Difference between revisions of "Basic Scout strategy/pt-br"
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− | + | O [[Scout/pt-br|Scout]] é a classe mais rápida e com maior mobilidade do jogo. Apesar de ser frágil, sua velocidade e habilidade de dar [[double-jump/pt-br|saltos duplos]] permitem que ele acesse rotas alternativas facilmente em muitos mapas, tornando-o extremamente imprevisível e efetivo em emboscadas. Ele conta como dois jogadores quando estiver capturando [[Control Point (objective)/pt-br|pontos de controle]] ou empurrando [[Payload cart/pt-br|carrinhos]], tornando-o ideal para completar objetivos rapidamente. Enquanto está lutando, seu alto dano e mobilidade fazem dele uma das melhores classes para combates um a um. Devido à sua [[health/pt-br|vida]] ser baixa, o Scout deve evitar ao máximo sofrer danos; por exemplo, seu pulo duplo permite que ele escape de [[knock back/pt-br|empurrões]] e [[fall damage/pt-br|danos de queda]]. Para maximizar o dano causado e minimizar o dano sofrido, um bom Scout costuma andar pelos cantos dos mapas, escolhendo o momento certo para derrubar alvos inimigos importantes. Armas que podem deixar os jogadores lentos ou presos, como a {{item link|Natascha}} ou a {{item link|Sentry Gun}}, são mortais para o Scout. | |
− | == | + | == Armas primárias == |
+ | Enquanto estiver lutando, não confie somente no seu mouse para acertar inimigos. Use sua movimentação para manter o oponente no centro da tela, atirando nele sempre quando sua mira e o oponente se encontrarem no mesmo ponto. Isto permite que você se foque em uma movimentação efetivamente e de forma errática, tornando-se em um alvo difícil, enquanto ao mesmo tempo torna sua mira mais suave e mais precisa. Encontre a distância que você acha melhor e use sua velocidade para mantê-la; distâncias extremamente próximas favorecem saltos rápidos para escapar de tiros inimigos, enquanto distâncias moderadas permitem que você se mantenha no chão e fique indo de um lado para o outro. | ||
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− | + | À queima-roupa, sua {{item name|Scattergun}} pode matar a maioria das classes com apenas dois tiros bem aplicados. Use sua velocidade para evitar ataques e chegar perto do alvo para causar dano máximo. A munição da {{item name|Scattergun}} acaba rápido e você é frágil, então busque cobertura ou corra círculos ao redor dos seus inimigos enquanto a recarrega. As balas da {{item name|Scattergun}} se espalham vastamente, causando dano mínimo de longe, portanto troque para a {{item link|Pistol}} quando for atirar em inimigos que estiverem longe. | |
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− | + | A {{item name|Force-A-Nature}} concede grande dano, mas precisa ser recarregada com frequência, fazendo dela uma arma no estilo bater e correr. Seus disparos [[knockback/pt-br|empurram]] tanto você quanto seu alvo, permitindo ser usada de formas interessantes. Seu inimigo é lançado para trás em proporção ao dano causado, permitindo que você acerte tiros subsequentes com facilidade ou os arremesse em [[environmental hazards/pt-br|perigos ambientais]]. O empurrão autoinfligido permite que você realize execute um [[Force Jump/pt-br|salto forçado]] para alcançar ainda mais lugares. Se você pular ativamente enquanto em combate, salve o seu pulo extra até que você atire a {{item name|Force-A-Nature}}; o empurrão pode deixar você suspenso no ar e vulnerável. Para o uso eficiente de munição, sempre atire os seus dois cartuchos antes de recarregar; recarregando com um tiro no cano pode cancelar aquele tiro. | |
