Difference between revisions of "Team strategy/es"

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{{Quotation|'''El Heavy''' |We make good team!|sound=Heavy_specialcompleted-assistedkill01.wav}}
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En Team Fortress 2, es difícil combatir al equipo enemigo si todos van por libre, ¡y qué decir si lo intentas por ti solo! Trabajar en equipo con las demás [[classes/es|clases]] de tu bando es clave para lograr la victoria. Este artículo está diseñado para ayudar a todos los jugadores a crear '''estrategias en equipo'''. Para una guía sobre cómo mejorar uno mismo, véase [[Strategy/es|Estrategia]]. Para una estrategia [[Maps/es|específica de algún mapa]], véase las páginas individuales de cada mapa.
En Team Fortress 2, es difícil para un solo jugador combatir efectivamente al equipo enemigo. Colaborar con las otras [[classes/es|clases]] de tu equipo es un aspecto importante para lograr la victoria. Este artículo fue diseñado para ayudarte a ti y a tu equipo a ganar. Para una guía sobre como mejorar uno mismo, véase [[Strategy/es|Estrategia]]. Para una estrategia [[Maps|específica de algún mapa]], véanse las páginas individuales de cada mapa.
 
 
 
== Estrategia General ==
 
  
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== Estrategia general ==
 
=== Comunicación ===
 
=== Comunicación ===
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Debido a la ausencia de un minimapa y siendo Team Fortress un juego orientado en clases que se complementan, la comunicación y el trabajo en equipo son elementos claves para ganar. La coordinación entre compañeros y un correcto equilibrio entre las clases mejorará el rendimiento del equipo. Sin importar la experiencia, la comunicación es uno de los factores más importantes. Ya sea mediante comandos de voz o el chat de voz, un equipo con buena sincronización y comunicación puede vencer a jugadores habilidosos, si estos no cooperan entre ellos. La comunicación y el trabajo en equipo son esenciales en ámbitos competitivos del juego.
  
Debido a la ausencia de un mini mapa, y siendo Team Fortress un juego orientado en clases, la comunicación y la cooperación son elementos claves. La coordinación entre compañeros y un correcto balance entre las clases mejorará el rendimiento del equipo. La comunicación, es una de las habilidades más importantes. Ya sea con los comandos de voz o con el chat de voz, un equipo con buena sincronización y comunicación puede vencer a jugadores habilidosos que no cooperan entre ellos.  
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Los [[Voice commands/es|comandos de voz]] y los mensajes de texto son formas útiles para comunicarse, pero con tantos sonidos y ruidos como hay en el campo de batalla y teniendo en cuenta la ubicación de los jugadores, puede ocurrir que un compañero no oiga el comando de voz o que no le presten atención al chat. Un micrófono sería la mejor manera de comunicarse. Por ejemplo, para comunicar información vital como la ubicación y el [[disguise/es|disfraz]] de un {{cl|Spy}}, el lugar donde se encuentran armas centinela, trampas de bombas lapa y estado de [[ÜberCharge/es|Supercargas]], ya sean de tu equipo o del contrario, son mucho más fáciles de comunicar con el chat de voz.
  
Los [[Voice commands/es|Comandos de voz]] y los mensajes de texto son maneras muy útiles para comunicarse, pero como los tantos sonidos que hay en el campo o los jugadores que simplemente no le prestan atención al chat, un microfóno sería la mejor manera de comunicarte. Por ejemplo, información vital como la ubicacion y el [[disguise/es|disfraz]] de los [[Spy/es|Espias]], donde estan los nidos de Centinelas, las trampas de bombas lapa y las [[ÜberCharge/es|SuperCargas]], ya sean de tu equipo o del contrario.  
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Sin embargo, hay que tener en cuenta que algunos servidores utilizan la función «AllTalk», que permite que todos los jugadores del servidor se escuchen y usen el chat de voz entre sí. En estos casos, es preferible utilizar los comandos de voz o el chat de equipo, ya que de otra manera se revelaría información importante para el otro equipo. Los servidores en los que esta opción está activada suelen ser públicos, donde el juego se centra más en la interacción social de todos los jugadores y pasar el rato, sin tener tanta importancia en el resultado final de la partida.
  
Sin embargo, hay que tener en cuenta que algunos servidores utilizan la función AllTalk, la cual permite a los jugadores que utilicen el chat de voz que también oigan al equipo contrario, pudiendo todos los jugadores escuchar lo que dice el equipo contrario y viceversa. En estos casos, es preferible utilizar los comandos de voz o el chat, ya que podrías revelar informacion importante para el otro equipo.
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=== Composición del equipo ===
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Team Fortress 2 es un juego en equipo con diferentes clases, en el que los jugadores deberán cooperar entre sí para lograr la victoria. Cada una de las nueve [[classes/es|clases]] tiene sus pros y sus contras, complementándose entre sí, y con sus estilos de juego, basándose en aprovechar sus habilidades y reducir sus desventajas. Sin embargo, es imposible para un jugador, por muy habilidoso que sea, compensar ''completamente'' la debilidad de la clase que esté utilizando. Un jugador puede tener menos habilidad que otro, pero podría tener posibilidades de ganar si su clase tiene ventaja sobre otra (como un {{cl|Pyro}} menos habilidoso derrotando a un {{cl|Spy}} habilidoso). Esto hace que la decisión de qué clase jugar sea importante, pero al mismo tiempo hace que la cooperación sea igual de importante. Se podría desarrollar como una versión extremadamente compleja de «Piedra, papel, tijera».
  
=== Composición de Equipo ===
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Un error muy común entre los jugadores nuevos es ver y jugar a Team Fortress 2 fuera del contexto de equipo, concentrándose en jugar las clases que prefieren, pensando en una estrategia 1 contra 1. Sin embargo, la mayoría de las situaciones de combate en Team Fortress 2 suelen ser entre grupos de jugadores, con varias clases implicadas. Por lo tanto para ganar, se debe pensar y trabajar como un equipo, en vez de como una unidad solitaria. Esto incluye tanto saber de qué clases está conformado tu equipo como el equipo enemigo. Esto se conoce como «composición de equipo». Es posible tener ventaja si muchos jugadores usan clases que contrarresten las del equipo enemigo (por ejemplo, usar combos de {{cl|Demoman}} y {{cl|Medic}} para contrarrestar a un equipo con muchos {{cl|Engineer}}s y, por lo tanto, muchas [[Sentry gun/es|armas centinelas]]. Sin embargo, es importante mantener la calma y que alguno de los jugadores del equipo cambie de clase (por ejemplo, si un equipo tiene problemas con los [[Spy/es|Spies]] enemigos, alguno debería cambiar a {{cl|Pyro}}, pero no todos, ya que eso causaría debilidades en este equipo). La mejor idea es revisar el marcador periódicamente para ver las clases del equipo y recomendar reajustes en factor de la actividad de los jugadores. Todos deben estar dispuestos a cambiar de clase si fuese necesario.
  
Team Fortress 2 es un juego de equipos con diferentes clases en el que los jugadores deberán cooperar entre si para poder llegar a la victoria. Las nueve [[classes/es|clases]] tiene cada una sus pros y sus contras, y cada una sus estilos de juego, aprovechando sus habilidades y reduciendo sus desventajas. Sin embargo, es imposible para un jugador, por mas habilidoso que sea, compensar ''completamente'' la debilidad de la clase que esté utilizando. Un jugador puede tener menos habilidad que otro, pero igual podría ganar si su clase tiene ventaja sobre otra (Como un [[Pyro/es|Pyro]] derrontando a un [[Spy/es|Spy]] habilidoso). Esto hace que un balance de las clases en el equipo sea un aspecto importante. (Un equipo en el que todos sean [[Heavy/es|Heavies]] muy probablemente pierda contra un equipo repleto de [[Sniper/es|Snipers]])
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===Práctica===
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Es importante ser bueno con varias clases y no solo una. Conocer los pros y contras de cada clase. También es importante conocer las distintas posiciones donde cada clase puede jugar. En general, es bueno tomar decisiones y en vez de decir «¿Alguien puede ser Medic?» sería mejor idea que uno mismo se pusiera como Medic e intentase dar lo mejor de .
  
Un error muy común que los jugadores nuevos cometen es elegir una clase según su propia preferencia, o pensando en peleas de uno contra uno. Es importante usar una clase la cual sea útil para el equipo. Por ejemplo, el equipo enemigo tiene un Nido de Centinelas que no permite que el otro equipo avance. Una buena decisión sería ser un [[Demoman/es|Demoman]] e intentar destruir el nido, o ser un [[Medic/es|Medic]] y usar una supercarga para que un compañero se encarge del nido.
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Por otro lado, intentar ser un experto en todas las clases no es una buena idea, o al menos, no hasta que hayas estado jugando durante un tiempo considerable. Es una ardua tarea, es importante ser bueno con todas, pero no es necesario llegar a ser un experto con todas las clases. Es mejor para un equipo que tener a un jugador experto en cada clase que tener a muchos medio buenos con todas.
  
== Las Clases ==
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Trata de buscar qué estrategia de combate se adapta más a tu estilo de juego y mejora tus habilidades. No todos tienen lo que hace falta para jugar como {{cl|Spy}} de forma eficiente, ni tienen el pulso necesario para ser {{cl|Sniper}}, por ejemplo. Algunos jugadores se dan cuenta de que son mejores apoyando a los compañeros desde atrás, otros eliminando enemigos desde lejos, mientras que otros se sienten más cómodos combatiendo desde cerca, en primera línea. Encuentra con qué clase eres mejor y qué estrategias usar para mejorar tu juego con cada clase. Puedes mejorar tu rendimiento en el juego si practicas más con clases con las que ya eres bueno. Si ves que alguna clase se te resiste, podría ser buena idea ignorarla el tiempo necesario y dedicarte a otras clases con las que tengas más soltura.
  
El corazón de la jugabilidad de Team Fortress 2 son sus 9 [[classes/es|clases]], y cómo interactúan con el resto de los jugadores, sean compañeros o enemigos. Es importante aprender las ventajas y las desventajas de cada clase, y también su rol en la batalla. Cada clase tiene sus propios atributos (Salud, velocidad de movimiento, armamento, y habilidades propias como construir edificios, doble salto, etc). Esta sección categoriza a las 9 clases según como éstas pueden ayudar al equipo. El orden presentado no es oficial, y está hecho como referencia.
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== Las clases ==
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El corazón de la jugabilidad de Team Fortress 2 son sus 9 [[classes/es|clases]] y cómo interactúan con el resto de los jugadores, sean compañeros o enemigos. Es importante aprender las ventajas y las desventajas de cada clase y su rol en la batalla. Cada clase tiene sus propios atributos (PS, velocidad de movimiento, armas o habilidades propias como fabricar construcciones, doble salto, etc.). Esta sección categoriza a las 9 clases según como estas pueden ayudar al equipo. El orden presentado no es oficial, está hecho como referencia.
  
