Difference between revisions of "Medic (competitive)/fr"

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=== Tactique ===
 
=== Tactique ===
Le Medic est une classe de support et est le guérisseur de l'équipe. Sa tâche principale est de guérir ses coéquipiers blesse, surguerir ses coéquipiers en anticipation d’un combat et aider l’attaque de l'équipe avec son [[ÜberCharge]].  
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Le Medic est une classe de support et est le guérisseur de l'équipe. Sa tâche principale est de guérir ses coéquipiers blessés, sur-guérir ses coéquipiers en anticipation à un combat et aider l’offense de l'équipe avec son [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]].  
  
Le Medic doit essayer de consolider son ÜberCharge le plus vite possible. Il doit guérir ses coéquipiers qui sont en train de s'infliger des dégâts pour vous; les Scouts avec leur [[Boston Basher]], ou [[Three-Rune Blade]] et les Soldats qui s'infligent des dégâts avec leur propres roquettes sont les meilleures candidats, par contre si seulement un Demoman est un Medic son en vie, le Demoman peut quand meme aider a charger un uber. Le plus tôt une ÜberCharge est chargée, le plus tôt votre équipe peut faire une infensive effective.
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Le Medic doit essayer de préparer son ÜberCharge le plus rapidement possible. Il doit guérir ses coéquipiers qui sont en train de s'infliger des dégâts exprès afin de préparer son ÜberCharge plus rapidement; tel les Scouts avec leur [[Boston Basher/fr|Bastonneur Bostonien]], ou la [[Three-Rune Blade/fr|Lame à Trois Runes]] ou les Soldats qui s'infligent des dégâts avec leur propres roquettes, par contre si seulement un Demoman et un Medic sont en vie, le Demoman peut quand même aider à préparer une Uber. Le plus tôt une ÜberCharge est prête, le plus tôt votre équipe peux pousser offensivement.
  
Rester en vie est très important pour un Medic. Le Medic ennemi est la cible numéro un pour votre équipe; car une equipe sans leur Medic va surement aller en retraite et perdre le match, car il est tres dur de se guérir seulement avec les health packs et l'équipe ne pourras pas contrer une charge ÜberCharge ennemi sans leur Medic. Le pire ennemi du Medic est le [[Scout (competitive)|Scouts]]. Les Scouts peuvent tuer un Medic avec seulement deux tirés à courte portée, et peuvent s’y rapprocher vite en esquivant les membres de l'équipe ennemi. Les Medics doivent prévenir leur Soldat pocket s'ils voient un ennemi qui essaye de le tuer, car seulement 2 tir bien placées sont necessaire pour eliminer le membre de l'équipe le plus valable.  
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Rester en vie est très important pour un Medic. Le Medic ennemi est la cible numéro une pour votre équipe; car une équipe sans leur Medic va devoir battre en retraite et perdre le match, car il est très dur de se guérir seulement avec les packs de santé et l'équipe ne pourras pas contrer une ÜberCharge ennemie sans leur Medic. Le pire ennemi du Medic est le [[Scout (competitive)/fr|Scout]]. Les Scouts peuvent tuer un Medic avec seulement deux tirs à courte portée, et peuvent s’approcher rapidement en esquivant les membres de l'équipe adverse. Les Medics doivent prévenir leur Soldat de poche s'ils voient un ennemi qui essaye de le tuer, car seulement 2 tirs bien placées sont nécessaires pour éliminer le membre de l'équipe le plus important.  
  
C’est pour ça qu'un Medic ne dois jamais être tout seul, il doit toujours être avec son Soldat Pocket. Il doit aussi essayer de ne pas se faire blesser par des balles ou projectiles au hasard et de garder sa santé le plus haut possible pour qu'un Scout ne le tue pas en un coup.
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C’est pour ça qu'un Medic ne dois jamais être tout seul, il doit toujours être avec son Soldat de poche. Il doit aussi essayer de ne pas prendre des dégâts par balles ou projectiles au hasard et de garder sa santé au maximum afin d’empêcher au Scout de l'éliminer en un coup.
  
