Difference between revisions of "Community Medic strategy/pt-br"

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{{update trans|Atualizar as dicas da seção [[#Específicas de armas|Específicas de armas]] e a seção [[#Combinações de armas|Combinações de armas]].}}
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{{DISPLAYTITLE:Estratégia da comunidade para o Medic}}
 
{{DISPLAYTITLE:Estratégia da comunidade para o Medic}}
[[File:Community_Medic_Strategy_Header.png|300px|right|Seja heroico e cure hoje!]]
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[[File:Community_Medic_Strategy_Header.png|300px|right|link=Medic/pt-br|Eu curei o homem que te matará!]]
{{Quotation|'''The Medic''' on "accidental" malpractice|Eu irei ver através de seus ossos!|sound=Medic_taunts05.wav}}
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{{Quotation|'''O Medic''' sobre "acidentes" médicos|Eu serrarei através dos seus ossos!|sound=Medic_taunts05.wav|en-sound=yes}}
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Como um [[Medic/pt-br|Medic]], seu papel primário é [[Healing/pt-br|manter seus aliados vivos]] usando a {{item link|Medi Gun}}. Dependendo do tipo de {{item name|Medi Gun}} equipada, o Medic é capaz de prover seu paciente e a si mesmo com [[ÜberCharge/pt-br|invulnerabilidade]], [[critical hits/pt-br|críticos]] garantidos, imunidade a [[knockback/pt-br|coice]], [[Quick-Fix/pt-br|cura melhorada]] ou [[Vaccinator/pt-br|resistência]] a um [[Damage/pt-br#Tipos de dano|tipo de dano]] selecionado ao ativar uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]], a qual frequentemente é capaz de virar o jogo.
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== Dicas rápidas ==
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* Cure todos que precisem, porém tenha foco nos [[Heavy/pt-br|Heavies]], [[Soldier/pt-br|Soldiers]] e [[Demoman/pt-br|Demomen]]. Essas classes são menos propensas a serem mortas por uma única [[Projecftiles/pt-br#Explosões|explosão]], [[Critical hits/pt-br|acerto crítico]] ou outros eventos inesperados, além de causarem muito dano, permitindo que eles te protejam de inimigos com mais eficácia.
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* [[Healing/pt-br#Sobrecura|Sobrecurar]] companheiros de equipe próximos regularmente assegurará que sua equipe tenha a vantagem sobre o inimigo.
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* Como Medic, você tem a mais alta prioridade com relação a kits médicos, já que você não é capaz de curar a si mesmo e ÜberCargas não são frequentes. Você também é capaz de sustentar a equipe com um suprimento infinito de cura.
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* Tente estar com alguém a todo momento. Você não é feito para enfrentar qualquer classe sozinho; até um único [[Spy/pt-br|Spy]] pode facilmente te matar com seu Revólver antes de você poder revidar.
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* Tente ficar atrás dos seus colegas de equipe. Fique de olho em rotas de fuga caso o inimigo te confronte.
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* A [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] ainda é carregada quando seu alvo de cura está totalmente sobrecurado, mas a uma [[Healing/pt-br|Taxas de cura e ÜberCarga|taxa menor]], sendo ainda menor se o alvo de cura também estiver sendo curado por um [[Dispenser/pt-br|Fornecedor]], carrinho de [[Payload/pt-br|Carga Explosiva]] ou outro Medic.
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* Mantenha movimentos constantes e imprevisíveis e sempre esteja ciente dos seus arredores. Medics frequentemente são um alvo de alta prioridade para inimigos, especialmente Spies, Snipers e Scouts.
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** Manter suas costas viradas para uma parede quando possível impedirá que Spies [[backstab/pt-br|esfaqueiem suas costas]]. Ficar fora de vista até a área estar segura impedirá Snipers de acertarem [[Headshot/pt-br|tiros na sua cabeça]].
  
Como um [[Medic/pt-br|Medic]], seu objetivo principal é manter seus parceiros de equipe vivos usando a [[Medi Gun/pt-br|Arma Médica]]. O Medic é capaz de dar invulnerabilidade através do uso da [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]]. Essa habilidade é de grande valor para o time tanto ofensivamente quanto [[defense/pt-br|defensivamente]], e pode mudar toda a batalha.
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* É preferível usar a ÜberCarga para salvar a si mesmo, mesmo não tendo parceiros de equipe na área, ao invés de morrer e perdê-la. Isto te dará uma chance de se reagrupar com seus colegas de equipe mais rapidamente.
  
