Difference between revisions of "Jiggle bones/pl"
Real alien (talk | contribs) (general overhaul; template instead of a table) |
m (Poprawiono gramatykę języka polskiego) |
||
(One intermediate revision by one other user not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
+ | {{DISPLAYTITLE: Jiggle bones}} | ||
'''Jiggle bones''' (ang. ''jiggle'' - podrygiwać, wstrząsać, ''bone'' - kość) jest cechą [[Source Engine|silnika Source]] pozwalającą na symulowanie ruchów szkieletów przedmiotów w grze. Efekty są obliczane i renderowane w czasie rzeczywistym, co daje o wiele bardziej realistyczne odwzorowanie ruchów. Jiggle bones są często używane na wielu przedmiotach w ''Team Fortress 2'', by uczynić je bardziej atrakcyjnymi. | '''Jiggle bones''' (ang. ''jiggle'' - podrygiwać, wstrząsać, ''bone'' - kość) jest cechą [[Source Engine|silnika Source]] pozwalającą na symulowanie ruchów szkieletów przedmiotów w grze. Efekty są obliczane i renderowane w czasie rzeczywistym, co daje o wiele bardziej realistyczne odwzorowanie ruchów. Jiggle bones są często używane na wielu przedmiotach w ''Team Fortress 2'', by uczynić je bardziej atrakcyjnymi. | ||
Line 9: | Line 10: | ||
== Błędy == | == Błędy == | ||
− | * Aktualnie, gdy niektóre przedmioty posiadające | + | * Aktualnie, gdy niektóre przedmioty posiadające jiggle bones osiągną maksymalne odchylenie od swojej domyślnej pozycji zaczynają wibrować. |
* Przedmioty, których jiggle bones obracają się wokół własnej osi, jak [[Holy Mackerel/pl|Święta Makrela]], mogą niewłaściwie się poskręcać przyjmując kształt litery ''X''. | * Przedmioty, których jiggle bones obracają się wokół własnej osi, jak [[Holy Mackerel/pl|Święta Makrela]], mogą niewłaściwie się poskręcać przyjmując kształt litery ''X''. | ||
== Uwagi == | == Uwagi == | ||
− | * | + | * Jiggle bones automatycznie zastygają w ruchu, jeżeli liczba klatek na sekundę spadnie poniżej określonej przez komendę <code>cl_jiggle_bone_framerate_cutoff</code> ilości (domyślnie jest to 45). |
== Zewnętrzne odnośniki == | == Zewnętrzne odnośniki == |
Latest revision as of 03:56, 22 March 2023
Jiggle bones (ang. jiggle - podrygiwać, wstrząsać, bone - kość) jest cechą silnika Source pozwalającą na symulowanie ruchów szkieletów przedmiotów w grze. Efekty są obliczane i renderowane w czasie rzeczywistym, co daje o wiele bardziej realistyczne odwzorowanie ruchów. Jiggle bones są często używane na wielu przedmiotach w Team Fortress 2, by uczynić je bardziej atrakcyjnymi.
Spis treści
Przedmioty używające jiggle bones
Demonstracja
Błędy
- Aktualnie, gdy niektóre przedmioty posiadające jiggle bones osiągną maksymalne odchylenie od swojej domyślnej pozycji zaczynają wibrować.
- Przedmioty, których jiggle bones obracają się wokół własnej osi, jak Święta Makrela, mogą niewłaściwie się poskręcać przyjmując kształt litery X.
Uwagi
- Jiggle bones automatycznie zastygają w ruchu, jeżeli liczba klatek na sekundę spadnie poniżej określonej przez komendę
cl_jiggle_bone_framerate_cutoff
ilości (domyślnie jest to 45).
Zewnętrzne odnośniki
- $jigglebone na Społeczności programistów Valve (angielski) – techniczne wyjaśnienie
$jigglebone
.