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− | + | A {{item name|Shortstop}} é o resultado de uma fusão da {{item link|Shotgun}} e a {{item link|Pistol}}, possuindo quatro disparos que são recarregados de uma só vez. Apesar de causar menos dano do que a {{item name|Scattergun}}, seu baixo espalhamento de balas e tempo de recarga rápido fazem com que ela seja confiável a longa distância. Enquanto a {{item name|Shortstop}} for a arma ativa, você fica 20% mais vulnerável a [[knockback/pt-br|empurrões]]; explosões te arremessarão mais longe e podem atrapalhar sua mira, mas podem ser usadas para fugir de uma luta cuja vitória é improvável com mais facilidade. Disparo-alt empurra inimigos, podendo ser usado para mantê-los a uma distância ideal para disparos ou para empurrá-los de supresa para cima de [[environmental hazard/pt-br|perigos ambientas]]. | |
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− | + | A {{item name|Soda Popper}} é similar a {{item link|Force-A-Nature}}, mas não possui [[knock back/pt-br|empurrão]]. Assim como a {{item name|Force-A-Nature}}, esta arma é melhor usada para estratégias de bater e correr, apesar de sua velocidade de recarga maior fazer com que seja mais útil em combate prolongado.Causar dano a oponentes carrega um medidor "Hiper". Quando o medidor estiver cheio, o disparo-alt te colocará em modo Hiper, permitindo que você salte cinco vezes no ar por 10 segundos. O modo Hiper é incrivelmente útil para se esquivar do fogo inimigo ou acessar rotas alternativas, mas não é usável com tanta frequência quanto suas outras opções. Os pulos extras do modo Hiper não são limitados apenas à {{item name|Soda Popper}}, funcionando também com outras armas. Para o uso eficiente de munição, sempre dispare seus dois tiros antes de recarregar; recarregar com um tiro no cano desperdiçará esse tiro. | |
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− | + | A {{item name|Baby Face's Blaster}} tem um cartucho de apenas quatro balas e reduz sua velocidade de movimento inicial em 10%. Esta arma vem com um medidor de Energia que carrega conforme você causa dano com qualquer arma. Um medidor de Energia cheio aumenta sua velocidade em até 30%, fazendo com que você seja um alvo extremamente dfiícil de atingir. Saltos duplos custam 75% da Energia, então talvez você tenha que sacrificar um pouco da sua velocidade para desviar de um ataque. Tomar dano também reduz a Energia, podendo fazer com que você tenha que executar um salto duplo mesmo assim. Você pode usar a {{item link|Pistol}} ou a {{item link|Flying Guillotine}} para acumular Energia a distância se necessário. | |
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− | + | A {{item name|Back Scatter}} causa minicrits ao atirar nas costas de inimigos a curta distância, mas tem um cartucho reduzido e é menos precisa. Os minicrits te permitem matar as classes mais frágeis com um só tiro bem disparado. No entanto, a precisão reduzida pode ser um problema quando você não conseguir se aproximar do seu alvo. No geral, esta arma é melhor para flancos ou punir inimigos em fuga, não para duelos. | |
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− | {{ | + | === {{item link|Pistol}} + [[reskins/pt-br|reskins]] === |
− | + | {{icon item|Pistol|100px}} {{icon item|Lugermorph|100px}} {{icon item|C.A.P.P.E.R|100px}} | |
− | + | A {{item name|Pistol}} é uma arma de reforço precisa a média distância, primariamente usada para acabar com inimigos feridos ou lutar a distância. Ela recarrega muito mais rápido do que qualquer outra arma primária sua e pode ser usada para incomodar inimigos ou cobrir um recuo. Ela também é útil para lidar com {{item link|Sentry Gun}}s inimigas de longe se você não puder se esquivar de uma a curta distãncia. Fique de olho na munição da {{item name|Pistol}}, pois seus três cartuchos extras podem acabar surpreendentemente rápido. | |
− | + | ==={{item link|Bonk! Atomic Punch}} + [[reskins/pt-br|reskins]] === | |
+ | {{icon item|Bonk! Atomic Punch|100px}} {{icon item|Festive Bonk! Atomic Punch|100px|link=Festive weapons/pt-br}} | ||