{{TOC limit|3}}
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* Se você se separar dos seus aliados, use comandos de voz para alertar sua equipe de sua localização.
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* Lembre-se sempre de que seu feixe de cura pode se estender por uma boa distância entre você e seu alvo de cura. Isto te permite ficar atrás de cobertura enquanto continua a curar seus colegas de equipe.
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* É bem provável que uma equipe sem qualquer Medic perderá contra uma equipe com Medics. Se não houver Medics na sua equipe, considere tornar-se um para assegurar que sua equipe terá uma fonte confiável de cura e lhe permitir avançar com ÜberCargas.
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== Estratégia geral ==
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* Você é a única classe que pode recuperar vida passivamente, mas não dependa disto para se manter vivo; qualquer classe de combate pode te matar com alguns golpes. Peça aos seus companheiros de equipe para deixarem [[Health/pt-br#Kits médicos|kits médicos]] para você caso precise deles e certifique-se de mantê-los vivos em troca.
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* Mantenha outros Medics na sua equipe vivos e sobrecurados. Isto permite que vocês sejam muito mais eficazes em manter seus aliados vivos.
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* Muito mais que qualquer outra classe, ser um Medic eficaz requer boa comunicação com a equipe. Você deve se comunicar com seus pacientes sobre perigos iminentes, Sentinelas e Snipers e Spies inimigos, pois seus colegas podem usar a informação para lidar com as ameaças. Um microfone pode ser imensamente valioso para alcançar este fim, pois pode ser usado para transmitir rápida e precisamente tais informações sem precisar se deixar vulnerável ao usar o conversa de texto - você não pode se mover enquanto digita.
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* O feixe de cura da {{item link|Medi Gun}} pode curar alvos a distâncias consideráveis, permitindo que você permaneça atrás de cobertura enquanto cura seu paciente. Se não houver cobertura disponível, fique atrás de seus pacientes.
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** O feixe da Arma Médica também tem um "período de graça" se você não puder ver a pessoa que estiver curando.
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* Uma vez que a Arma Médica está travada em seu alvo, você pode virar para qualquer direção sem interromper a cura. Isto te deixa livra para ficar de olho em [[Spy/pt-br|Spies]] ou emboscadas em geral.
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** Isto é bastante importante, pois um Medic pode estar sob ameaça de qualquer outra classe (até mesmo outros Medics). Ficar parado e focado no mesmo ponto pode eventualmente funcionar como um Heavy, mas, como um Medic, fará com que você seja morto por inimigos flanqueando. Esteja mentalmente ciente do seu entorno; ziguezagueie e pule para evitar explosivos e Snipers.
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* Medics devem ser os primeiros a pegarem kits médicos - a equipe depende deles para sobreviver. Há uma exceção para esta regra: um Heavy equipado com o {{item link|Sandvich}} pode jogar seu lanche para você e então pegar um kit médico pequeno para recarregar sua comida. Esta exceção só é relevante com kits médicos pequenos, pois um kit médico médio cura a mesma quantidade de vida que um Sandviche jogado e kits grandes te curam por completo.
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=== Estratégia de combate ===
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* Quando em combate, sua principal prioridade é manter o maior numero de parceiros de equipe vivos enquanto faz o mesmo consigo mesmo. Sempre foque-se em curar os parceiros de equipe que estão sob ataque, [[Afterburn/pt-br|queimando]] e/ou [[Bleeding/pt-br|sangrando]].
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* Se possível, não comprometa uma boa posição a fim de curar um jogador do outro lado de um campo de batalha. Peça para que ele venha até você ou que recue e procure por um kit médico.
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** Se você tiver a {{item link|Crusader's Crossbow}} equipada, você também pode disparar em sua direção para lhe dar um rápido impulso de cura.
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* Esteja ciente dos seus arredores, pois seu companheiros podem não ser capazes de ficar de olho enquanto lutam. Comunique-se com aliados próximos para que não sejam pegos desprevenidos quando inimigos te flanquearem.
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* Sob certas circunstâncias, pode ser necessário curar um único jogador continuamente ao invés de espalhar a cura entre outros parceiros de equipe, uma tática chamada "'''''pocketing'''''". Essa tática pode se tornar necessária quando se enfrenta uma [[Sentry Gun/pt-br|Sentinela]], um ''pocket'' inimigo ou quando aplicando ÜberCargas.
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** Fora dessas circunstâncias, é aconselhável tentar manter todos os companheiros ao seu redor com boa vida. Se seu alvo de cura primário estiver totalmente curado e outros precisarem de vida, mude de alvo conforme necessário. No geral, uma equipe adequadamente saudável é mais eficaz do que um par sobrecurado.
  
==Dicas rápidas==
+
* Caso isolado com um inimigo, atire seringas de longe enquanto se retira. Se o inimigo se aproximar demais, procure matá-lo com sua Serra de Ossos.
* Cure todos que precisam, porém tenha foco nos [[Heavy/pt-br|Heavies]], [[Soldier/pt-br|Soldier]]s, e [[Demomen/pt-br|Demomen]]. Essas classes são menos propensas a serem mortas por apenas uma explosão , [[Critical hits/pt-br|golpes Críticos]] ou outros eventos inesperados.
+
** Se você estiver jogando em um servidor com [[critical hits/pt-br|críticos]] aleatórios ativados, lembre-se que sua arma corpo a corpo tem muito mais chances de causar tais críticos aleatórios, os quais instantaneamente matarão a maioria das classes.
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** Se o inimigo for uma classe explosiva ou com ataques que causem coice, como Soldier ou Demoman, pular após um foguete acertar o chão e usar o coice para fugir pode ser crucial e atrapalhar a mira do inimigo, pois o coice pode te permitir cobrir grandes distâncias ao custo de vida. Isto é chamado de "surfar dano" ("damage surfing").
  
* Tente estar curando alguém todo tempo. Você nao está preparado devidamente para sobreviver a um combate direto com qualquer outra classe.
+
* Sua {{item name|Syringe Gun}} é uma arma decente a curta distância, mas seus projéteis são lentos e ineficazes de média a longa distância. Use-a apenas como último recurso e foque-se em curar.
  
* O [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] ainda é carregada quando seu alvo está com vida cheia, quando está [[Healing/pt-br#Sobrecura|sobre curado]], porém ela carrega-se mais lentamente.
+
* Se você estiver com pouca vida, comece a se retirar enquanto cura seus aliados. Diga a sua equipe que você está recuando se tiver um microfone. É importante que você sobreviva para poder carregar sua ÜberCarga para o próximo ataque.
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===Medic Ferrying===
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Medic Ferrying is a term for a [[Quick-Fix]] Medic temporarily pocketing a fast or mobile class in order to reach the front lines quickly. These are usually a [[Scout]], [[Demoman]], or [[Soldier]]. Ideal weapons for this are:
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* Qualquer {{item link|Rocket Launcher}}, principalmente o {{item link|Rocket Jumper}} ou o {{item link|Beggar's Bazooka}}
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* Qualquer {{item link|Stickybomb Launcher}}, principalmente o {{item link|Sticky Jumper}}
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* O {{item link|Loose Cannon}}
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* A {{item link|Eyelander}} ou a {{item link|Ullapool Caber}}
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* A {{item link|Chargin' Targe}}, o {{item link|Splendid Screen}} ou o {{item link|Tide Turner}}
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* A {{item link|Force-A-Nature}} ou a {{item link|Baby Face's Blaster}}
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(Note que, após a {{update link|Meet Your Match Update}}, todas as [[Weapons/pt-br#medicsecondary|Armas Médicas]] permitem ao Medic mover-se à mesma velocidade que o alvo da cura, mas, com exceção da {{item link|Quick-Fix}}, não se beneficiam de [[Jumping/pt-br|saltos explosivos]], [[Charging/pt-br|investidas]] etc.)
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* Mantenha movimentos constantes e imprevisíveis e sempre estar ciente de sua volta. Inimigos inteligentes terá como alvo Medics sobre as sua função de curar.
+
=== Estratégia de cura ===
 +
Além das ÜberCargas, a varidade de habilidades de cura do Medic também devem influenciar o estilo de jogo:
  
* É preferível que se use a ÜberCarga prematuramente, mesmo não tendo parceiros de equipe na área, ao invés de morrer e perdê-la. Isso irá te dar uma change de se reagrupar com o time e curá-los mais rápido do que o tempo de reaparecimento.
+
* A [[Medi Gun/pt-br|Arma Médica padrão]] tem múltiplos propósitos e é a melhor para sobrecurar. Como a taxa de carregamento da ÜberCarga diminui após alcançar a sobrecura máxima, ela é mais adequada para curar múltiplos alvos.
  
