Difference between revisions of "Robot Destruction/de"
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− | '''Roboterzerstörung''' ist ein kommender Spielmodus, der am 8. Juli 2014 angekündigt wurde. Derzeit befindet sich Roboterzerstörung in der Betaphase und umfasst nur eine Karte, [[Asteroid/de|rd_asteroid]]. Das Erscheinungsdatum des Spielmodus und der Karte sind derzeit unbekannt. | + | '''Roboterzerstörung''' ist ein kommender [[List of game modes/de|Spielmodus]], der am 8. Juli 2014 angekündigt wurde. Derzeit befindet sich Roboterzerstörung in der Betaphase und umfasst nur eine Karte, [[Asteroid/de|rd_asteroid]]. Das Erscheinungsdatum des Spielmodus und der Karte sind derzeit unbekannt. |
Da sich der Spielmodus und die Karte in der Entwicklung befinden, können noch einige Texturen fehlen und die hier erklärten Gameplay-Elemente können sich noch ändern. | Da sich der Spielmodus und die Karte in der Entwicklung befinden, können noch einige Texturen fehlen und die hier erklärten Gameplay-Elemente können sich noch ändern. | ||
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Die derzeit einzige Roboterzerstörung-Karte ist symmetrisch aufgebaut, ähnlich den [[Capture the Flag/de|Flagge erobern]]-Karten. Dieser Spielmodus basiert darauf, dass die Spieler in die gegnerische Basis eindringen und dort die Roboter zerstören, um Punkte zu sammeln. Wenn die Roboter zerstört werden, lassen sie Energiekerne fallen, die eingesammelt werden können und zum Punktestand des Teams beitragen. | Die derzeit einzige Roboterzerstörung-Karte ist symmetrisch aufgebaut, ähnlich den [[Capture the Flag/de|Flagge erobern]]-Karten. Dieser Spielmodus basiert darauf, dass die Spieler in die gegnerische Basis eindringen und dort die Roboter zerstören, um Punkte zu sammeln. Wenn die Roboter zerstört werden, lassen sie Energiekerne fallen, die eingesammelt werden können und zum Punktestand des Teams beitragen. | ||
− | Die Punkte eines Teams werden in einem Reaktor tief in der Basis gelagert. Wenn ein Team Punkte sammelt, erscheint ein rotierender Reaktorkern über einem [[Control point (objective)/de|Eroberungspunkt]] in der Basis dieses Teams. Reaktorkerne können gestohlen und übernommen werden (ähnlich wie beim Stehlen des [[ | + | Die Punkte eines Teams werden in einem Reaktor tief in der Basis gelagert. Wenn ein Team Punkte sammelt, erscheint ein rotierender Reaktorkern über einem [[Control point (objective)/de|Eroberungspunkt]] in der Basis dieses Teams. Reaktorkerne können gestohlen und übernommen werden (ähnlich wie beim Stehlen des [[Intellinge/de|Geheimmaterials]]). Wenn ein Reaktorkern von seinem Reaktor-Eroberungspunkt gestohlen wird, laden sich in einem Zeitraum von mehreren Sekunden nach und nach immer mehr Punkte in den Kern – je länger der Spieler auf dem Eroberungspunkt wartet , desto mehr Punkte werden in den Kern geladen, bis alle Punkte übertragen sind. |
Ein gestohlener Reaktorkern wird erobert, indem man ihn in die eigene Teambasis bringt, wodurch dem stehlenden Team die Punkte zugeschrieben werden. Reaktorkerne können abgelegt werden, entweder wenn der Träger stirbt, oder wenn er die "Gegenstand fallenlassen"-Taste drückt. Sofern der Reaktorkern nicht wieder vom stehlenden Team aufgehoben wird, kehrt er schließlich wieder in den Reaktor des Besitzerteams zurück und schreibt seine Punkte wieder diesem Team gut. Das Spiel läuft so lange weiter bis ein Team einen bestimmten Punktestand erreicht und somit gewinnt. | Ein gestohlener Reaktorkern wird erobert, indem man ihn in die eigene Teambasis bringt, wodurch dem stehlenden Team die Punkte zugeschrieben werden. Reaktorkerne können abgelegt werden, entweder wenn der Träger stirbt, oder wenn er die "Gegenstand fallenlassen"-Taste drückt. Sofern der Reaktorkern nicht wieder vom stehlenden Team aufgehoben wird, kehrt er schließlich wieder in den Reaktor des Besitzerteams zurück und schreibt seine Punkte wieder diesem Team gut. Das Spiel läuft so lange weiter bis ein Team einen bestimmten Punktestand erreicht und somit gewinnt. | ||