− | + | {{item name|Bonk! Atomic Punch}} é um item utilitário que, quando consumido, te deixa imune a todos os ataques inimigos. Seu uso principal é evitar ou atrair fogo inimigo. Por exemplo, você pode passar por {{item link|Sentry Gun}}s, recuar com segurança, enganar [[Demoman/pt-br|Demomen]] e fazer com que detonem suas armadilhas de stickies, ou bloquear passagens estreitas. Fora de combate, também pode ser usado para anular [[Fire/pt-br|queimação]] ou [[bleeding/pt-br|sangramento]]. Apesar de você ficar temporariamente imune a dano, você ainda sofre de [[knockback/pt-br|empurrões]], então tome cuidado para não arremessado para um canto e encurralado. Você é encorajado a recuar quando o efeito acaba, pois você tem sua velocidade reduzida por 5 segundos baseado no dano que você absorveu, aum máximo de 50% por absorver 200 de dano. | |
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− | + | A {{item name|Crit-a-Cola}} é um item que concede uma recompensa por tomar riscos. Ao ser consumida, ela fornece minicrits garantidos por 8 segundos. No entanto, atacar com qualquer arma, inclusivo corpo a corpo, fará com que você também tome minicrits por 5 segundos. A {{item name|Crit-a-Cola}} é melhor utilizada antes de uma emboscada ou em outras situações em que seu oponente não pode retaliar a tempo. Alternativamente, combine a {{item name|Crit-a-Cola}} com a {{item link|Shortstop}} para importunar inimigos à distância, já que minicrits não sofrem de redução de dano com a distãncia. Os bônus fornecidos pela {{item name|Crit-a-Cola}} não acumulam com os de outros itens, como o {{item link|Buff Banner}} do [[Soldier/pt-br|Soldier]] ou o {{item link|Jarate}} do [[Sniper/pt-br|Sniper]], então não a beba e tome mais dano se não for necessário. | |
− | + | === {{item link|Mad Milk}} + [[reskins/pt-br|reskins]] === | |
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− | + | O {{item name|Mad Milk}} é jogado como uma granada e inflige um debuff temporário em suas vítimas, permitindo que qualquer membro de seu time se cure ao causar dano a um oponente sob seus efeitos. Ele pode ser usando tanto em combate com um só adversário quanto em grandes tiroteios para dar a você e seus aliados uma chance de sobrevivência adicional, especialmente se seu time não tiver um [[Medic/pt-br|Medic]]. O {{item name|Mad Milk}} pode ser usado para apagar o fogo de seus amigos e revelar [[Spy/pt-br|Spies]] invisíveis, dando a você possibilidades de apoio extras. | |
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− | + | Como a Pistola, a {{item name|Winger}} pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Quando comparado com a Pistola, o dano aumentado é melhor para encontros curtos; a Ala causa menos dano em longos períodos por causa de seu cartucho reduzido. O salto aumentado em 25% pode ser um divisor entre morte e escapada em combates arriscados, já que pode viabilizar uma rota incomum de fuga, e combina bem com o {{item link|Atomizer}}. | |
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− | + | A {{item name|Pretty Boy's Pocket Pistol}} recupera 3 de vida por acerto, mas acaba com seu cartucho reduzido em 25% rapidamente. Ela pode ser usada no meio do combate para recuperar um pouco de vida rápido, mas você deve trocar para sua arma primária para encerrar confrontos. | |
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− | + | A {{item name|Flying Guillotine}} pode ser jogada a cada 6 segundos para causar dano moderado e infligir [[bleeding/pt-br|sangramento]], sendo decente para importunar inimigos a médio alcance. No geral, a {{item name|Flying Guillotine}} te recompensa por acertar aquele arremesso único; um cutelo é equivalente a vários tiros da {{item link|Pistol}}. A {{item name|Flying Guillotine}} não causa dano a [[buildings/pt-br|construções]], causando uma enorme desvantagem contra {{item link|Sentry Gun}}s se a estiver usando no lugar da {{item name|Pistol}}. | |
− | ===[[ | + | == Armas corpo a corpo == |
− | {{ | + | ==={{Anchor|Bat + reskins}}{{item link|Bat}} + [[reskins/pt-br|reskins]] === |