=== 1 - Combatientes Generales ===
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=== Grupo 1: Combate general ===
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*'''Clases''': {{cl|Scout}}, {{cl|Soldier}}, {{cl|Pyro}}, {{cl|Demoman}}, {{cl|Heavy}}.
  
*'''Clases''': [[Demoman/es|Demoman]], [[Heavy/es|Heavy]], [[Pyro/es|Pyro]], [[Scout/es|Scout]], [[Soldier/es|Soldier]]
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*'''Características''': Todos los miembros de este grupo tienen una alta potencia de fuego, supervivencia o maniobrabilidad y, en el algunos casos, una mezcla de los tres. Todos ellos, excepto el {{cl|Scout}}, tienen una cantidad de PS de entre 175 y 300, sin [[Overheal/es|sobrecuración]], y reciben la mayoría de [[ÜberCharge/es|Supercargas]] debido a sus poderosas armas principales con alto índice de daño. Otra característica de este grupo es que casi todas las habilidades del mismo impiden el paso enemigo: la {{item link|Natascha}}, la {{item link|Force-A-Nature}}, la {{item link|Shortstop}}, el {{item link|Sandman}}, el malabarismo con el {{item link|Rocket Launcher}}, el {{item link|Grenade Launcher}} o el {{item link|Stickybomb Launcher}} y la [[Compression Blast/es|explosión de aire comprimido]] del {{cl|Pyro}}. La vasta mayoría de las habilidades del juego que pueden aumentar la movilidad y/o velocidad de movimiento también se encuentran en este grupo: el empuje de la Dispensadora de Caña, la habilidad de hacer saltos con cohetes, bombas lapa o granadas, el {{item link|Escape Plan}}, la {{item link|Eyelander}} y el {{item link|Chargin' Targe}}, el set {{item link|Gas Jockey's Gear}}, los [[GRU/es|GRU]] y el {{item link|Buffalo Steak Sandvich}}. Estas clases no requieren mucha preparación antes de entrar en combate, cosa importante en situaciones donde el tiempo es esencial.
  
*'''Características''': All the members of this group possess higher than average firepower, survivability, or maneuverability and in some cases, a good mix of all three. All but the [[Scout]] have a Health range of 175-300 without [[Healing#overheal|overhealing]] and receive the vast majority of [[ÜberCharge]]s due to their powerful Primary weapons. Another defining characteristic of this group is that almost all abilities that impede enemy movement are found in this group: [[Natascha]], the [[Force-A-Nature]], the [[Shortstop]], the [[Sandman]], the ability to "juggle" opponents of the [[Rocket Launcher]], [[Grenade Launcher]], or [[sticky Launcher]], and the [[Pyro]]'s [[compression blast]]. The vast majority of the abilities in the game that can buff movement speed and mobility are also found in this group: the Force-A-Nature, the ability to rocket, grenade, or sticky jump, the [[Equalizer]], the [[Eyelander]]/[[Chargin' Targe]], the [[Gas Jockey's Gear]] item set, the [[GRU]], and the [[Buffalo Steak Sandvich]]. These classes do not require much preparation before entering combat which can be important in situations when time is essential.
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*'''Rol de equipo''': Estas clases forman la mayor parte de los equipos y van a las zonas de mayor enfrentamiento en primera línea. Los miembros de este grupo son generalmente los responsables de liderar los empujes hacia territorio enemigo y asegurar objetivos. Su labor es jugar tan agresivamente como la situación lo permita. El éxito se mide en el número de víctimas y daño producido antes de morir. Los miembros de este grupo suelen aguantar en enfrentamientos cercanos; un equipo formado íntegramente por clases del grupo 1 no tendría debilidades críticas y podría llevar la ventaja durante varios períodos de tiempo, pero tendrían dificultades para atravesar duras defensas y podrían encontrarse en problemas durante enfrentamientos sostenidos. La ayuda desde clases de los grupos 2 y 3 resulta necesaria en momentos de la batalla para poder progresar. Uno de los roles más vitales de esas clases, es proteger a otras, particularmente a los más desarmados. Es necesario mantener a los {{cl|Medic}}s y {{cl|Engineer}}s vivos todo lo que sea posible, beneficiando al conjunto del equipo. Las construcciones y el mantenimiento de los aparatos del Engineer es trabajo suyo, pero la defensa de los mismos corresponde a todo el equipo. Otra ayuda sería no recoger botiquines ni munición si no es estrictamente necesario, dejándoselo a los que más falta les haga. Los integrantes del grupo 3, el  {{cl|Sniper}} y el {{cl|Spy}}, también dependen de los miembros del grupo 1 para que les provean de cobertura y distraigan al equipo enemigo.
  
*'''Team Role''': These classes make up the majority of most teams and engage in the most combatant and direct fighting on the front lines. The members of this group are generally the ones responsible for leading the push into enemy territory and securing objectives. They should play as aggressively as a situation allows. Their success is usually measured in kills made and damage dealt before dying. Members of this group are usually capable of holding their own in one-on-one match-ups against other [[classes]]; a team entirely consisting of group 1 [[classes]] would not have any critical weaknesses and can often do fairly well over short periods, but they would experience difficulties breaking down tough defenses and might run into problems during sustained firefights. Help from groups 2 and group 3 becomes necessary eventually once a battle has became too rigorous to continue. One of the most vital roles that these [[classes]] perform is to protect the other classes, particularly the less well armed support. [[Medic]]s and [[Engineer]]s need to be kept alive as long as possible to benefit the team fully, and they will need protection from group 1 and 3 enemies, who will often target them specifically and constantly. [[Building]]s are constructed and maintained by [[Engineer]]s, but they help the entire team, so those [[building]]s should be considered "public property" and looked after by all [[classes]], especially [[Pyro]]s. In order to help out the support [[classes]] even more, it is important to leave Health and Ammo [[pickups]] for them as much as possible. Even the group 3 Assassins, the [[Sniper]] and [[Spy]], rely on the front line combatants in group 1 to provide them with cover and distract the enemy team while they get into position to eliminate key enemies. Their job becomes much harder if there are no heavier [[classes]] to preoccupy the enemy.
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==== Artillería ====
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[[File:War Update Titlecard.png|thumb|300px|right|El Soldier y el Demoman, la artillería del equipo.]]
  
==== Artillerymen ====
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*'''Clases''': {{cl|Soldier}} y {{cl|Demoman}}
[[File:War Update Titlecard.png|thumb|300px|right|The [[Soldier]] and [[Demoman]], the artillery of the team.]]
 
  
*'''Classes''': [[Demoman]], [[Soldier]]
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*'''Características''': Ambas clases tienen un alto potencial de daño, rango, resistencia y movilidad. Poseen armas explosivas similares que disparan proyectiles de gran capacidad explosiva y que pueden afectar a varios enemigos debido a su alcance. Por otro lado, esas armas son la única forma que tienen para provocar daños consistentes e indirectos, por lo que son capaces de dañar y matar sin necesidad de una línea de visión directa con el objetivo. Eso combinado con la capacidad de disparar y olvidar, permite al Soldier y al Demoman hacer un uso excelente de cobertura para mejorar su ya formidable poder de fuego. También destacan en destrucción de [[Sentry Gun/es|armas centinela]], ya que ambos pueden atacar desde un lugar seguro y simultáneamente dañar diversas construcciones y a cualquier Engineer que trate de repararlas. Ambas clases poseen la capacidad de sacrificar un poco de su salud para realizar saltos explosivos y recorrer grandes distancias (vertical u horizontalmente) rápidamente, permitiéndoles hacer apariciones súbitas y ataques devastadores desde ángulos inesperados, así como huir de situaciones complicadas. Aunque no tienen debilidades muy pronunciadas, sus armas tienen algunas desventajas. El Soldier y el Demoman pueden dañarse y/o matarse a sí mismos al disparar a quemarropa. También es importante destacar que sus armas explosivas tienen un tamaño de cargador muy limitado y su velocidad de recarga es muy reducida. Hay que tener en cuenta que los proyectiles tardan en llegar a su destino, por lo que pueden ser esquivados fácilmente. Eso se vuelve un problema mayor en distancias medias y largas, sobre todo contra enemigos ágiles y habilidosos.
  
*'''Strengths''': Both of these classes have a high amount of damage potential, range, resilience, and mobility. They possess similar explosive weapons such as the [[Rocket Launcher]] and [[Grenade Launcher]]. [[rocket launcher|The Rocket Launcher]], [[sticky launcher]], and [[Grenade Launcher]] fire highly damaging [[Projectiles|rounds]] that deal damage to multiple enemies at once in a large area of effect. Not only that, these weapons are the only consistent form of indirect firepower in the game. The weapons are able to score damage and kills without needing a direct line of sight at a target. This, combined with the ability to "fire and forget", allows the [[Soldier]] and [[Demoman]] to make excellent use of cover to enhance their already formidable power. They also excel at demolishing the [[Sentry gun|Sentry Gun]] positions of [[Engineer]]s since they can both attack from a safe range and simultaneously damage multiple [[buildings]] plus any [[Engineer]]s trying to repair. Both classes possess the ability to trade some of their health for the ability to perform explosive [[Jumping|jumps]] that can cover huge vertical and horizontal distances quickly, allow them to make sudden and devastating attacks from unexpected angles, or to escape tough situations.
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*'''Rol de equipo''': Producir enormes cantidades de daño a distancias medias, forzar a los enemigos a abandonar su cobertura y/o posiciones de centinelas y acabar con los enemigos que estén cerca los unos de los otros es un componente clave de estas clases. El daño consistente, en cualquier situación, es su rol. La principal fuerza del Soldier y el Demoman es su falta de grandes debilidades.
  