En temp que classe de support, le Medic n’est pas effectif en effensive et ne doit pas normalement utiliser son [[Syringe Gun]], sauf si il bat en retraite. Même un ennemi avec un niveau de vie assez petit peut facilement tuer le Medic dans une bataille 1 a 1. Le Medic dois donner l'opportunité aux joueurs [[Glossary of player terms#P|Pocket]] de tuer ses ennemis, et de prendre sur soit les dégâts.
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En temps que classe de support, le Medic n’est pas effectif en offense et ne doit normalement jamais utiliser son [[Syringe Gun/fr|Pistolet à seringues]], sauf s'il bat en retraite. Même un ennemi avec un niveau de santé faible peut facilement éliminer un Medic dans un combat en 1 contre 1. Le Medic dois donner l'opportunité aux joueurs [[Glossary of player terms#P/fr|de poche]] d’éliminer ses adversaires, et d'absorber les dégâts.
  
=== Ordre de guerison===
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=== Ordre de guérison===
  
Idéalement, pendant le rollout de chaque match le Medic devras stratégiquement surguerir chaque membre de son équipe, comme ca tout le monde arrive à la bataille du milieu maximalement surguerit. Pour faire cela effectivement le Medic doit considérer l’ordre dans lequel les joueurs vont arriver à la bataille du milieu, ainsi que l’impact du [http://www.teamfortress.com/post.php?id=1656 healing ramp]. Il est une bonne idée de d’abord surguerir le Demoman jusqu'à 260 HP, puis s’en prendre au soldat et de le surguerir jusqu'à 300 HP. Assez souvent le Soldat va utiliser l’Escape Plan pour courir avec le Medic pour se faire guérir plus tard. Comme ca le Demoman va arriver dans la bataille du milieu avec les vies pleines et les Soldats complètement surgueris. Il faut aussi garder en tête que de surguerir les Scouts jusqu'à 185 HP va pas prendre longtemp.
+
Idéalement, pendant le début de chaque match le Medic devras stratégiquement sur-guérir chaque membre de son équipe, comme ça tout le monde arrive au centre de la carte avec une quantité de santé maximale. Pour rester effectif, le Medic doit considérer l’ordre dans lequel les joueurs vont arriver au centre de la carte, ainsi que l’impact du [http://www.teamfortress.com/post.php?id=1656 boost de soin]. la stratégie commune de soin est de sur-guérir le Demoman jusqu'à 260 HP, puis de s’en prendre au soldat et de le sur-guérir jusqu'à 300 HP. Généralement le Soldat va utiliser le plan d'évasion pour se déplacer avec le Medic afin de se faire guérir plus tard. Ainsi le Demoman va arriver au point central avec sa santé au maximum et les Soldats complètement sur-guéris. Il faut aussi garder en tête que de sur-guérir les Scouts jusqu'à 185 HP ne va pas prendre aussi longtemps que les autres classes.
  
Pendant la bataille du milieu, quand beaucoup de vos coéquipier prennent de dégâts, il est important de donner la priorité au different joueurs, il faut garder en tête que certain joueurs n’ont pas besoin de votre guérison et peuvent aller chercher un healthkit pas loin. Après que un interval de temp se passe ils peuvent aussi se faire guérir plus vite. Quand vous pouvez guerir les membres de votre équipe, par contre si un membre d'équipe commence a perdre des vies plus vite, il faut se concentrer sur lui pour le garder en vie. Parfois en temp que Medic il plus sauf d'être au milieu d’un combat que au bord. Comme ca aussi vous pouvez guérir vos coéquipiers plus facilement en étant plus proche.
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Pendant la bataille du point central, quand beaucoup de vos coéquipier prennent des dégâts, il est important de garder un ordre de priorité de soin des différent joueurs, il faut garder en tête que certain joueurs n’ont pas besoin de votre guérison et peuvent aller chercher un kit de soin. Après un certain temps, les alliés peuvent aussi se faire guérir plus vite grâce au boost de soin. Lors d'une phase offensive, il faut toujours soigner les classes qui sont en train de prendre la majorité des dégâts afin de les garder en vie. Parfois en temps que Medic, être au milieu d’un combat plutôt qu'au bord est plus sécurisé. Comme ça aussi vous pouvez guérir vos coéquipiers plus facilement en étant plus proche tout en bénéficiant de leur capacité d'absorption des dégâts.
  