− | + | {{icon item|Bat|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} {{icon item|Festive Bat|100px|link=Festive weapons/pt-br}} {{icon item|Freedom Staff|100px}} {{icon item|Bat Outta Hell|100px}} {{icon item|Memory Maker|100px}} {{icon item|Ham Shank|100px}} {{icon item|Golden Frying Pan|100px}} {{icon item|Necro Smasher|100px}} {{icon item|Crossing Guard|100px}} {{icon item|Batsaber|100px}} {{icon item|Prinny Machete|100px}} | |
− | + | Como você já causa muito dano a curta distância, você só deve usar o Taco quando estiver sem munição ou lidando com construções de Engineer desatendidas. Apesar de executar ataques rápidos, ele causa menos dano que sua {{item link|Scattergun}}. | |
− | + | === {{item link|Sandman}} === | |
+ | {{icon item|Sandman|100px}} | ||
− | + | O {{item name|Sandman}} reduz um pouco sua vida máxima, mas dá acesso a um disparo-alt que lança uma bola de beisebol capaz de [[slow/pt-br|desacelerar]] inimigos. Esse feito dura inicialmente 1 segundo, mas pode chegar a 7 segundos dependendo do quão longe ela viaja. Desacelerar um inimgo permite que você se aproxime para matá-lo ou se afaste para um local seguro. Adicionalmente, você pode usá-lo para dar apoio em tiroteios grandes desacelerando certos inimigos para separá-los de seus aliados, tais como [[Medic/pt-br|Medics]] e inimigos com [[Critical hit/pt-br#Crit Boost|impulsos críticos]]. Sua vida baixa faz desta penalidade de vida significativa, então não se esqueça de utilizar a bola de beisebol. | |
− | + | === {{item link|Holy Mackerel}} + [[reskins/pt-br|reskins]] === | |
+ | {{icon item|Holy Mackerel|100px}} {{icon item|Unarmed Combat|100px}} {{icon item|Festive Holy Mackerel|100px}} | ||
− | + | O {{item name|Holy Mackerel}} funciona exatamente como o Taco, mas anuncia cada acerto entre as notificações de morte. Um acerto que ativa a [[feign death/pt-br|morte falsa]] de um Spy irá aparecer como um acerto, não uma morte, permitindo a você caçar o Spy utilizando o {{item link|Dead Ringer}}. | |
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− | + | === {{item link|Candy Cane}} === | |
+ | {{icon item|Candy Cane|100px}} | ||
− | + | Quando equipada, a {{item name|Candy Cane}}, qualquer morte que você causa irá deixar um pequeno kit médico que pode ser usado para curar seu time. A {{item name|Candy Cane}} não precisa ser a arma ativa para este bônus ocorrer. Tente assegurar que inimigos não alcancem o kit médico primeiro e tome cuidado para não chamar a atenção do inimigo caso tente pegá-lo. A {{item name|Candy Cane}} aumenta sua vulnerabilidade a dano explosivo, o que significa que um acerto direto de um [[Projectiles/pt-br|fogueete]] ou de uma [[Projectiles/pt-br|granada]] agora é capaz de matar você em apenas um tiro. Um Spy que usar a {{item link|Dead Ringer}} para forjar a própria morte não deixará um kit médico, sendo mais fácil discernir uma morte falsa de uma verdadeira. | |
− | + | === {{item link|Boston Basher}} + [[reskins/pt-br|reskins]] === | |
+ | {{icon item|Boston Basher|100px}} {{icon item|Three-Rune Blade|100px}} | ||
− | + | Quando acertar um inimigo com o {{item name|Boston Basher}}, ele inflige [[bleed/pt-br|sangramento]] além do dano normal do taco. Entretanto, qualquer golpe falho fará com que o sangramento seja infligido a si mesmo. Só ataque se você tem a certeza que o golpe acertará. Você pode usar o dano autoinfligido para ajudar um [[Medic/pt-br|Medic]] a carregar sua [[Übercharge/pt-br|ÜberCarga]] e o sangramento para caçar Spies [[cloak/pt-br|camuflados]]. Causando dano a si mesmo causará um pequeno [[knock back/pt-br|empurrão]] que pode ser usado com um pulo extra para alcançar áreas mais altas, porém ao custo de uma porção significativa de vida. | |
− | === | + | === {{item link|Sun-on-a-Stick}} === |
− | {{ | + | {{item icon|Sun-on-a-Stick|100px}} |
