Difference between revisions of "Basic Heavy strategy/es"
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− | + | Piensa en la {{item name|Minigun}} como una {{item link|Shotgun}} de disparo rápido; puede destrozar a cualquier a corto alcance, pero su gran dispersión de balas causa que su daño disminuya drásticamente a largas distancias. Aunque la {{item name|Minigun}} posee mucha potencia de fuego, tiene un tiempo de inicio de giro moderado y girarla reduce drásticamente tu velocidad. Por ello, preferirás tenerlo como tu arma activa todo el tiempo o simplemente usar otra arma al moverse entre zonas. Puedes empezar a girarla al estar en el aire, permitiéndote atrapar a tus enemigos por sorpresa al saltar por esquinas. | |
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− | + | La Tomislav empieza a girar más rápido y gira silenciosamente. El sonido de tu {{item name|Minigun}} es una señal para que el equipo enemigo se mantenga alerta. Sin embargo, el giro silencioso de la Tomislav y precisión superior superior la hace una buena elección para emboscar a enemigos de manera ofensiva u ocultar tu presencia al vigilar una ubicación. Sin embargo, la Tomislav dispara un 20 % más lento, causando que infliga mucho menos daño en combates largos a pesar de su tiempo de giro más rápido. Usa el elemento sorpresa para infligir suficiente daño a tu objetivo antes de que la desventaja de potencia de fuego de la Tomislav se vuelva significante. | |
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Latest revision as of 17:32, 7 June 2021
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— El Heavy
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El Heavy es la clase más dura y a la vez la más lenta del juego. Su vasta potencia de fuego y salud asegurará casi siempre que esté en el frente de batalla como soldado de choque, donde su Ametralladora domina a corto alcance. El Heavy actúa como un guía para que su equipo se agrupe y usualmente es un buen compañero del Medic. Sin embargo, su gran tamaño y lenta velocidad de movimiento lo hace un jugoso objetivo, especialmente para Snipers o Spies enemigos, y la bulla que genera con su arma primaria lo hace inviable para una emboscada. Un buen Heavy coordinará con su equipo para atacar un objetivo juntos.
Armas primarias
Ametralladora + reskins
Piensa en la Ametralladora como una Escopeta de disparo rápido; puede destrozar a cualquier a corto alcance, pero su gran dispersión de balas causa que su daño disminuya drásticamente a largas distancias. Aunque la Ametralladora posee mucha potencia de fuego, tiene un tiempo de inicio de giro moderado y girarla reduce drásticamente tu velocidad. Por ello, preferirás tenerlo como tu arma activa todo el tiempo o simplemente usar otra arma al moverse entre zonas. Puedes empezar a girarla al estar en el aire, permitiéndote atrapar a tus enemigos por sorpresa al saltar por esquinas.
Natascha
Las balas de Natascha vienen con un efecto único de ralentización que fuerza a los enemigos a pararse y enfrentarse a ti, haciéndolo ideal para contrarrestar a Scouts ágiles, Soldiers que salten con cohetes y Democaballeros. Cuando Natascha está girando y tu salud es menor al 50 %, recibes 20 % menos daño, ayudándote a ganar una vez que llames la atención del enemigo. Sin embargo, Natascha inflige 25 % menos daño y empieza a girar 30 % más lento, por lo que tus enemigos tendrán más tiempo para atacarte si no estás girándolo aún. En particular, estás en desventaja al enfrentarse a un Heavy enemigo con la Ametralladora por defecto, la cual empieza a girar más rápido, o el Titán de Latón, el cual supera en daño a Natascha. Considera equipar la Escopeta o el Negocio Familiar para moverte entre combates.
Titán de Latón
El Titán de Latón es el arma más fuerte en el juego en términos de daño por segundo, pero tiene un tiempo de giro 50 % más lento y te ralentiza muchísimo al estar girando. Debes jugar con el tiempo de inicio de giro del Titán de Latón; si el arma no está girando, eres vulnerable incluso a ataques frontales. Una vez que consigas girarlo, el arma también otorga un 20 % de resistencia al daño si estás por debajo de 50 % de salud. Por ello, el Titán de Latón es mejor para situaciones de defensa donde necesites moverte menos. Ten cuidado de no sobreexponerte, ya que tu lentísima velocidad te hace un objetivo muy fácil para Snipers y Spies enemigos.