=== 5-CP Push Strategies ===
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=== Stratégies 5-CP ===
 
{{youtube tn|WCzCJcQjxPY}}
 
{{youtube tn|WCzCJcQjxPY}}
  
Pendant la “course” qui se passe au début de chaque match de 5 points de contrôles, les Medics vont d’habitude surguerir leur coéquipiers dans un ordre en fonction de leur vitesse à laquelle ils vont arriver au point de contrôle du milieu. Les Medics doivent toujours surguerir le Demoman de leur équipe en premier, car avec leur  [[sticky jump]]s le Demoman va perdre beaucoup de vies et ainsi va se propulser beaucoup plus loin de la portée du Medigun, et aussi perdre sa source de guérison. Si le Demoman de votre équipe arrive vite au point du milieu cela lui donne une chance de bloquer l'équipe ennemi, et ce qui est encore plus important, le Demoman ennemi. Cela laisseras du temp pour votre équipe de commencer de capturer le point de contrôle et de repousser l’equipe ennemi. En surguerisent le Demoman vous lui donner l'opportunité de faire plus de saut au bombes collantes ce qui va faire qu’il va arriver au point du milieu plus vite. Il faut garder en tête que ceci n’est pas nécessaire, mais surguerir les Scouts de votre équipe peut être effectif. Un Scout qui est [[overheal]]ed  va facilement avoir un avantage contre un Scout ennemi qui n’est pas surguerit ou il va potentiellement “annuler” la surguerison que le Scout ennemi va avoir. Prochainement dans la fil seras le Soldat qui fait du roaming et puis le Soldat pocket qui va utiliser son equaliser pour arriver jusqu'au point du milieu plus vite, qui va plus tard se faire guérir plus vite et de charger l’Uber plus vite aussi (a cause de l'intervalle du temp entre les dégâts). Si l'équipe choisi d’utiliser le [[Medic weapons (competitive)|Kritzkrieg]] dans la bataille du milieu, l'équipe alors devras essayer de tuer le Medic et Demoman ennemis en premier. Si une équipe utilise le Kritzkrieg et l’autre utilise le Medi Gun standard, il est impératif que le Medic utilisant le Kritzkrieg trouve une cible (Soldat ou Demoman) et déchaîne sa charge sur eux le plus vite possible, car si vous attendez trop longtemp le Medic ennemi auras son Übercharge aussi prêt. Cela sera dévastant pour l'équipe qui utilise le Kritzkrieg car le Über standard va complètement nier la charge du Kritzkrieg.
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Pendant le combat qui se passe au début de chaque match à 5 points de contrôle, les Medics vont d’habitude sur-guérir leur coéquipiers dans un ordre en fonction de la vitesse à laquelle ils vont arriver au point de contrôle central. Les Medics doivent toujours sur-guérir le Demoman de leur équipe en premier, car avec ses [[sticky jump/fr|sauts explosifs]], le Demoman va perdre beaucoup de santé et se propulser hors de la portée du Medigun, et donc perdre sa source de soin. Si le Demoman de votre équipe arrive rapidement au point central, il aura une chance de bloquer l'équipe adverse et le Demoman de l'équipe opposée, ce qui est d'un importance capitale. Cela laisseras du temps pour votre équipe de commencer de capturer le point de contrôle et de repousser l’équipe adverse. En sur-guérissant le Demoman vous lui donnez l'opportunité de faire plus de sauts explosifs au bombes collantes ce qui va lui permettre d'arriver au point du milieu plus vite. Il faut garder en tête que sur-guérir les Scouts de votre équipe peut être efficace mais n’est pas nécessaire. Un Scout qui est [[overheal/fr|Sur-guéri]] va avoir un avantage contre un Scout adverse qui n’est pas sur-guéri ou il peut aussi potentiellement “annuler” la sur-guérison que le Scout ennemi va avoir. Le prochaine dans l'ordre de soin sera le Soldat qui fait du "roaming" et ensuite le Soldat de poche qui va utiliser son Equalizer pour arriver jusqu'au point central plus rapidement et va ensuite se faire guérir plus rapidement et va donc permettre de préparer l’Uber plus rapidement (grâce à l'intervalle de temps entre les dégâts). Si l'équipe choisit d’utiliser le [[Medic weapons (competitive)/fr|Kritzkrieg]] dans la bataille du point central, l'équipe devra alors essayer d'éliminer le Medic et Demoman adverse en premier. Si une équipe utilise le Kritzkrieg et l’autre utilise le Medi Gun standard, il est impératif que le Medic utilisant le Kritzkrieg trouve une cible (Soldat ou Demoman) et active sa charge sur eux le plus rapidement possible, car si vous attendez trop longtemps le Medic ennemi auras son Übercharge de prête. Cela sera dévastant pour l'équipe qui utilise le Kritzkrieg car l'Über standard va complètement nier la charge du Kritzkrieg.
  