*'''Weaknesses''': While the artillery classes do not have very pronounced weaknesses, the weapons of these classes carry some disadvantages as well. [[Soldier||The soldier]] and [[Demoman]] can easily hurt and kill themselves when firing point-blank. Most importantly however, all of their explosive weapons have limited clip sizes and lengthy reload times. How to manage reloads is an important skill for playing the artillery [[classes]]. If one is prone to being irresponsible with their explosive weapons, the results can be fatal. The need to reload can often make holding positions against a constant stream of enemies problematic without support. It is important to note that because explosive projectiles take time to travel, they can be dodged easily. It becomes increasingly problematic at mid to long range with agile and skilled foes, regardless of how well the explosives were aimed when fired.
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==== Combate cercano ====
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*'''Clases''': {{cl|Scout}}, {{cl|Pyro}}, {{cl|Heavy}}
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[[File:Rift.jpg|thumb|300px|right|El Scout y el Pyro, dos clases de combate cercano del equipo.]]
  
*'''Team Role''': Dealing huge amounts of damage at medium ranges, forcing enemies out of cover and entrenched Sentry positions, and punishing enemies that are tightly packed together is a key component on these [[classes]]. Consistent damage, in any situation, is their role. However, failing to provide enough suppressive fire can quickly lead to your team being overpowered by the opposition. Other than this, the main strengths of the [[Soldier]] and [[Demoman]] are their sheer lack of huge exploitable class weaknesses.
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*'''Características''': Estas [[classes/es|clases]] están profundamente avanzadas en combate a corta distancia, donde pueden conseguir fácilmente la ventaja en la mayoría de los conflictos con rapidez y flexibilidad. Es decir, tienen más puntos fuertes en situaciones de combates cercanos, pero son más débiles que las [[classes/es|clases]] de artillería. Tienen algunas características más especializadas, como la [[Spy checking/es|comprobación de Spies]] en el caso del Pyro y la velocidad de captura de objetivos en el caso del Scout. El {{cl|Heavy}} es la clase con más PS, pero al mismo tiempo posee la movilidad más baja de todas las [[classes/es|clases]], especialmente mientras dispara su arma principal. El {{cl|Pyro}} es devastador en distancias cercanas, especialmente si pilla por sorpresa a su oponente, pero causa muy poco daño a medias y largas distancias. El {{cl|Scout}} se puede enfrentar al {{cl|Heavy}}, es la clase más rápida y ágil, pero tiene la salud más bajo de todas las clases. Y si lleva el {{item link|Sandman}}, sus PS pasan a ser solo 110. Estas clases pueden hacer un tremendo daño en poco tiempo. Sin embargo, para conseguirlo, generalmente tienen que estar a una distancia próxima al enemigo y tener una línea de visión clara del oponente. Esto, a su vez, significa que a menudo reciben tanto daño como pueden, haciéndoles depender de flanquear enemigos y emboscar para reducir la cantidad de daño recibido. El Pyro es la clase más efectiva en para [[Spy checking/es|buscar Spies]]. Es capaz de desvelar la presencia de [[Spy/es|Spies]] [[Disguise/es|invisibles]] o [[Disguise/es|disfrazados]], facilitando y asistiendo a las destrucción de [[Sapper/es|Zapadores]]. Tanto el Pyro como el Heavy son los únicos que no necesitan recargar sus armas principales, el [[Lanzallamas]] y la {{item link|Minigun}}, por lo que pueden estar en continuo funcionamiento hasta quedarse sin munición. Esto también puede ser muy efectivo durante una [[Ubercharge/es|Supercarga]] puesto que pueden disparar durante todo el periodo sin necesidad de recargar.
  
==== Close Combatants ====
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*'''Rol del equipo''': Este grupo de [[classes/es|clases]] es el que tiene más problemas con posiciones cubiertas por [[Sentry Gun/es|centinelas]]. Equipos que tienen demasiados jugadores dentro de este grupo tienen demasiadas dificultades derrotando al enemigo cuando esto recurren a la estrategia del [[Turtling/es|tortugueo]], defendiendo una zona con gran cantidad de armas centinela. Una vez que las centinelas enemigas hayan sido eliminadas, pueden entrar en territorio enemigo y hacer estragos. Este grupo es efectivo mientras está asistiendo y protegiendo a las clases de soporte aliadas. El trabajo del Pyro en conjunto con el Engineer es muy eficiente, o Pyros con Heavies con la ayuda de un Medic. Al tener pocos medios de curación, usar distintas formas de hacer arder a tus enemigos con [[fire/es|fuego]] puede terminar causando grandes cantidades de daño, además de que la naturaleza del [[Hitscan/es|registro de impacto]] del Scout y el Heavy pueden usarse para infligir mucho daño al enemigo sin que tengan muchas posibilidades de esquivarse. Estas armas pueden destruir la salud total del enemigo y ponerlos de rodillas. Finalmente, todas las clases en este grupo son buenas para completar objetivos de distintos tipos. Los Heavies tienen gran fortaleza para defender [[Intelligence/es|inteligencias]], capturar [[Control point/es|puntos de control]] y empujar [[Payload/es|cargas explosivas]] mientras tratan de paliar el fuego enemigo con sus armas; los Pyros tienen facilidad para mantener a los Spies alejados de los objetivos y evitar que los enemigos se acerquen a objetivos importantes, gracias a la [[Compression_blast/es|explosión de aire comprimido]]; los Scouts pueden usar su velocidad de movimiento y de captura para completar objetivos más rápido y fácilmente que otras clases. Mientras que Soldiers y Demomen usualmente hacen daño principal en un equipo, las clases de este grupo pueden ayudarlos a mantener terreno, oponerse a amenazas inesperadas, completar objetivos y hacer un devastador ataque coordinado cuando la situación lo amerite.
  
*'''Classes''': [[Heavy]], [[Pyro]], [[Scout]]
+
=== Grupo 2: Clases de apoyo ===
  
*'''Characteristics''': These [[classes]] are profoundly advanced in close range combat in which they can easily grasp the upper hand in most conflicts with notorious swiftness and flexibility. Namely, they have more pronounced strengths in close combat situations, but more pronounced weaknesses than the artillery [[classes]]. They have a few more specialized roles such as [[Spy-checking]] and objective-grabbing compared to other [[classes]]. [[Heavy|The heavy]] has the highest Health of any class, but he has the lowest mobility especially while attacking. [[Pyro|The Pyro]] is devastating at close range which is amplified if he appears unexpectedly, but conversely, he has very low damage potential at mid and long range. [[Scout|The Scout]], by contrast, is the fastest and most agile class but has the lowest health out of the group 1 classes, and if the [[Sandman]] is equipped, he will have a base Health of only 110. All three classes in this group can do tremendous damage over time. However, in order to do so, they must usually be at close proximity to the enemy and have a clear line of sight. This, in turn, means that they often take as much damage as they receive which require these classes to rely on flanking and ambushing to reduce the amount of damage. Preferably, this would be achieved with the help from [[Engineer]]s and [[Medic]]s. The reliance on line of sight attacks also makes this group much less effective overall against [[Sentry gun|Sentry Gun]]s than the artillery [[classes]]. [[Pyro|The Pyro]] is the most effective [[Spy-checking]] class on the team. He is able to expose both [[Disguise|cloaked]] and [[Disguise]]d [[Spy|Spies]] with ease and assist with [[Electro Sapper]] removal. [[Pyro|The Pyro]] and the [[heavy]] are unique in that their Primary weapons, the [[Flamethrower]] and the [[Minigun]], both which never require reloading and can fire continuously until depleted. This can enable them to provide valuable suppressive fire to the team during prolonged fights where enemies are streaming in constantly. This can also make them very effective [[Übercharge|ÜberCharge]] recipients being able to utilize the entire period of invulnerability to the fullest possible effect.
+
*'''Clases''': {{cl|Engineer}}, {{cl|Medic}}
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[[File:Lvl2dispenser.png|thumb|200px|right|Un [[Dispenser/es|dispensador]] de nivel 2 construido por un {{cl|Engineer}}.]]
  
*'''Team Role''': This group of [[classes]] has the most problems with enemy [[Sentry Gun]] positions. Teams that are relying too heavily on the [[classes]] in this group often have a difficult time defeating a team that is "turtling", defending an area with an excessive use of [[Sentry Gun]]s. Once enemy [[Sentry Gun]]s have been eliminated, they can freely enter enemy territory and wreak havoc. This group is effective with assisting and protecting allied support [[classes]]. [[Pyro]]s work in conjunction with [[Engineer]]s, and both [[Pyro]]s and [[Heavy|Heavies]] work very well with friendly [[Medic]]s. This group is excellent at punishing enemy teams that neglect having enough group 2 classes to heal and restrict their movement with Sentry Guns. Without enough healing, [[fire]] can deal a huge amount of damage through afterburn, and the "hitscan" bullet damage of [[Heavy|Heavies]] and [[Scout]]s with good aim cannot be easily dodged. These weapons can quickly erode enemy health and bring their team on their knees. Finally, all three classes in this group are very effective at contesting objectives of various types. [[Heavy|Heavies]] have the momentousness to defend dropped [[Intelligence]], [[Capture points]] and [[Carts]] while laying down suppressing fire; [[Pyro]]s have unique abilities to keep [[Spy|Spies]] away from objectives and physically prevent enemies from contesting objectives by using the [[compression blast]] to push them back; [[Scout|the Scout]] can use his natural speed and excellent capturing force to accomplish objectives faster than any other class. While [[Soldier]]s and [[Demomen]] usually make up the damage "backbone" of a team, a sprinkling of the close combat [[classes]] can help them hold their ground, counter unexpected threats, contest objectives, and make a devastating coordinated push when the time comes.
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*'''Características''': Son las clases más orientadas al trabajo en equipo. Los Engineers y Medics son las clases principales que pueden mantener a los miembros de un equipo con vida durante mayor cantidad de tiempo. Por este motivo, cualquier equipo, aunque sea poco numeroso y en cualquier mapa, puede beneficiarse de tener una clase de este grupo. Sin embargo, la utilidad de las clases de soporte aumenta a medida que el número de miembros del equipo es mayor. Su poder es limitado y su cantidad de vida también (150 para Medic; 125 para Engineer o 150 si está usando el {{item link|Gunslinger}}) y si bien el Medic tiene una velocidad ligeramente superior, sin ser demasiada, el Engineer tiene la velocidad base de 100 %. Por lo tanto, contribuyen más a su equipo por sus habilidades de soporte. Estas habilidades son muy poderosas y tienen un gran impacto en la partida. Estas clases tienen prioridad a la hora de [[Pickups/es|recoger objetos]]. Las [[Buildings/es|construcciones]] del Engineer, la [[Healing/es#Exceso de curación|sobrecuración]] y [[ÜberCharge/es|Supercarga]] del Medic son las piezas principales de estas clases, permitiendo potenciar el nivel del equipo en general. Para ambas clases, preparar estas herramientas lleva tiempo. El Engineer necesita subir de nivel de sus construcciones para que sean realmente eficientes y el Medic cargar su Supercarga. Este tiempo, que podría llevar alrededor de un minuto, puede ser una eternidad en una partida de Team Fortress 2. Algunas partidas tienen un [[setup time/es|tiempo de preparación]] que permite a las clases de soporte prepararse para usar sus habilidades y brindar gran parte de su potencial desde el comienzo de la batalla. Los mejores Engineers y Medics tratarán de mejorar lo máximo posible los tiempos en que tienen listas sus habilidades principales. El éxito de estas clases depende principalmente de usar sus habilidades durante este tiempo, así como proteger a su equipo y mantener sus servicios el mayor tiempo posible (el Engineer defendiendo sus construcciones, o creando nuevas si fuera necesario; los Medics manteniendo a sus compañeros con exceso de curación, curando a compañeros heridos y manteniendo la Supercarga), más que la cantidad de muertes que obtienen. Ambas clases deben ser cautelosas, previniendo la muerte y sobreviviendo lo suficiente para poder proveer de sus funciones al equipo. Una clase de soporte que muere en un punto crítico de la partida podría causar la victoria del equipo contrario.
  
