Difference between revisions of "Team strategy/es"
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− | {{Quotation|'''El | + | {{Quotation|'''El Soldier''' sobre la mala estrategia de su equipo.|Menudo festival de muerte... '''''¡para el otro equipo!'''''|sound=Soldier_jeers11_es.wav}} |
− | En Team Fortress 2, es difícil | + | En Team Fortress 2, es difícil combatir al equipo enemigo si todos van por libre, ¡y qué decir si lo intentas por ti solo! Trabajar en equipo con las demás [[classes/es|clases]] de tu bando es clave para lograr la victoria. Este artículo está diseñado para ayudar a todos los jugadores a crear '''estrategias en equipo'''. Para una guía sobre cómo mejorar uno mismo, véase [[Strategy/es|Estrategia]]. Para una estrategia [[Maps/es|específica de algún mapa]], véase las páginas individuales de cada mapa. |
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+ | == Estrategia general == | ||
=== Comunicación === | === Comunicación === | ||
+ | Debido a la ausencia de un minimapa y siendo Team Fortress un juego orientado en clases que se complementan, la comunicación y el trabajo en equipo son elementos claves para ganar. La coordinación entre compañeros y un correcto equilibrio entre las clases mejorará el rendimiento del equipo. Sin importar la experiencia, la comunicación es uno de los factores más importantes. Ya sea mediante comandos de voz o el chat de voz, un equipo con buena sincronización y comunicación puede vencer a jugadores habilidosos, si estos no cooperan entre ellos. La comunicación y el trabajo en equipo son esenciales en ámbitos competitivos del juego. | ||
− | + | Los [[Voice commands/es|comandos de voz]] y los mensajes de texto son formas útiles para comunicarse, pero con tantos sonidos y ruidos como hay en el campo de batalla y teniendo en cuenta la ubicación de los jugadores, puede ocurrir que un compañero no oiga el comando de voz o que no le presten atención al chat. Un micrófono sería la mejor manera de comunicarse. Por ejemplo, para comunicar información vital como la ubicación y el [[disguise/es|disfraz]] de un {{cl|Spy}}, el lugar donde se encuentran armas centinela, trampas de bombas lapa y estado de [[ÜberCharge/es|Supercargas]], ya sean de tu equipo o del contrario, son mucho más fáciles de comunicar con el chat de voz. | |
− | + | Sin embargo, hay que tener en cuenta que algunos servidores utilizan la función «AllTalk», que permite que todos los jugadores del servidor se escuchen y usen el chat de voz entre sí. En estos casos, es preferible utilizar los comandos de voz o el chat de equipo, ya que de otra manera se revelaría información importante para el otro equipo. Los servidores en los que esta opción está activada suelen ser públicos, donde el juego se centra más en la interacción social de todos los jugadores y pasar el rato, sin tener tanta importancia en el resultado final de la partida. | |
− | Sin embargo, | + | === Composición del equipo === |
+ | Team Fortress 2 es un juego en equipo con diferentes clases, en el que los jugadores deberán cooperar entre sí para lograr la victoria. Cada una de las nueve [[classes/es|clases]] tiene sus pros y sus contras, complementándose entre sí, y con sus estilos de juego, basándose en aprovechar sus habilidades y reducir sus desventajas. Sin embargo, es imposible para un jugador, por muy habilidoso que sea, compensar ''completamente'' la debilidad de la clase que esté utilizando. Un jugador puede tener menos habilidad que otro, pero podría tener posibilidades de ganar si su clase tiene ventaja sobre otra (como un {{cl|Pyro}} menos habilidoso derrotando a un {{cl|Spy}} habilidoso). Esto hace que la decisión de qué clase jugar sea importante, pero al mismo tiempo hace que la cooperación sea igual de importante. Se podría desarrollar como una versión extremadamente compleja de «Piedra, papel, tijera». | ||
− | + | Un error muy común entre los jugadores nuevos es ver y jugar a Team Fortress 2 fuera del contexto de equipo, concentrándose en jugar las clases que prefieren, pensando en una estrategia 1 contra 1. Sin embargo, la mayoría de las situaciones de combate en Team Fortress 2 suelen ser entre grupos de jugadores, con varias clases implicadas. Por lo tanto para ganar, se debe pensar y trabajar como un equipo, en vez de como una unidad solitaria. Esto incluye tanto saber de qué clases está conformado tu equipo como el equipo enemigo. Esto se conoce como «composición de equipo». Es posible tener ventaja si muchos jugadores usan clases que contrarresten las del equipo enemigo (por ejemplo, usar combos de {{cl|Demoman}} y {{cl|Medic}} para contrarrestar a un equipo con muchos {{cl|Engineer}}s y, por lo tanto, muchas [[Sentry gun/es|armas centinelas]]. Sin embargo, es importante mantener la calma y que alguno de los jugadores del equipo cambie de clase (por ejemplo, si un equipo tiene problemas con los [[Spy/es|Spies]] enemigos, alguno debería cambiar a {{cl|Pyro}}, pero no todos, ya que eso causaría debilidades en este equipo). La mejor idea es revisar el marcador periódicamente para ver las clases del equipo y recomendar reajustes en factor de la actividad de los jugadores. Todos deben estar dispuestos a cambiar de clase si fuese necesario. | |
− | + | ===Práctica=== | |
+ | Es importante ser bueno con varias clases y no solo una. Conocer los pros y contras de cada clase. También es importante conocer las distintas posiciones donde cada clase puede jugar. En general, es bueno tomar decisiones y en vez de decir «¿Alguien puede ser Medic?» sería mejor idea que uno mismo se pusiera como Medic e intentase dar lo mejor de sí. | ||
− | + | Por otro lado, intentar ser un experto en todas las clases no es una buena idea, o al menos, no hasta que hayas estado jugando durante un tiempo considerable. Es una ardua tarea, es importante ser bueno con todas, pero no es necesario llegar a ser un experto con todas las clases. Es mejor para un equipo que tener a un jugador experto en cada clase que tener a muchos medio buenos con todas. | |
− | + | Trata de buscar qué estrategia de combate se adapta más a tu estilo de juego y mejora tus habilidades. No todos tienen lo que hace falta para jugar como {{cl|Spy}} de forma eficiente, ni tienen el pulso necesario para ser {{cl|Sniper}}, por ejemplo. Algunos jugadores se dan cuenta de que son mejores apoyando a los compañeros desde atrás, otros eliminando enemigos desde lejos, mientras que otros se sienten más cómodos combatiendo desde cerca, en primera línea. Encuentra con qué clase eres mejor y qué estrategias usar para mejorar tu juego con cada clase. Puedes mejorar tu rendimiento en el juego si practicas más con clases con las que ya eres bueno. Si ves que alguna clase se te resiste, podría ser buena idea ignorarla el tiempo necesario y dedicarte a otras clases con las que tengas más soltura. | |
− | El corazón de la jugabilidad de Team Fortress 2 son sus 9 [[classes/es|clases]] | + | == Las clases == |
+ | El corazón de la jugabilidad de Team Fortress 2 son sus 9 [[classes/es|clases]] y cómo interactúan con el resto de los jugadores, sean compañeros o enemigos. Es importante aprender las ventajas y las desventajas de cada clase y su rol en la batalla. Cada clase tiene sus propios atributos (PS, velocidad de movimiento, armas o habilidades propias como fabricar construcciones, doble salto, etc.). Esta sección categoriza a las 9 clases según como estas pueden ayudar al equipo. El orden presentado no es oficial, está hecho como referencia. | ||