Tomislav + reskins
La Tomislav empieza a girar más rápido y gira silenciosamente. El sonido de tu Ametralladora es una señal para que el equipo enemigo se mantenga alerta. Sin embargo, el giro silencioso de la Tomislav y precisión superior superior la hace una buena elección para emboscar a enemigos de manera ofensiva u ocultar tu presencia al vigilar una ubicación. Sin embargo, la Tomislav dispara un 20 % más lento, causando que infliga mucho menos daño en combates largos a pesar de su tiempo de giro más rápido. Usa el elemento sorpresa para infligir suficiente daño a tu objetivo antes de que la desventaja de potencia de fuego de la Tomislav se vuelva significante.
Achicharradora Huo-Long
Cuando está girando, la Achicharradora Huo-Long consume continuamente munición para emitir anillos de fuego alrededor tuyo. Inicialmente es más débil que la Ametralladora por defecto, pero inflige significativamente más daño contra enemigos en llamas. Los anillos de fuego desalientan a tus enemigos a acercarse, por lo que es una buena elección cuando los enemigos deben hacerlo, como al defender un punto de control. Si los enemigos deciden alejarse, la munición puede ser un problema, así que considera mantenerte cerca a paquetes de munición o dispensadores. No uses los anillos de fuego para hacer ataques sorpresa, ya que un enemigo competente puede simplemente saltar sobre ellos.
Armas secundarias
Escopeta + reskins
Aunque la Escopeta es un arma secundaria y es más débil que la Ametralladora, aún inflige mucho daño. En particular, es una de tus únicas armas que pueden ser usadas al correr. Úsalo cuando empezar a girar tu Ametralladora te ponga en riesgo.
Focata + reskins
El Focata te deja reemplazar una fuente de ataque móvil, la Escopeta, por la habilidad de curarte por completo. Comer el Focata dura cuatro ruidosos segundos, así que asegúrate de empezar a comerlo en un lugar seguro. También puede ser lanzado como un botiquín mediano para curar a tus compañeros, especialmente útil para cualquier Medic. Recoger cualquier tipo de botiquín cuando ya has consumido el Focata lo recargará al instante. En comparación a otras fiambreras, el largo tiempo de recarga y la gran curación a tus compañeros hace al Focata mejor para trabajar con ellos.
Chocolatina Dalokohs + reskins
La Chocolatina Dalokohs te cura solo 100 de salud pero se recarga muchísimo más rápido que el Focata, haciéndolo útil para curar pequeñas heridas entre combates. Además, aumenta tu salud máxima temporalmente en 50, dándote una pequeña ventaja si se usa antes de entrar a un combate. Sin embargo, solo cura como un botiquín pequeño a los compañeros, y su reducida curación significa que tendrás que pararte a curarte más seguido. Pararte cerca a un dispensador al usar la Chocolatina Dalokohs puede compensar esto para curarte por completo, y la bonificación de salud máxima también aumenta la salud obtenida de botiquines.
Focata de Filete de Búfalo
Consumir el Focata de Filete de Búfalo no te cura, sino que te otorga un efecto positivo especial que temporalmente te limita a usar tu arma cuerpo a cuerpo, a la vez que aumenta tu velocidad de movimiento, te otorga minicríticos garantizados y aumenta tu vulnerabilidad al daño. Si raramente usas tus armas cuerpo a cuerpo, es mejor para moverte más rápidamente al frente de batalla mientras tus compañeros te cubran. También considera usar los Puños de Acero para mitigar la vulnerabilidad al daño aumentado de ataques a distancia. Si prefieres usar el efecto para mejorar tu combate cuerpo a cuerpo, usa la velocidad aumentada para evitar ataques y superar en poder a tus enemigos con los minicríticos. Al igual que el Focata, puede ser lanzado para curar a tus compañeros.
Negocio Familiar
El Negocio Familiar es una Escopeta más rápida y débil con un cargador más grande. Aunque la Escopeta inflige más daño inmediato, el Negocio Familiar inflige más daño en general si conectas todos los disparos, haciéndolo útil en combates prolongados. También puede ser usado para molestar a los enemigos a distancia debido a su rápida velocidad de disparo. Nótese que debido al tamaño aumentado del cargador, toma más tiempo recargarlo por completo.
Ataque de Pánico
El Ataque de Pánico se despliega un 50 % más rápido que la Escopeta, haciéndolo útil para realizar disparos con pánico si eres atrapado por sorpresa. Sin embargo, la dispersión de perdigones del Ataque de Pánico aumenta cuando disparas consecutivamente. Haz que los primeros disparos cuenten.
