Difference between revisions of "Cloak/fr"
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− | L''''invisibilité''' est une capacité inhérente du [[Spy/fr|Spy]] qui | + | L''''invisibilité''' est une capacité inhérente du [[Spy/fr|Spy]] qui varie selon que la {{item link|Invisibility Watch}}, la {{item link|Cloak and Dagger}}, la {{item link|Dead Ringer}}, ou la {{item link|Enthusiast's Timepiece}} soit équipée. Cette capacité rend le Spy invisible pour un court moment, différent selon les montres, lui permettant de pénétrer les lignes ennemies sans se faire remarquer ou de s'échapper rapidement lorsqu'il est repéré. Tant qu'il est invisible, le Spy est incapable d'attaquer. |
== Attributs Généraux == | == Attributs Généraux == | ||
+ | Bien que l'invisibilité rend incapable d'attaquer, le joueur peut quand même utiliser son {{item link|Disguise Kit}}. Se déguiser en étant invisible ne montre pas l'effet de fumée lié à un déguisement, ce qui permet de changer de déguisement discrètement (attention toutefois que cela n'est vrai que lorsque le Spy est totalement invisible). | ||
+ | Lorsque l'invisibilité est activée, les équipiers du Spy le voient semi transparent et teinté de sa couleur d'équipe alors qu'il est complètement invisible aux yeux des ennemis. Ceci permet aux joueurs de déterminer si une zone est déjà couverte par un Spy ami et ainsi d'agir en fonction. | ||
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+ | Percuter un joueur ennemi ou subir des dégâts permettra à tous les ennemis de voir la silhouette semi-transparente du Spy. Lorsque bonus de vitesse de la {{item name|Dead Ringer}} est actif, la silhouette du joueur ne s'affichera pas s'il percute un ennemi. | ||
− | + | Les Spy invisibles produisent moins de sons, tels que les répliques vocales (ex. cris lorsqu'il se fait tirer dessus) et bruits de pas. Les commandes vocales peuvent être utilisées normalement, et certaines répliques continuent à se déclencher. Les effets de particules ordinaires (tels que ceux des [[hat/fr|chapeaux]]) sont également cachés. Si le Spy est touché par une arme produisant un effet visible tels que {{item link|Jarate}}, {{item link|Mad Milk}}, [[Bleeding/fr|saignement]] ou [[Fire/fr|feu]], ils s'afficheront, rendant la silhouette du Spy aisément localisable. La durée de ces altérations sera néanmoins réduite si le Spy garde son invisibilité active. De la même façon en sortant de l'[[water/fr|Eau]], des gouttes ruisselleront du Spy, même si celui-ci est invisible, et tomber d'une certaine hauteur provoquera un effet de saignement, ainsi qu'un craquement audible. Enfin, un Spy invisible possède un bonus de résistance aux dégâts de 20%. | |
− | + | Lorsque le Spy se rend à nouveau visible, il émet bruit particulier et il apparaîtra temporairement en une silhouette semi-invisible de la couleur de son équipe, quel que soit son déguisement, avant de devenir entièrement visible. À cause de cela, il faut prendre soin de se rendre visible loin de ses ennemis. | |
− | + | Chacune des montres affiche un niveau de charge sur le modèle de l'arme visible par le joueur. Ce niveau de charge est aussi visible sur le [[HUD/fr|ATH]]. | |
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− | + | Lorsqu'il est invisible, le Spy ne lèvera pas son {{item link|Knife}}, même s'il est en position pour poignarder un ennemi. | |
− | + | Le Spy ne peut pas activer son invisibilité 0.5 secondes après une tentative de [[backstab/fr|poignardage]], il peut toutefois se rendre invisible instantanément après avoir utilisé un {{item link|Sapper}} ou tiré avec une de ses armes principales. | |
− | + | Se rendre invisible avec la {{item name|Dead Ringer}} est instantané, les autres montres prennent à peu près une seconde. Se rendre visible prend à peu près deux secondes avec toutes les montres. | |
== Stratégie == | == Stratégie == | ||
+ | {{see also|Spy strategy/fr|l1=Stratégie de base du Spy}} | ||
− | + | Le type d'invisibilité ainsi que la stratégie à employer en combat dépend de la montre que le Spy utilise. Par conséquent, il se peut que l'équipe ennemie modifie son comportement afin de se protéger contre un certain type de montre. Un Spy se doit alors d'être efficace avec tous les types de montres pour contrer toute forme de comportement ennemi. | |
