Croc-o-Style Sniper is a great counter to distant enemy Snipers, as there is no way for them to take him down fast enough, unless they are overhealed as well.
- You can also aim for quick bodyshots. A fully charged bodyshot is still normally enough to kill a Sniper with the Darwin Danger Shield equipped.
Weapon Combinations
Loadout combinations that can be used with the Huntsman:
- The SMG boosts your damage output and acts as a backup weapon if you ever run out of arrows.
- Showering enemies in Jarate allows you to kill Scouts, Engineers, and all Support classes with a single fully-charged arrow. It can also put out fires and reveal cloaked/disguised Spies.
- Using the Razorback is generally not recommended, as your increased mobility and field of view make it much easier to detect Spies, while the Darwin's Danger Shield will give you more survivability.
- The Bushwacka is also a viable choice if you also have Jarate; showering four people and then hacking away will more often than not grant you at least two kills. You must be more wary of Pyros, however.
Loadout combinations that can be used with the Sydney Sleeper:
- Your SMG can be extremely useful for eliminating coated enemies who are advancing on your position.
- The Bushwacka is extremely effective against coated enemies and provides excellent synergy with the Sleeper's bonus effect.
Example Combinations | |||
---|---|---|---|
Combo | Usage | ||
or |
For a more defensive and long ranged Sniper. Contains the Sniper Rifle which provides consistently high damage from a long range. The Razorback helps defend you from Spies and the Tribalman's Shiv bleeding effect means that, although less damage is inflicted, the attacker is more likely to retreat - which is important as this combination features less close-range damage. | ||
or or or or
Tribalman's Shiv or Kukri or Saxxy or Conscientious Objector or Frying Pan |
For a more offensive medium-ranged Sniper. The Huntsman provides higher and faster damage output at a closer range while the Submachine Gun acts as a secondary defense when under attack at close quarters (or if you run out of arrows). The Kukri is a reliable backup that can take out a weak close-by threat in few swings to avoid further conflict, while the Tribalman's Shiv's bleeding ability allows you to reveal cloaked Spies and is devastating with SMG. However, this combination lacks the power that the Sniper Rifle provides at long range. | ||
or or |
A good setup if you are working close with your team as opposed to at a far distance. Your Jarate can help expose Spies as well as help your team take down enemies faster. Jarate also extinguishes fire, which makes it perfect for working with your team by putting out the afterburn on nearby teammates or by quickly putting out the flames on yourself, which is useful because of the Bushwacka's extra fire damage drawback. In addition, after hitting an opponent with Jarate all hits of your Bushwacka are Crits instead of just the Mini-Crits that Jarate normally provides. The Huntsman is useful for taking down enemies who have advanced toward your team while the Sniper Rifle can be used to take out enemy defense and allow your own team to advance. | ||
or |
An ideal setup in Medieval Mode. Since you do not get Mini-Crits except with a Buff Banner or against Scouts using Crit-a-Cola in this mode, stick with the Shahanshah to kill enemies efficiently or Shiv for Spy checking or forcing attacking classes to retreat. On the other hand, the Huntsman is the fastest firing and the most powerful ranged-weapon in Medieval Mode, and the Shield allows a Sniper to survive melee combat. This setup will make Sniper a good counter to Demomen. | ||
For a Sniper whose priority is to support your team in a strong defense/offense this loadout is great at this situation. Sydney Sleeper's ability is similar to Jarate but you don't have to be near the enemy to use it. Jarate is perfect when you want to extinguish your teammates or yourself from fire, reveal Spies, fight against a enemy in near distance or make a unexpected rain of urine on your enemies while taking a cover and retreat while your teammates do a job. | |||
The Croc-O-Style Setup
This setup is the weaponry for The Croc-O-Style Kit, and will give you invulnerability to Headshots when wearing the Ol' Snaggletooth. The Sydney Sleeper isn't the best weapon for taking down high HP enemies, but a long-range coating of Jarate will give your teammates an edge. The Danger Shield's extra health can allow you to be closer to the action, but be wary for Pyros as your Bushwacka makes you more vulnerable to fire, and you're not carrying Jarate. Overall, the Bushwacka is significantly harder to utilize without Jarate unless you're sniping people closer to the action. | |||
This setup is good for a defensive Sniper. The Sydney Sleeper allows you to Jarate enemies from a distance even though you cannot deal headshots, the Submachine Gun is good for taking out coated enemies from a short-medium range and the Tribalman's Shiv's bleeding will be made mini crit. The damage dealt will force enemies back to get health. However, this tactic does not always work on Heavies, Soldiers or enemies with a Medic healing them. | |||
This setup relies heavily on the SMG. A good strategy with the Machina is to use the SMG in replacement of unscoped Sniper Rifle shots, and a good Shahanshah strategy is to use the SMG until your health gets low enough for the damage bonus to apply. Travel with your SMG out until you reach your sniping spot, snipe there until/unless you are attacked, then switch to the SMG again until your HP is low enough for the Shahanshah to become effective. | |||
For the Sniper who spends most of his time zoomed in, thus becoming a huge Spy target. Since the Bazaar Bargain is utilized to its fullest when it does zoomed headshots to increase the charging rate, the Cozy Camper improves your accuracy and has good synergy with the Bazaar Bargain. If Spies are a threat, the Razorback protects you from backstabs. If they start using their Revolver, you can always take out the Tribalman's Shiv to at least make sure people know there's a Spy. If you use this set, make every shot count, as it will increase you charge rate, and therefore get you more kills in less time. You almost never survive one on one confrontations, so remember to stay at a place where you won't be engaged, like the battlements on 2Fort, and stay there until you die or have to escape from a hazard. |
Class Combat Strategies
Scout
- Scouts are little more than a nuisance to you at long ranges, but should they come into close range, use the SMG to protect yourself. Try to follow their quick movements and anticipate where they will go.
