Badlands (competitivo)

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Este articulo está enfocado al competitivo, basado en el formato competitivo estándar. Para el articulo genérico de este tema, véase: Badlands (Control Point)
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
Badlands
Badlands2.png
Información básica
Tipo de mapa: Punto de Control
Nombre del archivo: cp_badlands
Desarrollado por: Valve
Información del mapa
Entorno: Desértico
Escenario: Polvo, nublado
Objetos del mapa
Healthico.png Botiquines: Smallhealth.png ×14  •  Mediumhealth.png ×5
Ammoico.png Cajas de munición: Smallammo.png ×20   •   Mediumammo.png ×2
Imágenes del mapa
Imágenes de la pantalla de carga.
Vista general
Badlands (Control Point) overview.png

Badlands es una remasterización del clásico CTF_Badlands de Team Fortress Classic. Se renovó gran parte del mapa y su modo de juego cambió de Captura la Bandera a Puntos de Control. El mapa consta de una base para cada equipo, un segundo punto de control abierto para ambos en lo alto de una colina y un punto de control central en una llanura sobre un puente.

El objetivo de Badlands es capturar los cinco puntos de control. Cada equipo empieza con sus dos primeros puntos bloqueados, comenzando únicamente en juego con el punto de control de medio.

En competitivo, Badlands es posiblemente el mapa más popular, tanto en partidos oficiales y como no oficiales. Junto con Granary, Badlands es quizás el primer mapa en el cual empezarán los nuevos jugadores de TF2 competitivo.

Localizaciones

Todos los nombres de lugares son dados desde la perspectiva de defensa como su nombre principal (en condiciones de izquierda o derecha), evidentemente excepto para el punto de control medio.

Puntos de control 1/5

Punto de control final.
  • Inferior izquierdo: Este es el lado de la ruta que puede ser encontrado directamente a la izquierda del punto de control final. Este va desde el vestíbulo inferior, se eleva al vestíbulo y va atrás hacia abajo a un nivel inferior directamente en la izquierda del punto. Los Scouts usualmente trataran y capturaran el punto rápida y inadvertidamente usando este pasillo. En la defensa, el Soldier roamer debería observar esta puerta y dirigir spam hacia ella logrando que los flancos sean desalentados de empujar por allí; una táctica con objetivo similar involucra poner a un Scout cerca del pasillo para impedir flancos. El Demoman puede poner unas pocas bombas lapa en esta puerta, por más que haya un Soldier o un Heavy resguardando físicamente el punto.
  • Vestíbulo inferior/Vestíbulo Principal: Esta es la sala que acomoda la entrada principal hacia la base. Puede ser alcanzada mientra se ataca por medio de la entrada principal desde el Puente Gris como también por las entradas laterales de la espiral trasera. Este es usualmente el lugar de un plan inicial de atacar final si es que hay pocos en el equipo enemigo, los jugadores pueden tentar atacar en punto de control final a través del pasillo principal.
  • Pasillo Principal: Este es el corredor conectando el vestíbulo inferior con el punto de control final. Tú también puedes alcanzar el Vestíbulo Superior a través de las escaleras en el Pasillo Principal. Este es usualmente la etapa para cualquier ataque rápido hacia el punto de control final también como donde una mayoría de Snipers mirarán para obtener una muerte rápida. Hay barriles en el pasillo que pueden ser usados para cubrirse.
  • Vestíbulo Superior: Esto se refiere a la sala que cruza desde la sala de respawn la cual mira hacia los puntos de control finales. Esta sala puede ser accedida mediante un numero de caminos desde ambos el punto de control final y desde el punto de control previo. Esto es donde la mayoría de los empujes hacia el punto de control final tomaran lugar tal las entradas que cruzan hacia el punto de control ofrecen mucha protección de altura para las clases pesadas.


Puntos de control 2/4

Espiral.

Mucha gente se refiere a este punto de control como "Espiral" debido a la localización de los puntos. Sin embargo, muchos equipos se refieren al área alrededor del espiral como "Patio."