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− | Avec la montre par défaut, les joueurs peuvent se rendre invisible pour un maximum de 9 secondes durant lesquelles ils peuvent traverser les lignes ennemies, les chemins couverts par des [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuses]], ou fuir des attaquants tout en étant parfaitement invisible. Ramasser des [[ammo/fr|Munitions]] sous formes de caisses ou des armes par terre rechargera une partie de l'invisibilité. L'architecture des cartes et la localisation des différentes caisses de munitions sont importants pour les joueurs souhaitant rester invisibles pour de longues périodes. Les [[Dispenser/fr|Distributeurs]] de chaque équipe peuvent aussi recharger l'invisibilité de la montre, même quand le Spy est lui-même invisible. Ayez conscience du fait qu'utiliser un Distributeur ennemi requiert un déguisement adéquat, et que le Spy peut être découvert si un [[Engineer/fr|Engineer]] ennemi le percute en allant chercher du métal, ou par n'importe quel autre ennemi cherchant à se soigner. | + | Avec la montre par défaut et ses variantes ([[Enthusiast's Timepiece/fr|Montre du Passionné]] et [[Quäckenbirdt/fr|Quäckenbirdt]]), les joueurs peuvent se rendre invisible pour un maximum de 9 secondes durant lesquelles ils peuvent traverser les lignes ennemies, les chemins couverts par des [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuses]], ou fuir des attaquants tout en étant parfaitement invisible. Ramasser des [[ammo/fr|Munitions]] sous formes de caisses ou des armes par terre rechargera une partie de l'invisibilité. L'architecture des cartes et la localisation des différentes caisses de munitions sont importants pour les joueurs souhaitant rester invisibles pour de longues périodes. Les [[Dispenser/fr|Distributeurs]] de chaque équipe peuvent aussi recharger l'invisibilité de la montre, même quand le Spy est lui-même invisible. Ayez conscience du fait qu'utiliser un Distributeur ennemi requiert un déguisement adéquat, et que le Spy peut être découvert si un [[Engineer/fr|Engineer]] ennemi le percute en allant chercher du métal, ou par n'importe quel autre ennemi cherchant à se soigner. |
Se rendre à nouveau visible produit un léger 'whoosh' qui peut être entendu par les joueurs à proximité. Les Spies expérimentés doivent alors se rendre visible dans des lieux non fréquentés, préférablement avec le déguisement approprié, afin d'éviter que des ennemis se mettent à surveiller la zone après avoir entendu un bruit. | Se rendre à nouveau visible produit un léger 'whoosh' qui peut être entendu par les joueurs à proximité. Les Spies expérimentés doivent alors se rendre visible dans des lieux non fréquentés, préférablement avec le déguisement approprié, afin d'éviter que des ennemis se mettent à surveiller la zone après avoir entendu un bruit. | ||
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− | + | L'ennemi direct de l'invisibilité est le [[Pyro/fr|Pyro]]. Si il prend feu en étant invisible, le Spy sera alors visible et brûlera d'un feu légèrement tinté de la couleur de son équipe. Les Spies doivent éviter les Pyros en étant invisible, car si ceux-ci les percutent, ils pourraient commencer à [[Spy-checking/fr|contrôler]] à proximité ce qui pourrait compromettre toute tentative de fuite. | |
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− | + | La montre {{item name|Cloak and Dagger}} est une alternative à la montre par défaut. L'invisibilité dure 6.2 secondes quand le Spy est en mouvement et ne peut pas être rechargée par des caisses de munitions lorsque le joueur est invisible. Si le joueur reste immobile tout en étant invisible, le compteur d'invisibilité se rechargera lentement de lui-même. Les [[Ammo/fr|Boîtes de Munitions]] larges et moyennes rechargent de 35% et les petites de 25% quand la montre est désactivée. | |
− | + | Étant donné la nature de cette invisibilité, un Spy équipé de la {{item name|Cloak and Dagger}} mènera le plus souvent son espionnage en ne bougeant pas. Les objets sur les maps tels que des boîtes ou des coins offrent alors des points stratégiques desquels on peut observer les mouvements ennemis et en faire un rapport à son équipe via microphone ou chat. De plus, ces zones permettent d'offrir au Spy des points desquels il pourra poignarder dans le dos toute classe lente ou bien saboter des bâtiments. Une fois que le Spy effectue un assassinat rapide, il peut retourner à cette position avantageuse et attendre un autre ennemi imprudent. Ce qui peut efficacement couper le trafic ennemi dans certaines régions, au fur et à mesure que l'ennemi prend conscience qu'il doit utiliser une autre route. Alternativement, ils pourraient envoyer un Pyro pour nettoyer la présence du Spy, si jamais cela arrive, le joueur devrait chercher une autre place où se cacher. | |
