Difference between revisions of "List of game modes/de"

From Team Fortress Wiki
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Team Fortress 2 hat momentan acht '''offizielle Spielmodi'''. Ursprünglich wurden mit dem Spiel nur 3 ausgeliefert; jedoch wurden 5 weitere neue Spielmodi durch zahlreiche [[updates/de|Updates]] hinzugefügt, darunter [[#Frachtbeförderung|Frachtbeförderung]], [[#Arena|Arena]], [[#King of the Hill|King of the Hill]], der [[Medieval mode/de|Mittelaltermodus]] und 2 Trainingskarten. Diese Spielmodi sind über den 41 offiziellen [[List of Maps/de|Maps]] verteilt und bieten große Abwechslung im Spielstil in Team Fortress 2.
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== Arena ==
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{{See also|Tips/de#Arena|l1=Arenatipps}}
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{{Quotation|''' Abraham Lincoln, Zweite Antrittsrede, 1865'''|Ich sage das jetzt mit ungeschminkter Faktizität und spreche direkt: Ich ''liebe'' den Arenamodus.}}
  
Team Fortress 2 hat momentan '''sieben Spielmodi'''. Ursprünglich wurden mit dem Spiel nur 3 ausgeliefert; jedoch wurden 4 weitere neue Spielmodi durch zahlreiche [[updates/de|Updates]] hinzugefügt, darunter [[#Frachtbeförderung|Frachtbeförderung]], [[#Arena|Arena]] und [[#King of the Hill|King of the Hill]]. Diese Spielmodi sind über den 39 offizielen [[List of Maps/de|Maps]] verteilt und bieten große Abwechslung im Spielstil in Team Fortress 2.
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'''Arena'''-Schlachtfelder sind so gestaltet, um die Vielfalt der Klassen zu betonen und Ziele bei einem Kampf zwischen 2 Teams zu erreichen. Während andere Spielmodi eher auf eine Strategie für das ganze Team konzentriert, konzentriert sich Arena auf spezifische Entscheidungen in einem einzelnen Kampf. Arena-Karten haben den Prefix arena_.
  
==Flagge erobern==
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Arenakarten sind kleiner als andere Karten, da sie für kurze Kämpfe gedacht wurden. Die Runde endet, wenn kein Spieler eines Teams lebt, oder der zentrale Eroberungspunkt freigeschaltet und erobert wurde. Der mittlere Kontrollpunkt kann nach dem Verstreichen einer Minute erobert werden. Runden dauern meist nur kurze Zeit und sind stark auf Teamplay ausgelegt, mit dem Höhepunkt bei der Teamzusammensetzung und dem Plan, die Wahl des gegnerischen Teams zu kontern. Arenamodus ist auf 3 gegen 3-Matches ausgesetzt, während 12 gegen 12-Matches ebenfalls unterstützt werden. Arena ähnelt "[[Sudden Death/de|Sudden Death]]" - neu einsteigen ist nicht möglich und es gibt keine [[resupply/de|Versorgungsschränke]]. Oft gibt es nur wenige Medikits, weit vom Kontrollpunkt entfernt oder in der Nähe von gefährlichen Hindernissen platziert. Dies zwingt die Spieler, sich mehr auf Medics oder Dispenser zu verlassen.
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[[Image:Ctf 2fort bridge ss.png|thumb|right|300px|Die Brücke in der Mitte von ctf_2fort]]
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Spieler müssen manchal aussetzen, um die Teams auszugleichen wenn sie im Verliererteam sind, Spieler im Gewinnerteam setzen jedoch nie aus.
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Der "[[First blood/de|First Blood]]"-Buff ist einzigartig und kommt nur im Arenamodus vor.
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'''Arena-Schlachtfelder:'''
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{{Maps list|arena_}}
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{{clr}}
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== Flagge erobern ==
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[[File:Gametype_ctf.png|right|400px]]
  
[[Image:CTF DoubleCross RedBase.png|thumb|right|300px|Die Brückengegend von ctf_doublecross]]
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{{Quotation|'''Der Scout'''|Verabschiede dich von deinem Geheimscheiß, Vollspast!|sound=Scout specialcompleted05 de.wav}}
 
 
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'''Flagge erobern''' ist ein Spielmodus mit dem [[RED/de|roten]] und [[BLU/de|blauen]] Team, bei dem sich alles um einen Koffer mit Geheimmaterial (bekannt als Flagge) dreht. Das Ziel beider Teams ist es, das gegnerische [[Intelligence/de|Geheimmaterial]] so oft zu erobern, bis das Eroberungslimit erreicht wurde (standardmäßig 3, kann jedoch vom Server-Admin geändert werden), während sie ihr eigenes verteidigen, um den Gegner davon abzuhalten selbiges zu tun.
{{Quotation|'''Der Scout'''|Verabschiede dich von deinem Geheimscheiß, Vollspast!|sound=Scout_specialcompleted05DE.wav}}
 
 
'''Flagge erobern''' ist ein Spielmodus mit dem [[RED/de|roten]] und [[BLU/de|blauen]] Team, indem sich alles um einen Koffer mit Geheimmaterial (bekannt als Flagge) dreht. Das Ziel beider Teams ist das gegnerische [[Intelligence/de|Geheimmaterial]] so oft zu erobern, bis das Eroberungslimit erreicht wurde (standardmäßig 3), während sie ihr eigenes verteidigen, um den Gegner davon abzuhalten selbiges zu tun.
 
  
Das Geheimmaterial beider Teams ist oft tief in ihrer Basis versteckt, meist in symmetrischer Lage zum Gegnerischen, in einem Gebiet bekannt als 'Geheimmaterialsraum'. Um das Geheimmaterial aufzunehmen, muss der Spieler Selbiges berühren. Während er das gegnerische Geheimmaterial trägt, muss er es zu dem Ort bringen, wo standardmäßig das Eigene gelagert wird und die 'Eroberungszone' betreten (mit gelben und schwarzen Streifen markiert) um es erfolgreich zu erobern. Nach einer erfolgreichen Eroberung teilt das Team des Eroberers 10 Sekunden [[crit/de|kritischen Schaden]] aus.
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Das Geheimmaterial beider Teams ist oft tief in ihrer Basis versteckt, meist in symmetrischer Lage zum gegnerischen, in einem Gebiet bekannt als 'Geheimmaterialsraum'. Um das Geheimmaterial aufzunehmen, muss der Spieler Selbiges berühren. Während er das gegnerische Geheimmaterial trägt, muss er es zu dem Ort bringen, wo standardmäßig das eigene gelagert wird und die 'Eroberungszone' (Capture Point) betreten (mit gelben und schwarzen Streifen markiert), um es erfolgreich zu erobern. Nach einer erfolgreichen Eroberung teilt das Team des Eroberers 10 Sekunden [[crit/de|kritischen Schaden]] aus.
  
Wenn der Geheimmaterialträger getötet wird oder das Geheimmaterial mit Absicht fallengelassem wurde, wird es für 60 Sekunden an einer Stelle stehen, wobei ein Timer anzeigt, wielange es noch herumliegt bis es automatisch in den gegnerischen Geheimmaterialraum zurückteleportiert wird. Während dieser Zeit können Spieler über das Geheimmaterial laufen und es damit aufsammeln, genauso wie im Geheimmaterialraum. Jedes mal, wenn das Geheimmaterial fallengelassen wird, wird der Timer neugestartet. Der Feind kann weder das eigene Geheimmaterial aufnehmen, noch es zurückbringen. Das Geheimmaterial kann nicht von unbesiegbaren Spielern getragen werden (Bsp.: [[ÜberCharge/de|überladene]] Spieler, Scouts unter dem Effekt des [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk! Energydrink]]) und Geheimmaterialträger können keinen Unbesiegbarkeitsbuff erhalten.
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Wenn der Geheimmaterialträger getötet wird oder das Geheimmaterial mit Absicht fallengelassem wurde, wird es für 60 Sekunden an einer Stelle stehen, wobei ein Timer anzeigt, wie lange es noch herumliegt, bis es automatisch in den gegnerischen Geheimmaterialraum zurückteleportiert wird. Während dieser Zeit können Spieler über das Geheimmaterial laufen und es damit aufsammeln, genauso wie im Geheimmaterialraum. Jedes mal, wenn das Geheimmaterial fallengelassen wird, wird der Timer neugestartet. Der Feind kann weder das eigene Geheimmaterial aufnehmen, noch es zurückbringen. Das Geheimmaterial kann nicht von unbesiegbaren Spielern getragen werden (Bsp.: [[ÜberCharge/de|überladene]] Spieler, Scouts unter dem Effekt des [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk! Energydrink]]) und Geheimmaterialträger können keinen Unbesiegbarkeitsbuff erhalten.
  
 
Wenn der Träger des Geheimmaterials an einem normalerweise unerreichbaren Ort des Schlachtfelds stirbt (z.B. in eine Grube fällt) wird das Geheimmaterial sofort in den Geheimmaterialraum teleportiert. Wenn kein Team das Eroberungslimit erreicht bevor die Zeit ausgeht, wird der "[[Sudden death/de|Sudden Death]]"-Modus aktiviert.
 
Wenn der Träger des Geheimmaterials an einem normalerweise unerreichbaren Ort des Schlachtfelds stirbt (z.B. in eine Grube fällt) wird das Geheimmaterial sofort in den Geheimmaterialraum teleportiert. Wenn kein Team das Eroberungslimit erreicht bevor die Zeit ausgeht, wird der "[[Sudden death/de|Sudden Death]]"-Modus aktiviert.
  