− | === 1 | + | === Grupo 1: Combate general === |
+ | *'''Clases''': {{cl|Scout}}, {{cl|Soldier}}, {{cl|Pyro}}, {{cl|Demoman}}, {{cl|Heavy}}. | ||
− | *''' | + | *'''Características''': Todos los miembros de este grupo tienen una alta potencia de fuego, supervivencia o maniobrabilidad y, en el algunos casos, una mezcla de los tres. Todos ellos, excepto el {{cl|Scout}}, tienen una cantidad de PS de entre 175 y 300, sin [[Overheal/es|sobrecuración]], y reciben la mayoría de [[ÜberCharge/es|Supercargas]] debido a sus poderosas armas principales con alto índice de daño. Otra característica de este grupo es que casi todas las habilidades del mismo impiden el paso enemigo: la {{item link|Natascha}}, la {{item link|Force-A-Nature}}, la {{item link|Shortstop}}, el {{item link|Sandman}}, el malabarismo con el {{item link|Rocket Launcher}}, el {{item link|Grenade Launcher}} o el {{item link|Stickybomb Launcher}} y la [[Compression Blast/es|explosión de aire comprimido]] del {{cl|Pyro}}. La vasta mayoría de las habilidades del juego que pueden aumentar la movilidad y/o velocidad de movimiento también se encuentran en este grupo: el empuje de la Dispensadora de Caña, la habilidad de hacer saltos con cohetes, bombas lapa o granadas, el {{item link|Escape Plan}}, la {{item link|Eyelander}} y el {{item link|Chargin' Targe}}, el set {{item link|Gas Jockey's Gear}}, los [[GRU/es|GRU]] y el {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}. Estas clases no requieren mucha preparación antes de entrar en combate, cosa importante en situaciones donde el tiempo es esencial. |
− | *''' | + | *'''Rol de equipo''': Estas clases forman la mayor parte de los equipos y van a las zonas de mayor enfrentamiento en primera línea. Los miembros de este grupo son generalmente los responsables de liderar los empujes hacia territorio enemigo y asegurar objetivos. Su labor es jugar tan agresivamente como la situación lo permita. El éxito se mide en el número de víctimas y daño producido antes de morir. Los miembros de este grupo suelen aguantar en enfrentamientos cercanos; un equipo formado íntegramente por clases del grupo 1 no tendría debilidades críticas y podría llevar la ventaja durante varios períodos de tiempo, pero tendrían dificultades para atravesar duras defensas y podrían encontrarse en problemas durante enfrentamientos sostenidos. La ayuda desde clases de los grupos 2 y 3 resulta necesaria en momentos de la batalla para poder progresar. Uno de los roles más vitales de esas clases, es proteger a otras, particularmente a los más desarmados. Es necesario mantener a los {{cl|Medic}}s y {{cl|Engineer}}s vivos todo lo que sea posible, beneficiando al conjunto del equipo. Las construcciones y el mantenimiento de los aparatos del Engineer es trabajo suyo, pero la defensa de los mismos corresponde a todo el equipo. Otra ayuda sería no recoger botiquines ni munición si no es estrictamente necesario, dejándoselo a los que más falta les haga. Los integrantes del grupo 3, el {{cl|Sniper}} y el {{cl|Spy}}, también dependen de los miembros del grupo 1 para que les provean de cobertura y distraigan al equipo enemigo. |
− | + | ==== Artillería ==== | |
+ | [[File:War Update Titlecard.png|thumb|300px|right|El Soldier y el Demoman, la artillería del equipo.]] | ||
− | + | *'''Clases''': {{cl|Soldier}} y {{cl|Demoman}} | |
− | |||
− | *''' | + | *'''Características''': Ambas clases tienen un alto potencial de daño, rango, resistencia y movilidad. Poseen armas explosivas similares que disparan proyectiles de gran capacidad explosiva y que pueden afectar a varios enemigos debido a su alcance. Por otro lado, esas armas son la única forma que tienen para provocar daños consistentes e indirectos, por lo que son capaces de dañar y matar sin necesidad de una línea de visión directa con el objetivo. Eso combinado con la capacidad de disparar y olvidar, permite al Soldier y al Demoman hacer un uso excelente de cobertura para mejorar su ya formidable poder de fuego. También destacan en destrucción de [[Sentry Gun/es|armas centinela]], ya que ambos pueden atacar desde un lugar seguro y simultáneamente dañar diversas construcciones y a cualquier Engineer que trate de repararlas. Ambas clases poseen la capacidad de sacrificar un poco de su salud para realizar saltos explosivos y recorrer grandes distancias (vertical u horizontalmente) rápidamente, permitiéndoles hacer apariciones súbitas y ataques devastadores desde ángulos inesperados, así como huir de situaciones complicadas. Aunque no tienen debilidades muy pronunciadas, sus armas tienen algunas desventajas. El Soldier y el Demoman pueden dañarse y/o matarse a sí mismos al disparar a quemarropa. También es importante destacar que sus armas explosivas tienen un tamaño de cargador muy limitado y su velocidad de recarga es muy reducida. Hay que tener en cuenta que los proyectiles tardan en llegar a su destino, por lo que pueden ser esquivados fácilmente. Eso se vuelve un problema mayor en distancias medias y largas, sobre todo contra enemigos ágiles y habilidosos. |
− | *''' | + | *'''Rol de equipo''': Producir enormes cantidades de daño a distancias medias, forzar a los enemigos a abandonar su cobertura y/o posiciones de centinelas y acabar con los enemigos que estén cerca los unos de los otros es un componente clave de estas clases. El daño consistente, en cualquier situación, es su rol. La principal fuerza del Soldier y el Demoman es su falta de grandes debilidades. |
− | *''' | + | ==== Combate cercano ==== |
+ | *'''Clases''': {{cl|Scout}}, {{cl|Pyro}}, {{cl|Heavy}} | ||
+ | [[File:Rift.jpg|thumb|300px|right|El Scout y el Pyro, dos clases de combate cercano del equipo.]] | ||
− | *''' | + | *'''Características''': Estas [[classes/es|clases]] están profundamente avanzadas en combate a corta distancia, donde pueden conseguir fácilmente la ventaja en la mayoría de los conflictos con rapidez y flexibilidad. Es decir, tienen más puntos fuertes en situaciones de combates cercanos, pero son más débiles que las [[classes/es|clases]] de artillería. Tienen algunas características más especializadas, como la [[Spy checking/es|comprobación de Spies]] en el caso del Pyro y la velocidad de captura de objetivos en el caso del Scout. El {{cl|Heavy}} es la clase con más PS, pero al mismo tiempo posee la movilidad más baja de todas las [[classes/es|clases]], especialmente mientras dispara su arma principal. El {{cl|Pyro}} es devastador en distancias cercanas, especialmente si pilla por sorpresa a su oponente, pero causa muy poco daño a medias y largas distancias. El {{cl|Scout}} se puede enfrentar al {{cl|Heavy}}, es la clase más rápida y ágil, pero tiene la salud más bajo de todas las clases. Y si lleva el {{item link|Sandman}}, sus PS pasan a ser solo 110. Estas clases pueden hacer un tremendo daño en poco tiempo. Sin embargo, para conseguirlo, generalmente tienen que estar a una distancia próxima al enemigo y tener una línea de visión clara del oponente. Esto, a su vez, significa que a menudo reciben tanto daño como pueden, haciéndoles depender de flanquear enemigos y emboscar para reducir la cantidad de daño recibido. El Pyro es la clase más efectiva en para [[Spy checking/es|buscar Spies]]. Es capaz de desvelar la presencia de [[Spy/es|Spies]] [[Disguise/es|invisibles]] o [[Disguise/es|disfrazados]], facilitando y asistiendo a las destrucción de [[Sapper/es|Zapadores]]. Tanto el Pyro como el Heavy son los únicos que no necesitan recargar sus armas principales, el [[Lanzallamas]] y la {{item link|Minigun}}, por lo que pueden estar en continuo funcionamiento hasta quedarse sin munición. Esto también puede ser muy efectivo durante una [[Ubercharge/es|Supercarga]] puesto que pueden disparar durante todo el periodo sin necesidad de recargar. |