− | + | Une fois que le compteur d'invisibilité est vide, la montre ne '''se désactive pas''' et le Spy ne redevient pas complètement visible, au lieu de cela, il affiche une silhouette clairement visible, comme celle qui apparaît quand un ennemi le percute. Dans ce cas là, s'arrêter de marcher vous rend à nouveau totalement invisible, mais ceci peut être risqué si des ennemis sont à proximité. | |
− | + | Un Spy marchant accroupi sera invisible plus longtemps mais sera aussi plus lent. Toutefois cela lui permettra de traverser une plus grande étendue, l'invisibilité pouvant durer jusqu'à une minute complète (10 fois plus qu'en courant). Cette approche peut s’avérer judicieuse puisque la vitesse accroupie est équivalente à un tiers de la vitesse normale. | |
− | === | + | === {{item name|Dead Ringer}} === |
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− | + | L'attribut principal de cette arme est de [[Cloak/fr|rendre invisible]] le propriétaire pendant 7 secondes après avoir été blessé, laissant derrière lui un faux cadavre de Spy pour distraire et tromper les ennemis. Si le joueur est déguisé en une classe de sa propre équipe, la montre fera tomber un corps de cette même classe. Pour utiliser l'invisibilité, le Spy doit saisir sa montre en appuyant sur la touche du tir secondaire avant de recevoir des dégâts. L'Invisibilité produite est instantanée, et est aussi accompagnée de certaines informations dans le jeu qui indiqueront que le Spy est mort. | |
− | + | Quand le Spy est visible, la Dead Ringer bloque 50% des dégâts subis à partir du premier coup initial qui l'active. Une fois la mort feinte déclenchée, la Dead Ringer confère un bonus de résistance de 65% des dégâts subits, qui décroit jusqu'à atteindre les 20% au bout de 3 secondes. La mort feinte confère également un bonus de vitesse de 3 secondes : il est alors simple de savoir quand le bonus de résistance atteint son minimum. Additionnellement, un Spy [[Cloak/fr|invisible]] n'apparaîtra pas semi-visible s'il rentre en collision avec un adversaire lorsque le bonus de vitesse est actif. | |
− | + | La Dead Ringer rend le Spy visible avec un son très distinctif. Le son de retour au visible est assez fort si l'on est prêt, mais diminue rapidement avec la distance. L'activation de la mort feinte consomme 50% de la jauge d'invisibilité. Contrairement à la Montre d'Invisibilité standard, les [[Resupply area/fr|Zones de réapprovisionnement]], les [[Dispenser/fr|Distributeurs]] et les [[ammo/fr|munitions]] ne remplissent pas la barre d'invisibilité lorsque le [[Spy/fr|Spy]] est [[Cloak/fr|invisible]]. Les [[Ammo/fr|Boîtes de Munitions]] larges et moyennes rechargent de 35% et les petites de 25%. | |
− | + | Activer la Dead Ringer alors que vous êtes déjà en [[fire/fr|feu]] l'éteint. Le joueur doit pourtant prendre des mesures évasives, car il peut de nouveau prendre feu pendant qu'il est invisible. L'invisibilité de la Dead Ringer s'activera même si le Spy a été couvert de [[Jarate/fr|Jaraté]] auparavant (l'augmentation des dégâts sera cependant encore en vigueur), mais si le Spy est touché par du Jaraté alors qu'il est invisible, celui-ci ne fonctionnera pas. Le [[Tribalman's Shiv/fr|Couteau Aborigène]], l'[[Southern Hospitality/fr|Hospitalité du Sud]] ou encore le [[Boston Basher/fr|Bastonneur Bostonien]] peuvent infliger un [[bleed/fr|saignement]], qui consiste en une coulée de sang pouvant être aperçue par les ennemis même quand le Spy est invisible, ce qui le rend plus facilement poursuivable par les joueurs attentifs. | |
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− | + | En plus de permettre l'espionnage invisible habituel, la {{item name|Dead Ringer}} peut servir à alimenter la paranoïa des joueurs adverses. Causer une fausse mort évidente et forcer les ennemis à passer trop de temps à contrôler, peut-être même causer un [[Medic/fr|Médic]] à déployer son [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]] trop tôt par peur d'être poignardé. Ce qui peut permettre à vos partenaires de faire une poussée sur un objectif, sous la commande du Spy, ou attendre que l'ÜberCharge ennemie se finisse pour activer la leur. | |