=== Group 2 - Support Team ===
+
*'''Rol del equipo''': Proveer curación, abastecer a los aliados en el campo de batalla, reducir pérdidas del equipo, permitir a los compañeros tomar posiciones bajo presión enemiga constante o ayudar a sus compañeros a mantener una presión constante son varios de los objetivos que la clase de apoyo necesita completar. Un equipo con clases de apoyo va a superar casi siempre a uno sin ellas. Las armas centinela y Supercargas son buenas defendiendo, absorbiendo y disminuyendo daños. Un Medic habilidoso usará su Pistola Médica para aplicar exceso de curación y curar a los aliados a más del 50 % de su salud. El apoyo se debe dar a todos los compañeros, pero es más efectivo priorizar las clases de artillería que suelen recibir mayor daño del enemigo y de otra forma morirían con más facilidad, teniendo que esperar a que [[Respawn/es|reaparezcan]]. Los Medics y Engineers en el mismo equipo deben darse apoyo mutuamente de forma efectiva cada vez que sea posible. Por ejemplo, los Medics puede curar a Medics aliados o Engineers que estén bajo fuego enemigo mientras reparan construcciones. Las clases de apoyo suelen usarse para contrarrestar a las de apoyo del enemigo. Muchas partidas se deciden en un ataque con Supercarga de un equipo u otro. Estas también pueden ser vitales para defenderse de cargas de otro tipo de Medics enemigos. Estas clases deben prestar atención a las del grupo 3, ya que buscarán acabar con sus progresos y matarlos de forma sigilosa, ya sea desde lejos (Sniper) o desde la retaguardia (Spy). El poder de las clases de apoyo radica en la ayudar a sus compañeros. Es recomendable no tener demasiados puestos utilizados por clases de apoyo.
  
*'''Classes''': [[Engineer]], [[Medic]]
+
=== Grupo 3: Asesinos ===
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[[Image:Merch_SpySniper_Poster.png|thumb|300px|right|Los asesinos: el {{cl|Spy}} y el {{cl|Sniper}}.]]
  
*'''Characteristics''': By far the most team-oriented [[classes]], [[Engineer|the Engineer]] and [[Medic|the Medic]] are the main [[classes]] that can provide reliable [[healing]] to their allies which greatly reduce team losses due to simple attrition. For this reason alone, almost any team of any size greater than one on any map will benefit from having at least one support class. However, the usefulness of the support classes increases as team size increases. They largely lack powerful combat abilities of their own and have a low amount of Health(125-150) and average mobility and weak ranged weaponry. Therefore, they mostly likely contribute to their team's success through their support skills. These skills are very powerful and have a huge impact on the match. [[Medic]]s and [[Engineer]]s are much more than simply glorified Health and Ammunition [[pickups]] for the other classes. [[Engineer|The Engineer's]] support skills take the form of his [[Buildings]] while the [[Medic]]'s take the form of the ability to provide [[Healing#Overheal|overhealing]] buffs to multiple teammates and the game-changing [[ÜberCharge]]. For both classes, bringing these assets to ripe takes time. Both [[Ubercharge|ÜberCharges]] and fully upgraded [[building]]s can take quite some time to reach their full potential, often a minute or more of game time. In a game as fast-paced as Team Fortress 2, that is a small eternity. Many game-types have a [[Setup time]] to accommodate the support [[classes]] and allow them to contribute at full power right from the beginning of the mission. Good [[Engineer]]s and [[Medic]]s will do everything they can to speed up the process of [[building]] their [[Ubercharge|ÜberCharges]] and Buildings. The long "build" times of the [[Medic]] and [[Engineer]] define the success of their gameplay more in terms of their own survival than in getting kills. Both classes must play very cautiously to avoid death and survive long enough to provide their potential skills for the team. A support class who dies at a critical moment can cost their team victory.
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*'''Clases''': {{cl|Sniper}} y {{cl|Spy}}
  
*'''Team Role''': Providing healing, resupplying allies in the field, reducing team losses due to attrition, and allowing teammates to hold positions while under constant enemy pressure, or applying constant pressure of their own are several of the objectives a support class needs to accomplish. A team with group 2 classes that survive will almost always be able to outlast a team without any. [[Sentry Gun]]s and Overhealed/Übercharged teammates are very good at absorbing and shrugging off damage. [[Medic|A Medic]] that is skilled at overhealing can easily increase the health of multiple allies by up to 50% which can be a game-winning advantage by itself. Support is given to any and all teammates, but is most effective when given to the general combat classes of group 1 who will usually take the brunt of enemy attacks, and they would often die and need to return to the battle quickly upon respawning. [[Medic]]s and [[Engineer]]s on the same team can support each other quite effectively as well, and they should do so whenever the opportunity arises. For example, [[Medic]]s can heal allied [[Medic]]s or [[Engineer]]s under heavy fire while [[Engineer]]s can repair, build, and upgrade the [[building]]s of other friendly [[Engineer]]s. The support classes are often necessary to counter the effect of the support classes of the enemy team. Many games are often decided by a contest between the [[Ubercharge|ÜberCharges]] of one team's [[Medic]]s and the [[Sentry gun|Sentry Gun]] nests of the other team's [[Engineer]]s. [[Ubercharge|ÜberCharges]] can also be vital to defend against enemy [[Ubercharge|ÜberCharges]] and [[Kritzkrieg]]s. The support [[classes]] need to watch out for the attacks of enemy group 3 classes, the [[Sniper]] and [[Spy]], since they are often the priority targets of these enemies. Help from group 1 and 3 is often necessary to stay alive. Finally, the support classes can break the back of the enemy team on the attack or ensure a successful defense of an objective through a well executed [[ÜberCharge]] or well-placed [[Sentry Gun]]. In terms of team composition, a grand reliance on a large number of support classes is almost never a good idea. While they can provide very powerful support abilities, [[Medic]]s and [[Engineer]]s, themselves, are not effective combatant classes. Every player who plays a support class is not playing a class that can fight off the enemy, and this increases the burden proportionately on the smaller number of teammates who are playing a class from groups 1 or group 3. A large number of [[Engineer]]s or [[Medic]]s can be a dream come true for enemy [[Sniper]]s and [[Spy|Spies]] whose skills are quite capable of countering the support [[classes]]. The power of the support [[classes]] is their ability to help out a large number of their teammates easily. It is wise not to have too many team spots devoted to support.
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*'''Características''': A pesar de tener ambos baja salud y una velocidad de movimiento media, tienen en común la gran ventaja de poder matar instantáneamente a cualquier oponente con un solo ataque. Ambos dependen de una buena posición, una estrategia avanzada y paciencia para conseguir sus bajas. El éxito del tercer grupo se basa en que, a diferencia de las demás clases, la mayoría de las veces en vez de «cuántos» mata se mide en «quiénes» mata. Un Spy que se descubre para matar a un Soldier enemigo y muere es un intercambio cuestionable, pero uno que mata a un enemigo Medic con su Supercarga completa puede cambiar el rumbo de la partida por completo, y vale la pena morir por el intercambio. Los Snipers y Spies deben evitar estar en primera línea, debido a sus escasos PS, prefiriendo en su lugar zonas en la retaguardia (del propio equipo en caso del Sniper y del equipo enemigo en caso del Spy).
  
=== Group 3 - Assassins ===
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*'''Rol del equipo''': Su objetivo principal es acabar con enemigos importantes. Estos pueden ser jugadores enemigos habilidosos que están causando problemas al equipo, resistentes (como Heavies) o valiosos (como Medic y Engineers). Las clases asesinas tienen más valor contrarrestando a las clases de grupo 2. Los [[Headshot/es|disparos a la cabeza]] y las [[backstab/es|puñaladas por la espalda]] pueden acabar con cualquier enemigo aunque tenga [[Overheal/es|sobrecuración]]. El Spy tiene la habilidad de sabotear las construcciones de Engineers enemigos. Las clases de apoyo tratarán de mantenerse con vida a toda costa para ejercer sus habilidades de forma efectiva, creando beneficios para sus aliados. La mayoría de las veces, la muerte es mucho más importante cuando quien muere es un Medic o un Engineer que cuando lo hace otra clase, y las clases del grupo 3 suelen tener la mayor cantidad de oportunidades de eliminar a estas clases cuando están siendo protegidas por una gran defensa de sus compañeros. La capacidad de este grupo para acabar con enemigos clave puede darle la vuelta a la partida y el propio efecto psicológico en el equipo enemigo de saber que hay un Spy o Sniper puede hacer que pierdan la concentración. En particular, los Spies pueden atacar a los enemigos en zonas donde normalmente se sentirían seguros, pudiendo causar desconcentración en las defensas enemigas. Un equipo compuesto únicamente de Snipers y Spies efectivos podría conllevar la pérdida del poder fácilmente, ya que estas clases suelen luchar a distancia, para ayudar a sus compañeros y no poseen una gran fuerza.
[[Image:Merch_SpySniper_Poster.png|thumb|300px|right|The assassins: the [[Spy]] and the [[Sniper]].]]
 