Banana Segundona
La Banana Segundona se recarga rápidamente, en solo 11 segundos en comparación a los 30 segundos del Focata, pero solo te cura 200 de salud y cura a los compañeros como un botiquín pequeño. Por ello, es mejor para situaciones donde luches solo o sin un Medic.
Armas cuerpo a cuerpo
Puños + reskins
Si un enemigo te coge por sorpresa a corta distancia, aún puede valer la pena empezar a girar tu Ametralladora en lugar de cambiar a tus Puños; eres lento y probablemente serás incapaz de ponerte a alcance cuerpo a cuerpo de tu enemigo. Aún así, tu enorme salud te da una ventaja en combate cuerpo a cuerpo contra enemigos individuales.
Kañeros Guantes de Boxeo
Obtener una víctima con los Kañeros Guantes de Boxeo te otorgarán críticos garantizados por 5 segundos. Eres lento como siempre, así que usa esta arma cuando tengas a un enemigo acorralado y fácilmente puedas asestar tus golpes. Una vez que obtengas el subidón crítico, saca un arma para empezar la masacre o sigue golpeando. El Tomislav empieza a girar más rápido que tus otras armas primarias, mientras que el Ataque de Pánico se despliega muy rápido.
Guantes de Rapidez Ultraterrena + reskins
Cuando están activos, los Guantes de Rapidez Ultraterrena (GRU) aumentan tu velocidad de movimiento hasta casi la de las otras clases y reduce tu salud máxima en el tiempo, lo cual reduce también tu salud actual y exceso de curación. Tu salud puede decaer hasta 100, pero se recupera cuando los GRU no están activos. Usa el aumento de velocidad para acercarte a un objetivo, y luego analiza si puedes luchar con tu salud reducida, o si deberías esperar a recuperarte. Los GRU se guardan un 50 % más lento, haciendo del aumento de velocidad útil para viajar y retirarse, pero no para perseguir. Combino los GRU con una fiambrera como el Focata para un estilo de juego más autosuficiente.
Puños de Acero
Los Puños de Acero te hacen muy duro de matar con armas a distancia, pero causa que recibas el doble de daño de ataques cuerpo a cuerpo. Son particularmente útiles cuando necesitar cruzar zonas abiertas o retirarse de un combate. También puedes desplegarlo para acercarte a tus enemigos mientras la resistencia contra armas a distancia te protege. Toma mucho tiempo cambiar de los Puños de Acero, así que cambia a tu Ametralladora si un enemigo decide atacarte con su arma cuerpo a cuerpo; es muy posible que te maten antes de que puedas guardar los Puños de Acero.
Zarpas del Guerrero
Las Zarpas del Guerrero hacen que infligas y recibas 30 % más daño, lo cual te permite derrotar a ciertos enemigos con dos golpes en lugar de tres. Esto también te afecta; por ejemplo, ahora te pueden matar de cuatro golpes en lugar de cincoe. Los 50 de salud recuperados al matar compensa el aumento de daño recibido. Puedes usar las Zarpas del Guerrero junto con el Focata de Filete de Búfalo para aumentar el daño que infliges para un estilo de juego más móvil y arriesgado.
Orden de Desahucio
La Orden de Desahucio golpea el doble de rápido que los Puños, pero inflige 60 % menos daño. También otorga 15 % de velocidad de movimiento adicional y un impulso de velocidad adicional al impactar. Sin embargo, tu salud máxima disminuye en -5 por segundo (hasta un mínimo de 100) cuando esta arma está activa. La velocidad de ataque aumentada no compensa completamente la reducción de daño o la reducción de salud, pero la habilidad de mantenerte cerca a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo puede permitirte sobrevivir. Fuera de combate, la Orden de Desahucio puede usarse como una versión menos arriesgada de los Guantes de Rapidez Ultraterrena, otorgándote menos velocidad de movimiento y reduciéndote menos salud máxima.
Puñetazo Festivo
Al usar el Puñetazo Festivo los impactos críticos o ataques por detrás no infligen daño pero fuerzan a los enemigos a reírse. Al igual que los Puños, el Puñetazo Festivo no es eficiente en combate debido a tu lenta velocidad de movimiento. Sin embargo, si coges a un enemigo por sorpresa y los fuerzas a reírse, puedes rematarlo por casi cualquier método de tu elección, incluyendo la burla asesina Confrontación. Los personajes no pueden ser forzados a reírse a menos que estén en el suelo, así que usa un arma diferente contra un enemigo que insiste en mantenerse en el aire o en el agua.
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