Anders als in vielen anderen Spielen mit diesem Modus, ''kann'' das Geheimmaterial auch erobert werden, falls das Eigene gestohlen wurde.
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Anders als in vielen anderen Spielen mit diesem Modus, ''kann'' das Geheimmaterial auch erobert werden, falls das eigene gestohlen wurde.
  
 
'''Flagge erobern-Schlachtfelder:'''
 
'''Flagge erobern-Schlachtfelder:'''
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{{Maps list|ctf_1}}
  
* [[2Fort/de|2Fort]]
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{{clr}}
* [[Double Cross/de|Double Cross]]
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== Kontrollpunkte ==
* [[Sawmill (Capture the Flag)/de|Sawmill]]
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[[File:Gamemode cp.png|right|300px]]
* [[Turbine/de|Turbine]]
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* [[Well (Capture the Flag)/de|Well]]
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{{main|Control Point (game mode)/de|l1=Kontrollpunkte (Spielmodus)}}
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{{See also|Control point (objective)/de|l1=Kontrollpunkte}}
  
{{clr}}
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{{Quotation|'''Der Engineer'''|Der erobert sich nicht von selbst! Hier rüber!|sound=Engineer helpmecapture02 de.wav}}
  
==Kontrollpunkte==
 
[[Image:Dustbowl s2c2.jpg|thumb|right|300px|cp_dustbowl]]
 
{{Quotation|'''Der Engineer'''|Der erobert sich nicht von selbst! Hier rüber!|sound=Engineer helpmecapture02DE.wav}}
 
''Siehe auch: [[Control points/de|Kontrollpunkte]]''<br/>
 
 
 
'''Kontrollpunkt'''-Schlachtfeldern haben zwei Haupttypen des Spielmodus.
 
'''Kontrollpunkt'''-Schlachtfeldern haben zwei Haupttypen des Spielmodus.
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Kontrollpunkte sind runde Plattformen mit einem teamfarbenen Licht in der Mitte (neutrale Punkte leuchten weiß). Um einen Punkt des gegnerischen Teams zu erobern muss der Spieler so lange auf dem Kontrollpunkt stehen bis die Eroberungsleiste die Farbe seines Teams angenommen hat. Je mehr Spieler eines Teams an einem Punkt stehen, desto schneller wird dieser erobert, aber nur bis zu einem [[Control point timing/de|gewissen Ausmaß]]. [[Scout/de|Scouts]] und Spieler die den [[Pain Train/de|Pain Train]] tragen zählen doppelt. Eine Eroberung ist nicht möglich, wenn Spieler beider Teams an einem Punkt stehen. Wenn alle erobernde Spieler getötet oder vertrieben werden beovor der Punkt erobert wurde, wird die Eroberung nicht sofort rückgängig gemacht, aber der Fortschritt wird langsam minimiert.
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Kontrollpunkte sind runde Plattformen mit einem teamfarbenen Licht in der Mitte (neutrale Punkte leuchten weiß). Um einen Punkt des gegnerischen Teams zu erobern, muss der Spieler so lange auf dem Kontrollpunkt stehen bleiben, bis die Eroberungsleiste die Farbe seines Teams angenommen hat. Je mehr Spieler eines Teams an einem Punkt stehen, desto schneller wird dieser erobert, aber nur bis zu einem [[Control point timing/de|gewissen Ausmaß]]. [[Scout/de|Scouts]] und Spieler, die den [[Pain Train/de|Pain Train]] tragen, zählen doppelt. Eine Eroberung ist nicht möglich, wenn Spieler beider Teams an einem Punkt stehen. Wenn alle erobernde Spieler getötet oder vertrieben werden, bevor der Punkt erobert wurde, wird die Eroberung nicht sofort rückgängig gemacht, aber der Fortschritt wird langsam verringert.
  
 
Kontrollpunkte können 3 verschieden Zustände besitzen:
 
Kontrollpunkte können 3 verschieden Zustände besitzen:
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Image:Icon_obj_neutral.jpg|Neutral: Jedes Team kann diesen Kontrollpunkt erobern (normalerweise der mittlere Kontrollpunkt auf dem Schlachtfeld)
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File:Icon_obj_neutral.jpg|Neutral: Jedes Team kann diesen Kontrollpunkt erobern (normalerweise der mittlere Kontrollpunkt auf dem Schlachtfeld)
Image:Icon_obj_blu.jpg|Erobert: Dieser Kontrollpunkt ist in Besitz des blauen Teams und kann vom roten Team erobert werden.
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File:Icon_obj_blu.jpg|Erobert: Dieser Kontrollpunkt ist in Besitz von RED und kann von BLU erobert werden.
Image:Icon obj blu locked.jpg|Gesperrt: Dieser Kontrollpuknkt ist in Besitz des des blauen Teams und kann nicht vom roten Team erobert werden.
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File:Icon_obj_blu_locked.jpg|Gesperrt: Dieser Kontrollpunkt ist in Besitz des roten Teams und kann nicht vom blauen Team erobert werden.minimiert
 
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Es gibt 2 Haupttypen von Kontrollpunkt-Schlachtfeldern: Standard Kontrollpunkte und Angriff/Verteidigung-Schlachtfelder:
 
Es gibt 2 Haupttypen von Kontrollpunkt-Schlachtfeldern: Standard Kontrollpunkte und Angriff/Verteidigung-Schlachtfelder:
 
[[Image:03 screen a.jpg|thumb|right|300px|cp_yukon]]
 
  
===Standard Kontrollpunkte===
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=== Standard Kontrollpunkte ===
'''Standard Kontrollpunkt''' (oder lineare Kontrollpunkte) spielen meist auf symmetrischen Schlachtfeldern. Beide Teams starten mit einer gleichen Anzahl aus 2 eroberten Punkten und einem neutralen Punkt in der Mitte. Das Team, welches allle Punkte erobert, gewinnt. Traditionelle Schlachtfelder wechseln in den "[[Sudden Death/de|Sudden Death]]"-Modus (oder [[Stalemate/de|Unentschieden]], wenn kein Team alle Punkte vor Ablauf der Zeit besitzt. Kontrollpunkte, die in der Nähe der Spawnräume stehen können vom gegnerischen Team schneller erobert werden.
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[[File:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|{{map link|Yukon}}]]
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'''Standard Kontrollpunkt''' (oder lineare Kontrollpunkte) spielen meist auf symmetrischen Schlachtfeldern. Beide Teams starten mit einer gleichen Anzahl aus 2 eroberten Punkten und einem neutralen Punkt in der Mitte. Das Team, welches alle Punkte erobert, gewinnt. Traditionelle Schlachtfelder wechseln in den "[[Sudden Death/de|Sudden Death]]"-Modus oder [[Stalemate/de|Unentschieden]], wenn kein Team alle Punkte vor Ablauf der Zeit besitzt. Kontrollpunkte, die in der Nähe der Spawnräume stehen, können vom gegnerischen Team schneller erobert werden.
  
 
'''Standard Kontrollpunkte-Schlachtfelder:'''
 
'''Standard Kontrollpunkte-Schlachtfelder:'''
* [[Badlands/de|Badlands]]
+
{{Maps list|cp_1}}
* [[Coldfront/de|Coldfront]]
+
 
* [[Fastlane/de|Fastlane]]
+
=== Domination Kontrollpunkt ===
* [[Freight/de|Freight]]
+
[[File:Cp_standin_B.png|thumb|right|300px|{{map link|Standin}}]]
* [[Granary/de|Granary]]
+
 
* [[Well/de|Well]]
+
Bei '''Domination Kontrollpunkt''' Karten starten beiden Teams, ohne die Kontrolle über einen Kontrollpunkt zu haben. Das Team, das zuerst alle Kontrollpunkte erobert hat, gewinnt die Runde, selbst wenn das gegnerische Team einen Kontrollpunkt schon bis zu einem gewissen Grad erobert hat.
* [[Yukon/de|Yukon]]
 
  
===Angriff/Verteidigung===
+
'''Domination Kontrollpunkt Karten''':
'''Angriff/Verteidigung'''-Schlachtfelder sind meist asymmetrisch. Das [[RED/de|rote]] Team besitzt bereits alle Kontrollpunkte. [[BLU/de|Blau]] gewinnt, wenn sie alle Punkte erobern. Punkte dürfen nur in einer bestimmten Reihenfolge erobert werden (obwohl Schlachtfelder wie Gravel Pit und Steel dabei Ausnahmen machen). Rot gewinnt, wenn sie Blau lange genug vom Erobern ihrer Kontrollpunkte abgehalten haben und die Zeit abgelaufen ist. Die vom blauen Team eroberten Punkte werden gesperrt und können nicht erobert werden.
+
{{Maps list|cp_2}}
  
