Difference between revisions of "Gullywash (competitive)/es"

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Gullywash_pro es la versión final de un mapa de la comunidad hecho por Arnold. Es más pequeño que los otros mapas jugados, esto significa que los equipos pueden llevar Heavy permanente debido a las cortas distancias que el Heavy tiene que correr. El mapa tiene algunos puntos de control interesantes que tienen más de un nivel, el punto medio es un buen ejemplo; los Soldiers y los Demomen pueden saltar en la parte superior del punto y empezar a capturarlo, los Scouts y otras clases que no pueden llegar a lo alto pueden también capturar el punto estando cerca del lado. Esta no es tan bueno como quedarse en la parte superior del punto de capturar porque puedes sufrir daños por todos lados.
 
Gullywash_pro es la versión final de un mapa de la comunidad hecho por Arnold. Es más pequeño que los otros mapas jugados, esto significa que los equipos pueden llevar Heavy permanente debido a las cortas distancias que el Heavy tiene que correr. El mapa tiene algunos puntos de control interesantes que tienen más de un nivel, el punto medio es un buen ejemplo; los Soldiers y los Demomen pueden saltar en la parte superior del punto y empezar a capturarlo, los Scouts y otras clases que no pueden llegar a lo alto pueden también capturar el punto estando cerca del lado. Esta no es tan bueno como quedarse en la parte superior del punto de capturar porque puedes sufrir daños por todos lados.
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Todos los nombres de lugares son dados desde la perspectiva de defensa como su nombre principal (en condiciones de izquierda o derecha), evidentemente excepto para el punto de control medio.
 
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Debido al estilo simétrico de Badlands, cada equipo comparte un punto/localización en sus respectivos lados del punto medio. Un método popular para constrarrestar esto es añadir el prefijo "'''nuestro'''" o "'''sus'''"
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Debido al estilo simétrico de Badlands, cada equipo comparte un punto/localización en sus respectivos lados del punto medio. Un método popular para constrarrestar esto es añadir el prefijo "'''nuestro'''" o "'''sus'''".
*'''Gran Puerta''': Aquí es de donde las clases fuertes como los Soldiers, Demoman y Medic saldrán normalmente. Si el equipo enemigo tiene un Sniper, este es el lugar normal para ellos donde quedarse, les permite ser capaces de disparar a la cabeza a la gente que está en su parte superior o cerca del punto
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*'''Gran Puerta''': Aquí es de donde las clases fuertes como los Soldiers, Demoman y Medic saldrán normalmente. Si el equipo enemigo tiene un Sniper, este es el lugar normal para ellos donde quedarse, les permite ser capaces de disparar a la cabeza a la gente que está en su parte superior o cerca del punto.
*'''Cierre''': El Demoman y los Scouts normalmente salen de aquí, desde aquí el Demoman puede saltar con bomba lapa al punto y a la Gran Puerta, esto sifnifica que el combo cojerá algo de daño llegando sobre el medio o no serán capaces de hacerlo al fin y al cabo
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*'''Cierre''': El Demoman y los Scouts normalmente salen de aquí, desde aquí el Demoman puede saltar con bomba lapa al punto y a la Gran Puerta, esto sifnifica que el combo cojerá algo de daño llegando sobre el medio o no serán capaces de hacerlo al fin y al cabo.
*'''Parte inferior''': Esta es el área que está debajo del punto, se extiende desde la Gran Puerta de los enemigos a tu Gran Puerta
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*'''Parte inferior''': Esta es el área que está debajo del punto, se extiende desde la Gran Puerta de los enemigos a tu Gran Puerta.
  