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=== Stratégies d’attaque - défense ===
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En défense sur les cartes d’attaque - défense, il est essentiel pour les Medics de rester attentifs à leurs arrières et de rester vigilants de la position des joueurs adverses. La perte du Medic de l'équipe en défense peut facilement être égal a la perte du point du contrôle, et l'équipe ne peut pas simplement attendre que leur Medic réapparaisse pour reprendre le point de contrôle comme dans le mode de jeu à 5 points de contrôle. Si l'équipe en défense a un [[Engineer (competitive)/fr|Ingénieur]] avec une [[Sentry Gun/fr|Tourelle]], Il est habituel que le Medic reste à proximité de la Tourelle afin de se protéger des Scouts adverses.
  
=== Stratégies d’attaque/ defense ===
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=== Stratégies de capture de drapeau ===
En défendant sur les cartes d’attaque/ défense il est très essentiel pour les Medics de rester attentifs à leur dos et être vigilants de leurs ennemis. La perte du Medic dans l'équipe défendante peut facilement être égale a la perte du point du contrôle, et l'équipe ne peut pas simplement attendre que leur Medic réapparaît pour reprendre le point de contrôle comme dans le mode de jeu à 5 points de contrôle. Si l'équipe défendante à un [[Engineer (competitive)|Ingenieur]] avec une [[Sentry Gun]], il est une bonne idée pour le Medic de rester dans son proximite pour rester protégé des Scouts ennemi.
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Dans la mode de jeu "capture de drapeau", les Medics doivent assister durant les attaques ou les défenses du drapeau. Le Medic ne doit normalement pas prendre le drapeau lui même car cela va accentuer l’attention apportée sur lui, ainsi que donner sa position à l'équipe adverse. A cause des Ingénieurs dans l'équipe opposée, il est très commun pour les Medics d’utiliser une Über normale et non une charge du Kritzkrieg.
 
 
=== Stratégies de capture du drapeau ===
 
Dans le jeu du capture du drapeau les Medics doivent assister dans les attaques ou défenses du drapeau. Le Medic ne doit pas normalement prendre le drapeau lui même car cela va accentuer l’attention sur lui, ainsi que donner sa position à l'équipe ennemi. A cause des Ingénieurs dans l'équipe ennemi, il est plus commun pour les Medics d’utiliser un Über normal et non pas un Kritzkrieg.
 
  
 
== Classes Anti-Medic ==
 
== Classes Anti-Medic ==
Certaines classes sont désignées d’avoir un avantage contre les autres, [[The Medic]] est très dépendant de ces coéquipier pour sa protection, car ses armes ne sont pas désignés pour infliger de larges dégâts, ce qui fait que presque n’importe quelle classe est une large menace pour le Medic. Par contre des Medics expert peuvent avoir un très bon Death Match contre les autres classes, tels que les [[Scouts]], il est aussi important de noter que les Medics qui ont la  [[Ubersaw]] équipe sont très dangereux. Ils est conseillé de tenir sa distance avec des tel Medics, car non seulement il peut vous tuer avec cette arme de corp a corp qui inflige des grands dégâts, mais il va aussi recevoir 25% du [[ÜberCharge]] de vou. Cela va donner un avantage à l'équipe ennemi et peut vous faire perdre le point de contrôle ou même le match.
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Certaines classes sont ont été crées afin d'avoir un avantage contre d'autres classes, le [[Medic/fr|Medic]] est très dépendant de ses coéquipier pour sa protection, car ses armes ne peuvent pas infliger de larges dégâts, ce qui a comme conséquence le fait que presque n’importe quelle classe est une large menace pour le Medic. Par contre des Medics expert peuvent avoir une très bonne capacité de combat contre les autres classes, tels que les [[Scouts/fr|Scouts]], il est aussi important de noter que les Medics qui ont la  [[Ubersaw/fr|Uberscie]] équipée sont très dangereux. Ils est conseillé de tenir ses distances avec de tel Medics, car non seulement il peut vous tuer avec cette arme de corps à corps qui inflige des grands dégâts, mais il va aussi recevoir 25% d'[[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]] de plus par coup. Cela va donner un avantage à l'équipe adverse et peut vous faire perdre un point de contrôle ou même le match.
  
