Difference between revisions of "Basic Sniper strategy/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (Title)
m
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE:Podstawowa strategia Snajpera}}
 
{{DISPLAYTITLE:Podstawowa strategia Snajpera}}
{{Quotation|'''The Sniper''' |Zaraz was odstrzelę, parszywe kundle!|sound=Sniper_taunts14.wav}}
+
{{Quotation|'''Snajper''' |Zaraz was odstrzelę, parszywe kundle!|sound=Sniper_taunts14.wav}}
  
 
[[Image:sniperava.jpg]]
 
[[Image:sniperava.jpg]]

Revision as of 18:27, 25 September 2012

Zaraz was odstrzelę, parszywe kundle!
Snajper

Sniperava.jpg

Snajper przoduje w zdejmowaniu celów z dystansu. Jego umiejętność trafienia w głowę pozwala na zadanie wielkich obrażeń przeciwnikom, zanim będą nawet mieli okazję podejść bliżej. Jego efektywność rośnie wykładniczo razem z umiejętnościami gracza – jeden doświadczony Snajper może być więcej warty niż trzech lub więcej zwykłych. Szczególnie ważnymi celami dla Snajpera są wrodzy Snajperzy, Medycy, Grubi i Inżynierowie. Snajper to jedna z najsłabszych klas w zwarciu, dlatego często staje się celem klas działających samodzielnie, takich jak Skauci czy Szpiedzy. Zapędzony w kozi róg zazwyczaj zostanie zabity. Dobry Snajper wędruje za swoimi sojusznikami i nie kampi długo tylko z jednego miejsca.

Broń podstawowa

Wszystkie twoje bronie podstawowe wymagają precyzyjnego celowania, dlatego eksperymentuj z czułością myszy, aż osiągniesz pełnię komfortu. Za mała czułość utrudni ci śledzenie szybko poruszających się graczy, a zbyt wielka będzie przeszkadzała na zatrzymaniu celownika w określonym miejscu. Inne opcje w twoim komputerze, takie jak wygładzanie ruchów myszy, mogą zostać włączone albo wyłączone dla osiągnięcia jak najlepszych efektów. Strzelajac z ukrycia pamiętaj, że migawka pokaże twoją pozycję zabitemu. Często zmieniaj pozycje i strzeż się wrogów próbujących podejść cię od tyłu, zwłaszcza Szpiegów.

Karabin Snajperski / Świąteczny Karabin Snajperski / AWPer Hand

Sniper Rifle Festive Sniper Rifle AWPer Hand

Celownik laserowy twojego karabinu jest zawsze widoczny, nie ważne w co celujesz. Wrogowie, którzy go zauważą, zapewne zostaną zniechęceni do opuszczenia kryjówki i spróbują wybrać inną drogę. Jeśli chcesz go ukryć, celuj w inny pobliski obiekt. Choć szybki, nienaładowany strzał w głowę jest zdecydowanie trudniejszy, zada tyle samo obrażeń co w pełni naładowany strzał w ciało. Bierz pod uwagę potencjalny poziom zdrowia twojego celu – jeśli ma go mniej, lepszym pomysłem może być w pełni naładowany strzał w ciało, zwłaszcza jeśli jest ciebie świadomy i ciągle robi uniki. Nie używając celownika nadal masz stuprocentową celność i zadajesz znośną ilość obrażeń, więc daruj sobie jego użycie, gdy jesteś osaczony i musisz strzelić od razu.

Łowca

Huntsman

W porównaniu do Karabinu Snajperskiego, celowanie Łowcą nie zbliży widoku, a strzały lecą relatywnie wolno. Nadal mogą zadać krytyczne obrażenia trafieniem w głowę, ale lecą po niewielkim łuku, zachęcając cię do walczenia z bliższej odległości, co pomaga w celowaniu. Łowca nie pozwala na tak łatwe kampienie jak Karabin Snajperski, ponieważ naładowany strzał trzymany ponad pięć sekund zejdzie z celownika i najprawdopodobniej chybi. Strzał drugorzędny pozwoli ci jednak na odłożenie naładowanej strzały, co pozwala na jej oszczędzenie. Niektórzy współtowarzysze, tacy jak przyjaźni Pyro mogą podpalić twoją strzałę, pozwalając na zadawanie obrażeń od ognia trafionym celom.