==Estratégia geral==
+
* Como a ÜberCarga da {{item link|Kritzkrieg}} carrega 25% mais rápido, ela é ideal para focar em classes de linha de frente capazes de causar grandes quantidades de dano, como Heavies, Soldiers e Demomen.
* Você é a única classe que pode recuperar vida passivamente.
 
  
* Muito mais que as outras classes, tornar-se um Medic efetivo depende da boa comunicação com a equipe. Você deve se comunicar com o jogador que está curando sobre perigos avistados e Spies inimigos, assim eles usam da informação passada para resolver o problema.
+
* A {{item link|Quick-Fix}} deve ser usada entre múltiplos jogadores, especialmente se houver vários companheiros feridos e as curas de outras Armas Médicas seriam lentas demais.
  
* A feixe de cura da [[Medi Gun/pt-br|Arma Médica]] pode curar alvos a uma longa distância desde que você tenha uma linha  direta de visão  para seu alvo de cura. Isso permite a você curar alvos que estão a te encobertar.
+
* A {{item link|Vaccinator}} tira o maior proveito de encontros mais breves; lidar com grandes grupos de inimigos frequentemente resultará em vários tipos de dano, anulando os benefícios. Adicionalmente, como a ÜberCarga simplesmente multiplica os bônus de cura, quase todas as classes servem como pacientes "de bolso" ("pocket").
  
* Uma vez que a Arma Médica esta travada em seu alvo, você pode virar para qualquer direção sem interromper a cura. Isso o deixa livra para observar emboscadas de [[Spy/pt-br|Spies]] ou emboscadas em geral, como os Medics são o alvo prioritário dos inimigos.
+
* A {{item link|Crusader's Crossbow}} é sempre vital no [[Medieval Mode/pt-br|Modo Medieval]] e pode contribuir bastante em partidas normais como complemento da sua Arma Médica. Contudo, mantenha o seguinte em mente: a menos que haja muitos inimigos entre você e seu paciente, geralmente é mais eficaz diminuir a distância; os tiros únicos, compensando movimento e gravidade, significam que é melhor se aproximar e usar a Arma Médica.
  
===Estratégia de Combate===
+
* A {{item link|Medicating Melody}} não sobrecura e não contribui muito no carregamento da ÜberCarga, além de deixar o usuário vulnerável. Sendo assim, é melhor reservá-la para casos como emboscadas e avanços, os quais exigem cura em massa de múltiplos jogadores.
* Quando em combate, sua principal prioridade é manter o maior numero de parceiros de equipe vivos, enquanto faz o mesmo com você.Sempre se foce em curar os parceiros de equipe que estão sobre maior ameaça.
 
  
* Sobre certas circunstâncias, pode ser necessário curar um único jogador ao invés de dividir a cura entre os parceiros de equipe, uma tática chamada '''pocketing'''. Essa tática se torna necessária quando se enfrenta uma Sentry Gun, um inimigo pocket, ou quando aplicando sobrecargas.
+
=== Estratégia de ÜberCarga geral ===
 +
* Uma [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] é uma das forças mais poderosas no jogo quando usada corretamente. Tome cuidado extra para permanecer vivo quando sua carga estiver quase cheia.
  
* Excluindo as situações acima, é aconselhável tentar manter todos os companheiros de equipe ao seu redor com vida cheia. Se seu principal alvo de cura estiver totalmente curado ou sobre curado e outros jogadores estão necessitando de cura, tente trocar de alvos dependendo da necessidade. Geralmente um time com jogadores melhor curados é melhor que um par de jogadores sobre curados.
+
* Usar uma ÜberCarga um pouco mais cedo pode ser uma boa ideia se o inimigo tiver Snipers ou Demomen, pois um tiro na cabeça ou uma armadilha de stickies pode te matar rapidamente e acabar com um ataque.
* Caso isolado com um inimigo, atire seringas enquanto desvia de seus projéteis. Então, quando suficientemente perto, procure matá-lo com uma serra de ossos.
 
  
===Estratégia de ÜberCarga geral===
 
 
* Sua prioridade é carregar e concluir [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]]. Uma ÜberCarga pode avançar o time, e pode ser usada para se infiltrar em um conjunto de Sentry Gun, o que não seria possível de outra forma.
 
* Sua prioridade é carregar e concluir [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]]. Uma ÜberCarga pode avançar o time, e pode ser usada para se infiltrar em um conjunto de Sentry Gun, o que não seria possível de outra forma.
  
* O carregamento de ÜberCarga é mais rápido se você estiver curando aliados machucados ao invés de focar nos aliados sobre curados. Assim, classes que podem efetuar dano contra si mesmos como ([[Soldier/pt-br|Soldier]]s e [[Demoman/pt-br|Demomen]]) podem oferecer uma ajuda quando fora de combate. (Note que durante o [[Setup/pt-br|começo]] da fase a velocidade do carregamento é máxima independente da saúde do alvo de cura, contanto que não tenha dois médicos a curar o mesmo alvo.)
+
* O carregamento da ÜberCarga é mais rápido se você estiver curando aliados machucados ao invés de focar nos aliados sobrecurados. Assim, classes que podem causar dano em si mesmas ([[Soldier/pt-br|Soldiers]], [[Demoman/pt-br|Demomen]], [[Scout/pt-br|Scouts]] com o {{item link|Boston Basher}} e [[Pyro/pt-br|Pyros]] com a {{item link|Detonator}} ou a {{item link|Scorch Shot}}) podem oferecer bastante ajuda quando fora de combate.
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** Durante o [[Setup/pt-br|tempo de preparação]], a velocidade do carregamento é sempre máxima, independente da vida do alvo de cura, contanto que dois Medics não estejam curando o mesmo alvo.
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 +
* Apesar de a ÜberCarga da Arma Médica padrão te proteger contra dano, você e seu alvo de cura ainda são afetados por [[Knockback/pt-br|coice]]. A maioria das classes possui armas ou habilidades que podem te separar do seu paciente, tais como a rajada de ar de Pyros e stickies de Demomen. Entretanto, jogadores sob os efeitos da ÜberCarga da {{item link|Quick-Fix}} são imunes a coice.
  