 
==Voir aussi ==
 
==Voir aussi ==
* [[Medic weapons (competitive)]]
+
* [[Medic weapons (competitive)/fr|Armes du Medic (compétitif)]]
* [[ÜberCharge]]
+
* [[ÜberCharge/fr|ÜberCharge]]
* [[Combo (competitive)]]
+
* [[Combo (competitive)/fr|Combo (compétitif)]]
* [[Medic]]
+
* [[Medic/fr|Medic]]
* [[:Category:Classes (competitive)|Classes (competitive)]]
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* [[:Category:Classes (competitive)/fr|Classes (compétitif)]]
* [[Standard competitive lineup]]
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* [[Standard competitive lineup/fr|Composition standard de compétition]]
  
  
 
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{{Class competitive Nav}}
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[[Category:Classes (competitive)/fr]]

Latest revision as of 07:47, 7 January 2022

Cet article porte sur le Jeu de compétition basé sur le Format standard de compétition.
Les articles sur la compétition dans TF2 sont actuellement en cours de développement. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à demandez.
Medic.png

Le Medic (souvent raccourci "med") est un membre de base dans la composition compétitive standard, sa capacité de guérison, son habilité à prodiguer une ÜberCharge, ainsi que sa capacité d'observation du niveau d'ÜberCharge du Medic ennemi fait du Medic une classe inestimable.

Information

Santé

Classe Santé Bonus d'extra santé Bonus d'extra santé du Secou'rapide
Leaderboard class medic.png Medic 150 225 189
Avec la Vita-Scie équipée 140 210 176

Note: La Vita-scie est bannie dans toutes les ligues compétitives.

Vitesse

Condition Normal En reculant En étant accroupis En nageant
Leaderboard class medic.png Medic
107 %
96 %
36 %
85 %
Avec l'Overdose équipé avec une Übercharge à 100 %
128 %
115 %
43 %
102 %
En soignant un Scout
133 %
120 %
44 %
107 %

Armes

Article principal : Medic weapons (competitive)

Durant la majorité d'un match, un Medic va utiliser son Medi Gun pour guérir les membres de son équipe. Son lanceur de Seringues est sa seule source de dégâts autre que son arme de corps à corps et est normalement utilisé en temps que dernière mesure. Certaines armes de corps à corps du Medic, tel que l’Überscie peuvent être utilisées, par contre leur utilisation reste secondaire face au premier rôle du Medic: la guérison. De plus, L'arbalète du croisé est un choix très commun chez les Medics, car son habilité de guérison ainsi que d'infliger des dégâts importants (70 PV) peux être un atout crucial. Il peut guérir à longue distance ce qui peut aider les coéquipiers se trouvant dans une mauvaise position tout en en permettant au Medic de rester à une position sécurisée.

Principale

Arme Icône de frag Munitions
Chargées
Munitions
Transportées
Dégâts et Portée Notes / Capacités Spéciales
Syringe Gun
Standard
Pistolet à seringues
Killicon syringe gun.png 40 150 Base: 10

Critique: 30

[10 seringues / sec.]

Blutsauger
Déblocable
Blutsauger
Killicon blutsauger.png 40 150 Base: 10

Critique: 30

[10 seringues / sec.]

Pictogram plus.png L'utilisateur gagne 3 points de vie à chaque fois qu'une seringue touche un ennemi.

Pictogram minus.png La régénération de santé est abaissée de 2PV/sec (1–4 pv/sec).

Crusader's Crossbow
Fabrication
Arbalète du Croisé
Killicon crusader's crossbow.png 1 38 Base: 38-75

Critique: 113-225

Soin: 75-150

Pictogram plus.png Tire des flèches spéciales qui soignent les coéquipiers ou infligent des dégâts aux ennemis proportionnellement à la distance parcourue.

Pictogram plus.png Rechargement 40% plus rapide.
Pictogram minus.png Pas de tirs en pleine tête.
Pictogram minus.png Munitions principales maximum –75% pour le porteur.

Overdose
Fabrication
Overdose
Killicon overdose.png 40 150 Base: 9

Critique: 26

[10 seringues / sec.]

Pictogram plus.png Le pourcentage d'ÜberCharge augmente d'un maximum de 10% la vitesse de déplacement du porteur.

Pictogram minus.png Inflige 10% des dégâts de moins.


Secondaire

Arme Icône de frag Munitions
Chargées
Munitions
Transportées
Dégâts et Portée Notes / Capacités Spéciales
Medi Gun
Standard
Medigun
N/D N/D N/D N/D Pictogram info.png L'utilisateur peut déployer une ÜberCharge qui rend son patient et lui invincibles pendant 8 secondes.
Kritzkrieg
Déblocable
Kritzkrieg
N/D N/D N/D N/D Pictogram info.png L'utilisateur peut déployer une ÜberCharge qui donne à son patient 8 secondes durant lesquelles tout ses tirs seront critiques.