Sydnejski Usypiacz

Sydney Sleeper

Sydnejski Usypiacz przydaje się, kiedy niezbyt idzie ci celowanie i masz trudności z trafieniem w głowę. Choć brakuje mu większej siły ognia, efekt Sikwonda czyni trafionych graczy łatwe cele do zabicia przez twoich współtowarzyszy, albo przez twój kolejny strzał. Bez możliwości zadania krytycznego strzału w głowę, jesteś bardziej narażony ze strony wrogich Snajperów używających zwykłych karabinów, jako ze twój w pełni naładowany strzał zabije od razu tylko słabsze klasy.

Dalekosiężny Dżezail

Bazaar Bargain

Dalekosiężny Dżezail przeznaczony jest dla wybitnych Snajperów potrafiących ciągle trafiać w głowy. Pełny bonus zapewnia 50% szybkości ładowania strzału, pozwalając na szybkie rozprawienie się z napakowanymi klasami. Nienaładowane strzały w głowę nadal pozostają takie same, więc możesz zdejmować słabsze klasy normalnie. Możesz bezpiecznie przechować naładowane strzały strzelając bez przybliżania ze średnich dystansów.

Machina

Machina

W pełni naładowany strzał Machiną zada dodatkowe obrażenia i potrafi, choć jest to raczej trudne, przebić się przez wiele celów. W zamian za to nie można strzelać bez przybliżania, a amunicja smugowa zdradzi twoją pozycję po każdym strzale. Strzelanie do pobliskich przeciwników ze zbliżeniem jest bardzo trudne, więc trzymaj jak najdalszy dystans od pola walki i ciągle zmieniaj swoja pozycję. W pełni naładowany strzał najlepiej się sprawdza podczas celowania w ciała zebranych do kupy przeciwników, jako że naładowany strzał nawet ze standardowego Karabinu Snajperskiego jest w stanie natychmiastowo zabić nadleczonego Grubego.

Zabawka Zawodowca

Hitman's Heatmaker

Używając tej broni ładujesz wskaźnik skupienia za każde zabójstwo lub asystę. Przy pełnym wskaźniku kolejny strzał aktywuje Skupienie, podczas którego szybkostrzelność zostaje zwiększona oraz nie ma przerwy w patrzeniu przez celownik przy przeładowaniu. Podobnie jak Dalekosiężny Dżezail, Zabawka Zawodowca wymaga celnego strzelania – strzały w ciało karane są zmniejszonymi obrażeniami.

Broń drugorzędna

PM

Submachine Gun

Choć Pistolet Maszynowy (PM) jest słabą bronią, nadal jest silniejszy od broni do walki wręcz i sprawdza się do wykańczania osłabionych przeciwników lub do walczenia z wrogami trudnymi do trafienia, takimi jak Skauci. Jeśli jesteś z dala od sojuszników, łatwiej się obronić PM-em niż Sikwondem. Dobrze się sprawdza razem z Łowcą, ze względu na dystans dla jakiego jest przeznaczony, a także z Machiną, którą ciężko walczyć w zwarciu.

Antyklinga

Razorback

Antyklinga obroni cię przed jedną próbą dźgnięcia w plecy, zanim pęknie. Ponieważ pozbawia cię drugorzędnej broni, spisuje się najlepiej, kiedy walczysz blisko współtowarzyszy, gdzie wrogi Szpieg ryzykuje odsłonięciem się całej twoje drużynie w momencie ataku. Szpieg nadal może cię zaatakować Rewolwerem, więc działając sam lepiej się wyposażyć w PM-a albo Sikwondo.

Sikwondo

Jarate

Rzucone w stronę przeciwników Sikwondo olewa ich swoją niecodzienną zawartością sprawiając, że przez chwilę będą otrzymywać zwiększone obrażenia. W wielkich potyczkach, zachowując bezpieczną odległość, olej jak najwięcej wrogów i pozwól swoim sojusznikom ich wykończyć. Możesz także użyć je razem z Bandytą z Buszu, aby pozbyć się przeciwników, którzy podejdą za blisko. Można nim także gasić palących się przyjaciół oraz siebie samego, a także wykryć przebranego lub niewidzialnego Szpiega.