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− | + | O principal atrativo do {{item name|Sun-on-a-Stick}} é seus 25% de resistência a fogo enquanto ativo. Ele causa 25% menos dano, então não o use para lutar. Como o Scout, sua vida baixa é esvaziada rapidamente pela [[Fire/pt-br|queimação]] do [[Pyro/pt-br|Pyro]]. Se for posto em chamas, ative o {{item name|Sun-on-a-Stick}} enquanto procura por uma fonte de cura para sobreviver por mais tempo. Contra inimigos em chamas, o {{item name|Sun-on-a-Stick}} causa críticos garantidos e é uma de suas melhores opções para causar dano. Apesar disso, tanto você quanto Pyro se sobressaem em duelos a curta distância e podem frequentemente finalizar inimigos sem ajuda. Sendo assim, é possível que você não consiga usar esse combo com frequência. | |
− | + | === {{item link|Fan O'War}} === | |
+ | {{item icon|Fan O'War|100px}} | ||
− | + | O {{item name|Fan O'War}} causa pouco dano, mas pode [[marked for death/pt-br|marcar seus alvos para a morte]], fazendo com que todo o dano tomado sejam minicrits. Marque um inimigo com ele, e então mude de arma ou deixe que sua equipe finalize o trabalho. Ela é menos efetiva em grandes grupos de inimigos, pois a marca para a morte só pode ser dada a um inimigo de cada vez. | |
− | + | === {{item link|Atomizer}} === | |
+ | {{icon item|Atomizer|100px}} | ||
− | + | Quando o {{item name|Atomizer}} é sua arma ativa, você tem acesso a um terceiro salto. Isto é extremamente útil para engajar em combate contra adversários a partir de ângulos incomuns, já que seus ataques são minicrits enquanto você estiver no ar. O {{item name|Atomizer}} torna-se ativo 50% mais devagar, um atraso significativo caso esteja tentando escapar. | |
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− | === | + | ==={{item link|Wrap Assassin}}=== |
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− | + | Semelhante ao {{item link|Sandman}}, o {{item name|Wrap Assassin}} lança um projétil que inflige [[bleeding/pt-br|sangramento]] a inimigos acertados. Use-o para enfraquecer inimigos mais fortes, ao invés de para finalizá-los, antes de se aproximar com a {{item link|Scattergun}}. Continue usando sua arma primária a curta distância para anular o dano corpo a corpo extremamente baixo desta arma. | |
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— O Scout
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” |
O Scout é a classe mais rápida e com maior mobilidade do jogo. Apesar de ser frágil, sua velocidade e habilidade de dar saltos duplos permitem que ele acesse rotas alternativas facilmente em muitos mapas, tornando-o extremamente imprevisível e efetivo em emboscadas. Ele conta como dois jogadores quando estiver capturando pontos de controle ou empurrando carrinhos, tornando-o ideal para completar objetivos rapidamente. Enquanto está lutando, seu alto dano e mobilidade fazem dele uma das melhores classes para combates um a um. Devido à sua vida ser baixa, o Scout deve evitar ao máximo sofrer danos; por exemplo, seu pulo duplo permite que ele escape de empurrões e danos de queda. Para maximizar o dano causado e minimizar o dano sofrido, um bom Scout costuma andar pelos cantos dos mapas, escolhendo o momento certo para derrubar alvos inimigos importantes. Armas que podem deixar os jogadores lentos ou presos, como a Natascha ou a Sentinela, são mortais para o Scout.
Armas primárias
Enquanto estiver lutando, não confie somente no seu mouse para acertar inimigos. Use sua movimentação para manter o oponente no centro da tela, atirando nele sempre quando sua mira e o oponente se encontrarem no mesmo ponto. Isto permite que você se foque em uma movimentação efetivamente e de forma errática, tornando-se em um alvo difícil, enquanto ao mesmo tempo torna sua mira mais suave e mais precisa. Encontre a distância que você acha melhor e use sua velocidade para mantê-la; distâncias extremamente próximas favorecem saltos rápidos para escapar de tiros inimigos, enquanto distâncias moderadas permitem que você se mantenha no chão e fique indo de um lado para o outro.