Angriff/Verteidigung-Schlachtfelder gibt es in verschiedenen Formen. Manche, so wie Dustbowl und Egypt verlangen von Team Blau, den Angreifern, mehrere Bereiche zu absolvieren, bevor sie das Spiel gewinnen können. Wenn das angreifende Team es nicht schafft, jeden Bereich zu erobern, werden die Teams gewechselt und die Verteidiger werden zu den Angreifern. Andere Schlachtfelder wie Gravel Pit oder Junction erlauben den Angreifern 2 Punkte in gewünschter Reihenfolge zu erobern (Punkte A oder B), bevor sie den letzten Punkt erobern (Punkt C). Steel ist ein einzigartiges Schlachtfeld, auf dem es möglich ist durch das Erobern von A,B,C und D Vorteile für den Angriff auf den letzten Punkt (Punkt E) zu erhalten, wie beispielsweise mehr Wege oder herausfahrende Brücken zu dem Punkt, sodass Klassen außer Scout, Soldier und [[sentry jump/de|Engineers mit dem Wrangeler (Sentry Jump)]] ihn erreichen können.
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{{clr}}
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=== Angriff/Verteidigung ===
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[[File:Gametype_ad.png|right|400px]]
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'''Angriff/Verteidigung'''-Schlachtfelder sind meist asymmetrisch. [[RED/de|RED]] besitzt bereits alle Kontrollpunkte. [[BLU/de|BLU]] gewinnt, wenn sie alle Punkte erobern. Punkte dürfen nur in einer bestimmten Reihenfolge erobert werden (obwohl Schlachtfelder wie Gravel Pit und Steel dabei Ausnahmen machen). RED gewinnt, wenn sie BLU lange genug vom Erobern ihrer Kontrollpunkte abgehalten haben und die Zeit abgelaufen ist. Die von BLU eroberten Punkte werden gesperrt und können nicht erobert werden.
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Angriff/Verteidigung-Schlachtfelder gibt es in verschiedenen Formen. Manche, so wie Dustbowl und Egypt, verlangen von BLU, den Angreifern, mehrere Bereiche zu erobern, bevor sie das Spiel gewinnen können. Wenn das angreifende Team es nicht schafft, jeden Bereich zu erobern, werden die Teams gewechselt und die Verteidiger werden zu den Angreifern. Andere Schlachtfelder wie Gravel Pit oder Junction erlauben den Angreifern 2 Punkte in gewünschter Reihenfolge zu erobern (Punkte A oder B), bevor sie den letzten Punkt erobern (Punkt C). Steel ist ein einzigartiges Schlachtfeld, auf dem es möglich ist, durch das Erobern von A,B,C und D Vorteile für den Angriff auf den letzten Punkt (Punkt E) zu erhalten, wie beispielsweise mehr Wege oder herausfahrende Brücken zu dem Punkt, sodass Klassen außer Scout, Soldier und [[Jumping/de#Sentry-Spr.C3.BCnge|Engineers mit dem Sentry-Flüsterer]] (Sentry Jump) ihn erreichen können.
  
 
'''Angriff/Verteidigung-Schlachtfelder:'''
 
'''Angriff/Verteidigung-Schlachtfelder:'''
* [[Dustbowl/de|Dustbowl]]
+
{{Maps list|cp_3}}
* [[Egypt/de|Egypt]]
+
 
* [[Gorge/de|Gorge]]
+
{{clr}}
* [[Gravel Pit/de|Gravel Pit]]
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=== Mittelalter Angriff/Verteidigung ===
* [[Junction/de|Junction]]
+
[[File:Gette it Onne!.png|right|200px|Gette It Onne!]]
* [[Steel/de|Steel]]
+
 
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'''Mittelalter Angriff/Verteidigung''' ist ein Teil des [[Medieval Mode/de|Mittelaltermodus]], der während [[Australian Christmas/de|Australische Weihnachten]] eingeführt wurde. Dabei läuft das Spiel wie der normale Angriff/Verteidigungs Spielmodus ab. Jedoch mit einer großen Änderung: Alle Waffen wurden entfernt und es dürfen nur [[Medieval_Mode/de#Erlaubte_Waffen|erlaubte Waffen]] eingesetzt werden. Zudem lassen getötete Spieler kleine Gesundheitspakete, statt ihren Waffen, fallen. Der Chat wird bei diesem Spielmodus zu Olde English gefiltert, um die Sprache dieser Epoche nachzubilden. Außerdem hat die Karte ein mittelalterliches Aussehen.
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'''Mittelalter Angriff/Verteidigungs Karten''':
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{{Maps list|cp_4}}
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{{clr}}
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== King of the Hill ==
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[[File:Gametype_koth.png|right|400px]]
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{{main|King of the Hill/de|l1=King of the Hill}}
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{{Quotation|'''Das klassenlose Update'''|Seit ihrer Entdeckung im Jahr 1895 wurden Könige von Hügeln fasziniert.}}
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'''King of the Hill''' ist ähnlich zu dem Arenamodus und fokussiert sich auf einen Kontrollpunkt in der Mitte der Karte, der anfangs neutral und gesperrt ist. Teams müssen zum Kontrollpunkt vordringen und ihn erobern, wenn er verfügbar wird. Wenn der Punkt in den Besitz eines Teams gelangt läuft deren Timer ab, der bei 3 Minuten anfängt. Wenn ein Team den Kontrollpunkt zurückerobert, läuft die Zeit der Eroberer ab und die des anderen Teams steht still. Ein Team gewinnt, wenn 3 Minuten abgelaufen sind und der Timer 0 erreicht.
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'''King of the Hill-Schlachtfelder:'''
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{{Maps list|koth_}}
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
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== Mann vs. Machine ==
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[[File:Gamemode mvm.png|right|350px]]
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{{main|Mann_vs._Machine/de|l1=Mann vs. Machine}}
  
==Territoriale Kontrolle==
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'''Mann vs. Machine''' ist ein kooperativer Spielmodus, der mit dem [[Mann vs. Machine/de|gleichnamigen Update]] erscheinen ist. In Mann vs. Machine versuchen Teams aus sechs Spielern, eine Horde von Robotern an der Auslieferung einer Bombe zu ihrer Basis zu hindern. Neben den KI-kontrollierten Gegnern und dem kooperativen Spiel ist es ein weiteres bezeichnendes Merkmal dieses Modus', dass die Spieler für die Dauer einer Runde mithilfe einer spielinternen Währung ihre Waffen verbessern können. Alle Verbesserungen sind das ganze Spiel über da und können nicht rückgängig gemacht werden. Auch wenn ein Spieler das Spiel verlässt, später wieder dem Spiel beitritt sind seine Verbesserungen noch gespeichert.
[[Image:TF2 Hydro Map.jpg|thumb|right|300px|tc_hydro]]
 
  
In '''Territoriale Kontrolle''' ist da Ziel das Schlachtfeld zu erobern, indem 'Territorien' kontrolliert werden. Jedes Spiel wird zufällig auf einem der 6 Gebieten in einer 'Punkt gegen Punkt'-Mission ausgetragen, wobei beide Teams den gegnerischen Kontrollpunkt erobern müssen und den eigenen Kontrollpunkt verteidigen. Nachdem ein Team erfolgreich den feindlichen Punkt erobert muss das angreifende Team die gegnerische Basis erobern, während das Andere ein zufälliges Gebiet verteidigt. Nachdem ein Team alle 4 Territorien besetzt hat, muss dieses die letzte feindliche Basis erobern, während das Andere verteidigt. Wenn der Kontrollpunkt vom Angreifer erobert wird gewinnt er die Runde, wenn der Verteidiger erobert verliert der Angreifer die nächstgelegene Basis (in Hydro, der Radar für Rot, das Kraftwerk für Blau). Wenn die nächste Runde beginnt werden die Terriorien neu verteilt und ein zufälliger Abschnitt wird bekämpft.
+
Zur Zeit gibt es fünf [[Tour of Duty/de|Tour of Duty Operationen]] und 29 [[Mann vs. Machine mission/de|Mann vs. Machine Missionen]].
  
In jedem Abschnitt in Territoriale Kontrolle (außer bei den Finalspielen) wechselt der Spielmodus in "[[Sudden death/de|Sudden Death]]", falls der Punkt nicht innerhalb von 8 Minuten erobert wird.
+
'''Mann vs. Machine Karten''':
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{{Maps list|mvm_}}
  
'''Territoriale Kontrolle-Schlachtfelder'''
+
== Frachtbeförderung ==
*[[Hydro/de|Hydro]]
+
[[File:Gametype_payload.png|right|400px]]
  
==Frachtbeförderung==
+
{{main|Payload/de|l1=Frachtbeförderung}}
[[Image:Goldrush.jpg|thumb|right|300px|pl_goldrush]]
 
 
 
 
{{Quotation|'''Der Heavy'''|Vorwärts! Großer Bombenwagen!}}
 
{{Quotation|'''Der Heavy'''|Vorwärts! Großer Bombenwagen!}}
 
 
:''Hauptartikel{{#if:|s}}: [[Payload/de|Frachtbeförderung]]
+
Auf '''Frachtbeförderung'''-Schlachtfeldern muss [[BLU/de|BLU]] einen [[cart/de|Wagen]] mit Sprengstoff durch eine kleine Reihe an Kontrollpunkten in die Basis von [[RED/de|RED]] eskortieren und dabei ein Zeitlimit einhalten. Die Mitglieder des blauen Teams bewegen oder 'schieben' die Fracht, indem sie neben ihr stehen - je mehr Spieler neben dem Wagen stehen, desto schneller bewegt er sich. Wenn ein Mitglied von RED in der Nähe des Wagens steht, wird er die Bewegungen der Frachtlore unterbinden. Wenn kein Spieler des blauen Teams den Wagen für 30 Sekunden anschiebt, wird sich dieser langsam rückwärts bewegen, bis er einen Kontrollpunkt erreicht oder ein Angreifer ihn weiter anschiebt. Die Lore hat die Fähigkeiten eines Level 1 Dispensers für das blaue Team (und verkleidete Spione), um Leben und Munition zu erneuern.
Auf '''Frachtbeförderung'''-Schlachtfeldern muss das [[BLU/de|blaue]] Team einen [[cart/de|Wagen]] mit Sprengstoff durch eine kleine Reihe an Kontrollpunkten in die [[RED/de|rote]] Basis eskortieren und dabei ein Zeitlimit einhalten. Die Mitglieder des blauen Teams bewegen oder 'schieben' die Fracht, indem sie neben ihr stehen - je mehr Spieler neben dem Wagen stehen, desto schneller bewegt er sich. Wenn ein Mitglied des roten Teams in der Nähe des Wagen steht wird er die Bewegungen der Frachtlore unterbinden. Wenn kein Spieler des blauen Teams den Wagen für 30 Sekunden anschiebt wird dieser sich langsam rückwärts bewegen, bis er einen Kontrollpunkt erreicht oder ein Angreifer ihn weiter anschiebt. Die Lore hat die Fähigkeiten eines Level 1 Dispensers für das blaue Team (und verkleidete Spione) um Leben und Munition zu erneuern.
 