− | + | *'''Rol del equipo''': Este grupo de [[classes/es|clases]] es el que tiene más problemas con posiciones cubiertas por [[Sentry Gun/es|centinelas]]. Equipos que tienen demasiados jugadores dentro de este grupo tienen demasiadas dificultades derrotando al enemigo cuando esto recurren a la estrategia del [[Turtling/es|tortugueo]], defendiendo una zona con gran cantidad de armas centinela. Una vez que las centinelas enemigas hayan sido eliminadas, pueden entrar en territorio enemigo y hacer estragos. Este grupo es efectivo mientras está asistiendo y protegiendo a las clases de soporte aliadas. El trabajo del Pyro en conjunto con el Engineer es muy eficiente, o Pyros con Heavies con la ayuda de un Medic. Al tener pocos medios de curación, usar distintas formas de hacer arder a tus enemigos con [[fire/es|fuego]] puede terminar causando grandes cantidades de daño, además de que la naturaleza del [[Hitscan/es|registro de impacto]] del Scout y el Heavy pueden usarse para infligir mucho daño al enemigo sin que tengan muchas posibilidades de esquivarse. Estas armas pueden destruir la salud total del enemigo y ponerlos de rodillas. Finalmente, todas las clases en este grupo son buenas para completar objetivos de distintos tipos. Los Heavies tienen gran fortaleza para defender [[Intelligence/es|inteligencias]], capturar [[Control point/es|puntos de control]] y empujar [[Payload/es|cargas explosivas]] mientras tratan de paliar el fuego enemigo con sus armas; los Pyros tienen facilidad para mantener a los Spies alejados de los objetivos y evitar que los enemigos se acerquen a objetivos importantes, gracias a la [[Compression_blast/es|explosión de aire comprimido]]; los Scouts pueden usar su velocidad de movimiento y de captura para completar objetivos más rápido y fácilmente que otras clases. Mientras que Soldiers y Demomen usualmente hacen daño principal en un equipo, las clases de este grupo pueden ayudarlos a mantener terreno, oponerse a amenazas inesperadas, completar objetivos y hacer un devastador ataque coordinado cuando la situación lo amerite. | |
− | + | === Grupo 2: Clases de apoyo === | |
− | *''' | + | *'''Clases''': {{cl|Engineer}}, {{cl|Medic}} |
+ | [[File:Lvl2dispenser.png|thumb|200px|right|Un [[Dispenser/es|dispensador]] de nivel 2 construido por un {{cl|Engineer}}.]] | ||
− | *''' | + | *'''Características''': Son las clases más orientadas al trabajo en equipo. Los Engineers y Medics son las clases principales que pueden mantener a los miembros de un equipo con vida durante mayor cantidad de tiempo. Por este motivo, cualquier equipo, aunque sea poco numeroso y en cualquier mapa, puede beneficiarse de tener una clase de este grupo. Sin embargo, la utilidad de las clases de soporte aumenta a medida que el número de miembros del equipo es mayor. Su poder es limitado y su cantidad de vida también (150 para Medic; 125 para Engineer o 150 si está usando el {{item link|Gunslinger}}) y si bien el Medic tiene una velocidad ligeramente superior, sin ser demasiada, el Engineer tiene la velocidad base de 100 %. Por lo tanto, contribuyen más a su equipo por sus habilidades de soporte. Estas habilidades son muy poderosas y tienen un gran impacto en la partida. Estas clases tienen prioridad a la hora de [[Pickups/es|recoger objetos]]. Las [[Buildings/es|construcciones]] del Engineer, la [[Healing/es#Exceso de curación|sobrecuración]] y [[ÜberCharge/es|Supercarga]] del Medic son las piezas principales de estas clases, permitiendo potenciar el nivel del equipo en general. Para ambas clases, preparar estas herramientas lleva tiempo. El Engineer necesita subir de nivel de sus construcciones para que sean realmente eficientes y el Medic cargar su Supercarga. Este tiempo, que podría llevar alrededor de un minuto, puede ser una eternidad en una partida de Team Fortress 2. Algunas partidas tienen un [[setup time/es|tiempo de preparación]] que permite a las clases de soporte prepararse para usar sus habilidades y brindar gran parte de su potencial desde el comienzo de la batalla. Los mejores Engineers y Medics tratarán de mejorar lo máximo posible los tiempos en que tienen listas sus habilidades principales. El éxito de estas clases depende principalmente de usar sus habilidades durante este tiempo, así como proteger a su equipo y mantener sus servicios el mayor tiempo posible (el Engineer defendiendo sus construcciones, o creando nuevas si fuera necesario; los Medics manteniendo a sus compañeros con exceso de curación, curando a compañeros heridos y manteniendo la Supercarga), más que la cantidad de muertes que obtienen. Ambas clases deben ser cautelosas, previniendo la muerte y sobreviviendo lo suficiente para poder proveer de sus funciones al equipo. Una clase de soporte que muere en un punto crítico de la partida podría causar la victoria del equipo contrario. |
− | + | *'''Rol del equipo''': Proveer curación, abastecer a los aliados en el campo de batalla, reducir pérdidas del equipo, permitir a los compañeros tomar posiciones bajo presión enemiga constante o ayudar a sus compañeros a mantener una presión constante son varios de los objetivos que la clase de apoyo necesita completar. Un equipo con clases de apoyo va a superar casi siempre a uno sin ellas. Las armas centinela y Supercargas son buenas defendiendo, absorbiendo y disminuyendo daños. Un Medic habilidoso usará su Pistola Médica para aplicar exceso de curación y curar a los aliados a más del 50 % de su salud. El apoyo se debe dar a todos los compañeros, pero es más efectivo priorizar las clases de artillería que suelen recibir mayor daño del enemigo y de otra forma morirían con más facilidad, teniendo que esperar a que [[Respawn/es|reaparezcan]]. Los Medics y Engineers en el mismo equipo deben darse apoyo mutuamente de forma efectiva cada vez que sea posible. Por ejemplo, los Medics puede curar a Medics aliados o Engineers que estén bajo fuego enemigo mientras reparan construcciones. Las clases de apoyo suelen usarse para contrarrestar a las de apoyo del enemigo. Muchas partidas se deciden en un ataque con Supercarga de un equipo u otro. Estas también pueden ser vitales para defenderse de cargas de otro tipo de Medics enemigos. Estas clases deben prestar atención a las del grupo 3, ya que buscarán acabar con sus progresos y matarlos de forma sigilosa, ya sea desde lejos (Sniper) o desde la retaguardia (Spy). El poder de las clases de apoyo radica en la ayudar a sus compañeros. Es recomendable no tener demasiados puestos utilizados por clases de apoyo. | |
− | + | === Grupo 3: Asesinos === | |
+ | [[Image:Merch_SpySniper_Poster.png|thumb|300px|right|Los asesinos: el {{cl|Spy}} y el {{cl|Sniper}}.]] | ||
− | *''' | + | *'''Clases''': {{cl|Sniper}} y {{cl|Spy}} |