Espingarda + reskins
À queima-roupa, sua Espingarda pode matar a maioria das classes com apenas dois tiros bem aplicados. Use sua velocidade para evitar ataques e chegar perto do alvo para causar dano máximo. A munição da Espingarda acaba rápido e você é frágil, então busque cobertura ou corra círculos ao redor dos seus inimigos enquanto a recarrega. As balas da Espingarda se espalham vastamente, causando dano mínimo de longe, portanto troque para a Pistola quando for atirar em inimigos que estiverem longe.
Força da Natureza + reskins
A Força da Natureza concede grande dano, mas precisa ser recarregada com frequência, fazendo dela uma arma no estilo bater e correr. Seus disparos empurram tanto você quanto seu alvo, permitindo ser usada de formas interessantes. Seu inimigo é lançado para trás em proporção ao dano causado, permitindo que você acerte tiros subsequentes com facilidade ou os arremesse em perigos ambientais. O empurrão autoinfligido permite que você realize execute um salto forçado para alcançar ainda mais lugares. Se você pular ativamente enquanto em combate, salve o seu pulo extra até que você atire a Força da Natureza; o empurrão pode deixar você suspenso no ar e vulnerável. Para o uso eficiente de munição, sempre atire os seus dois cartuchos antes de recarregar; recarregando com um tiro no cano pode cancelar aquele tiro.
Interbases
A Interbases é o resultado de uma fusão da Escopeta e a Pistola, possuindo quatro disparos que são recarregados de uma só vez. Apesar de causar menos dano do que a Espingarda, seu baixo espalhamento de balas e tempo de recarga rápido fazem com que ela seja confiável a longa distância. Enquanto a Interbases for a arma ativa, você fica 20% mais vulnerável a empurrões; explosões te arremessarão mais longe e podem atrapalhar sua mira, mas podem ser usadas para fugir de uma luta cuja vitória é improvável com mais facilidade. Disparo-alt empurra inimigos, podendo ser usado para mantê-los a uma distância ideal para disparos ou para empurrá-los de supresa para cima de perigos ambientas.
Refrispingarda
A Refrispingarda é similar a Força da Natureza, mas não possui empurrão. Assim como a Força da Natureza, esta arma é melhor usada para estratégias de bater e correr, apesar de sua velocidade de recarga maior fazer com que seja mais útil em combate prolongado.Causar dano a oponentes carrega um medidor "Hiper". Quando o medidor estiver cheio, o disparo-alt te colocará em modo Hiper, permitindo que você salte cinco vezes no ar por 10 segundos. O modo Hiper é incrivelmente útil para se esquivar do fogo inimigo ou acessar rotas alternativas, mas não é usável com tanta frequência quanto suas outras opções. Os pulos extras do modo Hiper não são limitados apenas à Refrispingarda, funcionando também com outras armas. Para o uso eficiente de munição, sempre dispare seus dois tiros antes de recarregar; recarregar com um tiro no cano desperdiçará esse tiro.
Destruidora do Degenerado
A Destruidora do Degenerado tem um cartucho de apenas quatro balas e reduz sua velocidade de movimento inicial em 10%. Esta arma vem com um medidor de Energia que carrega conforme você causa dano com qualquer arma. Um medidor de Energia cheio aumenta sua velocidade em até 30%, fazendo com que você seja um alvo extremamente dfiícil de atingir. Saltos duplos custam 75% da Energia, então talvez você tenha que sacrificar um pouco da sua velocidade para desviar de um ataque. Tomar dano também reduz a Energia, podendo fazer com que você tenha que executar um salto duplo mesmo assim. Você pode usar a Pistola ou a Guilhotina Voadora para acumular Energia a distância se necessário.
Fuziladora de Costas
A Fuziladora de Costas causa minicrits ao atirar nas costas de inimigos a curta distância, mas tem um cartucho reduzido e é menos precisa. Os minicrits te permitem matar as classes mais frágeis com um só tiro bem disparado. No entanto, a precisão reduzida pode ser um problema quando você não conseguir se aproximar do seu alvo. No geral, esta arma é melhor para flancos ou punir inimigos em fuga, não para duelos.
