Difference between revisions of "Water/fr"

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{{Quotation|'''Le Pyro''' à propos de l'eau |Yahf fvaorarh!|sound=Pyro_jeers02_fr.wav}}
  
L''''eau''' peut être trouvée dans sur plusieurs cartes, comme une caractéristique du décor ou un élément de gameplay. Il y a deux types d'eau: Stagnante et Profonde. L'eau stagnante est peu profonde, elle absorbera l'impact des [[fall damage/fr|dégâts de chute]], et révélera les pas d'un [[Spy/fr|Spy]] (lesquelles seront plus audible). Sinon il s'agit d'un morceau purement cosmétique du jeu.
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L''''Eau''' peut être trouvée dans sur plusieurs cartes, comme une caractéristique du décor ou un élément de gameplay. Il y a deux types d'eau: Stagnante et Profonde. L'eau stagnante est peu profonde, elle absorbera l'impact des [[fall damage/fr|dégâts de chute]], et révélera les pas des [[Spy/fr|Spies]] (lesquelles seront plus audibles). Sinon il s'agit d'une partie purement cosmétique du jeu.
  
[[Image:Hydro_CP_raised_water_shallow.jpg|thumb|Eau stagnante sur [[Hydro/fr|hydro]]]]
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L'Eau profonde permet à un personnage d'être complètement immergé et de nager. L'immersion dans de l'eau profonde annulera les effets de la [[Fire/fr|Brûlure]] et du [[Jarate/fr|Jaraté]] instantanément. Certaines cartes possèdent des routes submergées jusque dans la base ennemie, généralement mal défendues en comparaison des passages aériens. Comme l'eau stagnante, l'eau profonde annule les dégât d'une [[fall damage/fr|chute]].
[[Image:CTF 2Fort Water.png|thumb|Eau profonde sous le pont de [[2Fort/fr|2Fort]]]]
 
L'Eau profonde permet à un personnage d'être complètement immergé et de nager. L'immersion dans de l'eau profonde annulera les effets de la [[Fire/fr|Brûlure]] et le [[Jarate/fr|Jaraté]] instantanément. Certaines cartes possèdent des routes submergées jusque dans la base ennemie, généralement mal défendues en comparaison aux passages aériens. Comme l'eau stagnante, l'eau profonde annule les dégât d'une [[fall damage/fr|chute]].
 
  
De plus, les [[Engineer/fr|Engineers]] peuvent construire des [[buildings/fr|bâtiments]] sous l'eau, comme sur la terre. À cause de la mauvaise visibilité des objets submergés, l'eau profonde procure souvent de très bon emplacements pour un [[Teleporter/fr|téléporteur]] ou une [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]].
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De plus, les [[Engineer/fr|Engineers]] peuvent construire des [[buildings/fr|bâtiments]] sous l'eau, comme sur la terre. À cause de la mauvaise visibilité des objets submergés, l'eau profonde procure souvent de très bon emplacements pour un [[Teleporter/fr|Téléporteur]] ou une [[Sentry Gun/fr|Mitrailleuse]].
  
Rester submergé sous l'eau trop longtemps causera au joueur de se noyer. Alors qu'il se noie, le joueur peut expérimenter une perte momentannée de santé semblera se dérober (comme avec le [[Bleeding/fr|saignement]] et la brûlure). Pour annuler ceci, le joueur doit rejoindre la surface, où la perte de santé se régénère avec le temps. Se tenir à coté d'un [[Dispenser/fr|Dispenser]] ou être soigné par un [[Medic/fr|Medic]] restaurera la santé plus rapidement qu'elle est perdue à cause de la noyade.
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Rester submergé sous l'eau trop longtemps causera au joueur de se noyer. Alors qu'il se noie, le joueur peut expérimenter une perte momentanée de santé qui semblera se dérober (comme avec le [[Bleeding/fr|saignement]] et la brûlure). Pour annuler ceci, le joueur doit rejoindre la surface, où la perte de santé se régénère avec le temps. Se tenir à coté d'un [[Dispenser/fr|Distributeur]] ou être soigné par un [[Medic/fr|Medic]] restaurera la santé plus rapidement qu'elle est perdue à cause de la noyade.
  