− | *''' | + | *'''Características''': A pesar de tener ambos baja salud y una velocidad de movimiento media, tienen en común la gran ventaja de poder matar instantáneamente a cualquier oponente con un solo ataque. Ambos dependen de una buena posición, una estrategia avanzada y paciencia para conseguir sus bajas. El éxito del tercer grupo se basa en que, a diferencia de las demás clases, la mayoría de las veces en vez de «cuántos» mata se mide en «quiénes» mata. Un Spy que se descubre para matar a un Soldier enemigo y muere es un intercambio cuestionable, pero uno que mata a un enemigo Medic con su Supercarga completa puede cambiar el rumbo de la partida por completo, y vale la pena morir por el intercambio. Los Snipers y Spies deben evitar estar en primera línea, debido a sus escasos PS, prefiriendo en su lugar zonas en la retaguardia (del propio equipo en caso del Sniper y del equipo enemigo en caso del Spy). |
− | + | *'''Rol del equipo''': Su objetivo principal es acabar con enemigos importantes. Estos pueden ser jugadores enemigos habilidosos que están causando problemas al equipo, resistentes (como Heavies) o valiosos (como Medic y Engineers). Las clases asesinas tienen más valor contrarrestando a las clases de grupo 2. Los [[Headshot/es|disparos a la cabeza]] y las [[backstab/es|puñaladas por la espalda]] pueden acabar con cualquier enemigo aunque tenga [[Overheal/es|sobrecuración]]. El Spy tiene la habilidad de sabotear las construcciones de Engineers enemigos. Las clases de apoyo tratarán de mantenerse con vida a toda costa para ejercer sus habilidades de forma efectiva, creando beneficios para sus aliados. La mayoría de las veces, la muerte es mucho más importante cuando quien muere es un Medic o un Engineer que cuando lo hace otra clase, y las clases del grupo 3 suelen tener la mayor cantidad de oportunidades de eliminar a estas clases cuando están siendo protegidas por una gran defensa de sus compañeros. La capacidad de este grupo para acabar con enemigos clave puede darle la vuelta a la partida y el propio efecto psicológico en el equipo enemigo de saber que hay un Spy o Sniper puede hacer que pierdan la concentración. En particular, los Spies pueden atacar a los enemigos en zonas donde normalmente se sentirían seguros, pudiendo causar desconcentración en las defensas enemigas. Un equipo compuesto únicamente de Snipers y Spies efectivos podría conllevar la pérdida del poder fácilmente, ya que estas clases suelen luchar a distancia, para ayudar a sus compañeros y no poseen una gran fuerza. | |
− | [[ | ||
− | + | == Tácticas de equipo == | |
+ | Estas son las estrategias en Team Fortress 2 que la mayoría de los jugadores deberían aprender y entender para ayudar a su equipo para lograr la victoria. Estas estrategias en combate posiblemente ayudarán al equipo a tener una ventaja en la partida. | ||
− | *''' | + | *'''[[Flanking/es|Flanquear]]''' |
+ | : Encuentra rutas alternativas y úsalas. No te preocupes si rodeas más. No tomes muy repetidamente la misma ruta para no ser muy predecible o el enemigo aprenderá rápidamente de sus errores y adivinará tu estrategia. | ||
− | *''' | + | *'''[[Ambushing/es|Emboscar]]''' |
+ | : Espera en las esquinas y sorprende a tu enemigo. Tu equipo podría esperar en las esquinas y tenderle una trampa a cualquier enemigo que pase defensiva o ofensivamente. | ||
− | + | *'''[[ÜberCharge/es|Supercarga]]''' | |
+ | : Comunícate con tu [[Medic buddy/es|paciente como Medic]]. Trata de no desperdiciar tu [[ÜberCharge/es|Supercarga]], pero recuerda que es mejor usar tu carga y sobrevivir que morir con una carga lista. Ten un plan de qué vas a hacer mientras dure la Supercarga. | ||
− | + | ==La tromba== | |
+ | *'''Descripción''': Una lluvia de explosivos se mueven a través de la zona para limpiar el camino al resto del equipo. | ||
− | + | *'''Detalles''': Los [[Demoman/es|Demomen]] y [[Soldier/es|Soldiers]] disparan continuamente a una zona para hacerla inaccesible al equipo enemigo. Los atacantes aliados entran en la zona despejada para defenderla. Los [[Demoman/es|Demomen]] y [[Soldier/es|Soldiers]] siguen abriendo fuego a través de la zona para asegurar que está todo despejado. | |
− | + | ==Superempuje== | |
+ | *'''Descripción''': El equipo atacante coordina una serie de [[Ubercharge/es|Supercargas]] para despejar una zona. | ||
− | *'''[[ | + | *'''Detalles''': Dos o más [[Medic/es|Medics]] preparan una [[Übercharge/es|Supercarga]]. El primer [[Medic/es|Medic]] activa su carga y entra en la zona; después de 9 segundos el segundo [[Medic/es|Medic]] le sigue y se mueve por dicha zona. Si la situación lo permite, el segundo [[Medic/es|Medic]] puede seguir al primero inmediatamente, tomando como ventaja la distracción del primer par de [[ubercharge/es|Supercargas]] y adentrándose en lo más profundo del territorio enemigo antes de activar la siguiente carga. Comunicar quien activara primero la [[ubercharge/es|Supercarga]] es vital en esta estrategia. |
− | : | + | ===Campo de minas=== |
+ | *'''Descripción''': Unos cuantos [[Demoman/es|Demomen]] colocan una cantidad de bombas lapa sobre una zona abierta. | ||
− | *'''[[ | + | *'''Detalles''': Una «alfombra» de bombas lapa se extiende, creada por varios [[Demoman/es|Demomen]]. Cuando los atacantes empujen, se detona cada conjunto de bombas en serie para matar a varias oleadas de atacantes. Una [[Resistencia Escocesa]] hace esta estrategia más eficiente, fácil de ejecutar y permite hacerla un único Demoman, puesto que con esta arma un solo [[Demoman/es|Demoman]] puede tener hasta 14 bombas lapa y detonarlas según su elección. |
− | : | + | ===Saboteo coordinado=== |
+ | *'''Descripción''': Los [[Spy/es|Spies]] sabotean las [[Sentry Gun/es|armas centinela]] para permitir un ataque por parte de sus compañeros. | ||
− | *'''[[ | + | *'''Detalles''': Un [[Spy/es|Spy]] o varios sabotean un [[Sentry Gun/es|arma centinela]] justo antes de un empuje ofensivo, permitiendo que sus compañeros ataquen al [[Sentry Gun/es|arma centinela]]. Comunícate cuando hayas saboteado el [[Sentry Gun/es|arma centinela]] para permitir un ataque inmediato. No dejes de sabotear hasta que se destruyan o mura el Engineer. |
− | : | + | ===Atracción de Medics=== |
+ | *'''Descripción''': Un [[Spy/es|Spy]] [[disguise/es|disfrazado]] de [[Soldier/es|Soldier]] o [[Heavy/es|Heavy]] atrae a un Medic enemigo a una emboscada. | ||
− | + | *'''Detalles''': En vez de intentar matar al {{cl|Medic}} enemigo, un {{cl|Spy}} disfrazado de una clase de asalto enemiga puede atraer a un Medic despistado hasta una emboscada. Mientras piense que eres un miembro aliado de su equipo, puede que el Medic siga por la base de tu equipo, permitiendo a tu equipo emboscarlo con un [[Sentry Gun/es|arma centinela]] o un grupo de aliados. Recuerda que los [[Spy/es|Spies]] parecen menos sospechosos cuando parecen tratar de ayudar al equipo. | |
− | + | ===Avance=== | |
− | *''' | + | {{main|Rush/es|l1=Avance}} |
− | + | *'''Descripción''': Todos los jugadores seleccionan la misma clase para abrumar al enemigo. | |
− | + | *'''Detalles''': Todos los jugadores seleccionan la misma clase, o la mayoría. La clase depende en la situación, pero suele ser el {{cl|Scout}} por su velocidad para llegar y capturar los puntos de control. | |
− | *''' | + | ===Dirección táctica=== |
− | *''' | + | *'''Descripción''': En ciertos mapas tu equipo tendrá que elegir por qué lado ir. |
+ | *'''Detalles''': Esta decisión usualmente se da al jugar [[Control Point (game mode)/es|mapas de 3 puntos de control]], como {{map link|Gravel Pit}}. | ||