  
Frachtbeförderungskarten können mehrere Runden haben. Manche Schlachtfelder haben nur einen Weg für das blaue Team, bis es einen bestimmten Kontrollpunkt erobert.
+
Frachtbeförderungskarten können mehrere Runden haben. Manche Schlachtfelder haben nur einen Weg für BLU, bis es einen bestimmten Kontrollpunkt erobert.
  
Manche Schlachtfelder wie Gold Rush, Hoodoo und Thunder Mountain sind in 3 Bereiche geteilt in denen Blau vorrücken muss um zu gewinnen. Bereich eins und zwei haben 2 Kontrollpunkte und drei hat 3 Kontrollpunkte (2 bei Hoodoo), wobei der finale Punkt mitgezählt wird. Badwater Basin und Upward haben nur eine Runde mit 4 Kontrollpunkte, wenn der finale Punkt mitgezählt wird. Beim Voranschreiten zum nächsten Kontrollpunkt erhält Blau mehr Zeit. Das Erreichen des letzten Punkts verschiebt das Spiel in den nächsten Bereich. Wenn die Fracht den letzten Kontrollpunkt im letzten Bereich erreicht, fliegt die Ladung in die Luft und zerstört die Basis des roten Teams, als Zeichen für den Sieg des blauen Teams.
+
Manche Schlachtfelder wie Gold Rush, Hoodoo und Thunder Mountain sind in 3 Bereiche geteilt, in denen BLU vorrücken muss, um zu gewinnen. Bereich eins und zwei haben 2 Kontrollpunkte und drei hat 3 Kontrollpunkte (2 bei Hoodoo), wobei der finale Punkt mitgezählt wird. Badwater Basin und Upward haben nur eine Runde mit 4 Kontrollpunkten, wenn der finale Punkt mitgezählt wird. Beim Voranschreiten zum nächsten Kontrollpunkt erhält BLU mehr Zeit. Das Erreichen des letzten Punkts verschiebt das Spiel in den nächsten Bereich. Wenn die Fracht den letzten Kontrollpunkt im letzten Bereich erreicht, fliegt die Ladung in die Luft und zerstört die Basis von RED, als Zeichen für den Sieg von BLU.
  
 
'''Frachtbeförderung-Schlachtfelder:'''
 
'''Frachtbeförderung-Schlachtfelder:'''
* [[Badwater Basin/de|Badwater Basin]]
+
<div style=display:inline-table>
* [[Gold Rush/de|Gold Rush]]
+
* {{map link|Badwater Basin}}
* [[Hoodoo/de|Hoodoo]]
+
* {{map link|Barnblitz}}
* [[Thunder Mountain/de|Thunder Mountain]]
+
* {{map link|Bloodwater}}
* [[Upward/de|Upward]]
+
* {{map link|Borneo}}
 +
* {{map link|Bread Space}}
 +
* {{map link|Brimstone|Brimstone (map)}}
 +
* {{map link|Cactus Canyon}}
 +
* {{map link|Chilly}}
 +
* {{map link|Enclosure}}
 +
* {{map link|Frontier}}
 +
</div>
 +
<div style=display:inline-table>
 +
* {{map link|Frostcliff}}
 +
* {{map link|Ghoulpit}}
 +
* {{map link|Gold Rush}}
 +
* {{map link|Gravestone}}
 +
* {{map link|Hassle Castle}}
 +
* {{map link|Hellstone}}
 +
* {{map link|Hoodoo}}
 +
* {{map link|Pier}}
 +
* {{map link|Polar}}
 +
* {{map link|Precipice}}
 +
</div>
 +
<div style=display:inline-table>
 +
* {{map link|Rumford}}
 +
* {{map link|Snowycoast}}
 +
* {{map link|Swiftwater}}
 +
* {{map link|Terror}}
 +
* {{map link|Thunder Mountain}}
 +
* {{map link|Upward}}
 +
* {{map link|Wutville}}
 +
</div>
 +
 
 
{{clr}}
 
{{clr}}
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=== Frachtrennen ===
 +
[[File:Gamemode payloadrace.png|right|300px]]
  
===Frachtrennen===
+
Anders als bei Frachtbeförderungskarten haben beim '''Frachtrennen''' sowohl [[RED/de|RED]] als auch [[BLU/de|BLU]] einen Bombenwagen, und es gibt keine Angreifer- oder Verteidigerrolle. Um zu gewinnen, muss jedes Team ihren Wagen durch das feindliche Gebiet eskortieren und dabei verhindern, dass der Gegner selbiges tut. Wie bei der Frachtbeförderung wird der Wagen angeschoben, wenn Teammitglieder in dessen Nähe stehen, wobei sie Anzahl der Spieler die Geschwindigkeit beeinflusst und Gegner bei Berührung den Wagen stoppen können.
[[Image:Pipeline.jpg|thumb|right|300px|plr_pipeline]]
 
  
Anders als bei Frachtbeförderungskarten haben beim '''Frachtrennen''' sowohl [[RED/de|Rot]] und [[BLU/de|Blau]] einen Bombenwagen, und es gibt keine Angreifer- oder Verteidigerrolle. Um zu gewinnen muss jedes Team ihren Wagen durch das feindliche Gebiet eskortieren und dabei verhindern, dass der Gegner selbiges tut. Wie bei der Frachtbeförderung wird der Wagen angeschoben wenn Teammitglieder in dessen Nähe stehen, wobei sie Anzahl der Spieler die Geschwindigkeit beinflusst und Gegner bei Berührung den Wagen stoppen können.
+
Ebenfalls anders als bei der Frachtbeförderung bewegen sich die Wagen nicht rückwärts und es gibt kein Zeitlimit; das Spiel endet erst, wenn ein Team ihren Wagen ins Ziel eskotiert hat. Jeder Wagen funktioniert wie ein Dispenser für das Team. Die Lore hat die Fähigkeiten eines Level 1 Dispensers für BLU (und verkleidete Spione), um Leben und Munition zu erneuern. Teile der Strecke können Rampen enthalten, auf denen der Wagen sich schnell zurück bewegt, falls er nicht ununterbrochen angeschoben wird.
 
 
Ebenfalls anders als bei der Frachtbeförderung bewegen sich die Wägen nicht rückwärts und es gibt kein Zeitlimit; das Spiel endet erst wenn ein Team ihren Wagen ins Ziel eskotiert hat. Jeder Wagen funktioniert wie ein Dispenser für
 
das Team. Die Lore hat die Fähigkeiten eines Level 1 Dispensers für das blaue Team (und verkleidete Spione) um Leben und Munition zu erneuern. Teile der Strecke können Rampen enthalten auf denen der Wagen sich schnell zurück bewegt, falls er nicht ununterborchen angeschoben wird.
 
 
 
 
Frachtrennen können mehrere Runden lang dauern.
 
Frachtrennen können mehrere Runden lang dauern.
  
 
'''Frachtrennen-Schlachtfelder:'''
 
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==Arena==
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{{Quotation|''- Abraham Lincoln, Zweite Antrittsrede, 1865''|Ich sage das jetzt mit ungeschminkter Faktizität und spreche direkt: Ich ''liebe'' den Arenamodus.}}
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:''Siehe auch{{#if:|s}}: [[Tips/de#Arena|Arenatipps]]
 
'''Arena'''-Schlachtfelder sind so gestaltet um die Vielfalt der Klassen zu betonen und Ziele bei einem Kampf zwischen 2 Teams zu erreichen. Während andere Spielmodi eher auf eine Strategie für das ganze Team konzentriert, konzentriert sich Arena auf spezifische Entscheidungen in einem einzelnen Kampf. Arena-Karten haben den Prefix arena_.
 