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Energiekerne werden fallen gelassen, wenn ein Roboter zerstört wird. Sie können von jedem Mitglied des zerstörenden Teams aufgesammelt werden. Wenn sie nicht aufgesammelt werden, beginnt der Kern für einige Sekunden aufzuleuchten und verschwindet dann. | Energiekerne werden fallen gelassen, wenn ein Roboter zerstört wird. Sie können von jedem Mitglied des zerstörenden Teams aufgesammelt werden. Wenn sie nicht aufgesammelt werden, beginnt der Kern für einige Sekunden aufzuleuchten und verschwindet dann. | ||
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Wichtig ist, dass der Rückkehr-Timer eines fallen gelassenen Kerns nicht vollständig zurückgesetzt wird, wenn man ihn wieder aufsammelt (im Gegensatz zum Geheimmaterial in Flagge erobern). Stattdessen startet der Timer mit etwa einer Minute und beginnt abzulaufen, sobald er fallen gelassen wird. Wenn man ihn wieder aufsammelt, lädt er sich wieder linear auf bis die Maximalzeit wieder erreicht ist. | Wichtig ist, dass der Rückkehr-Timer eines fallen gelassenen Kerns nicht vollständig zurückgesetzt wird, wenn man ihn wieder aufsammelt (im Gegensatz zum Geheimmaterial in Flagge erobern). Stattdessen startet der Timer mit etwa einer Minute und beginnt abzulaufen, sobald er fallen gelassen wird. Wenn man ihn wieder aufsammelt, lädt er sich wieder linear auf bis die Maximalzeit wieder erreicht ist. | ||
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+ | Im Gegensatz zu [[Mann vs. Machine/de|Mann vs. Machine]]-Robotern sind diese Roboter harmlos und laufen nur im Kreis, wenn man sie angreift. Sie sind auf drei Bereiche aufgeteilt, A, B und C. Sie folgen einem festgelegten Pfad, der auf dem Boden markiert ist, bis sie angegriffen werden. Derzeit ähneln die Roboter in ihren EIgenschaften [[Buildings/de|Gebäuden]]: sie sind immun gegen [[knockback/de|Rückstoß]] (inklusive [[Compression blast/de|Kompressionsdruck]] und Schildschlägen), [[Afterburn/de|Nachbrennen]], [[Backstab/de|Rückenstiche]], [[Critical hits/de#Mini-kritische Treffer|Minikrits]], [[Critical hits/de|kritische Treffer]] und [[Bleeding/de|Bluten]]. Außerdem sind sie immun gegen die Effekte von {{item link|Jarate}} und [[Mad Milk/de|Saurer Milch]] und können nicht [[marked for death/de|dem Tod geweiht]] werden. Roboter verleihen auch keine Treffer-/Tötungsboni (beispielsweise Gesundheit pro Treffer bei der {{item link|Black Box}}) und können nicht gesappt werden. Einige Klassen verursachen größeren Schaden bei diesen Robotern: Waffen von [[Spy/de|Spy]], [[Scout/de|Scout]] und [[Medic/de|Medic]] verursachen das Doppelte ihres Basisschadens und alle [[Sniper/de|Sniper]]waffen verursachen das Dreifache ihres Basisschadens. [[Heavy/de|Heavy]] und [[Pyro/de|Pyro]] verursachen nur 75% ihres Schadens. Die meisten Wafen verursachen ihren minimalen Basisschaden; Ausnahmen sind die Waffen der zuvor genannten Klassen sowie [[Sentry Gun/de|Sentry Gun]]s und {{item link|Shotgun}}n, welche doppelten Schaden verursachen. | ||
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Roboterzerstörung ist ein kommender Spielmodus, der am 8. Juli 2014 angekündigt wurde. Derzeit befindet sich Roboterzerstörung in der Betaphase und umfasst nur eine Karte, rd_asteroid. Das Erscheinungsdatum des Spielmodus und der Karte sind derzeit unbekannt.