* [[Knockback/pt-br|Knockback]] geralmente é a ação utilizada para conter ÜberCargas, separando o inimigo do seu Medic ou o empurrando para riscos ambientais.
+
* Até mesmo um jogador invencível pode ter dificuldade em exterminar a linha defensiva inimiga inteira sozinho. Para aproveitar cada ÜberCarga ao máximo, ative-a quando muitos outros colegas estão por perto para atacar como uma equipe.
  
* Mesmo um jogador invencível pode ter dificuldade em exterminar a linha defensiva inteira inimiga sozinho. Para tirar o máximo proveito de cada ÜberCarga, ative-a quando muitos outros colegas estão por perto para atacar como uma equipe.
+
* Enquanto usando uma ÜberCarga, é possível mudar o alvo de cura. Existe um atraso entre o fim da cura e o fim a da invulnerabilidade, então trocar de alvos rapidamente pode tornar ambos invulneráveis por um curto período.
 +
** Note que isso acaba com a ÜberCarga mais rápido do que se estiver aplicando ÜberCarga em apenas uma pessoa.
  
* Enquanto sobre efeito de uma ÜberCarga, é possível mudar o alvo de cura. Existe um atraso entre o fim da cura e o começo de outra então trocar de alvos rapidamente pode tornar ambos invulneráveis por um curto período.
+
* Se estiver atacando um ninho de Engineer com uma ÜberCarga de invulnerabilidade, coloque-se a frente do seu paciente para atrair o fogo da Sentinela. Isto permitirá que ele se aproxime mais e cause mais dano. Não pule ao fazer isto; o coice da Sentinela te empurrará para longe.
** Note que isso acaba com a ÜberCargamais rápido do que se estiver aplicando ÜberCarga em apenas uma pessoa.
 
  
== Especificação por arma ==
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== Específicas de armas ==
===Armas Primárias===
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=== Armas primárias ===
====[[Arma de Seringas]]====
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* Classes que se movem a uma velocidade normal (Engineers, Spies, Pyros, Snipers) são apenas um pouco mais rápido que você correndo para trás. Isso te permite atacar o inimigo com agulhas, mantendo os adversários a uma boa distância.
 
* Classes que se movem a uma velocidade normal (Engineers, Spies, Pyros, Snipers) são apenas um pouco mais rápido que você correndo para trás. Isso te permite atacar o inimigo com agulhas, mantendo os adversários a uma boa distância.
  
==== [[Blutsauger]] ====
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|}
  
* A Blutsauger é uma arma primária desbloqueável para o Medic. Quando uma agulha atinge o inimigo, 3 pontos de vida é recuperado para o Medic. Entretanto, a regeneração de vida passivamente é reduzida em 2 pontos por segundo, para um total de 1HP/segundo de 4HP/segundo.
+
* A Blutsauger é uma arma primária desbloqueável para o Medic. Quando uma seringa atinge o inimigo, 3 pontos de vida é recuperado para o Medic. Entretanto, a regeneração de vida passivamente é reduzida em 2 pontos por segundo, para um total de 1HP/segundo de 4HP/segundo.
  
 
* A regeneração de vida da Blutsauger's faz dela uma arma muito melhor para recuar se estiver ao ser atacado por jogadores inimigos quando não tem nenhum parceiro de equipe por perto. Se você espera se afastar de um inimigo sozinho, considere usar a Blutsauger.
 
* A regeneração de vida da Blutsauger's faz dela uma arma muito melhor para recuar se estiver ao ser atacado por jogadores inimigos quando não tem nenhum parceiro de equipe por perto. Se você espera se afastar de um inimigo sozinho, considere usar a Blutsauger.
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* Um médico preciso pode chegar a receber um máximo de 30 HP por segundo de sua arma (excluindo o tempo de recarga). Quando adicionada a regeneração passiva do Medic, e se todas as agulhas atingirem, um Medic pode recuperar de  31 a 34 HP em um segundo. No entanto, esta variação foi determinada pelo médico e seu alvo parado. Na realidade, você pode obter um ganho de mais de 30 HP por segundo ao se aproximar de um alvo ou ganhar menos ao se afastar dele.
 
* Um médico preciso pode chegar a receber um máximo de 30 HP por segundo de sua arma (excluindo o tempo de recarga). Quando adicionada a regeneração passiva do Medic, e se todas as agulhas atingirem, um Medic pode recuperar de  31 a 34 HP em um segundo. No entanto, esta variação foi determinada pelo médico e seu alvo parado. Na realidade, você pode obter um ganho de mais de 30 HP por segundo ao se aproximar de um alvo ou ganhar menos ao se afastar dele.
  
====[[Crusader's Crossbow]]====
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==== {{item link|Crusader's Crossbow}} + reskins ====
 
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| {{Icon killicon|weapon=Crusader's Crossbow}}
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* a Crusader's Crossbow é uma arma primária craftável para o Medic. O dano dessa arma é baseado na distância percorrida pela flecha, e pode curar parceiros de equipe, também baseado pela distância.
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* A {{item name|Crusader's Crossbow}} é uma arma primária fabricável para o Medic. O dano dessa arma é baseado na distância percorrida pela flecha, e pode curar parceiros de equipe, também baseado pela distância.
 
** Tanto o dano aplicado nos inimigos quanto a quantidade de cura dos parceiros de equipe são baseadas na distância percorrida pela flecha.
 
** Tanto o dano aplicado nos inimigos quanto a quantidade de cura dos parceiros de equipe são baseadas na distância percorrida pela flecha.
** A Crusader's Crossbow não pode sobre curar parceiros de equipe.
+
** A {{item name|Crusader's Crossbow}} não pode sobre curar parceiros de equipe.
  