− | === | + | ===El tren=== |
+ | *'''Descripción''': Un gran número de [[Heavy/es|Heavies]] puede limpiar y derrotar a los enemigos mas rápido con esta técnica. | ||
+ | *'''Detalles''': Es muy útil en muchos [[game modes/es|modos de juego]], especialmente para capturar objetivos. Es también útil para atacar al equipo enemigo porque les permite capturar objetivos fácilmente y ofreciendo una barrera de disparos para protegerse mutuamente. | ||
− | *''' | + | ===El ninjineer=== |
− | *''' | + | *'''Descripción''': Algunos jugadores (generalmente rápidos) escoltan a un Engineer a la retaguardia enemiga, donde construye un teleportador para pillarlos por sorpresa. |
+ | *'''Detalles''': Esta táctica es útil en partidas de Carga Explosiva, Capturar la Bandera y algunas de Puntos de Control. Un ejemplo muy claro de Capturar la Bandera es 2Fort. | ||
− | === | + | ===Conexión francesa=== |
+ | *'''Descripción''': Dos Spies van juntos para evitar levantar sospechas. | ||
+ | *'''Detalles''': Esta táctica es muy útil para acabar con un grupo de enemigos que estén empujando una vagoneta sin levantar sospechas hasta el momento de la acción. Dos Spies se disfrazarán e irán juntos para que nadie del equipo contrario pueda sospechar que ambos son Spies. Esta táctica dura una única vez, ya que una vez llevada a cabo sabrán de la existencia de dos Spies. | ||
− | *''' | + | ===Pacto entre Engineers=== |
− | *''' | + | *'''Descripción''': Tres o cuatro Engineers construyen varios nidos de armas centinela cercanos. |
+ | *'''Detalles''': En modos de juego como Carga Explosiva, los nidos de armas centinela pueden retener al equipo atacante durante toda la partida. Es necesario tener siempre construcciones del máximo nivel, como dispensadores para recuperar salud y munición o teleportadores para llegar rápidamente al nido. | ||
− | === | + | ===Enjambre de Scouts=== |
+ | *'''Descripción''': Similar al avance con Scouts, pero cuando todos van a por un objetivo, el poder de sus armas es letal. | ||
− | *''' | + | *'''Detalles''': Un grupo de 4 o 5 Scouts trabajando en equipo podrán acabar con cualquier enemigo a corta o media distancia con un simple ataque cada uno. Esta táctica es brillante para llevar a cabo ataques inesperados sobre puntos de control. Trabajando en equipo pocas cosas podrán hacer frente al enjambre de Scouts, pero si se encuentran con un arma centinela tendrán serios problemas. |
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− | === | + | == Véase también == |
− | + | *[[Strategy/es|Estrategias]] | |
− | * | + | *[[Classes/es|Clases]] |
− | + | {{CommunityStrategyNav}} | |
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− | + | [[Category:Strategy/es]] | |
+ | [[Category:Community strategy/es]] |
Latest revision as of 03:23, 18 September 2023
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En Team Fortress 2, es difícil combatir al equipo enemigo si todos van por libre, ¡y qué decir si lo intentas por ti solo! Trabajar en equipo con las demás clases de tu bando es clave para lograr la victoria. Este artículo está diseñado para ayudar a todos los jugadores a crear estrategias en equipo. Para una guía sobre cómo mejorar uno mismo, véase Estrategia. Para una estrategia específica de algún mapa, véase las páginas individuales de cada mapa.
Índice
Estrategia general
Comunicación
Debido a la ausencia de un minimapa y siendo Team Fortress un juego orientado en clases que se complementan, la comunicación y el trabajo en equipo son elementos claves para ganar. La coordinación entre compañeros y un correcto equilibrio entre las clases mejorará el rendimiento del equipo. Sin importar la experiencia, la comunicación es uno de los factores más importantes. Ya sea mediante comandos de voz o el chat de voz, un equipo con buena sincronización y comunicación puede vencer a jugadores habilidosos, si estos no cooperan entre ellos. La comunicación y el trabajo en equipo son esenciales en ámbitos competitivos del juego.
Los comandos de voz y los mensajes de texto son formas útiles para comunicarse, pero con tantos sonidos y ruidos como hay en el campo de batalla y teniendo en cuenta la ubicación de los jugadores, puede ocurrir que un compañero no oiga el comando de voz o que no le presten atención al chat. Un micrófono sería la mejor manera de comunicarse. Por ejemplo, para comunicar información vital como la ubicación y el disfraz de un Spy, el lugar donde se encuentran armas centinela, trampas de bombas lapa y estado de Supercargas, ya sean de tu equipo o del contrario, son mucho más fáciles de comunicar con el chat de voz.
Sin embargo, hay que tener en cuenta que algunos servidores utilizan la función «AllTalk», que permite que todos los jugadores del servidor se escuchen y usen el chat de voz entre sí. En estos casos, es preferible utilizar los comandos de voz o el chat de equipo, ya que de otra manera se revelaría información importante para el otro equipo. Los servidores en los que esta opción está activada suelen ser públicos, donde el juego se centra más en la interacción social de todos los jugadores y pasar el rato, sin tener tanta importancia en el resultado final de la partida.
Composición del equipo
Team Fortress 2 es un juego en equipo con diferentes clases, en el que los jugadores deberán cooperar entre sí para lograr la victoria. Cada una de las nueve clases tiene sus pros y sus contras, complementándose entre sí, y con sus estilos de juego, basándose en aprovechar sus habilidades y reducir sus desventajas. Sin embargo, es imposible para un jugador, por muy habilidoso que sea, compensar completamente la debilidad de la clase que esté utilizando. Un jugador puede tener menos habilidad que otro, pero podría tener posibilidades de ganar si su clase tiene ventaja sobre otra (como un Pyro menos habilidoso derrotando a un Spy habilidoso). Esto hace que la decisión de qué clase jugar sea importante, pero al mismo tiempo hace que la cooperación sea igual de importante. Se podría desarrollar como una versión extremadamente compleja de «Piedra, papel, tijera».
Un error muy común entre los jugadores nuevos es ver y jugar a Team Fortress 2 fuera del contexto de equipo, concentrándose en jugar las clases que prefieren, pensando en una estrategia 1 contra 1. Sin embargo, la mayoría de las situaciones de combate en Team Fortress 2 suelen ser entre grupos de jugadores, con varias clases implicadas. Por lo tanto para ganar, se debe pensar y trabajar como un equipo, en vez de como una unidad solitaria. Esto incluye tanto saber de qué clases está conformado tu equipo como el equipo enemigo. Esto se conoce como «composición de equipo». Es posible tener ventaja si muchos jugadores usan clases que contrarresten las del equipo enemigo (por ejemplo, usar combos de Demoman y Medic para contrarrestar a un equipo con muchos Engineers y, por lo tanto, muchas armas centinelas. Sin embargo, es importante mantener la calma y que alguno de los jugadores del equipo cambie de clase (por ejemplo, si un equipo tiene problemas con los Spies enemigos, alguno debería cambiar a Pyro, pero no todos, ya que eso causaría debilidades en este equipo). La mejor idea es revisar el marcador periódicamente para ver las clases del equipo y recomendar reajustes en factor de la actividad de los jugadores. Todos deben estar dispuestos a cambiar de clase si fuese necesario.