  
Arenakarten sind kleiner als andere Karten, da sie für kurze Kämpfe gedacht wurden. Die Runde endet wenn kein Spieler eines Teams lebt, oder der zentrale Eroberungspunkt freigeschaltet und erobert wurde. Der mittlere Kontrollpunkt kann nach dem Verstreichen einer Minute erobert werden. Runden dauern meist nur kurze Zeit und sind stark auf Teamplay ausgelegtt, mit dem Höhepunkt bei der Teamzusammensetzung und dem Plan die Wahl des gegnerischen Teams zu kontern. Arenamodus ist auf 3 gegen 3-Matches ausgesetzt während 12 gegen 12-Matches ebenfalls unterstützt werden. Arena ähnelt "[[Sudden Death/de|Sudden Death]]" - neu einsteigen ist nicht möglich und es gibt keine [[resupply/de|Versorgungsschränke]]. Oft gibt es wenige Medikits, weit von vom Kontrollpunkt entfernt oder in der Nähe von gefährlichen Hindernissen platziert. Dies zwingt die Spieler sich mehr auf Medics oder Dispenser zu verlassen.
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{{main|Special Delivery (game mode)/de|l1=Sonderzustellung}}
  
Spieler müssen manchal aussetzen um die Teams auszugleichen wenn sie im Verlierteam sind, Spieler im Gewinnerteam setzen jedoch nie aus.
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'''Sonderzustellung''' ist ein Spielmodus, der im [[Pyromania/de|Pyromania Update]] hinzugefügt wurde. Das Ziel beider Teams ist es, den neutralen Aktenkoffer zu einem bestimmten Bereich der Karte zu bringen, während das gegnerische Team davon abgehalten werden muss. Es ist quasi eine Kombination aus [[Capture the Flag/de|Flagge erobern]] und [[Payload/de|Frachtbeförderung]]. Das [[intelligence/de|Geheimmaterial]] von 'Flagge erobern' ist wird hier durch eine Ladung [[Australium/de|Australium]] ersetzt, die beide Teams 45 Sekunden nach Rundenbeginn aufnehmen können. Wird das Australium aufgenommen, geht es in den Besitz des Teams über; wird der Träger getötet, fällt es zu Boden und kann nur vom gleichen Team wieder aufgenommen werden. Wird das Material für 45 Sekunden vom gegnerischen Team verteidigt, kehrt es zur Aufnahmezone zurück und wird neutral, sodass beide Teams es wieder aufnehmen können.  
  
Der "[[First blood/de|First Blood]]"-Buff ist einzigarig und kommt nur im Arenamodus vor.
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Anstelle der [[Payload/de#Frachtbeförderung|Frachtlore]] gibt es eine Startplattform in Form eines Aufzugs. Nur das Team mit dem Australium kann die Plattform hochfahren lassen. Die Plattform erhöht oder verringert ihre Geschwindigkeit nicht in Abhängigkeit von der Anzahl der auf ihr stehenden Teammitglieder, allein der Spieler mit dem Australium kann den Aufzug bewegen. Wird das Australium verloren oder verlässt es auf irgendeine Weise die Plattform, fährt diese wieder herab. Hat die Plattform die Spitze der Rakete erreicht, wird dort ein Fach geöffnet. Das Team, welches das Australium in der Rakete platziert, lässt diese abheben und gewinnt das Spiel. Sobald das Fach einmal geöffnet ist, muss die Plattform nicht mehr zwangsläufig hochgefahren werden; wenn ein Spieler es schafft, das Fach zu erreichen, hebt die Rakete ab.
  
'''Arena-Schlachtfelder:'''
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'''Sonderzustellungs Karten''':
* [[Arena Badlands/de|Badlands]]
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{{Maps list|sd_}}
* [[Arena Granary/de|Granary]]
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* [[Lumberyard/de|Lumberyard]]
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* [[Nucleus/de|Nucleus]]
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== Territoriale Kontrolle ==
* [[Offblast/de|Offblast]]
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[[File:Territorial Control Map TC Hydro.JPG|300px|right|thumb|{{map link|Hydro}}]]
* [[Ravine/de|Ravine]]
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* [[Sawmill/de|Sawmill]]
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{{main|Territorial Control/de|l1=Territoriale Kontrolle}}
* [[Watchtower/de|Watchtower]]
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* [[Arena Well/de|Well]]
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In '''Territoriale Kontrolle''' ist das Ziel, das Schlachtfeld zu erobern, indem 'Territorien' kontrolliert werden. Jedes Spiel wird zufällig auf einem der 6 Gebieten in einer 'Punkt gegen Punkt'-Mission ausgetragen, wobei beide Teams den gegnerischen Kontrollpunkt erobern müssen und den eigenen Kontrollpunkt verteidigen. Nachdem ein Team erfolgreich den feindlichen Punkt erobert hat, muss das angreifende Team die gegnerische Basis erobern, während das andere ein zufälliges Gebiet verteidigt. Nachdem ein Team alle 4 Territorien besetzt hat, muss dieses die letzte feindliche Basis erobern, während das andere verteidigt. Wenn der Kontrollpunkt vom Angreifer erobert wird, gewinnt er die Runde, wenn der Verteidiger erobert, verliert der Angreifer die nächstgelegene Basis (in Hydro, der Radar für RED, das Kraftwerk für BLU). Wenn die nächste Runde beginnt, werden die Territorien neu verteilt und ein zufälliger Abschnitt wird umkämpft.
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In jedem Abschnitt in Territoriale Kontrolle (außer bei den Finalspielen) wechselt der Spielmodus in "[[Sudden death/de|Sudden Death]]", falls der Punkt nicht innerhalb von 8 Minuten erobert wird.
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'''Territoriale Kontrolle-Schlachtfelder'''
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== {{anchor|VSH|VS Saxton Hale}} Versus Saxton Hale ==
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{{Main|Versus Saxton Hale/de|l1=Versus Saxton Hale}}
  
==King of the Hill==
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[[File:VSH Saxton Hale Model.png|right||100px|]]
{{Quotation|Das klassenlose Update|Seit ihrer Entdeckung im Jahr 1895 wurden Könige von Hügeln fasziniert.}}
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{{Quotation|Werbeslogan|'''Was ist VS Saxton Hale?''' Es steckt doch im Namen! Du kämpfst gegen Saxton Hale! Oder du spielst als Saxton Hale und kämpfst gegen die Söldner. Bist du bereit gegen 23 Gegner auf einmal zu kämpfen? ‘Weil sie sicherlich nicht bereit sind gegen dich zu kämpfen!}}
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[[Image:Viaduct 01.jpg|thumb|right|300px|koth_viaduct]]
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'''Versus Saxton Hale''' ist ein Spielmodus, welcher als Teil des [[Summer 2023 Update/de|Sommer 2023 Updates]] veröffentlicht wurde und ähnelt dem [[Arena/de|Arena]] Spielmodus. In diesem Modus spielt ein Spieler [[Saxton Hale/de|Saxton Hale]] im BLU Team, während alle anderen Spieler im RED Team versuchen ihn zu besiegen. Saxton hat mehrere Fähigkeiten, die die meisten Klassen mit nur einem Treffer töten können. Dazu werden alle besiegten Spieler, ähnlich wie im Arenamodus, bis zum Ende der Runde Zuschauer.
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'''Versus Saxton Hale maps''':
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{{Maps list|vsh_}}
  
'''King of the Hill''' ist ähnlich zu dem Arenamodus und fokussiert sich auf einen Kontrollpunkt in der Mitte der Karte, der anfangs neutral und gesperrt ist. Teams müssen zum Kontrollpunkt vordringen und ihn erobern, wenn er verfügbar wird. Wenn der Punkt in den Besitz eines Teams gelangt läuft deren Timer ab, der bei 3 Minuten anfängt. Wenn ein Team den Kontrollpunkt zurückerobert, läuft die Zeit der Eroberer ab und die des anderen Teams steht still. Ein Team gewinnt wenn 3 Minuten abgelaufen sind und der Timer 0 erreicht.
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== Trainingsmodus ==
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[[File:Training basic.png|right||180px|]]
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[[File:Training offlinepractice.png|right||180px|]]
  
'''King of the Hill-Schlachtfel:'''
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{{main|Training Mode/de|l1=Trainingsmodus}}
* [[Harvest/de|Harvest / Harvest Event]]
 
* [[Nucleus (King of the Hill)/de|Nucleus]]
 
* [[Sawmill (King of the Hill)/de|Sawmill]]
 
* [[Viaduct/de|Viaduct]]
 
  
==Trainingsmodus==
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Trainingskarten sind Karten, die speziell erstellt wurden, um neuen Spielern die Grundlagen der Spiels und fortgeschrittene Techniken zu lehren. Der Trainingsmodus wurde mit dem [[Mac Update/de|Mac Update]] ausgeliefert, der 2 offiziele Trainingskarten mitlieferte.
:''Hauptartikel{{#if:|s}}: [[Trauning mode/de|Trainingsmodus]]
 
  
Trainingskarten sind Karten die speziell erstellt wurden um neuen Spielern die Grundlagen der Spiels und fortgeschrittene Techniken zu lehren. Der Trainingsmodus wurde mit dem [[Mac Update/de|Mac Update]] ausgeliefert, der 2 offiziele Trainingskarten mitlieferte.
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{{Maps list|tr_}}
  
* [[Dustbowl (Training)/de|Dustbowl]]
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Aktuelle Trainingsklassen sind:
* [[Target (Training)/de|Target]]
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* {{cl|Soldier}}
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* {{cl|Demoman}}
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* {{cl|Engineer}}
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* {{cl|Spy}}
  
==Andere Modi==
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===Highlander===
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== Andere Modi ==
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=== Highlander ===
 
{{Quotation|'''Der Demoman'''|Es kann nur einen geben!|sound=Demoman_eyelandertaunt02.wav}}
 
{{Quotation|'''Der Demoman'''|Es kann nur einen geben!|sound=Demoman_eyelandertaunt02.wav}}
  