* A Crusader's Crossbow é completamente diferente de ambas Arma de Seringas e Blutsauger, as quais dependem de numerosos projéteis de dano médio, enquanto conta com grandes danos feitas por diversos projéteis. Sua função é muito similar à [[Huntsman/pt-br|Huntsman]] dos Sniper's, então tente usá-la do mesmo modo. Entretanto, lembre-se que diferentemente da Huntsman, a Crusader's Crossbow não provoca [[headshot/pt-br|headshot]]s e é mais lenta para se carregar.
+
* A {{item name|Crusader's Crossbow}} é completamente diferente tanto da Arma de Seringas quanto da Blutsauger, as quais dependem de numerosos projéteis de dano médio, enquanto conta com grandes danos feitas por diversos projéteis. Seu funcionamento é muito similar ao do {{item link|Huntsman}} do Sniper, então tente usá-la do mesmo modo. Entretanto, lembre-se que, diferentemente do {{item name|Huntsman}}, a {{item name|Crusader's Crossbow}} não [[headshot/pt-br|tiros na cabeça]] e recarrega mais devagar.
  
 
* Quando tentar atingir inimigos quando parceiros de equipe estiverem em uma batalha a frente, tente pular enquanto atira para ganhar uma vantagem de altura. Isso garante que a flecha não irá atingir acidentalmente um parceiro de equipe e curá-lo ao invés de provocar dano em um inimigo um pouco a frente.
 
* Quando tentar atingir inimigos quando parceiros de equipe estiverem em uma batalha a frente, tente pular enquanto atira para ganhar uma vantagem de altura. Isso garante que a flecha não irá atingir acidentalmente um parceiro de equipe e curá-lo ao invés de provocar dano em um inimigo um pouco a frente.
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* Se um parceiro de equipe necessitar de cura porém está em um lugar de difícil alcance, tentar curá-lo com o arco é uma boa ideia.
 
* Se um parceiro de equipe necessitar de cura porém está em um lugar de difícil alcance, tentar curá-lo com o arco é uma boa ideia.
  
* A Crusader's Crossbow pode prover uma grande quantia de cura. Quando um parceiro de equipe que você está curando está sobre fogo inimigo e sua taxa de cura não é o suficiente para compensar o dano, mude para a Crusader's Crossbow, dê um tiro no seu parceiro de equipe para curá-lo em 75 HP, então rapidamente troque para sua Arma Médica e continue sua cura.
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* A {{item name|Crusader's Crossbow}} pode prover uma grande quantia de cura. Quando um parceiro de equipe que você está curando está sobre fogo inimigo e sua taxa de cura não é o suficiente para compensar o dano, mude para a {{item name|Crusader's Crossbow}}, dê um tiro no seu parceiro de equipe para curá-lo em 75 de vida, então rapidamente troque para sua Arma Médica e continue sua cura.
  
* Devido a baixa velocidade de disparo da Crusader's Crossbow's, tente não deixar os jogadores inimigos chegar muito perto. Se inimigos fizerem uma emboscada ou aproximação com sucesso, geralmente é melhor sacar sua arma Corpo-a-Corpo ou tentar esconder-se atrás de um parceiro de equipe.
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* Devido a baixa velocidade de disparo da {{item name|Crusader's Crossbow}}, tente não deixar os jogadores inimigos chegar muito perto. Se inimigos fizerem uma emboscada ou aproximação com sucesso, geralmente é melhor sacar sua arma corpo a corpo ou tentar esconder-se atrás de um parceiro de equipe.
  
* Diferentemente da Huntsman, a Crusader's Crossbow pode ser disparada em baixo da água ou enquanto no ar.
+
* Diferentemente do {{item name|Huntsman}}, a {{item name|Crusader's Crossbow}} pode ser disparada em baixo d'água ou enquanto no ar.
  
 
* Se preciso, você pode fazer um suporte de longo alcance com esta arma. O dano sobre longa distância pode te dar um ponto de vantagem, e você pode não apenas dar dano a distância quanto pode curar um parceiro de equipe.
 
* Se preciso, você pode fazer um suporte de longo alcance com esta arma. O dano sobre longa distância pode te dar um ponto de vantagem, e você pode não apenas dar dano a distância quanto pode curar um parceiro de equipe.
  
==== [[Overdose]] ====
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==== {{item link|Overdose}} ====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
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! class="header" width="40%" colspan=4 | Dano
 
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! class="header" width="10%" colspan=1 | Efeito
 
|-
 
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! class="header" width="8%"| Carregada
 
! class="header" width="8%"| Carregada
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+
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+
! class="header" width="10%"| Longa distância
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! class="header" width="10%"| Crítico
 
! class="header" width="10%"| Velocidade com 100% de ÜberCarga
 
! class="header" width="10%"| Velocidade com 100% de ÜberCarga
  
 
|-
 
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! {{Table icon|Overdose|Craft}}
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! {{Table icon|Overdose|Fabricação}}
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Overdose}}
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| {{Icon killicon|weapon=Overdose}}
 
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| 5-6
 
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| 117.33%
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|}
  
* A Overdose é uma arma primária craftável para o Medic. Ela provoca 10% menos dano do que a Arma de Seringas, mas irá aumentar a velocidade do Medic enquanto o carregamento de seu Über aumenta. O aumento da velocidade é de 10% mais rápido que a [[speed/pt-br|velocidade]] padrão do Medic.
+
* A Overdose é uma arma primária fabricável para o Medic. Ela provoca 10% menos dano do que a Arma de Seringas, mas aumentará a velocidade do Medic conforme o carregamento de sua Über aumenta. O aumento da velocidade é de 10% mais rápido que a [[speed/pt-br|velocidade]] padrão do Medic.
** O aumento da velocidade só acontece caso estiver com a Overdose sacada.
+
** O aumento da velocidade só acontece com a Overdose ativa.
  
* Se você está a carregar uma Übercarga e seu alvo de cura morrer , você pode usar a Overdose para fugir e se reagrupar com o time.
+
* Se você estiver carregando uma Übercarga e seu alvo de cura morrer, você pode usar a Overdose para fugir e se reagrupar com sua equipe.
  
 
* Se você precisar matar um inimigo urgentemente, a velocidade pode ser usada para persegui-lo.
 
* Se você precisar matar um inimigo urgentemente, a velocidade pode ser usada para persegui-lo.
  