Práctica
Es importante ser bueno con varias clases y no solo una. Conocer los pros y contras de cada clase. También es importante conocer las distintas posiciones donde cada clase puede jugar. En general, es bueno tomar decisiones y en vez de decir «¿Alguien puede ser Medic?» sería mejor idea que uno mismo se pusiera como Medic e intentase dar lo mejor de sí.
Por otro lado, intentar ser un experto en todas las clases no es una buena idea, o al menos, no hasta que hayas estado jugando durante un tiempo considerable. Es una ardua tarea, es importante ser bueno con todas, pero no es necesario llegar a ser un experto con todas las clases. Es mejor para un equipo que tener a un jugador experto en cada clase que tener a muchos medio buenos con todas.
Trata de buscar qué estrategia de combate se adapta más a tu estilo de juego y mejora tus habilidades. No todos tienen lo que hace falta para jugar como Spy de forma eficiente, ni tienen el pulso necesario para ser Sniper, por ejemplo. Algunos jugadores se dan cuenta de que son mejores apoyando a los compañeros desde atrás, otros eliminando enemigos desde lejos, mientras que otros se sienten más cómodos combatiendo desde cerca, en primera línea. Encuentra con qué clase eres mejor y qué estrategias usar para mejorar tu juego con cada clase. Puedes mejorar tu rendimiento en el juego si practicas más con clases con las que ya eres bueno. Si ves que alguna clase se te resiste, podría ser buena idea ignorarla el tiempo necesario y dedicarte a otras clases con las que tengas más soltura.
Las clases
El corazón de la jugabilidad de Team Fortress 2 son sus 9 clases y cómo interactúan con el resto de los jugadores, sean compañeros o enemigos. Es importante aprender las ventajas y las desventajas de cada clase y su rol en la batalla. Cada clase tiene sus propios atributos (PS, velocidad de movimiento, armas o habilidades propias como fabricar construcciones, doble salto, etc.). Esta sección categoriza a las 9 clases según como estas pueden ayudar al equipo. El orden presentado no es oficial, está hecho como referencia.
Grupo 1: Combate general
- Características: Todos los miembros de este grupo tienen una alta potencia de fuego, supervivencia o maniobrabilidad y, en el algunos casos, una mezcla de los tres. Todos ellos, excepto el Scout, tienen una cantidad de PS de entre 175 y 300, sin sobrecuración, y reciben la mayoría de Supercargas debido a sus poderosas armas principales con alto índice de daño. Otra característica de este grupo es que casi todas las habilidades del mismo impiden el paso enemigo: la Natascha, la Dispensadora de Caña, la Paratenseco, el Somnífero, el malabarismo con el Lanzacohetes, el Lanzagranadas o el Lanzabombas Lapa y la explosión de aire comprimido del Pyro. La vasta mayoría de las habilidades del juego que pueden aumentar la movilidad y/o velocidad de movimiento también se encuentran en este grupo: el empuje de la Dispensadora de Caña, la habilidad de hacer saltos con cohetes, bombas lapa o granadas, el Plan de Huida, la Intuertal y el Targe de Carga, el set Equipo de Gasolinero, los GRU y el Focata de Filete de Búfalo. Estas clases no requieren mucha preparación antes de entrar en combate, cosa importante en situaciones donde el tiempo es esencial.
- Rol de equipo: Estas clases forman la mayor parte de los equipos y van a las zonas de mayor enfrentamiento en primera línea. Los miembros de este grupo son generalmente los responsables de liderar los empujes hacia territorio enemigo y asegurar objetivos. Su labor es jugar tan agresivamente como la situación lo permita. El éxito se mide en el número de víctimas y daño producido antes de morir. Los miembros de este grupo suelen aguantar en enfrentamientos cercanos; un equipo formado íntegramente por clases del grupo 1 no tendría debilidades críticas y podría llevar la ventaja durante varios períodos de tiempo, pero tendrían dificultades para atravesar duras defensas y podrían encontrarse en problemas durante enfrentamientos sostenidos. La ayuda desde clases de los grupos 2 y 3 resulta necesaria en momentos de la batalla para poder progresar. Uno de los roles más vitales de esas clases, es proteger a otras, particularmente a los más desarmados. Es necesario mantener a los Medics y Engineers vivos todo lo que sea posible, beneficiando al conjunto del equipo. Las construcciones y el mantenimiento de los aparatos del Engineer es trabajo suyo, pero la defensa de los mismos corresponde a todo el equipo. Otra ayuda sería no recoger botiquines ni munición si no es estrictamente necesario, dejándoselo a los que más falta les haga. Los integrantes del grupo 3, el Sniper y el Spy, también dependen de los miembros del grupo 1 para que les provean de cobertura y distraigan al equipo enemigo.
Artillería
- Características: Ambas clases tienen un alto potencial de daño, rango, resistencia y movilidad. Poseen armas explosivas similares que disparan proyectiles de gran capacidad explosiva y que pueden afectar a varios enemigos debido a su alcance. Por otro lado, esas armas son la única forma que tienen para provocar daños consistentes e indirectos, por lo que son capaces de dañar y matar sin necesidad de una línea de visión directa con el objetivo. Eso combinado con la capacidad de disparar y olvidar, permite al Soldier y al Demoman hacer un uso excelente de cobertura para mejorar su ya formidable poder de fuego. También destacan en destrucción de armas centinela, ya que ambos pueden atacar desde un lugar seguro y simultáneamente dañar diversas construcciones y a cualquier Engineer que trate de repararlas. Ambas clases poseen la capacidad de sacrificar un poco de su salud para realizar saltos explosivos y recorrer grandes distancias (vertical u horizontalmente) rápidamente, permitiéndoles hacer apariciones súbitas y ataques devastadores desde ángulos inesperados, así como huir de situaciones complicadas. Aunque no tienen debilidades muy pronunciadas, sus armas tienen algunas desventajas. El Soldier y el Demoman pueden dañarse y/o matarse a sí mismos al disparar a quemarropa. También es importante destacar que sus armas explosivas tienen un tamaño de cargador muy limitado y su velocidad de recarga es muy reducida. Hay que tener en cuenta que los proyectiles tardan en llegar a su destino, por lo que pueden ser esquivados fácilmente. Eso se vuelve un problema mayor en distancias medias y largas, sobre todo contra enemigos ágiles y habilidosos.
- Rol de equipo: Producir enormes cantidades de daño a distancias medias, forzar a los enemigos a abandonar su cobertura y/o posiciones de centinelas y acabar con los enemigos que estén cerca los unos de los otros es un componente clave de estas clases. El daño consistente, en cualquier situación, es su rol. La principal fuerza del Soldier y el Demoman es su falta de grandes debilidades.
Combate cercano
- Características: Estas clases están profundamente avanzadas en combate a corta distancia, donde pueden conseguir fácilmente la ventaja en la mayoría de los conflictos con rapidez y flexibilidad. Es decir, tienen más puntos fuertes en situaciones de combates cercanos, pero son más débiles que las clases de artillería. Tienen algunas características más especializadas, como la comprobación de Spies en el caso del Pyro y la velocidad de captura de objetivos en el caso del Scout. El Heavy es la clase con más PS, pero al mismo tiempo posee la movilidad más baja de todas las clases, especialmente mientras dispara su arma principal. El Pyro es devastador en distancias cercanas, especialmente si pilla por sorpresa a su oponente, pero causa muy poco daño a medias y largas distancias. El Scout se puede enfrentar al Heavy, es la clase más rápida y ágil, pero tiene la salud más bajo de todas las clases. Y si lleva el Somnífero, sus PS pasan a ser solo 110. Estas clases pueden hacer un tremendo daño en poco tiempo. Sin embargo, para conseguirlo, generalmente tienen que estar a una distancia próxima al enemigo y tener una línea de visión clara del oponente. Esto, a su vez, significa que a menudo reciben tanto daño como pueden, haciéndoles depender de flanquear enemigos y emboscar para reducir la cantidad de daño recibido. El Pyro es la clase más efectiva en para buscar Spies. Es capaz de desvelar la presencia de Spies invisibles o disfrazados, facilitando y asistiendo a las destrucción de Zapadores. Tanto el Pyro como el Heavy son los únicos que no necesitan recargar sus armas principales, el Lanzallamas y la Ametralladora, por lo que pueden estar en continuo funcionamiento hasta quedarse sin munición. Esto también puede ser muy efectivo durante una Supercarga puesto que pueden disparar durante todo el periodo sin necesidad de recargar.