  
*'''Classes''': [[Sniper]], [[Spy]]
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== Tácticas de equipo ==
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Estas son las estrategias en Team Fortress 2 que la mayoría de los jugadores deberían aprender y entender para ayudar a su equipo para lograr la victoria. Estas estrategias en combate posiblemente ayudarán al equipo a tener una ventaja en la partida.
  
*'''Characteristics''': While both possess low Health (125-150) and average movement speed, the most obvious similarity of these two classes is their shared ability to instantly kill any opponent with a single attack. They both rely on good positioning, skillful strategy, and patience to get their kills. While the success of the group 3 classes is, to some extent, measured by the number of targets they kill before they, themselves, die, ''who'' they kill is usually more important than ''how many''. [[Spy|A Spy]] that reveals his position and sacrifices his life to stab an enemy [[Soldier]] is of questionable value, but one that takes out an enemy [[Medic]] with full [[ÜberCharge]] can be game-changing and is well worth dying for. [[Sniper|The Sniper]] and [[Spy]] would avoid the front lines due to their low health, and, instead, operate behind the line (the [[Sniper]] behind his allies' lines and the [[Spy]] behind his enemies'). Both classes are also better than any other class at picking off opponents who are trying to hide behind their allies, such as [[Medic]]s.
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*'''[[Flanking/es|Flanquear]]'''
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: Encuentra rutas alternativas y úsalas. No te preocupes si rodeas más. No tomes muy repetidamente la misma ruta para no ser muy predecible o el enemigo aprenderá rápidamente de sus errores y adivinará tu estrategia.
  
*'''Team Role''': Precision elimination of key enemy targets. These can be very talented enemy players that your team is having trouble with, or they can be resilient targets such as [[Heavy|Heavies]], or they can be high value targets such as [[Medic]]s and [[Engineer]]s. The assassin classes are at their most valuable when countering the influence of the group 2 support classes. [[Headshot]]s and [[backstab]]s can cut right through the healing and overhealing of [[Medic]]s and eliminate [[Engineer]]s hiding behind their [[Sentry Gun]]s. [[Spy|The Spy]] in particular is designed with the ability to disable and destroy [[Engineer]]s and their [[building]]s. The support classes also try to stay alive at all costs so that they can build up their power and provide constant benefit to their team. Death is a much bigger setback to [[Engineer]]s and [[Medic]]s than it is for any other class, and the assassins from group 3 are sometimes the only classes capable of killing them even when they are surrounded by formidable defenses. [[Sniper|The Sniper]] and [[Spy]] also tend to end up locking horns with their counterparts on the enemy team due to where and how they fight. The ability to pick off key enemies can break stalemates, and the psychological effect of [[Sniper]]s and [[Spy|Spies]] can split the concentration of enemies and make them reluctant to push forward. The ability of [[Spy|Spies]] in particular to attack enemies in areas where they expect to be secure can have a huge overall impact on enemy defenses. A team with very effective [[Sniper]]s and [[Spy|Spies]], if left unchecked, can easily run away with a game. However there are several reasons why having too many [[Sniper]]s and [[Spy|Spies]] on a team is a very bad idea. [[Sniper]]s and [[Spy|Spies]] operate "behind the lines" or at arms length and rely on not being the immediate target of the enemy to kill distracted players who are not expecting them. However, not having enough general combat classes means the enemy team will be less occupied and much more able to focus on eliminating [[Sniper]]s and [[Spy|Spies]]. Not only that, but having a lot of [[Spy|Spies]] has diminishing returns and becomes counterproductive as the enemy team realizes how many [[Spy|Spies]] are being used. One [[Spy]] that still has the element of surprise is much more effective than several that are constantly getting discovered and killed. If you are playing [[Spy]] or [[Sniper]] and not having a very good day, it may not be your fault. It may be the fault of your team's composition.
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*'''[[Ambushing/es|Emboscar]]'''
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: Espera en las esquinas y sorprende a tu enemigo. Tu equipo podría esperar en las esquinas y tenderle una trampa a cualquier enemigo que pase defensiva o ofensivamente.
  
=== Class Specific Strategies ===
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*'''[[ÜberCharge/es|Supercarga]]'''
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: Comunícate con tu [[Medic buddy/es|paciente como Medic]]. Trata de no desperdiciar tu [[ÜberCharge/es|Supercarga]], pero recuerda que es mejor usar tu carga y sobrevivir que morir con una carga lista. Ten un plan de qué vas a hacer mientras dure la Supercarga.
  
See below.
+
==La tromba==
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*'''Descripción''': Una lluvia de explosivos se mueven a través de la zona para limpiar el camino al resto del equipo.
  
== Team Tactics==
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*'''Detalles''': Los [[Demoman/es|Demomen]] y [[Soldier/es|Soldiers]] disparan continuamente a una zona para hacerla inaccesible al equipo enemigo. Los atacantes aliados entran en la zona despejada para defenderla. Los [[Demoman/es|Demomen]] y [[Soldier/es|Soldiers]] siguen abriendo fuego a través de la zona para asegurar que está todo despejado.
  
These are strategies in Team Fortress 2 that most players should learn and understand to help their team achieve victory. Using these in combat will allow your team to possibly have an advantage in a match.
+
==Superempuje==
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*'''Descripción''': El equipo atacante coordina una serie de [[Ubercharge/es|Supercargas]] para despejar una zona.
  
*'''[[Flanking]]'''
+
*'''Detalles''': Dos o más [[Medic/es|Medics]] preparan una [[Übercharge/es|Supercarga]]. El primer [[Medic/es|Medic]] activa su carga y entra en la zona; después de 9 segundos el segundo [[Medic/es|Medic]] le sigue y se mueve por dicha zona. Si la situación lo permite, el segundo [[Medic/es|Medic]] puede seguir al primero inmediatamente, tomando como ventaja la distracción del primer par de [[ubercharge/es|Supercargas]] y adentrándose en lo más profundo del territorio enemigo antes de activar la siguiente carga. Comunicar quien activara primero la [[ubercharge/es|Supercarga]] es vital en esta estrategia.
  
: Find alternate routes and use them, and do not worry if they take longer than direct route. Do not take the same flanking route too often to avoid becoming predictable because the enemy will quickly learn from their mistakes and anticipate your strategy.
+
===Campo de minas===
 +
*'''Descripción''': Unos cuantos [[Demoman/es|Demomen]] colocan una cantidad de bombas lapa sobre una zona abierta.
  
*'''[[Ambushing]]'''
+
*'''Detalles''': Una «alfombra» de bombas lapa se extiende, creada por varios [[Demoman/es|Demomen]]. Cuando los atacantes empujen, se detona cada conjunto de bombas en serie para matar a varias oleadas de atacantes. Una [[Resistencia Escocesa]] hace esta estrategia más eficiente, fácil de ejecutar y permite hacerla un único Demoman, puesto que con esta arma un solo [[Demoman/es|Demoman]] puede tener hasta 14 bombas lapa y detonarlas según su elección.
  
: Wait around corners and surprise your enemy. Your team could wait around corners and ambush any enemies that walk by as a defensive or offensive tactic.
+
===Saboteo coordinado===
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*'''Descripción''': Los [[Spy/es|Spies]] sabotean las [[Sentry Gun/es|armas centinela]] para permitir un ataque por parte de sus compañeros.
  
*'''[[ÜberCharge|Übercharging]]'''
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*'''Detalles''': Un [[Spy/es|Spy]] o varios sabotean un [[Sentry Gun/es|arma centinela]] justo antes de un empuje ofensivo, permitiendo que sus compañeros ataquen al [[Sentry Gun/es|arma centinela]]. Comunícate cuando hayas saboteado el [[Sentry Gun/es|arma centinela]] para permitir un ataque inmediato. No dejes de sabotear hasta que se destruyan o mura el Engineer.
  
: Communicate with your [[Medic buddy]]. Try not to waste your [[ÜberCharge]], but remember that it is better to spend your charge and survive than to die with a charge ready. Have a plan for what you will do when ÜberCharged.
+
===Atracción de Medics===
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*'''Descripción''': Un  [[Spy/es|Spy]] [[disguise/es|disfrazado]] de [[Soldier/es|Soldier]] o [[Heavy/es|Heavy]] atrae a un Medic enemigo a una emboscada.
  
===The Barrage===
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*'''Detalles''': En vez de intentar matar al {{cl|Medic}} enemigo, un {{cl|Spy}} disfrazado de una clase de asalto enemiga puede atraer a un Medic despistado hasta una emboscada. Mientras piense que eres un miembro aliado de su equipo, puede que el Medic siga por la base de tu equipo, permitiendo a tu equipo emboscarlo con un [[Sentry Gun/es|arma centinela]] o un grupo de aliados. Recuerda que los [[Spy/es|Spies]] parecen menos sospechosos cuando parecen tratar de ayudar al equipo.
  
*'''Overview''': A creeping hail of explosives moves though an area to clear the way for the rest of the team.
+
===Avance===
*'''Details''': [[Demoman|Demomen]] and [[Soldier]]s fire continually into an area to make it a no-go zone for the opposing team. Attackers follow the barrage by moving into the cleared area and holding it.
+
{{main|Rush/es|l1=Avance}}
[[Demoman|The Demomen]] and [[Soldier]]s must use a spread of fire across the intended area to ensure it is all cleared.
+
*'''Descripción''': Todos los jugadores seleccionan la misma clase para abrumar al enemigo.
  
===Über push===
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*'''Detalles''': Todos los jugadores seleccionan la misma clase, o la mayoría. La clase depende en la situación, pero suele ser el {{cl|Scout}} por su velocidad para llegar y capturar los puntos de control.
  
*'''Overview''': the attacking team coordinates a series of [[Ubercharge|ÜberCharges]] to clear an area.
+
===Dirección táctica===
*'''Details''': Two or more [[Medic]]s build up an [[ÜberCharge]]. The first [[Medic]] activates his charge and enters the area; after 9 seconds the second [[Medic]] follows and moves into the area. If the situation allows, the second [[Medic]] can follow immediately, taking advantage of the distraction provided by the first [[ubercharge|ÜberCharge]] pair and moving deeper into enemy territory before activating the second charge. Communicating who will [[ubercharge|ÜberCharge]] first is key.
+
*'''Descripción''': En ciertos mapas tu equipo tendrá que elegir por qué lado ir.
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*'''Detalles''': Esta decisión usualmente se da al jugar [[Control Point (game mode)/es|mapas de 3 puntos de control]], como {{map link|Gravel Pit}}.
  