===Armas Secundárias===
+
=== Armas secundárias ===
====[[Arma Médica]]/[[Medi Gun|Festive Arma Médica]]====
+
==== {{item link|Medi Gun}} + reskins ====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma
 
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma
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! class="header" width="25%" colspan=4 | ÜberCarga
 
! class="header" width="25%" colspan=4 | ÜberCarga
 
|-
 
|-
! class="header" width="13%"| Taxa normal de cura
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! class="header" width="13%"| Taxa de cura normal
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+
! class="header" width="13%"| Taxa de cura máxima
 
! class="header" width="6%"| ÜberCarga
 
! class="header" width="6%"| ÜberCarga
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|-
 
|-
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+
! {{Table icon|Medi Gun|Padrão}}
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|-
 +
! {{Table icon|Festive Medi Gun|Desencaixotar}}
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!{{Icon weapon|weapon=Rust Botkiller Medi Gun|icon-size=40x40px}} {{Icon weapon|weapon=Blood Botkiller Medi Gun|icon-size=40x40px}} {{Icon weapon|weapon=Silver Botkiller Medi Gun|icon-size=40x40px}}<br>{{Icon weapon|weapon=Gold Botkiller Medi Gun|icon-size=40x40px}} {{Icon weapon|weapon=Carbonado Botkiller Medi Gun|icon-size=40x40px}} {{Icon weapon|weapon=Diamond Botkiller Medi Gun|icon-size=40x40px}}<br>
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'''[[Botkiller Medi Gun/pt-br|Arma Médica Antirrobôs]]'''
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|-
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! {{Table icon|Australium Medi Gun|Mann Up: recompensa Avançada ou acima|title={{common string|Australium item|Medi Gun}}}}
 
|-
 
|-
! {{Table icon|Festive Medi Gun|Uncrate}}
 
 
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* A taxa de cura normal da Arma Médica é 24 HP/sec. Se curando um jogador que não tomou dano nenhum nos últimos 10 segundos, a taxa de cura aumenta linearmente, em um máximo de 72 HP/segundo em um parceiro de equipe que não tomou dano nenhum nos últimos 15 segundos.
+
* A taxa de cura normal da Arma Médica é 24 de vida/seg. Se curando um jogador que não sofreu dano nenhum nos últimos 10 segundos, a taxa de cura aumenta linearmente, em um máximo de 72 de vida/segundo em um parceiro de equipe que não sofreu dano nenhum nos últimos 15 segundos.
  
* Ao curar um alvo, a Arma Médica vai estar "travada" ao alvo de cura até que você pare de pressionar o botão de tiro primário, ou seu alvo de cura estar fora de alcance.
+
* Ao curar um alvo, a Arma Médica estará "travada" ao alvo de cura até que você pare de pressionar o botão de disparo primário ou seu alvo de cura esteja fora de alcance.
  
 
* Se emboscado, lembre-se que é melhor usar uma ÜberCarga e manter-se vivo do que morrer com a ÜberCarga carregada.
 
* Se emboscado, lembre-se que é melhor usar uma ÜberCarga e manter-se vivo do que morrer com a ÜberCarga carregada.
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* Cure jogadores machucados primeiro. Curar jogadores machucados toma apenas alguns segundos, mas se um jogador morrer, reaparecerem, e retornar ao campo de batalha pode levar muito mais tempo. Mesmo que curando apenas um pouco os jogadores melhores é mais significante que sore curar apenas um jogador a 150% total de sua vida.
 
* Cure jogadores machucados primeiro. Curar jogadores machucados toma apenas alguns segundos, mas se um jogador morrer, reaparecerem, e retornar ao campo de batalha pode levar muito mais tempo. Mesmo que curando apenas um pouco os jogadores melhores é mais significante que sore curar apenas um jogador a 150% total de sua vida.
  
====[[Kritzkrieg]]====
+
==== {{item link|Kritzkrieg}} ====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma
 
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma
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! class="header" width="25%" colspan=4 | ÜberCarga
 
! class="header" width="25%" colspan=4 | ÜberCarga
 
|-
 
|-
! class="header" width="13%"| Taxa normal de cura
+
! class="header" width="13%"| Taxa de cura normal
! class="header" width="13%"| Taxa máxima de cura
+
! class="header" width="13%"| Taxa de cura máxima
 
! class="header" width="6%"| ÜberCarga
 
! class="header" width="6%"| ÜberCarga
! class="header" width="6%"| Tempo de ÜberCharga
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! class="header" width="6%"| Tempo de ÜberCarga
! class="header" width="6%"| Velocidade de Carregamento
+
! class="header" width="6%"| Taxa de carregamento
! class="header" width="6%"| Velocidade máxima de Carregamento
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|-
 
|-
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+
! {{Table icon|Kritzkrieg|Desbloqueável}}
| 24 health/sec
+
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| rowspan= 2|72 de vida/seg
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| rowspan= 2|Críticos
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| rowspan= 2|8 segundos
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+
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| rowspan= 2|32 segundos ({{tooltip|64|Alvo com 142,5% de vida ou mais}})
 
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* A Kritzkrieg é uma arma secundária desbloqueável para o Medic. Sua ÜberCarga carrega 25% mais rápido do que a Arma Médica, e providencia [[Critical hits/pt-br|golpes críticos]] garantidos para o alvo de cura do Medic ao invés de invulnerabilidade enquanto descarregando a ÜberCarga.
+
* A Kritzkrieg é uma arma secundária desbloqueável para o Medic. Sua ÜberCarga carrega 25% mais rápido do que a Arma Médica e providencia [[Critical hits/pt-br|críticos]] garantidos para o alvo de cura do Medic ao invés de invulnerabilidade enquanto descarregando a ÜberCarga.
  
* A ÜberCarga da Kritzkrieg é inútil contra a ÜberCarga da [[Medi Gun/pt-br|Arma Médica]] devido a sua invulnerabilidade, mas graças ao carregamento mais rápido ela pode ser usada antes que a ÜberCarga da Arma Médica esteja preparada, e pode ser utilizada com mais frequência.
+
* A ÜberCarga da Kritzkrieg é inútil contra a ÜberCarga da [[Medi Gun/pt-br|Arma Médica]] devido a sua invulnerabilidade, mas, graças ao carregamento mais rápido, ela pode ser usada antes que a ÜberCarga da Arma Médica esteja preparada e pode ser utilizada com mais frequência.
  