- Rol del equipo: Este grupo de clases es el que tiene más problemas con posiciones cubiertas por centinelas. Equipos que tienen demasiados jugadores dentro de este grupo tienen demasiadas dificultades derrotando al enemigo cuando esto recurren a la estrategia del tortugueo, defendiendo una zona con gran cantidad de armas centinela. Una vez que las centinelas enemigas hayan sido eliminadas, pueden entrar en territorio enemigo y hacer estragos. Este grupo es efectivo mientras está asistiendo y protegiendo a las clases de soporte aliadas. El trabajo del Pyro en conjunto con el Engineer es muy eficiente, o Pyros con Heavies con la ayuda de un Medic. Al tener pocos medios de curación, usar distintas formas de hacer arder a tus enemigos con fuego puede terminar causando grandes cantidades de daño, además de que la naturaleza del registro de impacto del Scout y el Heavy pueden usarse para infligir mucho daño al enemigo sin que tengan muchas posibilidades de esquivarse. Estas armas pueden destruir la salud total del enemigo y ponerlos de rodillas. Finalmente, todas las clases en este grupo son buenas para completar objetivos de distintos tipos. Los Heavies tienen gran fortaleza para defender inteligencias, capturar puntos de control y empujar cargas explosivas mientras tratan de paliar el fuego enemigo con sus armas; los Pyros tienen facilidad para mantener a los Spies alejados de los objetivos y evitar que los enemigos se acerquen a objetivos importantes, gracias a la explosión de aire comprimido; los Scouts pueden usar su velocidad de movimiento y de captura para completar objetivos más rápido y fácilmente que otras clases. Mientras que Soldiers y Demomen usualmente hacen daño principal en un equipo, las clases de este grupo pueden ayudarlos a mantener terreno, oponerse a amenazas inesperadas, completar objetivos y hacer un devastador ataque coordinado cuando la situación lo amerite.
Grupo 2: Clases de apoyo
- Características: Son las clases más orientadas al trabajo en equipo. Los Engineers y Medics son las clases principales que pueden mantener a los miembros de un equipo con vida durante mayor cantidad de tiempo. Por este motivo, cualquier equipo, aunque sea poco numeroso y en cualquier mapa, puede beneficiarse de tener una clase de este grupo. Sin embargo, la utilidad de las clases de soporte aumenta a medida que el número de miembros del equipo es mayor. Su poder es limitado y su cantidad de vida también (150 para Medic; 125 para Engineer o 150 si está usando el Forajido) y si bien el Medic tiene una velocidad ligeramente superior, sin ser demasiada, el Engineer tiene la velocidad base de 100 %. Por lo tanto, contribuyen más a su equipo por sus habilidades de soporte. Estas habilidades son muy poderosas y tienen un gran impacto en la partida. Estas clases tienen prioridad a la hora de recoger objetos. Las construcciones del Engineer, la sobrecuración y Supercarga del Medic son las piezas principales de estas clases, permitiendo potenciar el nivel del equipo en general. Para ambas clases, preparar estas herramientas lleva tiempo. El Engineer necesita subir de nivel de sus construcciones para que sean realmente eficientes y el Medic cargar su Supercarga. Este tiempo, que podría llevar alrededor de un minuto, puede ser una eternidad en una partida de Team Fortress 2. Algunas partidas tienen un tiempo de preparación que permite a las clases de soporte prepararse para usar sus habilidades y brindar gran parte de su potencial desde el comienzo de la batalla. Los mejores Engineers y Medics tratarán de mejorar lo máximo posible los tiempos en que tienen listas sus habilidades principales. El éxito de estas clases depende principalmente de usar sus habilidades durante este tiempo, así como proteger a su equipo y mantener sus servicios el mayor tiempo posible (el Engineer defendiendo sus construcciones, o creando nuevas si fuera necesario; los Medics manteniendo a sus compañeros con exceso de curación, curando a compañeros heridos y manteniendo la Supercarga), más que la cantidad de muertes que obtienen. Ambas clases deben ser cautelosas, previniendo la muerte y sobreviviendo lo suficiente para poder proveer de sus funciones al equipo. Una clase de soporte que muere en un punto crítico de la partida podría causar la victoria del equipo contrario.
- Rol del equipo: Proveer curación, abastecer a los aliados en el campo de batalla, reducir pérdidas del equipo, permitir a los compañeros tomar posiciones bajo presión enemiga constante o ayudar a sus compañeros a mantener una presión constante son varios de los objetivos que la clase de apoyo necesita completar. Un equipo con clases de apoyo va a superar casi siempre a uno sin ellas. Las armas centinela y Supercargas son buenas defendiendo, absorbiendo y disminuyendo daños. Un Medic habilidoso usará su Pistola Médica para aplicar exceso de curación y curar a los aliados a más del 50 % de su salud. El apoyo se debe dar a todos los compañeros, pero es más efectivo priorizar las clases de artillería que suelen recibir mayor daño del enemigo y de otra forma morirían con más facilidad, teniendo que esperar a que reaparezcan. Los Medics y Engineers en el mismo equipo deben darse apoyo mutuamente de forma efectiva cada vez que sea posible. Por ejemplo, los Medics puede curar a Medics aliados o Engineers que estén bajo fuego enemigo mientras reparan construcciones. Las clases de apoyo suelen usarse para contrarrestar a las de apoyo del enemigo. Muchas partidas se deciden en un ataque con Supercarga de un equipo u otro. Estas también pueden ser vitales para defenderse de cargas de otro tipo de Medics enemigos. Estas clases deben prestar atención a las del grupo 3, ya que buscarán acabar con sus progresos y matarlos de forma sigilosa, ya sea desde lejos (Sniper) o desde la retaguardia (Spy). El poder de las clases de apoyo radica en la ayudar a sus compañeros. Es recomendable no tener demasiados puestos utilizados por clases de apoyo.
Grupo 3: Asesinos
- Características: A pesar de tener ambos baja salud y una velocidad de movimiento media, tienen en común la gran ventaja de poder matar instantáneamente a cualquier oponente con un solo ataque. Ambos dependen de una buena posición, una estrategia avanzada y paciencia para conseguir sus bajas. El éxito del tercer grupo se basa en que, a diferencia de las demás clases, la mayoría de las veces en vez de «cuántos» mata se mide en «quiénes» mata. Un Spy que se descubre para matar a un Soldier enemigo y muere es un intercambio cuestionable, pero uno que mata a un enemigo Medic con su Supercarga completa puede cambiar el rumbo de la partida por completo, y vale la pena morir por el intercambio. Los Snipers y Spies deben evitar estar en primera línea, debido a sus escasos PS, prefiriendo en su lugar zonas en la retaguardia (del propio equipo en caso del Sniper y del equipo enemigo en caso del Spy).