Da sich der Spielmodus und die Karte in der Entwicklung befinden, können noch einige Texturen fehlen und die hier erklärten Gameplay-Elemente können sich noch ändern.
Inhaltsverzeichnis
Spielweise
Die derzeit einzige Roboterzerstörung-Karte ist symmetrisch aufgebaut, ähnlich den Flagge erobern-Karten. Dieser Spielmodus basiert darauf, dass die Spieler in die gegnerische Basis eindringen und dort die Roboter zerstören, um Punkte zu sammeln. Wenn die Roboter zerstört werden, lassen sie Energiekerne fallen, die eingesammelt werden können und zum Punktestand des Teams beitragen.
Die Punkte eines Teams werden in einem Reaktor tief in der Basis gelagert. Wenn ein Team Punkte sammelt, erscheint ein rotierender Reaktorkern über einem Eroberungspunkt in der Basis dieses Teams. Reaktorkerne können gestohlen und übernommen werden (ähnlich wie beim Stehlen des Geheimmaterials). Wenn ein Reaktorkern von seinem Reaktor-Eroberungspunkt gestohlen wird, laden sich in einem Zeitraum von mehreren Sekunden nach und nach immer mehr Punkte in den Kern – je länger der Spieler auf dem Eroberungspunkt wartet , desto mehr Punkte werden in den Kern geladen, bis alle Punkte übertragen sind.
Ein gestohlener Reaktorkern wird erobert, indem man ihn in die eigene Teambasis bringt, wodurch dem stehlenden Team die Punkte zugeschrieben werden. Reaktorkerne können abgelegt werden, entweder wenn der Träger stirbt, oder wenn er die "Gegenstand fallenlassen"-Taste drückt. Sofern der Reaktorkern nicht wieder vom stehlenden Team aufgehoben wird, kehrt er schließlich wieder in den Reaktor des Besitzerteams zurück und schreibt seine Punkte wieder diesem Team gut. Das Spiel läuft so lange weiter bis ein Team einen bestimmten Punktestand erreicht und somit gewinnt.
Energiekerne
Energiekerne werden fallen gelassen, wenn ein Roboter zerstört wird. Sie können von jedem Mitglied des zerstörenden Teams aufgesammelt werden. Wenn sie nicht aufgesammelt werden, beginnt der Kern für einige Sekunden aufzuleuchten und verschwindet dann.
Reaktorkerne
Reaktorkerne repräsentieren die gestohlenen Punkte des Gegnerteams. Wird ein Kern erfolgreich gestohlen und zum eigenen Reaktor gebracht, so werden die enthaltenen Punkte dem stehlendem Team zugeschrieben. Im Gegensatz zum Geheimmaterial in Flagge erobern kann der Reaktorkern immer eine andere Punktzahl enthalten, abhängig davon wie lange er vom stehlenden Spieler auf dem Eroberungspunkt "aufgeladen" wurde. Der Kern kann nicht von seinem Spawnpunkt entwendet werden bis mindestens 25 Punkte aufgeladen wurden.