* Embora golpes críticos contam como normal ao atingir uma [[buildings/pt-br|construção]], e não ajuda na destruição da Sentry Gun em si, a ÜberCarga da Kritzkrieg em um Demoman ou Soldier permite a eles usar o dano em área dos seus foguetes e granadas para facilmente matar o Engineer escondido atrás de sua contrução a reparar. Uma vez que o Engineer está morto, será muito mais fácil de destruir sua Sentry Gun.
+
* Embora golpes críticos contam como normais ao atingir uma [[buildings/pt-br|construção]] e não ajudam na destruição de uma Sentinela em si, a ÜberCarga da Kritzkrieg em um Demoman ou Soldier permite-lhes usar o dano em área dos seus foguetes e granadas para facilmente matar o Engineer escondido atrás de sua construção. Uma vez que o Engineer está morto, será muito mais fácil de destruir sua Sentinela
  
 
* Heavies, Soldiers e Demomen são as 3 melhores classes para se descarregar o crítico. Como qualquer outra classe pode ser letal quando recebendo a ÜberCarga de uma Kritzkrieg, essas 3 são de longe muito mais letais. A escolha depende da situação:
 
* Heavies, Soldiers e Demomen são as 3 melhores classes para se descarregar o crítico. Como qualquer outra classe pode ser letal quando recebendo a ÜberCarga de uma Kritzkrieg, essas 3 são de longe muito mais letais. A escolha depende da situação:
** Soldiers e Demomen são bem similares: eles podem usar o dano espalhado em área dos seus foguetes, granadas, e stickybombs para limpar os pontos de controle ou os carros de payload onde os inimigos estão.
+
** Soldiers e Demomen são bem similares: eles podem usar o dano espalhado em área dos seus foguetes, granadas, e stickybombs para limpar os pontos de controle ou os carros de Carga Explosiva onde os inimigos estão.
 
** Aplicar uma ÜberCarga de Kritzkrieg em um Heavy pode ser ótimo em largos e separados grupos de inimigos, como o fogo contínuo e mudança rápida de alvo permite que o Heavy se concentre em matar tantos inimigos quanto ele pode enxergar na duração do crítico. Golpes críticos também não sofrem redução de dano à distância, de modo que o Heavy pode ser muito letal, mesmo a longas distâncias.
 
** Aplicar uma ÜberCarga de Kritzkrieg em um Heavy pode ser ótimo em largos e separados grupos de inimigos, como o fogo contínuo e mudança rápida de alvo permite que o Heavy se concentre em matar tantos inimigos quanto ele pode enxergar na duração do crítico. Golpes críticos também não sofrem redução de dano à distância, de modo que o Heavy pode ser muito letal, mesmo a longas distâncias.
  
Line 261: Line 338:
 
* A Kritzkrieg é especializada para emboscada, surpreenda um inimigo por um canto onde ele não o espera, quando ele notar sua presença já será tarde demais para um contra-ataque.
 
* A Kritzkrieg é especializada para emboscada, surpreenda um inimigo por um canto onde ele não o espera, quando ele notar sua presença já será tarde demais para um contra-ataque.
  
=====[[Oktoberfest]]=====
+
===== {{item link|Oktoberfest}} =====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
! class="header" width="17%" |
 
! class="header" width="17%" |
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|- style="height: 110px;"
 
|- style="height: 110px;"
 
| {{Table icon|Oktoberfest}}
 
| {{Table icon|Oktoberfest}}
| [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]]
+
| {{item link|Kritzkrieg}}
| 11 HP
+
| 11 de vida
 
| 4 segundos
 
| 4 segundos
| O Medic da uma "inalada" da cura que sai de do reservatório de sua arma.
+
| O Medic uma breve inalada da cura que sai do cano de sua arma.
 
|}
 
|}
  
* Devido à duração da provocação , a pequena regeneração de vida vindo dela, e a vulnerabilidade aumentada, só use esta provocação quando seguro atrás de uma barreira ou protegido por uma parede. Em certas situações, de qualquer modo, é melhor ir procurar por melhores fontes de cura.
+
* Devido à duração da provocação, à pequena regeneração de vida vindo dela e à vulnerabilidade aumentada, só use esta provocação quando seguro atrás de uma barreira ou protegido por uma parede. Em certas situações, de qualquer modo, é melhor procurar por melhores fontes de cura.
  
* Em certas situações como quando se está pegando [[fire/pt-br|fogo]] ou [[bleeding/pt-br|sangrando]], é possível que usar essa provocação possa salvar sua vida.
+
* Em certas situações, como quando se está pegando [[fire/pt-br|fogo]] ou [[bleeding/pt-br|sangrando]], é possível que usar essa provocação possa salvar sua vida.
  
====[[Quick-Fix]]====
+
==== {{item link|Quick-Fix}} ====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma
 
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma
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! class="header" width="25%" colspan=4 | ÜberCarga
 
|-
 
|-
! class="header" width="13%"| Taxa normal de cura
+
! class="header" width="13%"| Taxa de cura normal
! class="header" width="13%"| Taxa máxima de cura
+
! class="header" width="13%"| Taxa de cura máxima
 
! class="header" width="6%"| ÜberCarga
 
! class="header" width="6%"| ÜberCarga
! class="header" width="6%"| Tempo de ÜberCharga
+
! class="header" width="6%"| Tempo de ÜberCarga
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+
! class="header" width="6%"| Taxa de carregamento
! class="header" width="6%"| Velocidade máxima de Carregamento
+
! class="header" width="6%"| Tempo máximo de carregamento
 
|-
 
|-
! {{Table icon|Quick-Fix|Craft}}
+
! {{Table icon|Quick-Fix|Fabricação}}
| 33.6 saúde/segundo
+
| rowspan= 2|33,6 de vida/seg
| 100.8 saúde/segundo
+
| rowspan= 2|100,8 de vida/seg
| Super cura
+
| rowspan= 2|Megacura
| 8 segundos
+
| rowspan= 2|8 segundos
| 3.125%/segundo (1.5625%/segundo)
+
| rowspan= 2|2,778%/seg (1,389%/seg)
| 32 segundos (64 segundos)
+
| rowspan= 2|36 segundos ({{tooltip|72|Alvo com 142,5% de vida ou mais}})
 
|}
 
|}
  
* A Quick-Fix é uma arma secundária craftável para o Medic. Ela possui 40% maior velocidade de cura e um carregamento 25% mais rápido que a Arma Médica. A ÜberCarga da Quick-Fix's é a "Super cura", cujo aumenta a cura em 300% e nega efeitos que prejudicam o movimento, assim como a retardação de movimento ao ser atingido pela [[Natascha/pt-br|Natascha]]'s . Entretanto, ela é incapaz de sobrecurar.
+
* A {{item name|Quick-Fix}} é uma arma secundária fabricável para o Medic. Ela possui 40% maior velocidade de cura e um carregamento 25% mais rápido que a Arma Médica. A ÜberCarga da {{item name|Quick-Fix}} é a "Megacura", que aumenta a cura em 300% e nega efeitos que prejudicam o movimento, tal como a retardação de movimento ao ser atingido pela {{item link|Natascha}}. Entretanto, ela é capaz de sobrecurar um alvo a 125% de sua vida máxima.
** A Quick-Fix também te permite andar na mesma velocidade que o seu alvo de cura, caso ele seja mais rápido que você.
+
** A {{item name|Quick-Fix}} também te permite andar na mesma velocidade que o seu alvo de cura, caso ele seja mais rápido que você.
 +
 