 
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El segundo punta usa las mismas características que el punto medio, hay dos niveles que pueden capturar el punto, la captura puede ser bloqueada si un enemigo está en cualquiera de los niveles. El punto está muy abierta con una gran ventaja de altura.
*'''Parte superior''': Este es el piso alto que los defensores pueden mantener si tienen la desventaja de la Supercarga, es parecido al vestíbulo superior de [[Badlands (competitive)/es|Badlands]]
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*'''Parte superior''': Este es el piso alto que los defensores pueden mantener si tienen la desventaja de la Supercarga, es parecido al vestíbulo superior de [[Badlands (competitive)/es|Badlands]].
*'''Flanco''': Si la Gran Puerta es la entrada entonces esta es la salida. También conduce al Vestíbulo Inferior
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*'''Flanco''': Si la Gran Puerta es la entrada entonces esta es la salida. También conduce al Vestíbulo Inferior.
 
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*'''Cierre''': Si el equipo está lleno de Heavies pueden mantener el cierre, como en Badlands
*'''Vestíbulo''': Cuando te retiras del punto los equipos frecuentemente vienen desde aquí, tiene un paquete de vida mediano y uno de munición
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*'''Vestíbulo''': Cuando te retiras del punto los equipos frecuentemente vienen desde aquí, tiene un paquete de vida mediano y uno de munición.
  
 
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** Ambos Scouts deberían mantener la Gran Puerta para no dejar pasar a los Scouts enemigos.
 
** Ambos Scouts deberían mantener la Gran Puerta para no dejar pasar a los Scouts enemigos.
  
'''Ubercharge Disadvantage'''
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'''Desventaja de Supercarga'''
*The team should be holding near their choke ready to fall back when the enemy team push in with their Ubercharge.
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* El equipo debería estar manteniéndose cerca de su cierre listos para retroceder cuando el equipo enemigo empuja con su Supercarga.
**The combo and Demoman should be watching the enemy Choke from their Choke.
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** El combo y el Demoman deberían estar viendo el cierre enemigo desde su cierre.
**The Roamer should stand on point in order to try and force the enemy Medic to pop his Ubercharge when he enters the middle.
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** El jugador debería quedarse en el punto con el fin de intentar y forzar al Medic enemigo a explotar su Supercarga cuando entra al medio.
**The Scouts should still be holding Big Door.
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** Los Scouts aún deberían estar manteniendo la Gran Puerta.
  
===Defending Control Point 2/4===
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===Defendiendo Punto de Control 2/4===
'''Ubercharge Advantage'''
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'''Ventaja de Supercarga'''
*The combo and Demoman can hold Choke; the Demoman should have a sticky trap up near Choke.
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* El combo y el Demoman pueden mantener el cierre; el Demoman debería tener una trampa de bombas lapa cerca del cierre
*The Scouts and Roamer should be watching Big Door.
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* Los Scouts y el jugador deberían estar viendo la Gran Puerta
 
 
'''Ubercharge Disadvantage'''
 
*The combo should hold Upper, the Demoman should have a sticky trap  near the edge of Upper to deter any Soldiers from trying to jump the Medic.
 
*The Scouts need to watch Lower Lobby to make sure that the combo in Upper doesn't get flanked
 
**The Roamer can also watch Lower Lobby or he can watch Upper, it depends whether the team has switched out a Soldier for a Heavy.
 
 
 
===Defending Control Point 1/5===
 
*A heavy can make a good distraction and can protect the Medic by knocking back any jumping Soldiers that the enemy sends in. The best place for the Heavy to be is on the rim that's just above the point.
 
*The Soldiers need to be on the left hand side of the point.
 
*The Demoman should be on the right hand side and be supported by the Scouts.
 
**The Demoman should be watching Riverside and have a sticky trap up somewhere.
 
 
 
===The Roll-outs===
 
  
'''Demoman'''
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'''Desventaja de Supercarga'''
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* The combo should hold Upper, the Demoman should have a sticky trap  near the edge of Upper to deter any Soldiers from trying to jump the Medic. El combo debería mantener
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* The Scouts need to watch Lower Lobby to make sure that the combo in Upper doesn't get flanked
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** The Roamer can also watch Lower Lobby or he can watch Upper, it depends whether the team has switched out a Soldier for a Heavy.
  