===Minefield===
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===El tren===
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*'''Descripción''': Un gran número de [[Heavy/es|Heavies]] puede limpiar y derrotar a los enemigos mas rápido con esta técnica.
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*'''Detalles''': Es muy útil en muchos [[game modes/es|modos de juego]], especialmente para capturar objetivos. Es también útil para atacar al equipo enemigo porque les permite capturar objetivos fácilmente y ofreciendo una barrera de disparos para protegerse mutuamente.
  
*'''Overview''': [[Demoman|Demomen]] lay series of stickybombs over an open area.
+
===El ninjineer===
*'''Details''': a spread out carpet of stickybombs is laid over an open area in sequence by several [[demoman|Demomen]]. When attackers push forward, detonate each set of Stickies in series to kill multiple waves of attackers. It is important that the other [[Demoman|Demomen]] wait for the previous set to be detonated before detonating the next set. Using the [[Scottish Resistance]] makes this strategy more efficient, easier to pull off, and somewhat lessens the need for multiple [[Demoman|Demomen]], as a single [[Demoman]] can have up to 14 stickies and selectively detonate them.
+
*'''Descripción''': Algunos jugadores (generalmente rápidos) escoltan a un Engineer a la retaguardia enemiga, donde construye un teleportador para pillarlos por sorpresa.
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*'''Detalles''': Esta táctica es útil en partidas de Carga Explosiva, Capturar la Bandera y algunas de Puntos de Control. Un ejemplo muy claro de Capturar la Bandera es 2Fort.  
  
===Coordinated Sap===
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===Conexión francesa===
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*'''Descripción''': Dos Spies van juntos para evitar levantar sospechas.
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*'''Detalles''': Esta táctica es muy útil para acabar con un grupo de enemigos que estén empujando una vagoneta sin levantar sospechas hasta el momento de la acción. Dos Spies se disfrazarán e irán juntos para que nadie del equipo contrario pueda sospechar que ambos son Spies. Esta táctica dura una única vez, ya que una vez llevada a cabo sabrán de la existencia de dos Spies.
  
*'''Overview''': [[Spy|Spies]] sap [[Sentry Gun]] emplacements to enable an attack by teammates.
+
===Pacto entre Engineers===
*'''Details''': a [[Spy]] or [[Spy|Spies]] sap [[Sentry Gun]] emplacements just before an offensive push, enabling teammates to safely attack the disabled [[Sentry Gun]]s. Communicate when you have sapped the [[Sentry Gun]] to enable the attack to commence immediately. Continue to sap to enable the attacker to take out the [[Engineer]] first.
+
*'''Descripción''': Tres o cuatro Engineers construyen varios nidos de armas centinela cercanos.
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*'''Detalles''': En modos de juego como Carga Explosiva, los nidos de armas centinela pueden retener al equipo atacante durante toda la partida. Es necesario tener siempre construcciones del máximo nivel, como dispensadores para recuperar salud y munición o teleportadores para llegar rápidamente al nido.
  
===Medic Luring===
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===Enjambre de Scouts===
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*'''Descripción''': Similar al avance con Scouts, pero cuando todos van a por un objetivo, el poder de sus armas es letal.
  
*'''Overview''': a "[[Soldier]]/[[Heavy]]" [[disguise]]d [[Spy]] lures Medics into ambush points.
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*'''Detalles''': Un grupo de 4 o 5 Scouts trabajando en equipo podrán acabar con cualquier enemigo a corta o media distancia con un simple ataque cada uno. Esta táctica es brillante para llevar a cabo ataques inesperados sobre puntos de control. Trabajando en equipo pocas cosas podrán hacer frente al enjambre de Scouts, pero si se encuentran con un arma centinela tendrán serios problemas.
*'''Details''': instead of attempting to kill an enemy [[Medic]], a [[Spy]] disguised as an enemy assault class can lure an unaware [[Medic]] into an ambush. Thinking you are a member of his team, the [[Medic]] may follow you into your team's base, allowing your team to ambush him with a [[Sentry Gun]] or a group of allies. Remember that [[Spy|Spies]] look less suspicious when they appear to be trying to help the team.
 
  
===Rushing===
 
{{main|Rush}}
 
*'''Overview''': All players select the same class to overwhelm the enemy.
 
*'''Details''': All players choose only one class or a majority of one class. The class usually depends on the situation. For example, a [[Scout]] rush allows your team to reach and capture the first point very quickly, hopefully before the entire enemy team arrives.
 
  
===Tactical Direction===
+
== Véase también ==
*'''Overview''': In certain maps your team will have to decide whether to go one path or another.
+
*[[Strategy/es|Estrategias]]
*'''Details''': this decision usually comes into play in [[Control Point|3-CP maps]] such as [[Gravel Pit]].
+
*[[Classes/es|Clases]]
  
===The Train===
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{{CommunityStrategyNav}}
*'''Overview''': A large amount of Heavies can clear and defeat enemies faster with this technique.
 
*'''Details''': A "train" or a "[[Heavy]]" train is useful in many game modes especially capture point modes. This is useful for the attacking team because this allows them to capture points with ease and provide a barrage of fire power in order to protect points that the attacking team is trying to capture.
 
  
== See also ==
+
[[Category:Strategy/es]]
*[[Strategy]]
+
[[Category:Community strategy/es]]
*[[Classes]]
 
 
 
{{CommunityStrategyNav}}
 

Latest revision as of 03:23, 18 September 2023

Team strategy image.png
«
Menudo festival de muerte... ¡para el otro equipo!
El Soldier sobre la mala estrategia de su equipo.
»

En Team Fortress 2, es difícil combatir al equipo enemigo si todos van por libre, ¡y qué decir si lo intentas por ti solo! Trabajar en equipo con las demás clases de tu bando es clave para lograr la victoria. Este artículo está diseñado para ayudar a todos los jugadores a crear estrategias en equipo. Para una guía sobre cómo mejorar uno mismo, véase Estrategia. Para una estrategia específica de algún mapa, véase las páginas individuales de cada mapa.

Estrategia general

Comunicación

Debido a la ausencia de un minimapa y siendo Team Fortress un juego orientado en clases que se complementan, la comunicación y el trabajo en equipo son elementos claves para ganar. La coordinación entre compañeros y un correcto equilibrio entre las clases mejorará el rendimiento del equipo. Sin importar la experiencia, la comunicación es uno de los factores más importantes. Ya sea mediante comandos de voz o el chat de voz, un equipo con buena sincronización y comunicación puede vencer a jugadores habilidosos, si estos no cooperan entre ellos. La comunicación y el trabajo en equipo son esenciales en ámbitos competitivos del juego.

Los comandos de voz y los mensajes de texto son formas útiles para comunicarse, pero con tantos sonidos y ruidos como hay en el campo de batalla y teniendo en cuenta la ubicación de los jugadores, puede ocurrir que un compañero no oiga el comando de voz o que no le presten atención al chat. Un micrófono sería la mejor manera de comunicarse. Por ejemplo, para comunicar información vital como la ubicación y el disfraz de un Spy, el lugar donde se encuentran armas centinela, trampas de bombas lapa y estado de Supercargas, ya sean de tu equipo o del contrario, son mucho más fáciles de comunicar con el chat de voz.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que algunos servidores utilizan la función «AllTalk», que permite que todos los jugadores del servidor se escuchen y usen el chat de voz entre sí. En estos casos, es preferible utilizar los comandos de voz o el chat de equipo, ya que de otra manera se revelaría información importante para el otro equipo. Los servidores en los que esta opción está activada suelen ser públicos, donde el juego se centra más en la interacción social de todos los jugadores y pasar el rato, sin tener tanta importancia en el resultado final de la partida.

Composición del equipo

Team Fortress 2 es un juego en equipo con diferentes clases, en el que los jugadores deberán cooperar entre sí para lograr la victoria. Cada una de las nueve clases tiene sus pros y sus contras, complementándose entre sí, y con sus estilos de juego, basándose en aprovechar sus habilidades y reducir sus desventajas. Sin embargo, es imposible para un jugador, por muy habilidoso que sea, compensar completamente la debilidad de la clase que esté utilizando. Un jugador puede tener menos habilidad que otro, pero podría tener posibilidades de ganar si su clase tiene ventaja sobre otra (como un Pyro menos habilidoso derrotando a un Spy habilidoso). Esto hace que la decisión de qué clase jugar sea importante, pero al mismo tiempo hace que la cooperación sea igual de importante. Se podría desarrollar como una versión extremadamente compleja de «Piedra, papel, tijera».

Un error muy común entre los jugadores nuevos es ver y jugar a Team Fortress 2 fuera del contexto de equipo, concentrándose en jugar las clases que prefieren, pensando en una estrategia 1 contra 1. Sin embargo, la mayoría de las situaciones de combate en Team Fortress 2 suelen ser entre grupos de jugadores, con varias clases implicadas. Por lo tanto para ganar, se debe pensar y trabajar como un equipo, en vez de como una unidad solitaria. Esto incluye tanto saber de qué clases está conformado tu equipo como el equipo enemigo. Esto se conoce como «composición de equipo». Es posible tener ventaja si muchos jugadores usan clases que contrarresten las del equipo enemigo (por ejemplo, usar combos de Demoman y Medic para contrarrestar a un equipo con muchos Engineers y, por lo tanto, muchas armas centinelas. Sin embargo, es importante mantener la calma y que alguno de los jugadores del equipo cambie de clase (por ejemplo, si un equipo tiene problemas con los Spies enemigos, alguno debería cambiar a Pyro, pero no todos, ya que eso causaría debilidades en este equipo). La mejor idea es revisar el marcador periódicamente para ver las clases del equipo y recomendar reajustes en factor de la actividad de los jugadores. Todos deben estar dispuestos a cambiar de clase si fuese necesario.

Práctica

Es importante ser bueno con varias clases y no solo una. Conocer los pros y contras de cada clase. También es importante conocer las distintas posiciones donde cada clase puede jugar. En general, es bueno tomar decisiones y en vez de decir «¿Alguien puede ser Medic?» sería mejor idea que uno mismo se pusiera como Medic e intentase dar lo mejor de sí.

Por otro lado, intentar ser un experto en todas las clases no es una buena idea, o al menos, no hasta que hayas estado jugando durante un tiempo considerable. Es una ardua tarea, es importante ser bueno con todas, pero no es necesario llegar a ser un experto con todas las clases. Es mejor para un equipo que tener a un jugador experto en cada clase que tener a muchos medio buenos con todas.