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+ | == Update history == | ||
+ | {{Update history | '''{{Patch name|10|9|2007}} | ||
+ | * Les Spies ne peuvent plus recharger leurs Revolver alors qu'ils sont invisibles. | ||
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+ | '''{{Patch name|10|25|2007}} | ||
+ | * Correction du battage à la fin de la barre d'invisibilité où le joueur redevenait visible automatiquement. | ||
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+ | '''{{Patch name|12|20|2007}} | ||
+ | * Correction de la vue à la première personne d'un spectateur de Spy ne voyant pas la bonne valeur d'invisibilité. | ||
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+ | '''{{Patch name|12|21|2007}} | ||
+ | * Correction des succès d'un Spy invisible/déguisé ou en train de se déguiser étant rapporté à tout le monde. | ||
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+ | '''{{Patch name|12|31|2007}} | ||
+ | * Retrait d'un rendu de paramètre obscur permettant aux joueurs de faire apparaitre les Spies entièrement invisibles, entièrement noirs. | ||
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+ | '''{{Patch name|4|29|2008}}''' ({{update link|Gold Rush Update}}) | ||
+ | * L'effet des Téléporteurs n'apparait plus sur les Spies invisibles ou déguisés. | ||
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+ | '''{{Patch name|12|11|2008}} | ||
+ | * Les Spies peuvent désormais recharger leur jauge d'invisibilité en ramassant des munitions sur le sol ou dans les cabines de réapprovisionnement. | ||
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+ | '''{{Patch name|12|15|2008}} | ||
+ | * Correction de l'effet de particule du bonus d'extra santé ne s'affichant pas correctement sur les Spy invisible ou déguisé. | ||
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+ | '''{{Patch name|1|28|2009}} | ||
+ | * Correction des Spies invisibles ayant un effet de particule rayonnant en restant près d'un distributeur les soignant. | ||
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+ | '''{{Patch name|2|2|2009}} | ||
+ | * Les Spies invisibles ne peuvent plus prendre les Documents. | ||
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+ | '''{{Patch name|6|8|2009}} | ||
+ | * Correction des Spies pouvant se rendre invisibles automatiquement après être devenus visibles en utilisant un changement d'arme. | ||
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+ | '''{{Patch name|8|13|2009}}''' ({{update link|Classless Update}}) | ||
+ | * Les Spies Invisibles en position pour un poignardage ne lèvent plus leur couteau. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|5|7|2010}} | ||
+ | * Correction d'un bug ou certains joueurs pouvaient voir les Spy invisible alors qu'ils l'étaient complètement. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|5|19|2010}} | ||
+ | * Correction d'un cas ou le Spy pouvait faire une raillerie et se rendre invisible en même temps. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|6|11|2012}} | ||
+ | * Correction de l'effet d'invisibilité du Spy ne fonctionnant pas correctement sur le Demi-Pantalon du Texas et le Quelque chose de Spécial pour quelqu'un de Spécial. | ||
+ | |||
+ | '''{{Patch name|7|2|2015}}''' ({{update link|Gun Mettle Update}}) | ||
+ | * L'invisibilité confère désormais un bonus de résistance aux dégâts de 20% et réduit la durée des altérations, quelque soit la montre équipée.}} | ||
+ | |||
+ | == Anecdotes == | ||
+ | * L'invisibilité a été développée par les Australiens avant 1850.[http://www.teamfortress.com/loosecanon/09.html]{{lang icon|en}} | ||
== Voir aussi == | == Voir aussi == | ||
− | * | + | * {{item link|Disguise Kit}} |
* [[Spy strategy/fr|Stratégie du Spy]] | * [[Spy strategy/fr|Stratégie du Spy]] | ||
− | {{Spy Nav | + | {{Spy Nav}} |
+ | |||
[[Category:Strategy/fr]] | [[Category:Strategy/fr]] | ||
[[Category:Gameplay/fr]] | [[Category:Gameplay/fr]] |
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L'invisibilité est une capacité inhérente du Spy qui varie selon que la Montre d'invisibilité, la Cloak and Dagger, la Dead Ringer, ou la Montre du Passionné soit équipée. Cette capacité rend le Spy invisible pour un court moment, différent selon les montres, lui permettant de pénétrer les lignes ennemies sans se faire remarquer ou de s'échapper rapidement lorsqu'il est repéré. Tant qu'il est invisible, le Spy est incapable d'attaquer.