Darwińska Tarcza Ochronna

Darwin's Danger Shield

Dodatkowe zdrowie zapewniane przez tą tarczę może cię utrzymać przy życiu, gdy walczysz bliżej wrogów, np. Łowcą. Tracisz jednak jedną z broni drugorzędnych, co wnikliwi przeciwnicy chętnie wykorzystają. Nie polegaj za bardzo na dodatkowym zdrowiu, jako że wrogi Snajper nadal może cię zdjąć nawet nienaładowanym strzałem w głowę.

Wygodnicki Wczasowicz

Cozy Camper

Wygodnicki Wczasowicz likwiduje drgania przy celowaniu podczas otrzymywania obrażeń. Ta cecha w połączeniu i powolną regeneracją zdrowia jest szczególnie użyteczna, kiedy się palisz lub krwawisz. Dodatkowo osłabia każdy odrzut, jeszcze bardziej ułatwiając celowanie. Spowalnia cię jednak podczas celowania, dlatego uniki stają się trudniejsze, tak jak walczenie na otwartej przestrzeni. Przydaje się za to blisko pola walki, gdzie prędzej czy później otrzymasz jakieś obrażenia.

Spluwa Sprzątacza

Cleaner's Carbine

Jest słabsza od zwykłego PM-a, ale zyskuje gwarantowane obrażenia krytyczne na trzy sekundy przy zabiciu, co nadal czyni ją jednak słabszą w obronie. Jak już zdobędziesz premię krytyczną, stawiaj na celność niż szybkostrzelność – przeładowanie zmarnuje ponad sekundę premii.

Broń do walki wręcz

Kukri / Saxxy / Obdżektor / Patelnia

Kukri Saxxy Conscientious Objector Frying Pan

Twoje kukri to podstawowa broń do odpierania wrogich ataków z bliska, szczególnie Szpiegów. Jeśli nie musisz podejść do przeciwnika, użyj broni dystansowej, chyba że zostaniesz zmuszony do walki w zwarciu.

Plemienne Ostrze

Tribalman's Shiv

Wraz z efektem krwawienia, jedno uderzenie tą bronią zada więcej obrażeń niż Kukri, ale z opóźnieniem. Olanie przeciwnika Sikwondem znacznie zwiększy obrażenia wywołane krwawieniem. Krwawiący Szpiedzy są także łatwiejsi do wykrycia.

Bandyta z Buszu

Bushwacka

Używaj Bandyty razem z Sikwondem, aby pozbyć się przeciwników obrażeniami krytycznymi. Przeciwnicy rzadko będą na ciebie szarżować, czyniąc kombinację tej broni wraz z Sydnejskim Usypiaczem mało efektywną. Choć wrogi Pyro nadal jest wielkim niebezpieczeństwem, możesz użyć Sikwonda, aby się ugasić.

Szachinszach

Shahanshah

Szachinszach zadaje o 25% mniejsze obrażenia, jeżeli zdrowie Snajpera dzierżącego go wynosi 50% lub więcej maksymalnego poziomu, jednakże otrzymuje 25% bonus do zadawanych obrażeń, gdy jego zdrowie wynosi poniżej 50% maksymalnego poziomu. Gdy zostaniesz osaczony, walcz innymi broniami, aż otrzymane obrażenia pozwolą ci na zadanie dużych obrażeń za pomocą tej broni.

Zestawy przedmiotów

Zestaw Krokostylowy

Osobny artykuł: Zestawy przedmiotów
Zestaw krokostylowy
Backpack The Croc-o-Style Kit Bundle.png
Efekt

Postaw nagrobek swoim ofiarom

Nosząc ten zestaw, każdy zabójczy strzał w głowę zredukuje twoje zdrowie do jednego punktu, jeśli wcześniej miałeś go więcej, pozwalając przeżyć dłużej potyczkę z wrogim Snajperem. Choć naładowane strzały nadal są dla ciebie groźne, Sydnejski Usypiacz ładuje się szybciej niż standardowy Karabin Snajperski, a Darwińska Tarcza Ochronna pozwoli ci na przeżycie nienaładowanego strzału, dając ci lekką przewagę podczas dłuższych pojedynków. Pomimo tego brak silnych broni utrudnia ci obronę z bliska albo samotną walkę z przypakowanymi klasami.