  • Espiral: La estructura mas prominente en el segundo punto, también como el punto de control descansa en la punta de la Espiral. Acá hay muchos trucos posicionales y de maniobras que un jugador puede hacer aquí, especialmente Soldiers y Scouts. La ventaja de altura presente en varios niveles debería ser apreciada y debería ser siempre utilizada.
  • Balcón/Battlements: La cubierta de Sniper con vista a Espiral, hasta el puente de piedra. Este es un lugar popular para los Snipers defensivos debido a las largas lineas de vista. Este es un lugar común para los jugadores defensivos para saltar o spamear hacia Espiral.
  • Salida: La salida cuadrada que es usada para salir de la base y que lleva a el Re-abastecimiento. Es usualmente usada durante la Salida inicial para llegar a medio. Cuando se intenta luchar por Espiral, los Scouts y Soldiers usualmente usan la Salida para infiltrarse en la base enemiga sin ser vistos en orden de flanquear y atacar enemigos desprevenidos.
  • Balcón de la casa/Plataforma: La pequeña plataforma afuera de la entrada a la Casa. Esta provee una pequeña ventaja de altura y debería ser siempre controlada por un Soldier roamer en Defensa. Este es un punto muy estrecho por lo cual empujar por el solo debería ser realmente cuando hay una clara ventaja.
  • Plataforma de Lanzamiento: Se refiere al pequeño acantilado cercano a Espiral. Es comúnmente usado por Soldiers y Demoman para saltar con cohetes/bombas lapa hacia Espiral. Los Scouts también pueden usar la plataforma de lanzamiento para hacer un doble salto hacia Espiral.
  • Re-abastecimiento/Respawn Avanzado: Algunas veces acortado a "Re-sup", este es el respawn avanzado, cuando tu equipo ha capturado el punto medio, como sea, deberías entrar a este en cualquier momento para regenerar rápidamente vida y munición.
  • Puente de Piedra/Puente Gris: El puente en frente de la entrada principal a la base. Acá es donde la mayoría de los empujes en la base enemiga, si cualquier resistencia es predicha, tomara lugar. Si el equipo que defiende ha perdido muchos jugadores durante la batalla en medio, los jugadores que queden van a rendir cierre y se moverán de vuelta al Puente de Piedra para intentar de resistir cualquier intención del enemigo de capturar Espiral.
  • Basura/Atrás del Espiral: Es el área detrás de Espiral. La mayoría de los jugadores sostendrán esta área para cuidar la salida lateral y el vestíbulo inferior.
  • Puente de Madera/Diagonal/Flancos: Este puente que mira hacia el valle y esta directamente en el frente del Re-abastecimiento. Esta área debería ser siempre vigilada por los Scouts para prevenir flancos.
  • Valle: El flanco que conecta el punto de control medio con el punta de piedra vía el Re-abastecimiento y Diagonal. Esta es una ruta popular para los Scouts y Soldiers roamers.


Punto de control 3

Medio.

Debido al estilo simétrico de Badlands, cada equipo comparte una similar marca/localización en sus respectivos lados del punto medio. Un método popular para contrarrestar esto es añadir el prefijo "nuestro" o "su" , ej. "su Cierre". Algunos jugadores también se referirán al punto medio como "Medio" o incluso "Puente" debido a, como el 2/4 Punto, la tierra en la cual esta localizado.

  • Balcón/Ventana: Este es el balcón a la derecha de la casa. Acá es donde algunos Demoman y Soldiers saltaran para poder llegar a las cajas enemigas. Muchos Demoman spamean desde aquí también, debido a que provee cubierta a través de la distancia y es distanciada del calor de la acción.
  • Cierre: Se refiere al área mas allá de los vagones del tren que conecta el área alrededor del Espiral con el punto medio. Esta ruta es usada frecuentemente con las clases pesadas debido a que va directo hacia el 2/4 punto.
  • Casa: La construcción que mira hacia el punto medio. Tiene tres entradas: una desde el puente de madera, otra desde el punto de control medio y una desde Espiral. Acá es donde la mayoría de las salidas de un equipo finalizaran en su camino a medio. Durante las peleas del punto medio los Demoman intentaran spamear hacia la casa para denegar al enemigo el acceso al punto y forzarlos a volver al cierre.
  • Casa lateral/Closet/Mantención: Esta pequeña construcción directamente opuesta a la casa. Esta es una ruta popular para Scouts que están intentando llegar detrás de las lineas enemigas, notar que la mayoría de los equipos tendrán a un Soldier o a un Demoman vigilando este área cuando llegan a Medio. Cuando un equipo esta con un Pyro, esta es una popular ruta para estos, tal como ir por debajo del punto, debido a que los dejan indetectados hasta que están cercanos al enemigo.
  • Tren/Cajas: Esto se refiere a las vagonetas de tren planas en ambos lados del punto. Esta es una locación popular para Soldiers debido a que esta es la locación mas alta en medio.
  • Debajo/Abajo del puente: Se refiere al área directamente bajo el punto. Esta es un lugar donde algunas batallas de Scouts pueden ocurrir
  • Valle: Este es usado por algunos equipos donde los Soldiers, Demoman y Medic empujan desde el valle y tratan de capturar al enemigo con la guardia baja esperando resistencia desde la casa; esto es usualmente referido como un "empuje por valle".