Sommaire
Attributs Généraux
Bien que l'invisibilité rend incapable d'attaquer, le joueur peut quand même utiliser son Kit de Déguisement. Se déguiser en étant invisible ne montre pas l'effet de fumée lié à un déguisement, ce qui permet de changer de déguisement discrètement (attention toutefois que cela n'est vrai que lorsque le Spy est totalement invisible). Lorsque l'invisibilité est activée, les équipiers du Spy le voient semi transparent et teinté de sa couleur d'équipe alors qu'il est complètement invisible aux yeux des ennemis. Ceci permet aux joueurs de déterminer si une zone est déjà couverte par un Spy ami et ainsi d'agir en fonction.
Percuter un joueur ennemi ou subir des dégâts permettra à tous les ennemis de voir la silhouette semi-transparente du Spy. Lorsque bonus de vitesse de la Dead Ringer est actif, la silhouette du joueur ne s'affichera pas s'il percute un ennemi.
Les Spy invisibles produisent moins de sons, tels que les répliques vocales (ex. cris lorsqu'il se fait tirer dessus) et bruits de pas. Les commandes vocales peuvent être utilisées normalement, et certaines répliques continuent à se déclencher. Les effets de particules ordinaires (tels que ceux des chapeaux) sont également cachés. Si le Spy est touché par une arme produisant un effet visible tels que Jaraté, Lait frelaté, saignement ou feu, ils s'afficheront, rendant la silhouette du Spy aisément localisable. La durée de ces altérations sera néanmoins réduite si le Spy garde son invisibilité active. De la même façon en sortant de l'Eau, des gouttes ruisselleront du Spy, même si celui-ci est invisible, et tomber d'une certaine hauteur provoquera un effet de saignement, ainsi qu'un craquement audible. Enfin, un Spy invisible possède un bonus de résistance aux dégâts de 20%.
Lorsque le Spy se rend à nouveau visible, il émet bruit particulier et il apparaîtra temporairement en une silhouette semi-invisible de la couleur de son équipe, quel que soit son déguisement, avant de devenir entièrement visible. À cause de cela, il faut prendre soin de se rendre visible loin de ses ennemis.
Chacune des montres affiche un niveau de charge sur le modèle de l'arme visible par le joueur. Ce niveau de charge est aussi visible sur le ATH.
Lorsqu'il est invisible, le Spy ne lèvera pas son Couteau, même s'il est en position pour poignarder un ennemi.
Le Spy ne peut pas activer son invisibilité 0.5 secondes après une tentative de poignardage, il peut toutefois se rendre invisible instantanément après avoir utilisé un Saboteur ou tiré avec une de ses armes principales.
Se rendre invisible avec la Dead Ringer est instantané, les autres montres prennent à peu près une seconde. Se rendre visible prend à peu près deux secondes avec toutes les montres.
Stratégie
Le type d'invisibilité ainsi que la stratégie à employer en combat dépend de la montre que le Spy utilise. Par conséquent, il se peut que l'équipe ennemie modifie son comportement afin de se protéger contre un certain type de montre. Un Spy se doit alors d'être efficace avec tous les types de montres pour contrer toute forme de comportement ennemi.
Montre d'invisibilité
Avec la montre par défaut et ses variantes (Montre du Passionné et Quäckenbirdt), les joueurs peuvent se rendre invisible pour un maximum de 9 secondes durant lesquelles ils peuvent traverser les lignes ennemies, les chemins couverts par des Mitrailleuses, ou fuir des attaquants tout en étant parfaitement invisible. Ramasser des Munitions sous formes de caisses ou des armes par terre rechargera une partie de l'invisibilité. L'architecture des cartes et la localisation des différentes caisses de munitions sont importants pour les joueurs souhaitant rester invisibles pour de longues périodes. Les Distributeurs de chaque équipe peuvent aussi recharger l'invisibilité de la montre, même quand le Spy est lui-même invisible. Ayez conscience du fait qu'utiliser un Distributeur ennemi requiert un déguisement adéquat, et que le Spy peut être découvert si un Engineer ennemi le percute en allant chercher du métal, ou par n'importe quel autre ennemi cherchant à se soigner.
