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Le Medic et le Demoman ne change quasiment jamais de classe pendant une partie. En fonction du niveau de jeu, les deux joueurs de soutien peuvent passer plus de temps avec [[utility|une classe autre que le Scout]], surtout dans les niveaux comme [[Gravelpit (competitive)/fr|Gravel Pit]]. Les Soldiers eux aussi changent rarement de classe, cependant passer de Soldier à [[Heavy (competitive)/fr|Heavy]] (ou, selon le cours de la partie, une classe de soutien) est une stratégie connue. | Le Medic et le Demoman ne change quasiment jamais de classe pendant une partie. En fonction du niveau de jeu, les deux joueurs de soutien peuvent passer plus de temps avec [[utility|une classe autre que le Scout]], surtout dans les niveaux comme [[Gravelpit (competitive)/fr|Gravel Pit]]. Les Soldiers eux aussi changent rarement de classe, cependant passer de Soldier à [[Heavy (competitive)/fr|Heavy]] (ou, selon le cours de la partie, une classe de soutien) est une stratégie connue. | ||
− | Les joueurs jouant en tant que "Roam" et "Pocket" changent souvent de rôle pendant la partie selon les alliés encore en vie et | + | Les joueurs jouant en tant que "Roam" et "Pocket" changent souvent de rôle pendant la partie selon les alliés encore en vie et présents dans une situation donné. Certaines équipes utilisent leurs deux Soldiers comme Pocket et/ou Roam. la combinaison du Medic et d'au moins un de ses alliés (généralement un ou deux Soldiers) est appelé le "[[combo (competitive)/fr|combo]]". |
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Le nombre de Medics est limité à 1 dans toutes les ligues importantes de 6 contre 6 afin d'éviter la stagnation d'un match et d'assurer la variété des classes. | Le nombre de Medics est limité à 1 dans toutes les ligues importantes de 6 contre 6 afin d'éviter la stagnation d'un match et d'assurer la variété des classes. | ||
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− | * | + | * Il est doté de beaucoup de points de vie (300 lorsqu'il est soigné par son Medic), lui permettant d'encaisser des dommages à la place de son Medic. |
− | * | + | * Il peut utiliser ses roquettes pour ''spammer'' l'adversaire et ainsi l'empêcher d'agir comme il aurait pu le souhaiter. |
− | * | + | * Il peut passer très rapidement d'un statut défensif à offensif avec un ''rocketjump'' et une über/kritz. |
− | * | + | * Il peut empêcher les ennemis de se rapprocher de son Medic, par sa simple présence notamment. |
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+ | Le Heavy est occasionnellement utilisé à la place du Soldier. Ce choix est assez rare sur des cartes 5-cp, comportant des espaces dont il faut contrôller la hauteur, ce en quoi le Heavy est très limité. De plus, les phases de transition sont peu importantes (les deux équipes se préparent à un affrontement pour un point de contrôle en se positionnant et en buildant l'über), les flancs occupés par les Scouts et les éventuelles [[back-cap]]s s'avèrent problématiques à contrôler avec un Heavy. Certains risques sont par ailleurs accrus en Heavy à cause de sa mobilité réduite: il risque d'essuyer un éventuel headshot, poignardage ou über kritz à l'explosif (contre laquelle il est impératif d'être réactif en esquivant les projectiles). | ||
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Pyro sees very limited use because of his comparatively restricted capabilities. His Flamethrower deals little damage if the enemy reacts quickly or keeps him at a distance. His afterburn matters little when the enemy team has a good Medic with health pickup privileges. His airblast has a low rate of fire and can therefore be overcome fairly quickly, particularly if there's more than one person attacking him. His transit time is slower than Soldier, demo, and Scout, even though he needs to get in closest to match their DPS. In addition to these factors limiting his potential his Flamethrower's attack mechanism can be unreliable in terms of directionality and distance which makes him even more unwieldy. | Pyro sees very limited use because of his comparatively restricted capabilities. His Flamethrower deals little damage if the enemy reacts quickly or keeps him at a distance. His afterburn matters little when the enemy team has a good Medic with health pickup privileges. His airblast has a low rate of fire and can therefore be overcome fairly quickly, particularly if there's more than one person attacking him. His transit time is slower than Soldier, demo, and Scout, even though he needs to get in closest to match their DPS. In addition to these factors limiting his potential his Flamethrower's attack mechanism can be unreliable in terms of directionality and distance which makes him even more unwieldy. | ||
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La composition standard de jeu en compétition est la composition d'équipe la plus utilisé dans les parties basées sur le format standard du jeu en compétition. L'utilisation de cette composition n'est pas imposée par les ligues, mais elle est utilisé par quasiment toutes les équipes qui jouent en 6 contre 6 à cause de son efficacité et de sa flexibilité.