Tácticas

Debido a la popularidad de los mapas en el juego competitivo, un numero de estrategias han sido empleadas en este mapa. Las mas efectivas se han convertido en estándar para los equipos deseando bien emplear la táctica tal cual es o construir sobre ellos así se adaptan mejor para sus compañeros.

Posicionamiento

El posicionamiento es muy importante para los equipos de entender como ellos forman las partes defensivas de su juego.

Defendiendo el Punto de Control 1/5
  • Si el equipo tiene un Soldier roamer designado, ellos deberían estar en el punto hasta que las bombas lapas son colocadas; llamar Snipers mirando a través y empujes desde principal. Si un Scout ha cambiado clase a Heavy, el roamer puede dejar el punto y ayudar a su equipo donde sea.
  • El combo estará cuidando en la plataforma superior derecha. el Soldier debería posicionarse a si mismo cerca de la punta de la escalera desde el suelo debido a que obtiene una buena vista de la entrada desde el vestíbulo superior así también como de la entrada principal. El Medic generalmente esta ligeramente atrás de su Soldier pero debería tener vista de su Soldier roamer en el punto aunque algunos profieren estar en la mitad de las escaleras dándoles cubierta de los empuje así como esta táctica le denegara una retirada al respawn.
  • Si hay un Sniper entonces el Medic puede esconderse detrás del primer pilar hacia la izquierda si es que vienes de la mano derecha del respawn; o abajo en las escaleras. La posición anterior es preferida puedo que esta te deja fácilmente retirarte hacia el respawn si es que no tienes una supercarga para contrarrestar. Estar en las escaleras te deja como un objetivo fácil para Spies y Scouts agresivos.
  • La entrada inferior izquierda es usualmente vigilada por el Demoman. La mentalidad común es dejar una trampa de bombas lapas obteniendo una muerte rápida en Scouts tratando de realizar una "ninja cap".
  • Si tu equipo tiene desventaja de supercarga entonces el Demoman debería estar en el lado derecho del punto mientras el lazo izquierdo es observado luego por el roamer y Scouts. Sin embargo, si las supercargas son iguales, o tienes la ventaja entonces el Demo debería estar en la izquierda y los dos Soldier deberían estar en la derecha.
  • La posición de las utilidades depende en que clase están jugando aunque uno de las dos debería estar jugando como Scout en orden de efectivamente empujar fuera de la base. Si el equipo ha empleado un Sniper, la posición común es para ellos estar atrás del punto de control ligeramente a la derecha para que pueda tener vista a la entrada principal o estar en la mano derecha del respawn para que entonces ellos puedan cambiar rápidamente de clase si es necesario. Si es que el Soldier roamer se siente incomodo estando en el punto el equipo puede emplear un Heavy para pararse en el punto en vez el cual puede felizmente absorber daño y también puede dividir la atención del equipo enemigo cuando estan empujando hacia el punto.
Defendiendo el Punto de Control 2/4
  • La posición de las clases pesadas y el Medic varia en cuan confidentemente están sosteniendo el cierre. Si lo están haciendo entonces deberían estar alrededor de su lado del cierre:
    • El Demoman esta muy en el frente comúnmente con una trampa de bombas lapa esperando en el suelo o contra la pared lista para cuando el enemigo empuje a través del cierre.
    • El combo debería estar ligeramente atrás del Demo dándole cubierta de los Scouts tratando de obtener una muerte en el. Los Medics deberían pararse en la plataforma de lanzamiento o en la zanja enfrente de espiral así el puede estar con sus Soldier y Demo siendo también habilitados para una retirada.
    • El roamer debería estar cercano a su combo pero debe mantener un ojo en la salida de la casa por Scouts tratando de obtener una muerte en el Medic.
  • La posición del paquete cambia cuando el equipo siente que no puede sostener el cierre. Entonces todos se mueven atrás del espiral para ganar cubierta del spam enemigo pero haciéndolos aun capaces de sostener espiral.
  • Independiente de donde este el enemigo con respecto al cierre, los Scouts deberían siempre estar sosteniendo valle y llamar por enemigo que están tratando de correr atrás de ellos.
  • Si el equipo esta en el Vestíbulo Superior entonces el Demoman puede defender el punto caminando hacia el punto desde el lado derecho del balcón donde es difícil de spamear hacia el Demoman .