Trata de buscar qué estrategia de combate se adapta más a tu estilo de juego y mejora tus habilidades. No todos tienen lo que hace falta para jugar como Spy de forma eficiente, ni tienen el pulso necesario para ser Sniper, por ejemplo. Algunos jugadores se dan cuenta de que son mejores apoyando a los compañeros desde atrás, otros eliminando enemigos desde lejos, mientras que otros se sienten más cómodos combatiendo desde cerca, en primera línea. Encuentra con qué clase eres mejor y qué estrategias usar para mejorar tu juego con cada clase. Puedes mejorar tu rendimiento en el juego si practicas más con clases con las que ya eres bueno. Si ves que alguna clase se te resiste, podría ser buena idea ignorarla el tiempo necesario y dedicarte a otras clases con las que tengas más soltura.

Las clases

El corazón de la jugabilidad de Team Fortress 2 son sus 9 clases y cómo interactúan con el resto de los jugadores, sean compañeros o enemigos. Es importante aprender las ventajas y las desventajas de cada clase y su rol en la batalla. Cada clase tiene sus propios atributos (PS, velocidad de movimiento, armas o habilidades propias como fabricar construcciones, doble salto, etc.). Esta sección categoriza a las 9 clases según como estas pueden ayudar al equipo. El orden presentado no es oficial, está hecho como referencia.

Grupo 1: Combate general

  • Rol de equipo: Estas clases forman la mayor parte de los equipos y van a las zonas de mayor enfrentamiento en primera línea. Los miembros de este grupo son generalmente los responsables de liderar los empujes hacia territorio enemigo y asegurar objetivos. Su labor es jugar tan agresivamente como la situación lo permita. El éxito se mide en el número de víctimas y daño producido antes de morir. Los miembros de este grupo suelen aguantar en enfrentamientos cercanos; un equipo formado íntegramente por clases del grupo 1 no tendría debilidades críticas y podría llevar la ventaja durante varios períodos de tiempo, pero tendrían dificultades para atravesar duras defensas y podrían encontrarse en problemas durante enfrentamientos sostenidos. La ayuda desde clases de los grupos 2 y 3 resulta necesaria en momentos de la batalla para poder progresar. Uno de los roles más vitales de esas clases, es proteger a otras, particularmente a los más desarmados. Es necesario mantener a los Medics y Engineers vivos todo lo que sea posible, beneficiando al conjunto del equipo. Las construcciones y el mantenimiento de los aparatos del Engineer es trabajo suyo, pero la defensa de los mismos corresponde a todo el equipo. Otra ayuda sería no recoger botiquines ni munición si no es estrictamente necesario, dejándoselo a los que más falta les haga. Los integrantes del grupo 3, el Sniper y el Spy, también dependen de los miembros del grupo 1 para que les provean de cobertura y distraigan al equipo enemigo.

Artillería

El Soldier y el Demoman, la artillería del equipo.
  • Características: Ambas clases tienen un alto potencial de daño, rango, resistencia y movilidad. Poseen armas explosivas similares que disparan proyectiles de gran capacidad explosiva y que pueden afectar a varios enemigos debido a su alcance. Por otro lado, esas armas son la única forma que tienen para provocar daños consistentes e indirectos, por lo que son capaces de dañar y matar sin necesidad de una línea de visión directa con el objetivo. Eso combinado con la capacidad de disparar y olvidar, permite al Soldier y al Demoman hacer un uso excelente de cobertura para mejorar su ya formidable poder de fuego. También destacan en destrucción de armas centinela, ya que ambos pueden atacar desde un lugar seguro y simultáneamente dañar diversas construcciones y a cualquier Engineer que trate de repararlas. Ambas clases poseen la capacidad de sacrificar un poco de su salud para realizar saltos explosivos y recorrer grandes distancias (vertical u horizontalmente) rápidamente, permitiéndoles hacer apariciones súbitas y ataques devastadores desde ángulos inesperados, así como huir de situaciones complicadas. Aunque no tienen debilidades muy pronunciadas, sus armas tienen algunas desventajas. El Soldier y el Demoman pueden dañarse y/o matarse a sí mismos al disparar a quemarropa. También es importante destacar que sus armas explosivas tienen un tamaño de cargador muy limitado y su velocidad de recarga es muy reducida. Hay que tener en cuenta que los proyectiles tardan en llegar a su destino, por lo que pueden ser esquivados fácilmente. Eso se vuelve un problema mayor en distancias medias y largas, sobre todo contra enemigos ágiles y habilidosos.
  • Rol de equipo: Producir enormes cantidades de daño a distancias medias, forzar a los enemigos a abandonar su cobertura y/o posiciones de centinelas y acabar con los enemigos que estén cerca los unos de los otros es un componente clave de estas clases. El daño consistente, en cualquier situación, es su rol. La principal fuerza del Soldier y el Demoman es su falta de grandes debilidades.

Combate cercano

El Scout y el Pyro, dos clases de combate cercano del equipo.
  • Características: Estas clases están profundamente avanzadas en combate a corta distancia, donde pueden conseguir fácilmente la ventaja en la mayoría de los conflictos con rapidez y flexibilidad. Es decir, tienen más puntos fuertes en situaciones de combates cercanos, pero son más débiles que las clases de artillería. Tienen algunas características más especializadas, como la comprobación de Spies en el caso del Pyro y la velocidad de captura de objetivos en el caso del Scout. El Heavy es la clase con más PS, pero al mismo tiempo posee la movilidad más baja de todas las clases, especialmente mientras dispara su arma principal. El Pyro es devastador en distancias cercanas, especialmente si pilla por sorpresa a su oponente, pero causa muy poco daño a medias y largas distancias. El Scout se puede enfrentar al Heavy, es la clase más rápida y ágil, pero tiene la salud más bajo de todas las clases. Y si lleva el Somnífero, sus PS pasan a ser solo 110. Estas clases pueden hacer un tremendo daño en poco tiempo. Sin embargo, para conseguirlo, generalmente tienen que estar a una distancia próxima al enemigo y tener una línea de visión clara del oponente. Esto, a su vez, significa que a menudo reciben tanto daño como pueden, haciéndoles depender de flanquear enemigos y emboscar para reducir la cantidad de daño recibido. El Pyro es la clase más efectiva en para buscar Spies. Es capaz de desvelar la presencia de Spies invisibles o disfrazados, facilitando y asistiendo a las destrucción de Zapadores. Tanto el Pyro como el Heavy son los únicos que no necesitan recargar sus armas principales, el Lanzallamas y la Ametralladora, por lo que pueden estar en continuo funcionamiento hasta quedarse sin munición. Esto también puede ser muy efectivo durante una Supercarga puesto que pueden disparar durante todo el periodo sin necesidad de recargar.
  • Rol del equipo: Este grupo de clases es el que tiene más problemas con posiciones cubiertas por centinelas. Equipos que tienen demasiados jugadores dentro de este grupo tienen demasiadas dificultades derrotando al enemigo cuando esto recurren a la estrategia del tortugueo, defendiendo una zona con gran cantidad de armas centinela. Una vez que las centinelas enemigas hayan sido eliminadas, pueden entrar en territorio enemigo y hacer estragos. Este grupo es efectivo mientras está asistiendo y protegiendo a las clases de soporte aliadas. El trabajo del Pyro en conjunto con el Engineer es muy eficiente, o Pyros con Heavies con la ayuda de un Medic. Al tener pocos medios de curación, usar distintas formas de hacer arder a tus enemigos con fuego puede terminar causando grandes cantidades de daño, además de que la naturaleza del registro de impacto del Scout y el Heavy pueden usarse para infligir mucho daño al enemigo sin que tengan muchas posibilidades de esquivarse. Estas armas pueden destruir la salud total del enemigo y ponerlos de rodillas. Finalmente, todas las clases en este grupo son buenas para completar objetivos de distintos tipos. Los Heavies tienen gran fortaleza para defender inteligencias, capturar puntos de control y empujar cargas explosivas mientras tratan de paliar el fuego enemigo con sus armas; los Pyros tienen facilidad para mantener a los Spies alejados de los objetivos y evitar que los enemigos se acerquen a objetivos importantes, gracias a la explosión de aire comprimido; los Scouts pueden usar su velocidad de movimiento y de captura para completar objetivos más rápido y fácilmente que otras clases. Mientras que Soldiers y Demomen usualmente hacen daño principal en un equipo, las clases de este grupo pueden ayudarlos a mantener terreno, oponerse a amenazas inesperadas, completar objetivos y hacer un devastador ataque coordinado cuando la situación lo amerite.