Beim Highlandermodus, der für alle Spielmodi zugeschaltet werden kann wird die Anzahl der Spieler pro Team auf 9 beschränkt und jede Klasse kann nur von einem Spieler gespielt werden. Er kann durch den Befehl <tt>mp_highlander 1</tt> in der Kosnole aktiviert werden.
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Beim Highlandermodus, der für alle Spielmodi zugeschaltet werden kann, wird die Anzahl der Spieler pro Team auf 9 beschränkt und jede Klasse kann nur von einem Spieler gespielt werden. Er kann durch den Befehl <tt>mp_highlander 1</tt> in der Konsole aktiviert werden.
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Die Idee hinter dem Highlandermodus existierte bereits vor der offizielen Implementierung und existierte bereits als Servermodifikation. Die offizielle Einbindung geschah mit dem {{Patch name|2|3|2010}}.
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=== Duell-Minispiel ===
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[[File:Backpack Dueling Mini-Game.png|right|100px]]
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{{main|Dueling Mini-Game/de|l1=Duell-Minispiel}}
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Das ''Duell-Minispiel'' ist ein verwendbarer Gegenstand der es Spielern erlaubt, Andere zu einem Duell herauszufordern. Das Item kann nur 5 mal verwendet werden.
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Das Item muss im Aktions-Slot der Klasse, die der Spieler gerade spielt, angelegt werden. Wird das Item aktiviert, fragt das Spiel ob Sie jemanden aus Ihrer Freundesliste (nur Personen, die gerade im Spiel sind) oder jemanden auf dem Server, auf dem Sie gerade spielen, zu einem Duell herausfordern möchten. Es wird eine Benachrichtigung angezeigt, sobald die Herausforderung ausgesprochen wird. Der Gegner muss daraufhin die Herausforderung annehmen oder ablehnen. Wird die Herausforderung gegen einen Spieler auf dem momentanen Server ausgesprochen, werden alle anderen Spieler darüber informiert. Jeder Spiel kann nur ein Duell gleichzeitig ausführen, es können aber mehrere Duelle auf dem selben Server stattfinden.
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Wird die Herausforderung angenommen beginnt das Duell. Das Item wird nicht aufgebraucht wenn der Gegner das Duell ablehnt. Das Duell gewinnt wer zum Schluss der Runde die meisten Punkte hat. Punkte erlangt man, indem man den Duell-Gegner tötet oder Teamkameraden beim Töten des Gegners unterstützt. Beides ist jeweils einen Punkt wert.
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Das Item kann fünf mal verwendet werden. Besteht beim Ende der runde ein Gleichstand von 0 zu 0 oder wird die Map gewechselt, wird keine der fünf "Aufladungen" verbraucht.
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Duelle auf von der Community erstellten "dm maps" kann Probleme verursachen. Unter anderem kann es zu Fehlern kommen, den Schlußstand des Duells zu ermitteln.
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Wechselt einer der beiden Kontrahänten während des Duells das Team, selbst wenn dies durch [[Team balance/de|Auto-Balance]] geschieht, verliert der Spieler, der das Team gewechselt hat automatisch das Duel. Dies ist wahrscheinlich ein [[glitches/de|Bug]].
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Das Icon des Duell-Minispiels besteht aus zwei in Teamfarben dargestellten, gekreuzten [[Ambassador/de|Botschafter]]-Revolvern.
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Wird das Duell angenommen, gibt die Klasse möglicherweise eine besondere [[responses/de|Antwort]].
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=== Liga Modus ===
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[[File:Tournament Mode Example.png|right|200px|Tournament Mode header]]
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{{main|Tournament Mode/de|l1=Liga Modus}}
  
Die Idee hinter dem Highlandermous existierte breit vor der offizielen Implementierung und existierte breits als Servermodifikation. Die offiziele Einbindung geschah mit dem [[February 3, 2010 Patch/de|Update vom 3.Februar 2010]].
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'''Liga Modus''' ist ein Spielmodus, der mit dem {{Patch name|2|28|2008}} hinzugefügt wird. Der Liga Modus erlaub es Spielern, die grundlegendsten Einstellungen für ein kompetitives Match einzustellen. Ähnlich dem [[Medieval Mode/de|Mittelaltermodus]] und dem [[Highlander/de|Highlander]], kann der Liga Modus auf alle existierenden Spielmodi angewandt werden.
  
==Siehe auch==
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== Siehe auch ==
* [[List of maps/de|Übersicht der Schlachtfelder]]
 
 
* [[Custom maps/de|Custom Maps]]
 
* [[Custom maps/de|Custom Maps]]
* [[Map name prefixes/de|Kartenprefixe]]
+
* [[Map name prefixes/de|Kartenpräfixe]]
 
* [[Control point timing/de|Kontrollpunkttiming]]
 
* [[Control point timing/de|Kontrollpunkttiming]]
* [[Skybox list/de|Himmel-Übersicht]]
+
* [[List of skyboxes/de|Himmel-Übersicht]]
  
[[Image:Banner03.jpeg|350px|center]]
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== {{common string|References}} ==
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<references/>
  
==Externe Links==
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{{Maps Nav}}
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{{Mapping Nav}}
  
{{Maps nav}}
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[[Category:Game modes/de| ]]
[[Category:Maps/de]]
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[[Category:Lists/de|Game modes]]
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[[Category:Mapping/de]]

Latest revision as of 03:30, 23 July 2024


Die Team Fortress-Welt

Team Fortress 2 hat momentan acht offizielle Spielmodi. Ursprünglich wurden mit dem Spiel nur 3 ausgeliefert; jedoch wurden 5 weitere neue Spielmodi durch zahlreiche Updates hinzugefügt, darunter Frachtbeförderung, Arena, King of the Hill, der Mittelaltermodus und 2 Trainingskarten. Diese Spielmodi sind über den 41 offiziellen Maps verteilt und bieten große Abwechslung im Spielstil in Team Fortress 2.

Arena

Gametype arena.png
Hauptartikel: Arena
Siehe auch: Arenatipps
Ich sage das jetzt mit ungeschminkter Faktizität und spreche direkt: Ich liebe den Arenamodus.
Abraham Lincoln, Zweite Antrittsrede, 1865

Arena-Schlachtfelder sind so gestaltet, um die Vielfalt der Klassen zu betonen und Ziele bei einem Kampf zwischen 2 Teams zu erreichen. Während andere Spielmodi eher auf eine Strategie für das ganze Team konzentriert, konzentriert sich Arena auf spezifische Entscheidungen in einem einzelnen Kampf. Arena-Karten haben den Prefix arena_.

Arenakarten sind kleiner als andere Karten, da sie für kurze Kämpfe gedacht wurden. Die Runde endet, wenn kein Spieler eines Teams lebt, oder der zentrale Eroberungspunkt freigeschaltet und erobert wurde. Der mittlere Kontrollpunkt kann nach dem Verstreichen einer Minute erobert werden. Runden dauern meist nur kurze Zeit und sind stark auf Teamplay ausgelegt, mit dem Höhepunkt bei der Teamzusammensetzung und dem Plan, die Wahl des gegnerischen Teams zu kontern. Arenamodus ist auf 3 gegen 3-Matches ausgesetzt, während 12 gegen 12-Matches ebenfalls unterstützt werden. Arena ähnelt "Sudden Death" - neu einsteigen ist nicht möglich und es gibt keine Versorgungsschränke. Oft gibt es nur wenige Medikits, weit vom Kontrollpunkt entfernt oder in der Nähe von gefährlichen Hindernissen platziert. Dies zwingt die Spieler, sich mehr auf Medics oder Dispenser zu verlassen.

Spieler müssen manchal aussetzen, um die Teams auszugleichen wenn sie im Verliererteam sind, Spieler im Gewinnerteam setzen jedoch nie aus.

Der "First Blood"-Buff ist einzigartig und kommt nur im Arenamodus vor.

Arena-Schlachtfelder:

Flagge erobern

Gametype ctf.png

Flagge erobern ist ein Spielmodus mit dem roten und blauen Team, bei dem sich alles um einen Koffer mit Geheimmaterial (bekannt als Flagge) dreht. Das Ziel beider Teams ist es, das gegnerische Geheimmaterial so oft zu erobern, bis das Eroberungslimit erreicht wurde (standardmäßig 3, kann jedoch vom Server-Admin geändert werden), während sie ihr eigenes verteidigen, um den Gegner davon abzuhalten selbiges zu tun.

Das Geheimmaterial beider Teams ist oft tief in ihrer Basis versteckt, meist in symmetrischer Lage zum gegnerischen, in einem Gebiet bekannt als 'Geheimmaterialsraum'. Um das Geheimmaterial aufzunehmen, muss der Spieler Selbiges berühren. Während er das gegnerische Geheimmaterial trägt, muss er es zu dem Ort bringen, wo standardmäßig das eigene gelagert wird und die 'Eroberungszone' (Capture Point) betreten (mit gelben und schwarzen Streifen markiert), um es erfolgreich zu erobern. Nach einer erfolgreichen Eroberung teilt das Team des Eroberers 10 Sekunden kritischen Schaden aus.

Wenn der Geheimmaterialträger getötet wird oder das Geheimmaterial mit Absicht fallengelassem wurde, wird es für 60 Sekunden an einer Stelle stehen, wobei ein Timer anzeigt, wie lange es noch herumliegt, bis es automatisch in den gegnerischen Geheimmaterialraum zurückteleportiert wird. Während dieser Zeit können Spieler über das Geheimmaterial laufen und es damit aufsammeln, genauso wie im Geheimmaterialraum. Jedes mal, wenn das Geheimmaterial fallengelassen wird, wird der Timer neugestartet. Der Feind kann weder das eigene Geheimmaterial aufnehmen, noch es zurückbringen. Das Geheimmaterial kann nicht von unbesiegbaren Spielern getragen werden (Bsp.: überladene Spieler, Scouts unter dem Effekt des Bonk! Energydrink) und Geheimmaterialträger können keinen Unbesiegbarkeitsbuff erhalten.

Wenn der Träger des Geheimmaterials an einem normalerweise unerreichbaren Ort des Schlachtfelds stirbt (z.B. in eine Grube fällt) wird das Geheimmaterial sofort in den Geheimmaterialraum teleportiert. Wenn kein Team das Eroberungslimit erreicht bevor die Zeit ausgeht, wird der "Sudden Death"-Modus aktiviert.