 
L'eau Profonde cause de nombreux désavantages:
 
L'eau Profonde cause de nombreux désavantages:
*Nager dans l'eau profonde diminue la manœuvrabilité de chaque classe, en faisant des cibles plus vulnérable pour des ennemis avec des armes avantageuse ou étant surélevé.
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* Nager dans l'eau profonde diminue la manœuvrabilité de chaque classe, en faisant des cibles plus vulnérables pour des ennemis avec des armes avantageuses ou étant surélevés.
*Faire surface affecte la vision, rendant la visée difficile. Pour contrecarrer ça si vous combattez un ennemi submergé (entièrement ou non), imergez vous aussi.
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* Faire surface affecte la vision, rendant la visée difficile. Pour contrecarrer cela si vous combattez un ennemi submergé (entièrement ou non), immergez vous aussi.
*Si un Spy [[Cloak/fr|invisible]] quitte l,eau après avoir été immergé complètement, des gouttes d'eau goutteront de son corps pour une courte période. De la même manière, si un Spy essais de se rendre invisible sous l'eau, les bulle qu'il fait seront toujours visible même si elle sont difficile à apercevoir.
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* Si un Spy [[Cloak/fr|invisible]] quitte l'eau après avoir été immergé complètement, des gouttes d'eau goutteront de son corps pour une courte période. De la même manière, si un Spy essai de se rendre invisible sous l'eau, les bulle qu'il fait seront toujours visible même si elle sont difficiles à apercevoir.
*Un [[Pyro/fr|Pyro]] ne peut tirer avec son [[Flamethrower/fr|Lance-Flamme]], [[Backburner/fr|Brûleur Arrière]] ou [[Degreaser/fr|Degreaser]] sous l'eau, ça ne fera que gaspiller des munitions, de même avec le [[Flare Gun/fr|Pistolet de Détresse]] qui ne peut faire feu non plus. De plus, Les Pyro ne peuvent pas utiliser le tir d'air comprimé lorsque submergé.
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* Un [[Pyro/fr|Pyro]] ne peut tirer avec son [[Flamethrower/fr|Lance-Flammes]], [[Backburner/fr|Brûleur Arrière]] ou [[Degreaser/fr|Dégraisseur]] sous l'eau, cela ne fera que gaspiller des munitions, de même avec le [[Flare Gun/fr|Pistolet de Détresse]] qui ne peut non plus faire feu. De plus, Les Pyros ne peuvent pas utiliser le tir d'air comprimé lorsque submergés.
*Les [[Grenade launcher/fr|grenades]] et [[Stickybomb_Launcher/fr|bombes collantes]] du [[Demoman/fr|Demoman]] voyageront moins vite et moins loin sous l'eau à cause des frottements plus important dans un liquides sur les projectiles.
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* Les [[Grenade launcher/fr|grenades]] et [[Stickybomb Launcher/fr|bombes collantes]] du [[Demoman/fr|Demoman]] voyageront moins vite et moins loin sous l'eau à cause des frottements plus importants dans un liquide sur les projectiles.
*Le [[Sniper/fr|Sniper]] ne peut tirer avec le [[Huntsman/fr|Huntsman]], et tirer une flèche dans l'eau la dévie significativement.
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* Le [[Sniper/fr|Sniper]] ne peut tirer avec le [[Huntsman/fr|Huntsman]], et tirer une flèche dans l'eau la dévie significativement.
*The [[Scout]] cannot use his [[Sandman]]'s baseball underwater.
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* Le [[Scout/fr|Scout]] ne peut utiliser le tir secondaire du [[Sandman/fr|Marchand de Sable]] sous l'eau.
*Le [[Sandvich/fr|Sandvich]] ou la [[Dalokohs Bar/fr|Barre de Dalokohs]] du [[Heavy/fr|Heavy]] et le [[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk!Atomic Punch]] ou le [[Crit-a-Cola/fr|Bonk!Crit-a-cola]] du Scout ne peuvent être consommés sous l'eau.
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* Le [[Sandvich/fr|Sandvich]] ou la [[Dalokohs Bar/fr|Barre de Dalokohs]] du [[Heavy/fr|Heavy]] et le [[Bonk! Atomic Punch/fr|Bonk!Atomic Punch]] ou le [[Crit-a-Cola/fr|Bonk!Crit-a-Cola]] du Scout ne peuvent être consommés sous l'eau.
*La [[Cloak and Dagger/fr|Cloak and Dagger]] ne peut se recharger si on est invisible sous l'eau.
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* La [[Cloak and Dagger/fr|Cloak and Dagger]] ne peut se recharger si on est invisible sous l'eau.
*On ne peut pas faire de [[Taunt/fr|Raillerie]] alors qu'on est immergé.
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* On ne peut pas faire de [[Taunt/fr|Raillerie]] alors qu'on est immergé.
  