Pictogram plus.png Vitesse de chargement de l'Übercharge augmentée de 25%.

Quick-Fix
Fabrication
Secou'rapide
N/D N/D N/D N/D Pictogram info.png Effet de l'Übercharge: Megaheal
L'ÜberCharge triple le taux de soins prodigués, dont le Medic bénéficie lui aussi.
Le Medic et son patient sont immunisés aux effets de recul et d'étourdissement.

Pictogram plus.png Taux de soins de base 40% plus élevé.
Pictogram plus.png Vitesse de chargement de l'Übercharge augmentée de 25%.
Pictogram plus.png Permet au Medic de se déplacer à la même vitesse que son patient, si celui-ci est plus rapide.
Pictogram plus.png Le Medic imite les sauts propulsés réalisés par la cible de ses soins.
Pictogram minus.png Ne peut fournir de bonus d'extra santé.

Vaccinator
Fabrication
Vaccinateur
N/D N/D N/D N/D Pictogram info.png La touche recharger permet de changer de résistance.
Fournit au Medic et à la cible de ses soins une résistance de 10% au type de dégâts sélectionné.

Pictogram plus.png Vitesse de chargement de l'Übercharge augmentée de 50%
Pictogram minus.png Taux de bonus d'extra santé réduit de 66%
Pictogram info.png L'Übercharge fournit une résistance de 75% au type de dégâts sélectionné.
Pictogram info.png La jauge d'Übercharge est divisée en quatre parties pouvant être activées séparément.
Pictogram info.png Le Medic est soigné à hauteur de 25% des dégâts infligés à la cible de ses soins correspondant à la résistance choisie.



Corps à corps

Arme Icône de frag Munitions
Chargées
Munitions
Transportées
Dégâts et Portée Notes / Capacités Spéciales
Bonesaw
Standard
Scie à amputation
Killicon bonesaw.png N/D N/D Base: 65

Critique: 195

Frying Pan
Promotionnel
Poêle à frire
Killicon frying pan.png
Prinny Machete
Promotionnel
Machette Prinny
Killicon prinny machete.png
Conscientious Objector
Fabrication
Objecteur de conscience
Killicon conscientious objector.png
Freedom Staff
Promotionnel
Bâton de la liberté
Killicon freedom staff.png
Bat Outta Hell
Drop
Batte des Enfers
Killicon bat outta hell.png
Memory Maker
Distribution
Faiseur de souvenirs
Killicon memory maker.png
Ham Shank
Promotionnel
Surin de porc
Killicon ham shank.png
Necro Smasher
Déblocable
Necro Smasher
Killicon necro smasher.png
Crossing Guard
Déballage
Passage à niveau
Killicon crossing guard.png
Saxxy
Distribution
Saxxy
Killicon saxxy.png Objet limité de la Mise à Jour de l'Enregistrement.

Pictogram info.png Les ennemis tués avec cette arme se changent en statues d'Australium (effet purement cosmétique).

Golden Frying Pan
Distribution
Poêle dorée
Killicon golden frying pan.png Objet limité de la Mise à jour Two Cities.

Pictogram info.png Les ennemis tués avec cette arme se changent en statues d'Australium (effet purement cosmétique).

Ubersaw
Déblocable
Überscie
Killicon ubersaw.png N/D N/D Base: 65

Critique: 195

Pictogram plus.png Chaque coup réussi remplit 25% de la jauge d'Übercharge.

Pictogram minus.png Cadence d'attaque réduite de 20%.

Vita-Saw
Fabrication
Vita-Scie
Killicon vita-saw.png N/D N/D Base: 65

Critique: 195

Pictogram plus.png Jusqu'à 20% de la jauge d'Übercharge sont conservés après la mort.

Pictogram minus.png La santé maximale du porteur est réduite de 10 points.

Amputator
Fabrication
Amputateur
Killicon amputator.png N/D N/D Base: 52

Critique: 156

Pictogram plus.png Lorsque actif, le joueur régénère 3PV par seconde.

Pictogram plus.png Lors d'une raillerie: Soigne les coéquipiers aux alentours.
Pictogram minus.png Provoque 20% de dégâts en moins.

Solemn Vow
Fabrication
Voeu Solennel
Killicon solemn vow.png N/D N/D Base: 65

Critique: 195

Pictogram plus.png Vous permet de voir la santé des ennemis.