Se rendre à nouveau visible produit un léger 'whoosh' qui peut être entendu par les joueurs à proximité. Les Spies expérimentés doivent alors se rendre visible dans des lieux non fréquentés, préférablement avec le déguisement approprié, afin d'éviter que des ennemis se mettent à surveiller la zone après avoir entendu un bruit.
L'ennemi direct de l'invisibilité est le Pyro. Si il prend feu en étant invisible, le Spy sera alors visible et brûlera d'un feu légèrement tinté de la couleur de son équipe. Les Spies doivent éviter les Pyros en étant invisible, car si ceux-ci les percutent, ils pourraient commencer à contrôler à proximité ce qui pourrait compromettre toute tentative de fuite.
Cloak and Dagger
La montre Cloak and Dagger est une alternative à la montre par défaut. L'invisibilité dure 6.2 secondes quand le Spy est en mouvement et ne peut pas être rechargée par des caisses de munitions lorsque le joueur est invisible. Si le joueur reste immobile tout en étant invisible, le compteur d'invisibilité se rechargera lentement de lui-même. Les Boîtes de Munitions larges et moyennes rechargent de 35% et les petites de 25% quand la montre est désactivée.
Étant donné la nature de cette invisibilité, un Spy équipé de la Cloak and Dagger mènera le plus souvent son espionnage en ne bougeant pas. Les objets sur les maps tels que des boîtes ou des coins offrent alors des points stratégiques desquels on peut observer les mouvements ennemis et en faire un rapport à son équipe via microphone ou chat. De plus, ces zones permettent d'offrir au Spy des points desquels il pourra poignarder dans le dos toute classe lente ou bien saboter des bâtiments. Une fois que le Spy effectue un assassinat rapide, il peut retourner à cette position avantageuse et attendre un autre ennemi imprudent. Ce qui peut efficacement couper le trafic ennemi dans certaines régions, au fur et à mesure que l'ennemi prend conscience qu'il doit utiliser une autre route. Alternativement, ils pourraient envoyer un Pyro pour nettoyer la présence du Spy, si jamais cela arrive, le joueur devrait chercher une autre place où se cacher.
Une fois que le compteur d'invisibilité est vide, la montre ne se désactive pas et le Spy ne redevient pas complètement visible, au lieu de cela, il affiche une silhouette clairement visible, comme celle qui apparaît quand un ennemi le percute. Dans ce cas là, s'arrêter de marcher vous rend à nouveau totalement invisible, mais ceci peut être risqué si des ennemis sont à proximité.
Un Spy marchant accroupi sera invisible plus longtemps mais sera aussi plus lent. Toutefois cela lui permettra de traverser une plus grande étendue, l'invisibilité pouvant durer jusqu'à une minute complète (10 fois plus qu'en courant). Cette approche peut s’avérer judicieuse puisque la vitesse accroupie est équivalente à un tiers de la vitesse normale.
Dead Ringer
L'attribut principal de cette arme est de rendre invisible le propriétaire pendant 7 secondes après avoir été blessé, laissant derrière lui un faux cadavre de Spy pour distraire et tromper les ennemis. Si le joueur est déguisé en une classe de sa propre équipe, la montre fera tomber un corps de cette même classe. Pour utiliser l'invisibilité, le Spy doit saisir sa montre en appuyant sur la touche du tir secondaire avant de recevoir des dégâts. L'Invisibilité produite est instantanée, et est aussi accompagnée de certaines informations dans le jeu qui indiqueront que le Spy est mort.
Quand le Spy est visible, la Dead Ringer bloque 50% des dégâts subis à partir du premier coup initial qui l'active. Une fois la mort feinte déclenchée, la Dead Ringer confère un bonus de résistance de 65% des dégâts subits, qui décroit jusqu'à atteindre les 20% au bout de 3 secondes. La mort feinte confère également un bonus de vitesse de 3 secondes : il est alors simple de savoir quand le bonus de résistance atteint son minimum. Additionnellement, un Spy invisible n'apparaîtra pas semi-visible s'il rentre en collision avec un adversaire lorsque le bonus de vitesse est actif.