- Rol del equipo: Su objetivo principal es acabar con enemigos importantes. Estos pueden ser jugadores enemigos habilidosos que están causando problemas al equipo, resistentes (como Heavies) o valiosos (como Medic y Engineers). Las clases asesinas tienen más valor contrarrestando a las clases de grupo 2. Los disparos a la cabeza y las puñaladas por la espalda pueden acabar con cualquier enemigo aunque tenga sobrecuración. El Spy tiene la habilidad de sabotear las construcciones de Engineers enemigos. Las clases de apoyo tratarán de mantenerse con vida a toda costa para ejercer sus habilidades de forma efectiva, creando beneficios para sus aliados. La mayoría de las veces, la muerte es mucho más importante cuando quien muere es un Medic o un Engineer que cuando lo hace otra clase, y las clases del grupo 3 suelen tener la mayor cantidad de oportunidades de eliminar a estas clases cuando están siendo protegidas por una gran defensa de sus compañeros. La capacidad de este grupo para acabar con enemigos clave puede darle la vuelta a la partida y el propio efecto psicológico en el equipo enemigo de saber que hay un Spy o Sniper puede hacer que pierdan la concentración. En particular, los Spies pueden atacar a los enemigos en zonas donde normalmente se sentirían seguros, pudiendo causar desconcentración en las defensas enemigas. Un equipo compuesto únicamente de Snipers y Spies efectivos podría conllevar la pérdida del poder fácilmente, ya que estas clases suelen luchar a distancia, para ayudar a sus compañeros y no poseen una gran fuerza.
Tácticas de equipo
Estas son las estrategias en Team Fortress 2 que la mayoría de los jugadores deberían aprender y entender para ayudar a su equipo para lograr la victoria. Estas estrategias en combate posiblemente ayudarán al equipo a tener una ventaja en la partida.
- Encuentra rutas alternativas y úsalas. No te preocupes si rodeas más. No tomes muy repetidamente la misma ruta para no ser muy predecible o el enemigo aprenderá rápidamente de sus errores y adivinará tu estrategia.
- Espera en las esquinas y sorprende a tu enemigo. Tu equipo podría esperar en las esquinas y tenderle una trampa a cualquier enemigo que pase defensiva o ofensivamente.
- Comunícate con tu paciente como Medic. Trata de no desperdiciar tu Supercarga, pero recuerda que es mejor usar tu carga y sobrevivir que morir con una carga lista. Ten un plan de qué vas a hacer mientras dure la Supercarga.
La tromba
- Descripción: Una lluvia de explosivos se mueven a través de la zona para limpiar el camino al resto del equipo.
- Detalles: Los Demomen y Soldiers disparan continuamente a una zona para hacerla inaccesible al equipo enemigo. Los atacantes aliados entran en la zona despejada para defenderla. Los Demomen y Soldiers siguen abriendo fuego a través de la zona para asegurar que está todo despejado.
Superempuje
- Descripción: El equipo atacante coordina una serie de Supercargas para despejar una zona.
- Detalles: Dos o más Medics preparan una Supercarga. El primer Medic activa su carga y entra en la zona; después de 9 segundos el segundo Medic le sigue y se mueve por dicha zona. Si la situación lo permite, el segundo Medic puede seguir al primero inmediatamente, tomando como ventaja la distracción del primer par de Supercargas y adentrándose en lo más profundo del territorio enemigo antes de activar la siguiente carga. Comunicar quien activara primero la Supercarga es vital en esta estrategia.
Campo de minas
- Descripción: Unos cuantos Demomen colocan una cantidad de bombas lapa sobre una zona abierta.
- Detalles: Una «alfombra» de bombas lapa se extiende, creada por varios Demomen. Cuando los atacantes empujen, se detona cada conjunto de bombas en serie para matar a varias oleadas de atacantes. Una Resistencia Escocesa hace esta estrategia más eficiente, fácil de ejecutar y permite hacerla un único Demoman, puesto que con esta arma un solo Demoman puede tener hasta 14 bombas lapa y detonarlas según su elección.
Saboteo coordinado
- Descripción: Los Spies sabotean las armas centinela para permitir un ataque por parte de sus compañeros.
- Detalles: Un Spy o varios sabotean un arma centinela justo antes de un empuje ofensivo, permitiendo que sus compañeros ataquen al arma centinela. Comunícate cuando hayas saboteado el arma centinela para permitir un ataque inmediato. No dejes de sabotear hasta que se destruyan o mura el Engineer.
Atracción de Medics
- Descripción: Un Spy disfrazado de Soldier o Heavy atrae a un Medic enemigo a una emboscada.
- Detalles: En vez de intentar matar al Medic enemigo, un Spy disfrazado de una clase de asalto enemiga puede atraer a un Medic despistado hasta una emboscada. Mientras piense que eres un miembro aliado de su equipo, puede que el Medic siga por la base de tu equipo, permitiendo a tu equipo emboscarlo con un arma centinela o un grupo de aliados. Recuerda que los Spies parecen menos sospechosos cuando parecen tratar de ayudar al equipo.
Avance
- Descripción: Todos los jugadores seleccionan la misma clase para abrumar al enemigo.
- Detalles: Todos los jugadores seleccionan la misma clase, o la mayoría. La clase depende en la situación, pero suele ser el Scout por su velocidad para llegar y capturar los puntos de control.
Dirección táctica
- Descripción: En ciertos mapas tu equipo tendrá que elegir por qué lado ir.
- Detalles: Esta decisión usualmente se da al jugar mapas de 3 puntos de control, como Gravel Pit.
El tren
- Descripción: Un gran número de Heavies puede limpiar y derrotar a los enemigos mas rápido con esta técnica.
- Detalles: Es muy útil en muchos modos de juego, especialmente para capturar objetivos. Es también útil para atacar al equipo enemigo porque les permite capturar objetivos fácilmente y ofreciendo una barrera de disparos para protegerse mutuamente.
El ninjineer
- Descripción: Algunos jugadores (generalmente rápidos) escoltan a un Engineer a la retaguardia enemiga, donde construye un teleportador para pillarlos por sorpresa.
- Detalles: Esta táctica es útil en partidas de Carga Explosiva, Capturar la Bandera y algunas de Puntos de Control. Un ejemplo muy claro de Capturar la Bandera es 2Fort.
Conexión francesa
- Descripción: Dos Spies van juntos para evitar levantar sospechas.
- Detalles: Esta táctica es muy útil para acabar con un grupo de enemigos que estén empujando una vagoneta sin levantar sospechas hasta el momento de la acción. Dos Spies se disfrazarán e irán juntos para que nadie del equipo contrario pueda sospechar que ambos son Spies. Esta táctica dura una única vez, ya que una vez llevada a cabo sabrán de la existencia de dos Spies.
Pacto entre Engineers
- Descripción: Tres o cuatro Engineers construyen varios nidos de armas centinela cercanos.
- Detalles: En modos de juego como Carga Explosiva, los nidos de armas centinela pueden retener al equipo atacante durante toda la partida. Es necesario tener siempre construcciones del máximo nivel, como dispensadores para recuperar salud y munición o teleportadores para llegar rápidamente al nido.
Enjambre de Scouts
- Descripción: Similar al avance con Scouts, pero cuando todos van a por un objetivo, el poder de sus armas es letal.
- Detalles: Un grupo de 4 o 5 Scouts trabajando en equipo podrán acabar con cualquier enemigo a corta o media distancia con un simple ataque cada uno. Esta táctica es brillante para llevar a cabo ataques inesperados sobre puntos de control. Trabajando en equipo pocas cosas podrán hacer frente al enjambre de Scouts, pero si se encuentran con un arma centinela tendrán serios problemas.
Véase también
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