Wie auch das Geheimmaterial kann der Reaktorkern von jedem Gegner aufgesammelt werden, der ihn berührt. Während er auch wieder fallen gelassen werden kann, können die Teammitglieder, denen der Kern gehört, ihn nicht aufnehmen oder anders beeinflussen. Spieler können verhindern, dass ihr Kern gestohlen wird, indem sie ihn verteidigen und verhindern, dass Gegner ihn berühren. Wenn ein Kern eine bestimmte Zeit lang von keinem Gegner wieder aufgesammelt wird, verschwindet er und gibt seine Punkte wieder seinem Besitzerteam zurück.
Wichtig ist, dass der Rückkehr-Timer eines fallen gelassenen Kerns nicht vollständig zurückgesetzt wird, wenn man ihn wieder aufsammelt (im Gegensatz zum Geheimmaterial in Flagge erobern). Stattdessen startet der Timer mit etwa einer Minute und beginnt abzulaufen, sobald er fallen gelassen wird. Wenn man ihn wieder aufsammelt, lädt er sich wieder linear auf bis die Maximalzeit wieder erreicht ist.
Soldiers mit dem Raketenspringer, Demomen mit dem Haftbombenspringer, Scouts unter dem Effekt des Bonk! Atomenergie-Drinks und getarnte Spys können den Reaktorkern nicht aufsammeln.
Punkte sammeln
Die Teams erhalten Punkte durch das Sammeln von Energiekernen und das Erobern oder Zurückerlangen von gestohlenen Reaktorkernen. Ein Punkt wird für jeden gesammelten Energiekern gutgeschrieben und für jeden Punkt abgezogen, der in einen Reaktorkern geladen wird. Punkte, die in einen Reaktorkern geladen werden, werden somit keinem Team angerechnet, bis der Kern erobert oder zurückerlangt wird.
Die Punktzahl der Teams wird unten in der Mitte des HUDs angezeigt. Die Anzeige zeigt grüne Zahlen als Punkte für das eigene Team und rote Zahlen als vom Gegner gestohlene Punkte an. Wenn Punkte erlangt oder gestohlen werden, werden eigene Geräusche abgespielt.
Roboter
Im Gegensatz zu Mann vs. Machine-Robotern sind diese Roboter harmlos und laufen nur im Kreis, wenn man sie angreift. Sie sind auf drei Bereiche aufgeteilt, A, B und C. Sie folgen einem festgelegten Pfad, der auf dem Boden markiert ist, bis sie angegriffen werden. Derzeit ähneln die Roboter in ihren EIgenschaften Gebäuden: sie sind immun gegen Rückstoß (inklusive Kompressionsdruck und Schildschlägen), Nachbrennen, Rückenstiche, Minikrits, kritische Treffer und Bluten. Außerdem sind sie immun gegen die Effekte von Jarate und Saurer Milch und können nicht dem Tod geweiht werden. Roboter verleihen auch keine Treffer-/Tötungsboni (beispielsweise Gesundheit pro Treffer bei der Blackbox) und können nicht gesappt werden. Einige Klassen verursachen größeren Schaden bei diesen Robotern: Waffen von Spy, Scout und Medic verursachen das Doppelte ihres Basisschadens und alle Sniperwaffen verursachen das Dreifache ihres Basisschadens. Heavy und Pyro verursachen nur 75% ihres Schadens. Die meisten Wafen verursachen ihren minimalen Basisschaden; Ausnahmen sind die Waffen der zuvor genannten Klassen sowie Sentry Guns und Schrotflinten, welche doppelten Schaden verursachen.
Roboterverhalten
Die Roboter in den Bereichen B und C werden von einer Art Überladung geschützt, wenn die Roboter vor ihnen noch leben. Zum Beispiel: B-Roboter sind geschützt, wenn noch mindestens ein A-Roboter lebt und C-Roboter sind auch noch geschützt, wenn mindestens ein B-Roboter lebt.