Defendiendo el Punto de Control 3

Ventaja de Supercarga

  • Tal como defiendo espiral vía el cierre, el Demoman debería liderar la linea defensiva colocando bombas lapas bien contra la pared o en la base de las escaleras en orden de detener al enemigo de empujar y, asumiendo que empujan con una supercarga, hace al enemigo activar la supercarga mas tempranamente que lo deseado.
  • El combo debería sentarse en o alrededor del tren cercano al cierre con el Medic preferiblemente parado en el lado de la casa en el costado del tren en orden para evadir spam.
  • El roamer puede bien asistir sus Scouts en la cada o ayudar al combo y Demo a sostener el cierre. Esto varia en cual lado necesita la mayor ayuda pero la posición por defecto debería ser con el paquete principal.
  • Los Scouts deberían mantenerse vigilando hacia la casi con un Scout vigilando hacia el balcón de la casa así el puede mirar hacia el valle así también como la casa con el otro Scout cerca de la entrada a la casa para ubicar cualquier Scout tratando de infiltrarse bajo el balcón, evitando que el Scout mire ahí, y denegandole una oportunidad de obtener una muerte en una de las clases pesadas.

Desventaja de Supercarga

  • El combo y el Demo deberían estar sosteniendo su tren estando listos para salir de medio cuando el equipo enemigo entre. Cuando la supercarga haya terminado entonces pueden reagruparse (con suerte nadie ha muerto) y empujar de vuelta con ventaja de supercarga y salud.
  • El roamer y Scouts deberían estar sosteniendo ligeramente mas adelante con el roamer parado en su tren y un Scout observando valle mientras el otro esta cerca del punto.
  • El combo debe intentar y caer vía cierre y el roamer y Scouts deberían tratar de caer vía casa, esto detiene al equipo estar agrupado demasiado y fácilmente spameable.


Salidas

Video de la Salida del Demoman por Yadion:
The #evp parser function was deprecated in EmbedVideo 2.0. Please convert your parser function tag to #ev.

Video de muestra aqui.

Demoman

La ruta usual para el Demoman sera verlo hacer un salto con bombas lapa fuera del respawn, colocar una bomba en la pared alrededor de donde el rojo/azul se encuentra con el gris, el debería strafear y apuntar para principal. Su segundo salto, posiblemente uno de los mas difíciles de esta salida, involucra al Demoman saltando desde el fondo de las escaleras y deslizándose sobre las escaleras, evadiendo el borde superior de la entrada, hacia el piso superior de la base de su equipo - preferiblemente aterrizando cerca del paquete de vida. El tercer salto a través de la ventana, otro salto difícil, involucra colocar una bomba en la mas cercanas de las laminas corrugadas de la izquierda, preferiblemente cerca del fondo, apuntando a aterrizar en el puente de madera. Demoman pueden bien elegir saltar desde el puente de madera hacia el balcón, sin embargo una mayoría de los Demoman tomaran la ruta segura y caminaran a través de la casa y tomaran el paquete de vida al interior. Demoman que jueguen en un nivel división uno pueden constantemente llegar al paquete de vida con 9:45 en el reloj usando esta salida.


Soldier

Después de dejar el respawn el Soldier salta con cohetes desde la pared directamente a su derecha donde puede bien dejarse caer a principal o ir hacia la entrada derecha del vestíbulo superior. Si el Soldier va a través de principal, este debería intentar emular el salto del Demoman sobre las escaleras aunque deberían apuntar a alcanzar el piso justo detrás de la puerta así el Medic puede curarlos. Si el Soldier va a través del vestíbulo superior, debería ir a través del segundo pasillo y saltar con cohetes desde la pared hacia su derecha y apuntar al área donde el paquete de vida debe respawnear, en ese momento el Demoman ya las debe haber tomado. El salto final de esta salida consiste en el que el Soldier se deja caer de la ventana y realiza un salto con cohetes estándar hacia el puente de madera.

Si el Ecualizador es permitido, solo un Soldier necesita hacer la salida mientras que el otro Soldier puede disparar dos cohetes para dejarse a si mismo bajo 80 de salud, y luego equiparse el Ecualizador. Aquí no es necesario el riesgo de suicidarte durante esta salida solo para obtener la velocidad mas rápida, después de todo, tu solo debes esperar por el Medic si eres demasiado rápido. Deberías tener tiempo suficiente durante el tiempo de congelación para dañarte a ti mismo y recargar ambos cohetes.