Grupo 2: Clases de apoyo

Un dispensador de nivel 2 construido por un Engineer.
  • Características: Son las clases más orientadas al trabajo en equipo. Los Engineers y Medics son las clases principales que pueden mantener a los miembros de un equipo con vida durante mayor cantidad de tiempo. Por este motivo, cualquier equipo, aunque sea poco numeroso y en cualquier mapa, puede beneficiarse de tener una clase de este grupo. Sin embargo, la utilidad de las clases de soporte aumenta a medida que el número de miembros del equipo es mayor. Su poder es limitado y su cantidad de vida también (150 para Medic; 125 para Engineer o 150 si está usando el Forajido) y si bien el Medic tiene una velocidad ligeramente superior, sin ser demasiada, el Engineer tiene la velocidad base de 100 %. Por lo tanto, contribuyen más a su equipo por sus habilidades de soporte. Estas habilidades son muy poderosas y tienen un gran impacto en la partida. Estas clases tienen prioridad a la hora de recoger objetos. Las construcciones del Engineer, la sobrecuración y Supercarga del Medic son las piezas principales de estas clases, permitiendo potenciar el nivel del equipo en general. Para ambas clases, preparar estas herramientas lleva tiempo. El Engineer necesita subir de nivel de sus construcciones para que sean realmente eficientes y el Medic cargar su Supercarga. Este tiempo, que podría llevar alrededor de un minuto, puede ser una eternidad en una partida de Team Fortress 2. Algunas partidas tienen un tiempo de preparación que permite a las clases de soporte prepararse para usar sus habilidades y brindar gran parte de su potencial desde el comienzo de la batalla. Los mejores Engineers y Medics tratarán de mejorar lo máximo posible los tiempos en que tienen listas sus habilidades principales. El éxito de estas clases depende principalmente de usar sus habilidades durante este tiempo, así como proteger a su equipo y mantener sus servicios el mayor tiempo posible (el Engineer defendiendo sus construcciones, o creando nuevas si fuera necesario; los Medics manteniendo a sus compañeros con exceso de curación, curando a compañeros heridos y manteniendo la Supercarga), más que la cantidad de muertes que obtienen. Ambas clases deben ser cautelosas, previniendo la muerte y sobreviviendo lo suficiente para poder proveer de sus funciones al equipo. Una clase de soporte que muere en un punto crítico de la partida podría causar la victoria del equipo contrario.
  • Rol del equipo: Proveer curación, abastecer a los aliados en el campo de batalla, reducir pérdidas del equipo, permitir a los compañeros tomar posiciones bajo presión enemiga constante o ayudar a sus compañeros a mantener una presión constante son varios de los objetivos que la clase de apoyo necesita completar. Un equipo con clases de apoyo va a superar casi siempre a uno sin ellas. Las armas centinela y Supercargas son buenas defendiendo, absorbiendo y disminuyendo daños. Un Medic habilidoso usará su Pistola Médica para aplicar exceso de curación y curar a los aliados a más del 50 % de su salud. El apoyo se debe dar a todos los compañeros, pero es más efectivo priorizar las clases de artillería que suelen recibir mayor daño del enemigo y de otra forma morirían con más facilidad, teniendo que esperar a que reaparezcan. Los Medics y Engineers en el mismo equipo deben darse apoyo mutuamente de forma efectiva cada vez que sea posible. Por ejemplo, los Medics puede curar a Medics aliados o Engineers que estén bajo fuego enemigo mientras reparan construcciones. Las clases de apoyo suelen usarse para contrarrestar a las de apoyo del enemigo. Muchas partidas se deciden en un ataque con Supercarga de un equipo u otro. Estas también pueden ser vitales para defenderse de cargas de otro tipo de Medics enemigos. Estas clases deben prestar atención a las del grupo 3, ya que buscarán acabar con sus progresos y matarlos de forma sigilosa, ya sea desde lejos (Sniper) o desde la retaguardia (Spy). El poder de las clases de apoyo radica en la ayudar a sus compañeros. Es recomendable no tener demasiados puestos utilizados por clases de apoyo.

Grupo 3: Asesinos

Los asesinos: el Spy y el Sniper.
  • Características: A pesar de tener ambos baja salud y una velocidad de movimiento media, tienen en común la gran ventaja de poder matar instantáneamente a cualquier oponente con un solo ataque. Ambos dependen de una buena posición, una estrategia avanzada y paciencia para conseguir sus bajas. El éxito del tercer grupo se basa en que, a diferencia de las demás clases, la mayoría de las veces en vez de «cuántos» mata se mide en «quiénes» mata. Un Spy que se descubre para matar a un Soldier enemigo y muere es un intercambio cuestionable, pero uno que mata a un enemigo Medic con su Supercarga completa puede cambiar el rumbo de la partida por completo, y vale la pena morir por el intercambio. Los Snipers y Spies deben evitar estar en primera línea, debido a sus escasos PS, prefiriendo en su lugar zonas en la retaguardia (del propio equipo en caso del Sniper y del equipo enemigo en caso del Spy).
  • Rol del equipo: Su objetivo principal es acabar con enemigos importantes. Estos pueden ser jugadores enemigos habilidosos que están causando problemas al equipo, resistentes (como Heavies) o valiosos (como Medic y Engineers). Las clases asesinas tienen más valor contrarrestando a las clases de grupo 2. Los disparos a la cabeza y las puñaladas por la espalda pueden acabar con cualquier enemigo aunque tenga sobrecuración. El Spy tiene la habilidad de sabotear las construcciones de Engineers enemigos. Las clases de apoyo tratarán de mantenerse con vida a toda costa para ejercer sus habilidades de forma efectiva, creando beneficios para sus aliados. La mayoría de las veces, la muerte es mucho más importante cuando quien muere es un Medic o un Engineer que cuando lo hace otra clase, y las clases del grupo 3 suelen tener la mayor cantidad de oportunidades de eliminar a estas clases cuando están siendo protegidas por una gran defensa de sus compañeros. La capacidad de este grupo para acabar con enemigos clave puede darle la vuelta a la partida y el propio efecto psicológico en el equipo enemigo de saber que hay un Spy o Sniper puede hacer que pierdan la concentración. En particular, los Spies pueden atacar a los enemigos en zonas donde normalmente se sentirían seguros, pudiendo causar desconcentración en las defensas enemigas. Un equipo compuesto únicamente de Snipers y Spies efectivos podría conllevar la pérdida del poder fácilmente, ya que estas clases suelen luchar a distancia, para ayudar a sus compañeros y no poseen una gran fuerza.

Tácticas de equipo

Estas son las estrategias en Team Fortress 2 que la mayoría de los jugadores deberían aprender y entender para ayudar a su equipo para lograr la victoria. Estas estrategias en combate posiblemente ayudarán al equipo a tener una ventaja en la partida.

Encuentra rutas alternativas y úsalas. No te preocupes si rodeas más. No tomes muy repetidamente la misma ruta para no ser muy predecible o el enemigo aprenderá rápidamente de sus errores y adivinará tu estrategia.
Espera en las esquinas y sorprende a tu enemigo. Tu equipo podría esperar en las esquinas y tenderle una trampa a cualquier enemigo que pase defensiva o ofensivamente.
Comunícate con tu paciente como Medic. Trata de no desperdiciar tu Supercarga, pero recuerda que es mejor usar tu carga y sobrevivir que morir con una carga lista. Ten un plan de qué vas a hacer mientras dure la Supercarga.

La tromba

  • Descripción: Una lluvia de explosivos se mueven a través de la zona para limpiar el camino al resto del equipo.
  • Detalles: Los Demomen y Soldiers disparan continuamente a una zona para hacerla inaccesible al equipo enemigo. Los atacantes aliados entran en la zona despejada para defenderla. Los Demomen y Soldiers siguen abriendo fuego a través de la zona para asegurar que está todo despejado.

Superempuje

  • Descripción: El equipo atacante coordina una serie de Supercargas para despejar una zona.
  • Detalles: Dos o más Medics preparan una Supercarga. El primer Medic activa su carga y entra en la zona; después de 9 segundos el segundo Medic le sigue y se mueve por dicha zona. Si la situación lo permite, el segundo Medic puede seguir al primero inmediatamente, tomando como ventaja la distracción del primer par de Supercargas y adentrándose en lo más profundo del territorio enemigo antes de activar la siguiente carga. Comunicar quien activara primero la Supercarga es vital en esta estrategia.

Campo de minas

  • Descripción: Unos cuantos Demomen colocan una cantidad de bombas lapa sobre una zona abierta.
  • Detalles: Una «alfombra» de bombas lapa se extiende, creada por varios Demomen. Cuando los atacantes empujen, se detona cada conjunto de bombas en serie para matar a varias oleadas de atacantes. Una Resistencia Escocesa hace esta estrategia más eficiente, fácil de ejecutar y permite hacerla un único Demoman, puesto que con esta arma un solo Demoman puede tener hasta 14 bombas lapa y detonarlas según su elección.

Saboteo coordinado

  • Descripción: Los Spies sabotean las armas centinela para permitir un ataque por parte de sus compañeros.
  • Detalles: Un Spy o varios sabotean un arma centinela justo antes de un empuje ofensivo, permitiendo que sus compañeros ataquen al arma centinela. Comunícate cuando hayas saboteado el arma centinela para permitir un ataque inmediato. No dejes de sabotear hasta que se destruyan o mura el Engineer.

Atracción de Medics

  • Detalles: En vez de intentar matar al Medic enemigo, un Spy disfrazado de una clase de asalto enemiga puede atraer a un Medic despistado hasta una emboscada. Mientras piense que eres un miembro aliado de su equipo, puede que el Medic siga por la base de tu equipo, permitiendo a tu equipo emboscarlo con un arma centinela o un grupo de aliados. Recuerda que los Spies parecen menos sospechosos cuando parecen tratar de ayudar al equipo.

Avance

Artículo principal: Avance
  • Descripción: Todos los jugadores seleccionan la misma clase para abrumar al enemigo.
  • Detalles: Todos los jugadores seleccionan la misma clase, o la mayoría. La clase depende en la situación, pero suele ser el Scout por su velocidad para llegar y capturar los puntos de control.

Dirección táctica

El tren

  • Descripción: Un gran número de Heavies puede limpiar y derrotar a los enemigos mas rápido con esta técnica.
  • Detalles: Es muy útil en muchos modos de juego, especialmente para capturar objetivos. Es también útil para atacar al equipo enemigo porque les permite capturar objetivos fácilmente y ofreciendo una barrera de disparos para protegerse mutuamente.

El ninjineer

  • Descripción: Algunos jugadores (generalmente rápidos) escoltan a un Engineer a la retaguardia enemiga, donde construye un teleportador para pillarlos por sorpresa.
  • Detalles: Esta táctica es útil en partidas de Carga Explosiva, Capturar la Bandera y algunas de Puntos de Control. Un ejemplo muy claro de Capturar la Bandera es 2Fort.

Conexión francesa

  • Descripción: Dos Spies van juntos para evitar levantar sospechas.
  • Detalles: Esta táctica es muy útil para acabar con un grupo de enemigos que estén empujando una vagoneta sin levantar sospechas hasta el momento de la acción. Dos Spies se disfrazarán e irán juntos para que nadie del equipo contrario pueda sospechar que ambos son Spies. Esta táctica dura una única vez, ya que una vez llevada a cabo sabrán de la existencia de dos Spies.

Pacto entre Engineers

  • Descripción: Tres o cuatro Engineers construyen varios nidos de armas centinela cercanos.
  • Detalles: En modos de juego como Carga Explosiva, los nidos de armas centinela pueden retener al equipo atacante durante toda la partida. Es necesario tener siempre construcciones del máximo nivel, como dispensadores para recuperar salud y munición o teleportadores para llegar rápidamente al nido.

Enjambre de Scouts

  • Descripción: Similar al avance con Scouts, pero cuando todos van a por un objetivo, el poder de sus armas es letal.
  • Detalles: Un grupo de 4 o 5 Scouts trabajando en equipo podrán acabar con cualquier enemigo a corta o media distancia con un simple ataque cada uno. Esta táctica es brillante para llevar a cabo ataques inesperados sobre puntos de control. Trabajando en equipo pocas cosas podrán hacer frente al enjambre de Scouts, pero si se encuentran con un arma centinela tendrán serios problemas.


Véase también