The roll-outs for Gullywash are very easy to learn, there are three jumps for the Demoman, and two for the Soldier. The hardest part of the roll-outs is trying not to take fall damage on the first jump.
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===Defendiendo Punto de Control 1/5===
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* Un Heavy puede hacer una buena distracción y puede proteger al Medic derribando a cualquier Soldier que salte que el enemigo envíe.
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* Los Soldiers necesitan estar a mano izquierda del punto.
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* El Demoman debería estar a mano derecha y ser apoyado por Scouts
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** El Demoman debería estar viendo la orilla y tener una trampa de bombas lapa en algún sitio.
  
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Los lanzamientos para Gullywash son muy fáciles de aprender, hay tres saltos para el Demoman y dos para el Soldier. La parte más difícil de los lanzamientos es intentar no cojer daño en el primer salto.
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[[Category:Competitive maps/es]]

Latest revision as of 16:12, 19 January 2024

Este articulo está enfocado al competitivo, basado en el formato competitivo estándar. Para el articulo genérico de este tema, véase: Gullywash
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
Gullywash
CP Gullywash 3.png
Información básica
Tipo de mapa: Punto de Control
Nombre del archivo: cp_gullywash_final1
Desarrollado por: Jan «Arnold» Laroy
Información del mapa
Entorno: El Desierto
Escenario: Luz del día, soleado
Aguas profundas: No
Objetos del mapa
Healthico.png Botiquines: Smallhealth.png ×16  •  Mediumhealth.png ×4
Ammoico.png Cajas de munición: Smallammo.png ×10   •   Mediumammo.png ×4
Imágenes del mapa
Imágenes de la pantalla de carga.
Vista general
Gullywash overview.png

Gullywash_pro es la versión final de un mapa de la comunidad hecho por Arnold. Es más pequeño que los otros mapas jugados, esto significa que los equipos pueden llevar Heavy permanente debido a las cortas distancias que el Heavy tiene que correr. El mapa tiene algunos puntos de control interesantes que tienen más de un nivel, el punto medio es un buen ejemplo; los Soldiers y los Demomen pueden saltar en la parte superior del punto y empezar a capturarlo, los Scouts y otras clases que no pueden llegar a lo alto pueden también capturar el punto estando cerca del lado. Esta no es tan bueno como quedarse en la parte superior del punto de capturar porque puedes sufrir daños por todos lados.

El objetivo de Gullywash es controlar los cinco puntos de control. Cada equipo empieza con su segundo punto de control y el final bloqueados, dejando sólo el punto medio disponible.

Aunque no es tan popular como Badlands, Gullywash aún es jugado regularmente. Es un buen mapa para el público ya que hay muchas situaciones en las que pueden ser útiles, un Sniper puede ser usado durante la mitad de la batalla y empujando al final, por ejemplo.

Localizaciones

Todos los nombres de lugares son dados desde la perspectiva de defensa como su nombre principal (en condiciones de izquierda o derecha), evidentemente excepto para el punto de control medio.

Punto de Control 3

Gran Puerta

Debido al estilo simétrico de Badlands, cada equipo comparte un punto/localización en sus respectivos lados del punto medio. Un método popular para constrarrestar esto es añadir el prefijo "nuestro" o "sus".

  • Gran Puerta: Aquí es de donde las clases fuertes como los Soldiers, Demoman y Medic saldrán normalmente. Si el equipo enemigo tiene un Sniper, este es el lugar normal para ellos donde quedarse, les permite ser capaces de disparar a la cabeza a la gente que está en su parte superior o cerca del punto.
  • Cierre: El Demoman y los Scouts normalmente salen de aquí, desde aquí el Demoman puede saltar con bomba lapa al punto y a la Gran Puerta, esto sifnifica que el combo cojerá algo de daño llegando sobre el medio o no serán capaces de hacerlo al fin y al cabo.
  • Parte inferior: Esta es el área que está debajo del punto, se extiende desde la Gran Puerta de los enemigos a tu Gran Puerta.

Puntos de Control 2/4

Vista en conjunto

El segundo punta usa las mismas características que el punto medio, hay dos niveles que pueden capturar el punto, la captura puede ser bloqueada si un enemigo está en cualquiera de los niveles. El punto está muy abierta con una gran ventaja de altura.