Armas secundárias
Pistola + reskins
A Pistola é uma arma de reforço precisa a média distância, primariamente usada para acabar com inimigos feridos ou lutar a distância. Ela recarrega muito mais rápido do que qualquer outra arma primária sua e pode ser usada para incomodar inimigos ou cobrir um recuo. Ela também é útil para lidar com Sentinelas inimigas de longe se você não puder se esquivar de uma a curta distãncia. Fique de olho na munição da Pistola, pois seus três cartuchos extras podem acabar surpreendentemente rápido.
Bonk! Pancada Atômica + reskins
Bonk! Pancada Atômica é um item utilitário que, quando consumido, te deixa imune a todos os ataques inimigos. Seu uso principal é evitar ou atrair fogo inimigo. Por exemplo, você pode passar por Sentinelas, recuar com segurança, enganar Demomen e fazer com que detonem suas armadilhas de stickies, ou bloquear passagens estreitas. Fora de combate, também pode ser usado para anular queimação ou sangramento. Apesar de você ficar temporariamente imune a dano, você ainda sofre de empurrões, então tome cuidado para não arremessado para um canto e encurralado. Você é encorajado a recuar quando o efeito acaba, pois você tem sua velocidade reduzida por 5 segundos baseado no dano que você absorveu, aum máximo de 50% por absorver 200 de dano.
Criti-Cola
A Criti-Cola é um item que concede uma recompensa por tomar riscos. Ao ser consumida, ela fornece minicrits garantidos por 8 segundos. No entanto, atacar com qualquer arma, inclusivo corpo a corpo, fará com que você também tome minicrits por 5 segundos. A Criti-Cola é melhor utilizada antes de uma emboscada ou em outras situações em que seu oponente não pode retaliar a tempo. Alternativamente, combine a Criti-Cola com a Interbases para importunar inimigos à distância, já que minicrits não sofrem de redução de dano com a distãncia. Os bônus fornecidos pela Criti-Cola não acumulam com os de outros itens, como o Estandarte de Encorajamento do Soldier ou o Jarratê do Sniper, então não a beba e tome mais dano se não for necessário.
Leite Louco + reskins
O Leite Louco é jogado como uma granada e inflige um debuff temporário em suas vítimas, permitindo que qualquer membro de seu time se cure ao causar dano a um oponente sob seus efeitos. Ele pode ser usando tanto em combate com um só adversário quanto em grandes tiroteios para dar a você e seus aliados uma chance de sobrevivência adicional, especialmente se seu time não tiver um Medic. O Leite Louco pode ser usado para apagar o fogo de seus amigos e revelar Spies invisíveis, dando a você possibilidades de apoio extras.
Ala
Como a Pistola, a Ala pode ser usada para provocar os inimigos ou cobrir um recuo. Quando comparado com a Pistola, o dano aumentado é melhor para encontros curtos; a Ala causa menos dano em longos períodos por causa de seu cartucho reduzido. O salto aumentado em 25% pode ser um divisor entre morte e escapada em combates arriscados, já que pode viabilizar uma rota incomum de fuga, e combina bem com o Atomizador.
Pistola Portátil do Peralta
A Pistola Portátil do Peralta recupera 3 de vida por acerto, mas acaba com seu cartucho reduzido em 25% rapidamente. Ela pode ser usada no meio do combate para recuperar um pouco de vida rápido, mas você deve trocar para sua arma primária para encerrar confrontos.
Guilhotina Voadora
A Guilhotina Voadora pode ser jogada a cada 6 segundos para causar dano moderado e infligir sangramento, sendo decente para importunar inimigos a médio alcance. No geral, a Guilhotina Voadora te recompensa por acertar aquele arremesso único; um cutelo é equivalente a vários tiros da Pistola. A Guilhotina Voadora não causa dano a construções, causando uma enorme desvantagem contra Sentinelas se a estiver usando no lugar da Pistola.
Armas corpo a corpo
Taco + reskins
Como você já causa muito dano a curta distância, você só deve usar o Taco quando estiver sem munição ou lidando com construções de Engineer desatendidas. Apesar de executar ataques rápidos, ele causa menos dano que sua Espingarda.