Soldier
- Soldiers move slowly, so it is not too hard to land a headshot. At long range, you should be able to avoid incoming projectiles providing you are not close to a wall. Otherwise, you are at a serious disadvantage if they are close to you.
Pyro
- A good Pyro can reflect Huntsman arrows. You should be fine as long as they do not get close. If they do, you may have a chance of using a short-range counter, such as using Jarate and the Bushwacka to finish them off.
Demoman
- Be wary of the sound that stickybombs make, or you might not notice if an enemy Demoman is placing stickies at your feet.
Heavy
- The Heavy is slow, so it is not easy to miss one. If they are close, you are at a serious disadvantage. If they are pocketed by a Medic, your best chance of killing them is a fully-charged headshot.
- It's better to wait for a fully charged headshot than firing early as the Heavy has more hitpoints than any class.
Engineer
- An Engineer without any of his buildings is nearly harmless to you. If he is hiding in a nest, both him and yourself won't be able to do much without assistance.
Engineer Buildings
- Sentry Guns are harmless to you from a distance, so if they are not being handled by an Engineer you should be able to pick them off without a problem. Make sure you're isolated though, it takes a long time in the open to pick off a building.
Medic
- If they are healing someone, you should be taking them out to aid your team. Otherwise, they are pretty harmless, as both their weapons are ineffective from a distance.
Sniper
- When in combat with enemy Snipers, it all depends on who has the better aim and timing. Strafe constantly to prevent them from getting a clear shot, and be quick with the scope to waste as little time as possible. Remember that uncharged headshots will still do enough damage to even take out a Sniper wielding the Darwin's Danger Shield.
Spy
- Using the Razorback or sticking to a wall will deter most Spies at close range, who will then have to resort to using their Revolver to kill you. This can put them at a disadvantage if you are in an area frequented by your team.
- If you bumped into a Spy and don't know where he is, try using Jarate to expose him.
Sniping Priorities
Priorities vary and depend on the situation at the time. The following list should often, but not always, be used in order to specify which target is the first to take down. But if there is an easier shot to take, you should take the time to kill that target first. For example, if you have a large number of teammates battling a nearby Medic with a Heavy, sometimes taking out the Heavy first is the better choice since your teammates will be able to quickly control the area and kill the isolated Medic. If you shoot the Medic first, the Heavy might hold his ground by himself long enough for reinforcements to arrive, but it will only prevent them from using an ÜberCharge.
In order of priority, you should be taking out:
- Snipers
- Medics
- Heavies
- Engineers
The rest in relative priority order:
- Soldiers
- Pyros
- Demomen
- Spies
- Scouts
- Snipers are on the top of the list because they deny your teammates the ability to cross an open space freely and present the biggest threat to you as another Sniper.
- Medics are next because they are have the ability to heal and activate an ÜberCharge. They can also assist the enemy forces by providing overheals in order to survive the brutal fight with your teammates. The Medics are a higher priority when they have an ÜberCharge ready.
- Heavies are important targets because of their high damage output, and they can deal a significant amount of damage at close to medium range. They are tough enemies who can hold down points, and with their high health, this makes them very difficult for your allies to take down. When you are taking out a Heavy, fully charge your Sniper Rifle because their large amounts of health could survive your headshot.
- Engineers are essential to kill because their Sentry Guns can eliminate your whole team. Once he is down, your teammates would not have to worry about the Sentry Gun being repaired. If you can, try to take out at least the Sentry Gun from the distance after you have eliminated the Engineer in order to save your teammates some time and effort.
- Soldiers can be a dangerous threat if they take notice of your presence - they can strafe and fire rockets at you to prevent a clean shot; Direct Hit Soldiers are especially dangerous. Taking them down will essentially save your teammates the possibility of being wiped out by the Soldier's rockets.
- Pyros and their awkward shaped heads make it easier to kill them. They have the attribute to destroy your team in close combat, so they must be taken down quickly and prior to their onslaught; Pyros equipped with the Flare Gun can set you aflame at range and greatly hinder your ability to snipe.
- Demomen are next in the priority list because their Stickybombs can hold down an area really well, but their location is most likely reclusive in their territories. Once they die, their stickies will disappear which would allow your team to move forward.
- Spies are usually cloaked or disguised. If you see one, shoot him before he causes any trouble, but they will become hard to find as time goes on. Thus, you probably should not worry about them though if you spot a Spy and did not see him die, call out his presence to your team and watch your back. Most of the time, he should not be a sniping priority.
- Scouts move too fast in most cases for sniping, and you would be wasting your time and ammo trying to snipe Scouts. In fact, the only times you should even attempt to snipe a Scout is when he is capturing an objective (such as the Intelligence or the Control Point), or there are no other larger threats to kill. If you must snipe a Scout, charge a scoped shot and wait until he is in midair and has used his double-jump, then bodyshot him for an instant kill.
See also
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