  • Parte superior: Este es el piso alto que los defensores pueden mantener si tienen la desventaja de la Supercarga, es parecido al vestíbulo superior de Badlands.
  • Flanco: Si la Gran Puerta es la entrada entonces esta es la salida. También conduce al Vestíbulo Inferior.
  • Cierre: Si el equipo está lleno de Heavies pueden mantener el cierre, como en Badlands
  • Vestíbulo: Cuando te retiras del punto los equipos frecuentemente vienen desde aquí, tiene un paquete de vida mediano y uno de munición.

Puntos de Control 1/5

Este es el punto final, las herramientas son frecuentemente usadas par defender el punto, un Heavy puede hacer retroceder a cualquier Soldier que salte y ralentizarlo y absorber cualquier Supercarga que venga.

  • Punto: Es posible para un Heavy quedarse en el borde del punto, el punto está abierto y puede ser accedido desde más de una dirección
  • Orilla: Un pequeño corredor que los Demomen suelen frecuentar. Conduce directamente al agua
  • Agua: Aunque no hay más agua, aún está mencionado de la misma forma. Proporciona otro camino para acceder al punto

Tácticas

Gullywash_pro y sus otras iteraciones han estado ahora alrededor por un tiempo y tiene varias estrategias empleadas en este mapa.

Defendiendo Punto de Control 3

Ventaja de Supercarga

  • El equipo debería estar viendo el cierre de los enemigos, el combo y el flanco serán divididos:
    • El Demoman debería tener una trampa de bombas lapa alrededor del cierre y puede lanzar algunas granadas en el cierre de vez en cuando.
    • El Soldier y el Medic deberían estar defendiendo el mismo lugar como el Demoman.
    • El jugador debería estar cerca del punto, mirando la gran puerta para poder hacer spam en ella y moverse para ayudar a los Scouts si es necesario.
    • Ambos Scouts deberían mantener la Gran Puerta para no dejar pasar a los Scouts enemigos.

Desventaja de Supercarga

  • El equipo debería estar manteniéndose cerca de su cierre listos para retroceder cuando el equipo enemigo empuja con su Supercarga.
    • El combo y el Demoman deberían estar viendo el cierre enemigo desde su cierre.
    • El jugador debería quedarse en el punto con el fin de intentar y forzar al Medic enemigo a explotar su Supercarga cuando entra al medio.
    • Los Scouts aún deberían estar manteniendo la Gran Puerta.

Defendiendo Punto de Control 2/4

Ventaja de Supercarga

  • El combo y el Demoman pueden mantener el cierre; el Demoman debería tener una trampa de bombas lapa cerca del cierre
  • Los Scouts y el jugador deberían estar viendo la Gran Puerta

Desventaja de Supercarga

  • The combo should hold Upper, the Demoman should have a sticky trap near the edge of Upper to deter any Soldiers from trying to jump the Medic. El combo debería mantener
  • The Scouts need to watch Lower Lobby to make sure that the combo in Upper doesn't get flanked
    • The Roamer can also watch Lower Lobby or he can watch Upper, it depends whether the team has switched out a Soldier for a Heavy.

Defendiendo Punto de Control 1/5

  • Un Heavy puede hacer una buena distracción y puede proteger al Medic derribando a cualquier Soldier que salte que el enemigo envíe.
  • Los Soldiers necesitan estar a mano izquierda del punto.
  • El Demoman debería estar a mano derecha y ser apoyado por Scouts
    • El Demoman debería estar viendo la orilla y tener una trampa de bombas lapa en algún sitio.

Los Lanzamientos

Vídeo del lanzamiento del Demoman

Vídeo del lanzamiento del Soldier

Demoman

Los lanzamientos para Gullywash son muy fáciles de aprender, hay tres saltos para el Demoman y dos para el Soldier. La parte más difícil de los lanzamientos es intentar no cojer daño en el primer salto.