João Pestana
O João Pestana reduz um pouco sua vida máxima, mas dá acesso a um disparo-alt que lança uma bola de beisebol capaz de desacelerar inimigos. Esse feito dura inicialmente 1 segundo, mas pode chegar a 7 segundos dependendo do quão longe ela viaja. Desacelerar um inimgo permite que você se aproxime para matá-lo ou se afaste para um local seguro. Adicionalmente, você pode usá-lo para dar apoio em tiroteios grandes desacelerando certos inimigos para separá-los de seus aliados, tais como Medics e inimigos com impulsos críticos. Sua vida baixa faz desta penalidade de vida significativa, então não se esqueça de utilizar a bola de beisebol.
Santo Carapau + reskins
O Santo Carapau funciona exatamente como o Taco, mas anuncia cada acerto entre as notificações de morte. Um acerto que ativa a morte falsa de um Spy irá aparecer como um acerto, não uma morte, permitindo a você caçar o Spy utilizando o Cópia Mortal.
Bengala Doce
Quando equipada, a Bengala Doce, qualquer morte que você causa irá deixar um pequeno kit médico que pode ser usado para curar seu time. A Bengala Doce não precisa ser a arma ativa para este bônus ocorrer. Tente assegurar que inimigos não alcancem o kit médico primeiro e tome cuidado para não chamar a atenção do inimigo caso tente pegá-lo. A Bengala Doce aumenta sua vulnerabilidade a dano explosivo, o que significa que um acerto direto de um fogueete ou de uma granada agora é capaz de matar você em apenas um tiro. Um Spy que usar a Cópia Mortal para forjar a própria morte não deixará um kit médico, sendo mais fácil discernir uma morte falsa de uma verdadeira.
Batedor de Boston + reskins
Quando acertar um inimigo com o Batedor de Boston, ele inflige sangramento além do dano normal do taco. Entretanto, qualquer golpe falho fará com que o sangramento seja infligido a si mesmo. Só ataque se você tem a certeza que o golpe acertará. Você pode usar o dano autoinfligido para ajudar um Medic a carregar sua ÜberCarga e o sangramento para caçar Spies camuflados. Causando dano a si mesmo causará um pequeno empurrão que pode ser usado com um pulo extra para alcançar áreas mais altas, porém ao custo de uma porção significativa de vida.
Espetinho de Sol
O principal atrativo do Espetinho de Sol é seus 25% de resistência a fogo enquanto ativo. Ele causa 25% menos dano, então não o use para lutar. Como o Scout, sua vida baixa é esvaziada rapidamente pela queimação do Pyro. Se for posto em chamas, ative o Espetinho de Sol enquanto procura por uma fonte de cura para sobreviver por mais tempo. Contra inimigos em chamas, o Espetinho de Sol causa críticos garantidos e é uma de suas melhores opções para causar dano. Apesar disso, tanto você quanto Pyro se sobressaem em duelos a curta distância e podem frequentemente finalizar inimigos sem ajuda. Sendo assim, é possível que você não consiga usar esse combo com frequência.
Leque d'Guerra
O Leque d'Guerra causa pouco dano, mas pode marcar seus alvos para a morte, fazendo com que todo o dano tomado sejam minicrits. Marque um inimigo com ele, e então mude de arma ou deixe que sua equipe finalize o trabalho. Ela é menos efetiva em grandes grupos de inimigos, pois a marca para a morte só pode ser dada a um inimigo de cada vez.
Atomizador
Quando o Atomizador é sua arma ativa, você tem acesso a um terceiro salto. Isto é extremamente útil para engajar em combate contra adversários a partir de ângulos incomuns, já que seus ataques são minicrits enquanto você estiver no ar. O Atomizador torna-se ativo 50% mais devagar, um atraso significativo caso esteja tentando escapar.
Assassino do Embrulho
Semelhante ao João Pestana, o Assassino do Embrulho lança um projétil que inflige sangramento a inimigos acertados. Use-o para enfraquecer inimigos mais fortes, ao invés de para finalizá-los, antes de se aproximar com a Espingarda. Continue usando sua arma primária a curta distância para anular o dano corpo a corpo extremamente baixo desta arma.
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