Die Roboter haben keine Verteidigung, versuchen aber vor Angreifern zu fliehen, indem sie im Kreis fahren. Nach 7 Sekunden ohne dass sie Schaden nehmen, heilen sie sich selbst mit 8 Gesundheitspunkten pro Sekunde. Alle Robotergruppen haben einen Respawntimer und erscheinen wieder, wenn dieser abläuft.
Wenn sie zerstört werden, lassen A- und B-Roboter die entsprechende Menge Energiekerne gleichzeitig fallen. Wenn C-Roboter zerstört werden, fahren sie herum und lassen eine Reihe von Energiekernen fallen. Die Roboter lassen auch einige Körperteile fallen, wenn man sie zerstört. Diese können eingesammelt werden, um den Munitions- oder Metallvorrat aufzufüllen.
Roboter geben 5 Gesundheitspunkte pro Sekunde an befreundete Spieler oder verkleidete Spys in der Nähe ab.
Roboter-Sprachausgabe
Anmerkung: Diese Sprachreaktionen sind in der Beta und können in Zukunft noch geändert werden. Zusätzlich geben Roboter gelegentlich das Todesgeräusch aus Half-Life von sich. Derzeit gibt es nur englische Sprachreaktionen.
Leerlauf |
Wenn ein Spieler über den Schaltkreis läuft |
Bei Angriffen |
Tod |
Strategie
Karten
Roboterzerstörung-Karten besitzen das rd_-Präfix.
Name | Bild | Dateiname |
---|---|---|
Asteroid | rd_asteroid
|
Update-Verlauf
- Das Mann Co. Betakarten - Early Access Programm wurde hinzugefügt.
- 2 neue Betakarten wurden hinzugefügt:
RD_Asteroid
undPL_CactusCanyon
. - Betakarten können im Quickplaymenü gefunden werden, wenn man die "Betakarten spielen"-Option auswählt.
- 2 neue Betakarten wurden hinzugefügt:
- Energiekerne und Reaktorkerne können nun nach und nach ihre Punkte an das Team abgeben
- Diebstahlrate für Punkte von 15 pro Sekunde auf 10 pro Sekunde gesenkt
- Roboter heilen umstehende Teammitglieder nun mit 5 Gesundheitspunkten pro Sekunde
- Das HUD wurde überarbeitet
- Das Layout wurde umgekehrt, um den Aufbau des Levels besser zu verdeutlichen
- Fortschrittsbalken wurden hinzugefügt, um den Punktestand jedes Teams zu verdeutlichen
- Potentielle Punkte von gestohlenen Reaktorkernen werden nun visuell im Fortschrittsbalken verdeutlicht
- Das Dieb-Symbol bewegt sich nun über den Fortschrittsbalken, um die Position des Diebs zu zeigen
- Das Dieb-Symbol wurde aktualisiert und zeigt nun das Team des Diebs und des gestohlenen Kerns an
- Neue Texte wurden der Gewinnanzeige hinzugefügt, um zu verdeutlichen, warum das Team gewonnen hat
- Der "Punkte werden gestohlen"-Sound wurde aktualisiert
- Die Roboter haben bessere Kollisionshüllen bekommen
- Die Roboterskins wurden überarbeitet, um sie besser vom Überladungsskin abzuheben
- Sentry Guns zielen nicht mehr auf überladene Roboter
- Spieler müssen nun mindestens 25 Punkte stehlen, bevor sie den Tresor mit dem Reaktorkern verlassen können
- Der Energiekern-Aufnahmesound wurde aktualisiert
- Die Roboter-Todeseffekte und -geräusche wurden aktualisiert
- Das HUD-Layout wurde aktualisiert
- Das HUD-Layout wurde aktualisiert
- Fehler behoben, durch den Spieler den Reaktorkern nicht aufnehmen konnten
- Teams spawnen nun 70% schneller, wenn ihre C-Roboter zerstört wurden
Ungenutze Inhalte
- Es gibt eine Reihe an ungenutzen Inhalten für den Spielmodus, wie zum Beispiel ein Robotermodell und ältere Versionen von HUD-Elementen.
Galerie
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