Sommaire
Vue d'ensemble
La composition standard dans le jeu en compétition est faite ainsi:
- 1 Medic
- 1 Demoman
- 1 "Pocket", souvent Soldier
- 1 Roaming, souvent un Soldier aussi
- 2 joueurs de Soutien, souvent deux Scouts
Le Medic et le Demoman ne change quasiment jamais de classe pendant une partie. En fonction du niveau de jeu, les deux joueurs de soutien peuvent passer plus de temps avec une classe autre que le Scout, surtout dans les niveaux comme Gravel Pit. Les Soldiers eux aussi changent rarement de classe, cependant passer de Soldier à Heavy (ou, selon le cours de la partie, une classe de soutien) est une stratégie connue.
Les joueurs jouant en tant que "Roam" et "Pocket" changent souvent de rôle pendant la partie selon les alliés encore en vie et présents dans une situation donné. Certaines équipes utilisent leurs deux Soldiers comme Pocket et/ou Roam. la combinaison du Medic et d'au moins un de ses alliés (généralement un ou deux Soldiers) est appelé le "combo".
Explication
Chaque choix de classe dans la composition standard est lié à un but précis.
Medic
Le Medic est le joueur le plus important d'un match 6 contre 6. Soigner a l'avantage évident de garder ses alliés en vie pendant de longues périodes sans qu'ils aient à attendre les kits de soin ou qu'ils aient à retourner à l'armoire de réapprovisionnement. Son pouvoir d'ÜberCharge est un élément clé des dynamiques du jeu en compétition, étant un des facteurs les plus importants lorsque l'équipe décide de passer à l'offensive, de rester sur la défense, ou bien même de battre en retraite. Dans la majorité des cas, les autres classes doivent assurer la survie du Medic et/ou s'acharner sur le Medic ennemi.
Le nombre de Medics est limité à 1 dans toutes les ligues importantes de 6 contre 6 afin d'éviter la stagnation d'un match et d'assurer la variété des classes.
Demoman
Les Demomen offrent d'énormes avantages tactiques dans un large éventail de situations. Ils sont généralement la première ou deuxième classe à atteindre le point central, et une fois sur place, ils peuvent poser des pièges collants pour interdire l'accès à certaines zones et utiliser des grenades pour spammer les points d'accès avant que la plupart de l'équipe adverse ne pénètre sur la zone.
La capacité du Demoman pour ralentir les push ennemis, pour interdire l'accès à certains passages et les points de contrôle, et pour infliger des dommages sur une large zone fait de lui un membre de l'équipe indispensable pour attaquer, tenir le point de contrôle, et défendre. En raison de sa puissance de feu élevée, il est la cible la plus courante pour recevoir l'übercharge du Kritzkrieg.
Le nombre de Demoman est limité à 1 dans toutes les grande ligues 6v6 afin de prévenir le spam excessif et l'interdiction de zone.
"Pocket"
Le rôle du pocket est de protéger son Medic et (si possible) de l'aider à build son über le plus rapidement possible. LE Soldier est le choix le plus courant pour ce rôle pour plusieurs raisons:
- Il est aumoins autant mobile que son Medic grâce à ses rocketjumps.
- Il dispose de projectiles et d'une arme hitscan (son fusil à pompe), lui permettant d'être polyvalent et efficace.
- Il peut se blesser lui même pour build l'über plus rapidement, dans l'objectif de disposer de celle-ci le plus tôt possible.
- Il est doté de beaucoup de points de vie (300 lorsqu'il est soigné par son Medic), lui permettant d'encaisser des dommages à la place de son Medic.
- Il peut utiliser ses roquettes pour spammer l'adversaire et ainsi l'empêcher d'agir comme il aurait pu le souhaiter.
- Il peut passer très rapidement d'un statut défensif à offensif avec un rocketjump et une über/kritz.
- Il peut empêcher les ennemis de se rapprocher de son Medic, par sa simple présence notamment.
Le Heavy est occasionnellement utilisé à la place du Soldier. Ce choix est assez rare sur des cartes 5-cp, comportant des espaces dont il faut contrôller la hauteur, ce en quoi le Heavy est très limité. De plus, les phases de transition sont peu importantes (les deux équipes se préparent à un affrontement pour un point de contrôle en se positionnant et en buildant l'über), les flancs occupés par les Scouts et les éventuelles back-caps s'avèrent problématiques à contrôler avec un Heavy. Certains risques sont par ailleurs accrus en Heavy à cause de sa mobilité réduite: il risque d'essuyer un éventuel headshot, poignardage ou über kritz à l'explosif (contre laquelle il est impératif d'être réactif en esquivant les projectiles).