La Dead Ringer rend le Spy visible avec un son très distinctif. Le son de retour au visible est assez fort si l'on est prêt, mais diminue rapidement avec la distance. L'activation de la mort feinte consomme 50% de la jauge d'invisibilité. Contrairement à la Montre d'Invisibilité standard, les Zones de réapprovisionnement, les Distributeurs et les munitions ne remplissent pas la barre d'invisibilité lorsque le Spy est invisible. Les Boîtes de Munitions larges et moyennes rechargent de 35% et les petites de 25%.
Activer la Dead Ringer alors que vous êtes déjà en feu l'éteint. Le joueur doit pourtant prendre des mesures évasives, car il peut de nouveau prendre feu pendant qu'il est invisible. L'invisibilité de la Dead Ringer s'activera même si le Spy a été couvert de Jaraté auparavant (l'augmentation des dégâts sera cependant encore en vigueur), mais si le Spy est touché par du Jaraté alors qu'il est invisible, celui-ci ne fonctionnera pas. Le Couteau Aborigène, l'Hospitalité du Sud ou encore le Bastonneur Bostonien peuvent infliger un saignement, qui consiste en une coulée de sang pouvant être aperçue par les ennemis même quand le Spy est invisible, ce qui le rend plus facilement poursuivable par les joueurs attentifs.
En plus de permettre l'espionnage invisible habituel, la Dead Ringer peut servir à alimenter la paranoïa des joueurs adverses. Causer une fausse mort évidente et forcer les ennemis à passer trop de temps à contrôler, peut-être même causer un Médic à déployer son ÜberCharge trop tôt par peur d'être poignardé. Ce qui peut permettre à vos partenaires de faire une poussée sur un objectif, sous la commande du Spy, ou attendre que l'ÜberCharge ennemie se finisse pour activer la leur.
Succès Associés
Pyro
|
Demoman
|
Heavy
|
Engineer
|
Sniper
|
|
Spy
|
|
Update history
- Les Spies ne peuvent plus recharger leurs Revolver alors qu'ils sont invisibles.
- Correction du battage à la fin de la barre d'invisibilité où le joueur redevenait visible automatiquement.
- Correction de la vue à la première personne d'un spectateur de Spy ne voyant pas la bonne valeur d'invisibilité.
- Correction des succès d'un Spy invisible/déguisé ou en train de se déguiser étant rapporté à tout le monde.
- Retrait d'un rendu de paramètre obscur permettant aux joueurs de faire apparaitre les Spies entièrement invisibles, entièrement noirs.
Patch du 29 avril 2008 (Mise à Jour Gold Rush)
- L'effet des Téléporteurs n'apparait plus sur les Spies invisibles ou déguisés.
- Les Spies peuvent désormais recharger leur jauge d'invisibilité en ramassant des munitions sur le sol ou dans les cabines de réapprovisionnement.
- Correction de l'effet de particule du bonus d'extra santé ne s'affichant pas correctement sur les Spy invisible ou déguisé.
- Correction des Spies invisibles ayant un effet de particule rayonnant en restant près d'un distributeur les soignant.
- Les Spies invisibles ne peuvent plus prendre les Documents.
- Correction des Spies pouvant se rendre invisibles automatiquement après être devenus visibles en utilisant un changement d'arme.
Patch du 13 août 2009 (Mise à Jour Sans-Classe)
- Les Spies Invisibles en position pour un poignardage ne lèvent plus leur couteau.
- Correction d'un bug ou certains joueurs pouvaient voir les Spy invisible alors qu'ils l'étaient complètement.
- Correction d'un cas ou le Spy pouvait faire une raillerie et se rendre invisible en même temps.
- Correction de l'effet d'invisibilité du Spy ne fonctionnant pas correctement sur le Demi-Pantalon du Texas et le Quelque chose de Spécial pour quelqu'un de Spécial.
Patch du 2 juillet 2015 (Mise à jour Gun Mettle)
- L'invisibilité confère désormais un bonus de résistance aux dégâts de 20% et réduit la durée des altérations, quelque soit la montre équipée.
Anecdotes
- L'invisibilité a été développée par les Australiens avant 1850.[1](anglais)