 
=== Les Cartes avec de l'Eau===
 
=== Les Cartes avec de l'Eau===
 
*'''[[2Fort/fr|2Fort]]''' – Bassin d'eau en dessous du pont.
 
*'''[[2Fort/fr|2Fort]]''' – Bassin d'eau en dessous du pont.
*'''[[Well/fr|Well]] (CP, CTF et Arena)''' – Canaux d'eau profonde juste dehors des bâtiments de chaque équipe, consistant en un passage sous-marin vers le bâtiment central. La version CTF est similaire à la version CP sauf que la route vers le batiment central est retirée avec le batiment en lui-même. La version Arena possède une petite piscine adjacente au point central, créant une petite route vers celui-ci.
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*'''[[Well/fr|Well]] (CP, CTF et Arena)''' – Canaux d'eau profonde juste en-dehors des bâtiments de chaque équipe, consistant en un passage sous-marin vers le bâtiment central. La version CTF est similaire à la version CP sauf que la route vers le bâtiment central est retirée avec le bâtiment en lui-même. La version Arena possède une petite piscine adjacente au point central, créant une petite route vers celui-ci.
 
*'''[[Freight/fr|Freight]]''' – Deux larges chemins d'eau connectant les sorties des bâtiments RED et BLU à une petite sortie jusque à coté du point central, permettant de prendre à revers et offrant un chemin de contournement des [[Trains/fr|trains]].
 
*'''[[Freight/fr|Freight]]''' – Deux larges chemins d'eau connectant les sorties des bâtiments RED et BLU à une petite sortie jusque à coté du point central, permettant de prendre à revers et offrant un chemin de contournement des [[Trains/fr|trains]].
 
*'''[[Hydro/fr|Hydro]]''' – Eaux stagnantes des les territoires du barrage et de l'entrepôt.
 
*'''[[Hydro/fr|Hydro]]''' – Eaux stagnantes des les territoires du barrage et de l'entrepôt.
*'''[[Pipeline/fr|Pipeline]]''' – Au 3e Stage, un petit canal d,eau profonde se trouve juste sous les rails de la Charge Utile.
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*'''[[Pipeline/fr|Pipeline]]''' – Au 3e Stage, un petit canal d'eau profonde se trouve juste sous les rails de la Charge Utile.
*'''[[Ravine/fr|Ravine]]''' – Dans une petite alcove, tout en bas de la carte, sous un grand batiment, on trouve un bassin d'eau profonde.
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*'''[[Ravine/fr|Ravine]]''' – Dans une petite alcôve, tout en bas de la carte, sous un grand bâtiment, on trouve un bassin d'eau profonde.
 