"Roaming"
- Voir également: Soldier
Le rôle du roamer est multiple: atout offensif essentiel, pocket remplaçant lorsque celui-ci meurt, il peut aussi créer la différence et donner un avantage à son équipe en réalisant un pick clé au bon moment (généralement Demoman ou Medic), ou en faisant forcer l'über du Medic adverse. Ce rôle est généralement relégué à un Soldier grâce à son abilité à se positionner, attaquer de manière vive et inattendue à l'aide de rocketjumps, et à combler de la meilleure manière le Soldier Pocket en son absence. Certaines stratégies impliquent que le roamer offclass pour tenter une stratégie d'attaque différente, comme par exemple en Pyro ou en Spy. Ces offclass se développent avec l'agrandissement du panel dunlocks autorisés en compétition. Le choix doffclass dépend aussi de la carte jouée, offrant plus ou moins de possibilités avec chaque classe.
Soutien
Utility slots are usually filled by Scouts, though in many situations (especially when dealing with the last point on a 5-cp push map, or in attack-defend maps like Gravel Pit), one or both will instead play a situational utility.
Scout
In most 5-cp push maps (the most common competitive map type), Scouts are considered the most effective utility, particularly for the mid fight and general combat/transit. In said maps, Scouts are either the first or second class to mid (the other contender being Demoman). They are very effective at getting picks, doing cleanup, and capturing control points. Scouts are also generally helpful for patrolling flanks, both to intercept incoming flankers and pick enemies that are hurt and/or alone. Their high mobility and hitscan damage output allows them to function very well both in solo efforts and when working with other teammates, especially another Scout (who can keep up with him without Medic heals/pickups).
Sniper
Of all situational utilities, Sniper is the most common. Useful both offensively and defensively in a variety of maps, the Sniper can help deny areas and get picks with little setup time and at a fairly low risk to himself, assuming he has backup. He can instantly kill enemy medics with one hit, using either a headshot with no charge-up or a fully-charged bodyshot (both of which deal exactly 150 damage, exactly enough to instant-kill). In open spaces, a Sniper can provide extremely high damage output that give enemies little choice other than to retreat to cover or countersnipe. His biggest disadvantages are his long transit times compared to Scout, his poor capping capacity, and his vulnerability when alone.
Spy
Spy is used most commonly to break a stalemate and give his team a player count/Über percent advantage. He is most effective if used sparingly, as enemies are more likely to spot and stop him if they anticipate his appearance. Spy's main role of getting stalemate-breaking picks is similar to that of the Sniper, but the Spy has the unique advantage of being able to perform these even if the Medic is behind obstacles, walls, and/or team mates. The Spy's lack of health and firepower gives him a serious risk of dying after he's been spotted, so backstab attempts are usually followed by either immediate death or narrow escape. This, combined with the fact that the he has to spend a long time in transit and stealth, makes Spy a very high-risk, high-reward option.
Outside of stalemate-breaking pick situations, Spy can also be used to help take down an Engineer nest or provide situational support with the Dead Ringer, which he can use to block doorways, capture points even if there are stickies on them, intercept general spam, or stay alive longer in combat.
Engineer
Engineer is a standard choice for attack-defend maps such as Gravel Pit. In 5-cp push maps, he is used most often to defend the final point if his team has time to build up. He provides good area denial, particularly against Scouts—something that Demoman's area denial sometimes has trouble with—and can keep his teammates' ammo stocked and his Medic's health full with a Dispenser. Teleporters are generally a low priority for him because of the fact that the more helpful a teleporter is (how far it transports teammates), the harder it is for him to prevent the entrance from being destroyed and/or rebuild it.
Engineer is particularly useful if the enemy is using the Kritzkrieg, as buildings are immune to Crits.
Heavy
Just as he's used as a situational pocket class, heavy can also be used as a situational utility class. This most clearly comes about when a team wants the type of area denial of a Sentry Gun but does not have the time or stability to build it up. A utility heavy might also be used if enemy Scouts are becoming a problem (which may happen if your team's other utility switches to Sniper or Spy) or to defend an area while the combo pushes out (especially if the Demoman is unavailable or is needed to push with a kritz). Heavy is a more risky choice if the enemy is using Kritzkrieg or Sniper(s), as you will be unable to reliably evade.
Pyro
Pyro is usually limited to specific situations in serious competitive play. He is sometimes used as an ambush class, particularly on the Badlands mid fight. His ability to defend points with airblast also comes into play in certain areas, most specifically on Gravel Pit C.
Pyro sees very limited use because of his comparatively restricted capabilities. His Flamethrower deals little damage if the enemy reacts quickly or keeps him at a distance. His afterburn matters little when the enemy team has a good Medic with health pickup privileges. His airblast has a low rate of fire and can therefore be overcome fairly quickly, particularly if there's more than one person attacking him. His transit time is slower than Soldier, demo, and Scout, even though he needs to get in closest to match their DPS. In addition to these factors limiting his potential his Flamethrower's attack mechanism can be unreliable in terms of directionality and distance which makes him even more unwieldy.
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