Pictogram minus.png Cadence d'attaque réduite de 10%.


Utilisation

Le Medic est l’une des deux classes (l’autre étant le Demoman, et dans certaines ligues le Heavy) qui sont limitées à un par équipe dans toutes les ligues majeures. Comme le Demoman, le Medic est présent durant la majorité d'un match dans les deux équipes; un Medic va très rarement changer de classe pour défendre le tout dernier point de contrôle.

La capacité du Medic à faire des Über/Kritz est une dynamique très importante du mode compétitif, qui va décider si l'équipe doit attaquer ou battre en retraite.

Tactique

Le Medic est une classe de support et est le guérisseur de l'équipe. Sa tâche principale est de guérir ses coéquipiers blessés, sur-guérir ses coéquipiers en anticipation à un combat et aider l’offense de l'équipe avec son ÜberCharge.

Le Medic doit essayer de préparer son ÜberCharge le plus rapidement possible. Il doit guérir ses coéquipiers qui sont en train de s'infliger des dégâts exprès afin de préparer son ÜberCharge plus rapidement; tel les Scouts avec leur Bastonneur Bostonien, ou la Lame à Trois Runes ou les Soldats qui s'infligent des dégâts avec leur propres roquettes, par contre si seulement un Demoman et un Medic sont en vie, le Demoman peut quand même aider à préparer une Uber. Le plus tôt une ÜberCharge est prête, le plus tôt votre équipe peux pousser offensivement.

Rester en vie est très important pour un Medic. Le Medic ennemi est la cible numéro une pour votre équipe; car une équipe sans leur Medic va devoir battre en retraite et perdre le match, car il est très dur de se guérir seulement avec les packs de santé et l'équipe ne pourras pas contrer une ÜberCharge ennemie sans leur Medic. Le pire ennemi du Medic est le Scout. Les Scouts peuvent tuer un Medic avec seulement deux tirs à courte portée, et peuvent s’approcher rapidement en esquivant les membres de l'équipe adverse. Les Medics doivent prévenir leur Soldat de poche s'ils voient un ennemi qui essaye de le tuer, car seulement 2 tirs bien placées sont nécessaires pour éliminer le membre de l'équipe le plus important.

C’est pour ça qu'un Medic ne dois jamais être tout seul, il doit toujours être avec son Soldat de poche. Il doit aussi essayer de ne pas prendre des dégâts par balles ou projectiles au hasard et de garder sa santé au maximum afin d’empêcher au Scout de l'éliminer en un coup.

En temps que classe de support, le Medic n’est pas effectif en offense et ne doit normalement jamais utiliser son Pistolet à seringues, sauf s'il bat en retraite. Même un ennemi avec un niveau de santé faible peut facilement éliminer un Medic dans un combat en 1 contre 1. Le Medic dois donner l'opportunité aux joueurs de poche d’éliminer ses adversaires, et d'absorber les dégâts.

Ordre de guérison

Idéalement, pendant le début de chaque match le Medic devras stratégiquement sur-guérir chaque membre de son équipe, comme ça tout le monde arrive au centre de la carte avec une quantité de santé maximale. Pour rester effectif, le Medic doit considérer l’ordre dans lequel les joueurs vont arriver au centre de la carte, ainsi que l’impact du boost de soin. la stratégie commune de soin est de sur-guérir le Demoman jusqu'à 260 HP, puis de s’en prendre au soldat et de le sur-guérir jusqu'à 300 HP. Généralement le Soldat va utiliser le plan d'évasion pour se déplacer avec le Medic afin de se faire guérir plus tard. Ainsi le Demoman va arriver au point central avec sa santé au maximum et les Soldats complètement sur-guéris. Il faut aussi garder en tête que de sur-guérir les Scouts jusqu'à 185 HP ne va pas prendre aussi longtemps que les autres classes.

Pendant la bataille du point central, quand beaucoup de vos coéquipier prennent des dégâts, il est important de garder un ordre de priorité de soin des différent joueurs, il faut garder en tête que certain joueurs n’ont pas besoin de votre guérison et peuvent aller chercher un kit de soin. Après un certain temps, les alliés peuvent aussi se faire guérir plus vite grâce au boost de soin. Lors d'une phase offensive, il faut toujours soigner les classes qui sont en train de prendre la majorité des dégâts afin de les garder en vie. Parfois en temps que Medic, être au milieu d’un combat plutôt qu'au bord est plus sécurisé. Comme ça aussi vous pouvez guérir vos coéquipiers plus facilement en étant plus proche tout en bénéficiant de leur capacité d'absorption des dégâts.