*'''[[Badlands/fr|Badland (Arena)]]''' – En dessous du pont de béton à coté des [[Respawn/fr|aires de réapparition]] des deux équipes.
 
*'''[[Badlands/fr|Badland (Arena)]]''' – En dessous du pont de béton à coté des [[Respawn/fr|aires de réapparition]] des deux équipes.
 
*'''[[Double Cross/fr|Double Cross]]''' – On trouve de l'eau profonde sous la sortie de l'étage inférieur de l'aire de réapparition.
 
*'''[[Double Cross/fr|Double Cross]]''' – On trouve de l'eau profonde sous la sortie de l'étage inférieur de l'aire de réapparition.
 
*'''[[Sawmill/fr|Sawmill]] (Arena, KOTH, CTF)''' – De grandes étendues d'eau profonde se trouvent sur la carte autour de la cascade et de la scierie.
 
*'''[[Sawmill/fr|Sawmill]] (Arena, KOTH, CTF)''' – De grandes étendues d'eau profonde se trouvent sur la carte autour de la cascade et de la scierie.
  
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== Historique des mises à jour ==
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* Correction d'un rare crash quand le joueur quitte l'eau.
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* Ajout d'effet de particule quand le joueur entre dans l'eau.
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* Mise à jour des effets d'ondulation pour les gouttes d'eau pour améliorer les performance.
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* Correction de l'effet d'eau DX8.
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Image:CTF 2Fort Water.png|Eau profonde sous le pont de [[2Fort/fr|2Fort]]
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== Voir aussi ==
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* [[Environmental death/fr|Mort environnementale]]
  
 
[[Category:Gameplay/fr]]
 
[[Category:Gameplay/fr]]

Latest revision as of 14:30, 29 June 2015

Water in Team Fortress 2.
«
Yahf fvaorarh!
Le Pyro à propos de l'eau
»

L'Eau peut être trouvée dans sur plusieurs cartes, comme une caractéristique du décor ou un élément de gameplay. Il y a deux types d'eau: Stagnante et Profonde. L'eau stagnante est peu profonde, elle absorbera l'impact des dégâts de chute, et révélera les pas des Spies (lesquelles seront plus audibles). Sinon il s'agit d'une partie purement cosmétique du jeu.

L'Eau profonde permet à un personnage d'être complètement immergé et de nager. L'immersion dans de l'eau profonde annulera les effets de la Brûlure et du Jaraté instantanément. Certaines cartes possèdent des routes submergées jusque dans la base ennemie, généralement mal défendues en comparaison des passages aériens. Comme l'eau stagnante, l'eau profonde annule les dégât d'une chute.

De plus, les Engineers peuvent construire des bâtiments sous l'eau, comme sur la terre. À cause de la mauvaise visibilité des objets submergés, l'eau profonde procure souvent de très bon emplacements pour un Téléporteur ou une Mitrailleuse.

Rester submergé sous l'eau trop longtemps causera au joueur de se noyer. Alors qu'il se noie, le joueur peut expérimenter une perte momentanée de santé qui semblera se dérober (comme avec le saignement et la brûlure). Pour annuler ceci, le joueur doit rejoindre la surface, où la perte de santé se régénère avec le temps. Se tenir à coté d'un Distributeur ou être soigné par un Medic restaurera la santé plus rapidement qu'elle est perdue à cause de la noyade.

L'eau Profonde cause de nombreux désavantages:

  • Nager dans l'eau profonde diminue la manœuvrabilité de chaque classe, en faisant des cibles plus vulnérables pour des ennemis avec des armes avantageuses ou étant surélevés.
  • Faire surface affecte la vision, rendant la visée difficile. Pour contrecarrer cela si vous combattez un ennemi submergé (entièrement ou non), immergez vous aussi.
  • Si un Spy invisible quitte l'eau après avoir été immergé complètement, des gouttes d'eau goutteront de son corps pour une courte période. De la même manière, si un Spy essai de se rendre invisible sous l'eau, les bulle qu'il fait seront toujours visible même si elle sont difficiles à apercevoir.
  • Un Pyro ne peut tirer avec son Lance-Flammes, Brûleur Arrière ou Dégraisseur sous l'eau, cela ne fera que gaspiller des munitions, de même avec le Pistolet de Détresse qui ne peut non plus faire feu. De plus, Les Pyros ne peuvent pas utiliser le tir d'air comprimé lorsque submergés.
  • Les grenades et bombes collantes du Demoman voyageront moins vite et moins loin sous l'eau à cause des frottements plus importants dans un liquide sur les projectiles.
  • Le Sniper ne peut tirer avec le Huntsman, et tirer une flèche dans l'eau la dévie significativement.
  • Le Scout ne peut utiliser le tir secondaire du Marchand de Sable sous l'eau.
  • Le Sandvich ou la Barre de Dalokohs du Heavy et le Bonk!Atomic Punch ou le Bonk!Crit-a-Cola du Scout ne peuvent être consommés sous l'eau.
  • La Cloak and Dagger ne peut se recharger si on est invisible sous l'eau.
  • On ne peut pas faire de Raillerie alors qu'on est immergé.

Les Cartes avec de l'Eau

  • 2Fort – Bassin d'eau en dessous du pont.
  • Well (CP, CTF et Arena) – Canaux d'eau profonde juste en-dehors des bâtiments de chaque équipe, consistant en un passage sous-marin vers le bâtiment central. La version CTF est similaire à la version CP sauf que la route vers le bâtiment central est retirée avec le bâtiment en lui-même. La version Arena possède une petite piscine adjacente au point central, créant une petite route vers celui-ci.
  • Freight – Deux larges chemins d'eau connectant les sorties des bâtiments RED et BLU à une petite sortie jusque à coté du point central, permettant de prendre à revers et offrant un chemin de contournement des trains.
  • Hydro – Eaux stagnantes des les territoires du barrage et de l'entrepôt.
  • Pipeline – Au 3e Stage, un petit canal d'eau profonde se trouve juste sous les rails de la Charge Utile.
  • Ravine – Dans une petite alcôve, tout en bas de la carte, sous un grand bâtiment, on trouve un bassin d'eau profonde.
  • Badland (Arena) – En dessous du pont de béton à coté des aires de réapparition des deux équipes.
  • Double Cross – On trouve de l'eau profonde sous la sortie de l'étage inférieur de l'aire de réapparition.
  • Sawmill (Arena, KOTH, CTF) – De grandes étendues d'eau profonde se trouvent sur la carte autour de la cascade et de la scierie.

Succès Associés

Achieved.png Général

Plongeon Rafraîchissant
Plongeon Rafraîchissant
Sautez dans une piscine d'eau fraîche lorsque vous êtes en feu.


Leaderboard class scout.png Scout

Le cycle mortel
Le cycle mortel
En une seule vie, tuez un ennemi en vous trouvant au sol, dans les airs et dans l'eau.


Leaderboard class pyro.png Pyro

Baptême du feu
Baptême du feu
Forcez 10 ennemis en feu à se jeter dans l'eau.
Plan B
Plan B
Tuez 10 ennemis pendant que vous êtes sous l'eau en même temps qu'eux.

Leaderboard class heavy.png Heavy

Krazy Ivan
Krazy Ivan
Tuez 50 ennemis alors que vous et votre victime êtes sous l'eau.


Historique des mises à jour

Patch du 2 octobre 2007

  • Correction d'un rare crash quand le joueur quitte l'eau.

Patch du 11 décembre 2008

  • Ajout d'effet de particule quand le joueur entre dans l'eau.

Patch du 14 juillet 2009

  • Mise à jour des effets d'ondulation pour les gouttes d'eau pour améliorer les performance.

Patch du 20 juillet 2012

  • Correction de l'effet d'eau DX8.

Galerie

Voir aussi