Anders als in vielen anderen Spielen mit diesem Modus, kann das Geheimmaterial auch erobert werden, falls das eigene gestohlen wurde.

Flagge erobern-Schlachtfelder:

Kontrollpunkte

Gamemode cp.png
Hauptartikel: Kontrollpunkte (Spielmodus)
Siehe auch: Kontrollpunkte

Kontrollpunkt-Schlachtfeldern haben zwei Haupttypen des Spielmodus.

Kontrollpunkte sind runde Plattformen mit einem teamfarbenen Licht in der Mitte (neutrale Punkte leuchten weiß). Um einen Punkt des gegnerischen Teams zu erobern, muss der Spieler so lange auf dem Kontrollpunkt stehen bleiben, bis die Eroberungsleiste die Farbe seines Teams angenommen hat. Je mehr Spieler eines Teams an einem Punkt stehen, desto schneller wird dieser erobert, aber nur bis zu einem gewissen Ausmaß. Scouts und Spieler, die den Pain Train tragen, zählen doppelt. Eine Eroberung ist nicht möglich, wenn Spieler beider Teams an einem Punkt stehen. Wenn alle erobernde Spieler getötet oder vertrieben werden, bevor der Punkt erobert wurde, wird die Eroberung nicht sofort rückgängig gemacht, aber der Fortschritt wird langsam verringert.

Kontrollpunkte können 3 verschieden Zustände besitzen:

Es gibt 2 Haupttypen von Kontrollpunkt-Schlachtfeldern: Standard Kontrollpunkte und Angriff/Verteidigung-Schlachtfelder:

Standard Kontrollpunkte

Standard Kontrollpunkt (oder lineare Kontrollpunkte) spielen meist auf symmetrischen Schlachtfeldern. Beide Teams starten mit einer gleichen Anzahl aus 2 eroberten Punkten und einem neutralen Punkt in der Mitte. Das Team, welches alle Punkte erobert, gewinnt. Traditionelle Schlachtfelder wechseln in den "Sudden Death"-Modus oder Unentschieden, wenn kein Team alle Punkte vor Ablauf der Zeit besitzt. Kontrollpunkte, die in der Nähe der Spawnräume stehen, können vom gegnerischen Team schneller erobert werden.

Standard Kontrollpunkte-Schlachtfelder:

Domination Kontrollpunkt

Bei Domination Kontrollpunkt Karten starten beiden Teams, ohne die Kontrolle über einen Kontrollpunkt zu haben. Das Team, das zuerst alle Kontrollpunkte erobert hat, gewinnt die Runde, selbst wenn das gegnerische Team einen Kontrollpunkt schon bis zu einem gewissen Grad erobert hat.

Domination Kontrollpunkt Karten:

Angriff/Verteidigung

Gametype ad.png

Angriff/Verteidigung-Schlachtfelder sind meist asymmetrisch. RED besitzt bereits alle Kontrollpunkte. BLU gewinnt, wenn sie alle Punkte erobern. Punkte dürfen nur in einer bestimmten Reihenfolge erobert werden (obwohl Schlachtfelder wie Gravel Pit und Steel dabei Ausnahmen machen). RED gewinnt, wenn sie BLU lange genug vom Erobern ihrer Kontrollpunkte abgehalten haben und die Zeit abgelaufen ist. Die von BLU eroberten Punkte werden gesperrt und können nicht erobert werden.

Angriff/Verteidigung-Schlachtfelder gibt es in verschiedenen Formen. Manche, so wie Dustbowl und Egypt, verlangen von BLU, den Angreifern, mehrere Bereiche zu erobern, bevor sie das Spiel gewinnen können. Wenn das angreifende Team es nicht schafft, jeden Bereich zu erobern, werden die Teams gewechselt und die Verteidiger werden zu den Angreifern. Andere Schlachtfelder wie Gravel Pit oder Junction erlauben den Angreifern 2 Punkte in gewünschter Reihenfolge zu erobern (Punkte A oder B), bevor sie den letzten Punkt erobern (Punkt C). Steel ist ein einzigartiges Schlachtfeld, auf dem es möglich ist, durch das Erobern von A,B,C und D Vorteile für den Angriff auf den letzten Punkt (Punkt E) zu erhalten, wie beispielsweise mehr Wege oder herausfahrende Brücken zu dem Punkt, sodass Klassen außer Scout, Soldier und Engineers mit dem Sentry-Flüsterer (Sentry Jump) ihn erreichen können.

Angriff/Verteidigung-Schlachtfelder:

Mittelalter Angriff/Verteidigung

Gette It Onne!

Mittelalter Angriff/Verteidigung ist ein Teil des Mittelaltermodus, der während Australische Weihnachten eingeführt wurde. Dabei läuft das Spiel wie der normale Angriff/Verteidigungs Spielmodus ab. Jedoch mit einer großen Änderung: Alle Waffen wurden entfernt und es dürfen nur erlaubte Waffen eingesetzt werden. Zudem lassen getötete Spieler kleine Gesundheitspakete, statt ihren Waffen, fallen. Der Chat wird bei diesem Spielmodus zu Olde English gefiltert, um die Sprache dieser Epoche nachzubilden. Außerdem hat die Karte ein mittelalterliches Aussehen.

Mittelalter Angriff/Verteidigungs Karten:

King of the Hill

Gametype koth.png
Hauptartikel: King of the Hill
Seit ihrer Entdeckung im Jahr 1895 wurden Könige von Hügeln fasziniert.
Das klassenlose Update

King of the Hill ist ähnlich zu dem Arenamodus und fokussiert sich auf einen Kontrollpunkt in der Mitte der Karte, der anfangs neutral und gesperrt ist. Teams müssen zum Kontrollpunkt vordringen und ihn erobern, wenn er verfügbar wird. Wenn der Punkt in den Besitz eines Teams gelangt läuft deren Timer ab, der bei 3 Minuten anfängt. Wenn ein Team den Kontrollpunkt zurückerobert, läuft die Zeit der Eroberer ab und die des anderen Teams steht still. Ein Team gewinnt, wenn 3 Minuten abgelaufen sind und der Timer 0 erreicht.

King of the Hill-Schlachtfelder:

Mann vs. Machine

Gamemode mvm.png
Hauptartikel: Mann vs. Machine

Mann vs. Machine ist ein kooperativer Spielmodus, der mit dem gleichnamigen Update erscheinen ist. In Mann vs. Machine versuchen Teams aus sechs Spielern, eine Horde von Robotern an der Auslieferung einer Bombe zu ihrer Basis zu hindern. Neben den KI-kontrollierten Gegnern und dem kooperativen Spiel ist es ein weiteres bezeichnendes Merkmal dieses Modus', dass die Spieler für die Dauer einer Runde mithilfe einer spielinternen Währung ihre Waffen verbessern können. Alle Verbesserungen sind das ganze Spiel über da und können nicht rückgängig gemacht werden. Auch wenn ein Spieler das Spiel verlässt, später wieder dem Spiel beitritt sind seine Verbesserungen noch gespeichert.

Zur Zeit gibt es fünf Tour of Duty Operationen und 29 Mann vs. Machine Missionen.

Mann vs. Machine Karten:

Frachtbeförderung

Gametype payload.png
Hauptartikel: Frachtbeförderung
Vorwärts! Großer Bombenwagen!
Der Heavy

Auf Frachtbeförderung-Schlachtfeldern muss BLU einen Wagen mit Sprengstoff durch eine kleine Reihe an Kontrollpunkten in die Basis von RED eskortieren und dabei ein Zeitlimit einhalten. Die Mitglieder des blauen Teams bewegen oder 'schieben' die Fracht, indem sie neben ihr stehen - je mehr Spieler neben dem Wagen stehen, desto schneller bewegt er sich. Wenn ein Mitglied von RED in der Nähe des Wagens steht, wird er die Bewegungen der Frachtlore unterbinden. Wenn kein Spieler des blauen Teams den Wagen für 30 Sekunden anschiebt, wird sich dieser langsam rückwärts bewegen, bis er einen Kontrollpunkt erreicht oder ein Angreifer ihn weiter anschiebt. Die Lore hat die Fähigkeiten eines Level 1 Dispensers für das blaue Team (und verkleidete Spione), um Leben und Munition zu erneuern.

Frachtbeförderungskarten können mehrere Runden haben. Manche Schlachtfelder haben nur einen Weg für BLU, bis es einen bestimmten Kontrollpunkt erobert.

Manche Schlachtfelder wie Gold Rush, Hoodoo und Thunder Mountain sind in 3 Bereiche geteilt, in denen BLU vorrücken muss, um zu gewinnen. Bereich eins und zwei haben 2 Kontrollpunkte und drei hat 3 Kontrollpunkte (2 bei Hoodoo), wobei der finale Punkt mitgezählt wird. Badwater Basin und Upward haben nur eine Runde mit 4 Kontrollpunkten, wenn der finale Punkt mitgezählt wird. Beim Voranschreiten zum nächsten Kontrollpunkt erhält BLU mehr Zeit. Das Erreichen des letzten Punkts verschiebt das Spiel in den nächsten Bereich. Wenn die Fracht den letzten Kontrollpunkt im letzten Bereich erreicht, fliegt die Ladung in die Luft und zerstört die Basis von RED, als Zeichen für den Sieg von BLU.