Stratégies 5-CP

Pendant le combat qui se passe au début de chaque match à 5 points de contrôle, les Medics vont d’habitude sur-guérir leur coéquipiers dans un ordre en fonction de la vitesse à laquelle ils vont arriver au point de contrôle central. Les Medics doivent toujours sur-guérir le Demoman de leur équipe en premier, car avec ses sauts explosifs, le Demoman va perdre beaucoup de santé et se propulser hors de la portée du Medigun, et donc perdre sa source de soin. Si le Demoman de votre équipe arrive rapidement au point central, il aura une chance de bloquer l'équipe adverse et le Demoman de l'équipe opposée, ce qui est d'un importance capitale. Cela laisseras du temps pour votre équipe de commencer de capturer le point de contrôle et de repousser l’équipe adverse. En sur-guérissant le Demoman vous lui donnez l'opportunité de faire plus de sauts explosifs au bombes collantes ce qui va lui permettre d'arriver au point du milieu plus vite. Il faut garder en tête que sur-guérir les Scouts de votre équipe peut être efficace mais n’est pas nécessaire. Un Scout qui est Sur-guéri va avoir un avantage contre un Scout adverse qui n’est pas sur-guéri ou il peut aussi potentiellement “annuler” la sur-guérison que le Scout ennemi va avoir. Le prochaine dans l'ordre de soin sera le Soldat qui fait du "roaming" et ensuite le Soldat de poche qui va utiliser son Equalizer pour arriver jusqu'au point central plus rapidement et va ensuite se faire guérir plus rapidement et va donc permettre de préparer l’Uber plus rapidement (grâce à l'intervalle de temps entre les dégâts). Si l'équipe choisit d’utiliser le Kritzkrieg dans la bataille du point central, l'équipe devra alors essayer d'éliminer le Medic et Demoman adverse en premier. Si une équipe utilise le Kritzkrieg et l’autre utilise le Medi Gun standard, il est impératif que le Medic utilisant le Kritzkrieg trouve une cible (Soldat ou Demoman) et active sa charge sur eux le plus rapidement possible, car si vous attendez trop longtemps le Medic ennemi auras son Übercharge de prête. Cela sera dévastant pour l'équipe qui utilise le Kritzkrieg car l'Über standard va complètement nier la charge du Kritzkrieg.

Stratégies d’attaque - défense

En défense sur les cartes d’attaque - défense, il est essentiel pour les Medics de rester attentifs à leurs arrières et de rester vigilants de la position des joueurs adverses. La perte du Medic de l'équipe en défense peut facilement être égal a la perte du point du contrôle, et l'équipe ne peut pas simplement attendre que leur Medic réapparaisse pour reprendre le point de contrôle comme dans le mode de jeu à 5 points de contrôle. Si l'équipe en défense a un Ingénieur avec une Tourelle, Il est habituel que le Medic reste à proximité de la Tourelle afin de se protéger des Scouts adverses.

Stratégies de capture de drapeau

Dans la mode de jeu "capture de drapeau", les Medics doivent assister durant les attaques ou les défenses du drapeau. Le Medic ne doit normalement pas prendre le drapeau lui même car cela va accentuer l’attention apportée sur lui, ainsi que donner sa position à l'équipe adverse. A cause des Ingénieurs dans l'équipe opposée, il est très commun pour les Medics d’utiliser une Über normale et non une charge du Kritzkrieg.

Classes Anti-Medic

Certaines classes sont ont été crées afin d'avoir un avantage contre d'autres classes, le Medic est très dépendant de ses coéquipier pour sa protection, car ses armes ne peuvent pas infliger de larges dégâts, ce qui a comme conséquence le fait que presque n’importe quelle classe est une large menace pour le Medic. Par contre des Medics expert peuvent avoir une très bonne capacité de combat contre les autres classes, tels que les Scouts, il est aussi important de noter que les Medics qui ont la Uberscie équipée sont très dangereux. Ils est conseillé de tenir ses distances avec de tel Medics, car non seulement il peut vous tuer avec cette arme de corps à corps qui inflige des grands dégâts, mais il va aussi recevoir 25% d'ÜberCharge de plus par coup. Cela va donner un avantage à l'équipe adverse et peut vous faire perdre un point de contrôle ou même le match.

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