Frachtbeförderung-Schlachtfelder:

Frachtrennen

Gamemode payloadrace.png

Anders als bei Frachtbeförderungskarten haben beim Frachtrennen sowohl RED als auch BLU einen Bombenwagen, und es gibt keine Angreifer- oder Verteidigerrolle. Um zu gewinnen, muss jedes Team ihren Wagen durch das feindliche Gebiet eskortieren und dabei verhindern, dass der Gegner selbiges tut. Wie bei der Frachtbeförderung wird der Wagen angeschoben, wenn Teammitglieder in dessen Nähe stehen, wobei sie Anzahl der Spieler die Geschwindigkeit beeinflusst und Gegner bei Berührung den Wagen stoppen können.

Ebenfalls anders als bei der Frachtbeförderung bewegen sich die Wagen nicht rückwärts und es gibt kein Zeitlimit; das Spiel endet erst, wenn ein Team ihren Wagen ins Ziel eskotiert hat. Jeder Wagen funktioniert wie ein Dispenser für das Team. Die Lore hat die Fähigkeiten eines Level 1 Dispensers für BLU (und verkleidete Spione), um Leben und Munition zu erneuern. Teile der Strecke können Rampen enthalten, auf denen der Wagen sich schnell zurück bewegt, falls er nicht ununterbrochen angeschoben wird.

Frachtrennen können mehrere Runden lang dauern.

Frachtrennen-Schlachtfelder:

Sonderzustellung

Gamemode sd.png
Hauptartikel: Sonderzustellung

Sonderzustellung ist ein Spielmodus, der im Pyromania Update hinzugefügt wurde. Das Ziel beider Teams ist es, den neutralen Aktenkoffer zu einem bestimmten Bereich der Karte zu bringen, während das gegnerische Team davon abgehalten werden muss. Es ist quasi eine Kombination aus Flagge erobern und Frachtbeförderung. Das Geheimmaterial von 'Flagge erobern' ist wird hier durch eine Ladung Australium ersetzt, die beide Teams 45 Sekunden nach Rundenbeginn aufnehmen können. Wird das Australium aufgenommen, geht es in den Besitz des Teams über; wird der Träger getötet, fällt es zu Boden und kann nur vom gleichen Team wieder aufgenommen werden. Wird das Material für 45 Sekunden vom gegnerischen Team verteidigt, kehrt es zur Aufnahmezone zurück und wird neutral, sodass beide Teams es wieder aufnehmen können.

Anstelle der Frachtlore gibt es eine Startplattform in Form eines Aufzugs. Nur das Team mit dem Australium kann die Plattform hochfahren lassen. Die Plattform erhöht oder verringert ihre Geschwindigkeit nicht in Abhängigkeit von der Anzahl der auf ihr stehenden Teammitglieder, allein der Spieler mit dem Australium kann den Aufzug bewegen. Wird das Australium verloren oder verlässt es auf irgendeine Weise die Plattform, fährt diese wieder herab. Hat die Plattform die Spitze der Rakete erreicht, wird dort ein Fach geöffnet. Das Team, welches das Australium in der Rakete platziert, lässt diese abheben und gewinnt das Spiel. Sobald das Fach einmal geöffnet ist, muss die Plattform nicht mehr zwangsläufig hochgefahren werden; wenn ein Spieler es schafft, das Fach zu erreichen, hebt die Rakete ab.

Sonderzustellungs Karten:

Territoriale Kontrolle

Hauptartikel: Territoriale Kontrolle

In Territoriale Kontrolle ist das Ziel, das Schlachtfeld zu erobern, indem 'Territorien' kontrolliert werden. Jedes Spiel wird zufällig auf einem der 6 Gebieten in einer 'Punkt gegen Punkt'-Mission ausgetragen, wobei beide Teams den gegnerischen Kontrollpunkt erobern müssen und den eigenen Kontrollpunkt verteidigen. Nachdem ein Team erfolgreich den feindlichen Punkt erobert hat, muss das angreifende Team die gegnerische Basis erobern, während das andere ein zufälliges Gebiet verteidigt. Nachdem ein Team alle 4 Territorien besetzt hat, muss dieses die letzte feindliche Basis erobern, während das andere verteidigt. Wenn der Kontrollpunkt vom Angreifer erobert wird, gewinnt er die Runde, wenn der Verteidiger erobert, verliert der Angreifer die nächstgelegene Basis (in Hydro, der Radar für RED, das Kraftwerk für BLU). Wenn die nächste Runde beginnt, werden die Territorien neu verteilt und ein zufälliger Abschnitt wird umkämpft.

In jedem Abschnitt in Territoriale Kontrolle (außer bei den Finalspielen) wechselt der Spielmodus in "Sudden Death", falls der Punkt nicht innerhalb von 8 Minuten erobert wird.

Territoriale Kontrolle-Schlachtfelder

Versus Saxton Hale

Hauptartikel: Versus Saxton Hale
VSH Saxton Hale Model.png
Was ist VS Saxton Hale? Es steckt doch im Namen! Du kämpfst gegen Saxton Hale! Oder du spielst als Saxton Hale und kämpfst gegen die Söldner. Bist du bereit gegen 23 Gegner auf einmal zu kämpfen? ‘Weil sie sicherlich nicht bereit sind gegen dich zu kämpfen!
— Werbeslogan

Versus Saxton Hale ist ein Spielmodus, welcher als Teil des Sommer 2023 Updates veröffentlicht wurde und ähnelt dem Arena Spielmodus. In diesem Modus spielt ein Spieler Saxton Hale im BLU Team, während alle anderen Spieler im RED Team versuchen ihn zu besiegen. Saxton hat mehrere Fähigkeiten, die die meisten Klassen mit nur einem Treffer töten können. Dazu werden alle besiegten Spieler, ähnlich wie im Arenamodus, bis zum Ende der Runde Zuschauer.

Versus Saxton Hale maps:

Trainingsmodus

Training basic.png
Training offlinepractice.png
Hauptartikel: Trainingsmodus

Trainingskarten sind Karten, die speziell erstellt wurden, um neuen Spielern die Grundlagen der Spiels und fortgeschrittene Techniken zu lehren. Der Trainingsmodus wurde mit dem Mac Update ausgeliefert, der 2 offiziele Trainingskarten mitlieferte.


Aktuelle Trainingsklassen sind:

Andere Modi

Highlander

Es kann nur einen geben!
Der Demoman

Beim Highlandermodus, der für alle Spielmodi zugeschaltet werden kann, wird die Anzahl der Spieler pro Team auf 9 beschränkt und jede Klasse kann nur von einem Spieler gespielt werden. Er kann durch den Befehl mp_highlander 1 in der Konsole aktiviert werden.

Die Idee hinter dem Highlandermodus existierte bereits vor der offizielen Implementierung und existierte bereits als Servermodifikation. Die offizielle Einbindung geschah mit dem 3. Februar 2010 Patch.

Duell-Minispiel

Backpack Dueling Mini-Game.png
Hauptartikel: Duell-Minispiel

Das Duell-Minispiel ist ein verwendbarer Gegenstand der es Spielern erlaubt, Andere zu einem Duell herauszufordern. Das Item kann nur 5 mal verwendet werden.

Das Item muss im Aktions-Slot der Klasse, die der Spieler gerade spielt, angelegt werden. Wird das Item aktiviert, fragt das Spiel ob Sie jemanden aus Ihrer Freundesliste (nur Personen, die gerade im Spiel sind) oder jemanden auf dem Server, auf dem Sie gerade spielen, zu einem Duell herausfordern möchten. Es wird eine Benachrichtigung angezeigt, sobald die Herausforderung ausgesprochen wird. Der Gegner muss daraufhin die Herausforderung annehmen oder ablehnen. Wird die Herausforderung gegen einen Spieler auf dem momentanen Server ausgesprochen, werden alle anderen Spieler darüber informiert. Jeder Spiel kann nur ein Duell gleichzeitig ausführen, es können aber mehrere Duelle auf dem selben Server stattfinden.

Wird die Herausforderung angenommen beginnt das Duell. Das Item wird nicht aufgebraucht wenn der Gegner das Duell ablehnt. Das Duell gewinnt wer zum Schluss der Runde die meisten Punkte hat. Punkte erlangt man, indem man den Duell-Gegner tötet oder Teamkameraden beim Töten des Gegners unterstützt. Beides ist jeweils einen Punkt wert.

Das Item kann fünf mal verwendet werden. Besteht beim Ende der runde ein Gleichstand von 0 zu 0 oder wird die Map gewechselt, wird keine der fünf "Aufladungen" verbraucht.

Duelle auf von der Community erstellten "dm maps" kann Probleme verursachen. Unter anderem kann es zu Fehlern kommen, den Schlußstand des Duells zu ermitteln.

Wechselt einer der beiden Kontrahänten während des Duells das Team, selbst wenn dies durch Auto-Balance geschieht, verliert der Spieler, der das Team gewechselt hat automatisch das Duel. Dies ist wahrscheinlich ein Bug.

Das Icon des Duell-Minispiels besteht aus zwei in Teamfarben dargestellten, gekreuzten Botschafter-Revolvern.

Wird das Duell angenommen, gibt die Klasse möglicherweise eine besondere Antwort.

Liga Modus

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Hauptartikel: Liga Modus

Liga Modus ist ein Spielmodus, der mit dem 28. Februar 2008 Patch hinzugefügt wird. Der Liga Modus erlaub es Spielern, die grundlegendsten Einstellungen für ein kompetitives Match einzustellen. Ähnlich dem Mittelaltermodus und dem Highlander, kann der Liga Modus auf alle existierenden Spielmodi angewandt werden.

Siehe auch

Anspielungen