 +
* A {{item name|Quick-Fix}} e sua Megacura servem para manter o maior número possível de parceiros de equipa vivos durante avanços ao contrário de tornar mais fácil avançar sob território inimigo ou matá-los mais rápido. Com a taxa de cura mais rápida, é melhor permanecer em grupo para maximizar a utilidade da {{item name|Quick-Fix}}.
 +
 
 +
* Tente não descarregar sua Megacura se você e seu alvo de cura estão sozinhos e contra um ou dois inimigos. A Megacura é melhor se usada para apoiar grandes avanços e manter parceiros de equipe vivos enquanto sob fogo inimigo.
 +
 
 +
* Sempre tenha em mente que você não é invencível com a {{item name|Quick-Fix}}; apesar de ser impossível de ser separado do seu alvo de cura (devido à imunidade a coices) e muito difícil de matar, lembre-se que uma oposição bem estruturada, apenas um Spy ou um tiro na cabeça muito bem posicionado pode acabar com seu avanço.
 +
 
 +
==== {{item link|Vaccinator}} ====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="17%" rowspan=2 | Arma
 +
! class="header" width="25%" colspan=2 | Cura
 +
! class="header" width="25%" colspan=4 | ÜberCarga
 +
|-
 +
! class="header" width="13%"| Taxa de cura normal
 +
! class="header" width="13%"| Taxa de cura máxima
 +
! class="header" width="6%"| ÜberCarga
 +
! class="header" width="6%"| Tempo de ÜberCarga
 +
! class="header" width="6%"| Taxa de carregamento
 +
! class="header" width="6%"| Tempo máximo de carregamento
 +
|-
 +
! {{Table icon|Vaccinator|Fabricação}}
 +
| 24 de vida/seg
 +
| 72 de vida/seg
 +
| 75% de resistência a um tipo de dano selecionado
 +
| 2,5 segundos/resistência
 +
| 4,175%/s
 +
| {{tooltip|24 s|Sempre carrega na taxa máxima}}
 +
|}
 +
 
 +
A {{item name|Vaccinator}} é uma arma secundária fabricável para o Medic. Ela tem uma taxa de carregamento da ÜberCarga 67% mais rápida ao curar jogadores que não estejam sobrecurados e 66% mais lenta ao curar jogadores sobrecurados quando comparada à Arma Médica padrão. Usar o botão de Ataque Especial ([[List of default keys/pt-br|tecla padrão]]: {{key|R}}) permite que o Medic alterne os tipos de resistência, os quais circulam entre Balas, Explosivos e Fogo. Tanto o Medic quanto seu alvo de cura recebem 10% de resistência ao tipo de dano selecionado. A ÜberCarga da {{item name|Vaccinator}} fornece 75% de resistência ao tipo de dano selecionado por 2,5 segundos e não requer que o Medic continue curando o paciente para que a resistência dure. A taxa de carregamento da ÜberCarga é temporariamente melhorado quando você ou seu paciente sofre dano do tipo selecionado. Em compensação, ela sobrecura a uma taxa 66% menor quando comparada à Arma Médica padrão.
 +
 
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* A {{item name|Vaccinator}} carrega ÜberCarga a uma taxa muito alta ao curar jogadores feridos. Se combinada com a {{item link|Overdose}}, você pode facilmente carregar uma ÜberCarga e então usar o bônus de velocidade com base na ÜberCarga da Overdose.
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 +
* A {{item name|Vaccinator}} desencoraja sobrecurar companheiros de equipe, ao invés disso encorajando curar jogadores feridos. Com uma taxa de carregamento rápido ao fazer isto, experimente ÜberCarregar colegas sadios para "ficar de olho" neles enquanto se foca em curar os feridos e necessitados.
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* Saber quando mudar de resistência é crucial. Uma escolha errada pode causar a morte. Sempre que você não estiver ativamente em combate, use resistência a balas, pois todas as classes exceto o Demoman têm uma arma de balas em seus equipamentos padrões e muitas armas de balas [[Hitscan/pt-br|acertam instantaneamente]], o que significa que é tarde demais para mudar uma vez que o inimigo tenha começado a atirar. Se você achar bastante provável que haja uma emboscada de Pyro ou Demoman, você pode mudar para resistência a fogo ou explosivos enquanto não ewstiver lutando. Durante o combate, fique de olho nas armas dos seus inimigos e mude de resistência de acordo.
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** Pela mecânica da resistência a balas, quase todo tipo de dano exceto fogo, explosivo e corpo a corpo é resistido, fazendo dessa a resistência mais ampla.
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** Manter a resistência a balas ativa também significa que você pode rapidamente mudar para a resistência a fogo ou a explosivos caso necessário, fortalecendo os benefícios de permanecer na resistência a balas.
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* Mantenha em mente que, ao curar um Heavy totalmente sobrecurado com resistência a balas, ele pode sobreviver a um tiro na cabeça totalmente carregado de qualquer Sniper que não esteja usando a {{item link|Machina}}. Você, como Medic, também é capaz de sobreviver a qualquer tiro no corpo totalmente carregado ou tiro na cabeça que não esteja totalmente carregado.
 +
** Note, contudo, que ter a {{item link|Vita-Saw}} equipada ainda te deixa vulnerável a um tiro no corpo completamente carregado e a tiros na cabeça que não estejam completamente carregados da {{item name|Machina}}.
  
* A Quick-Fix e sua Super cura servem para manter o maior numero possível de parceiros de equipa vivos durante avanços ao contrário de tornar mais fácil avançar sob território inimigo ou matá-los mais rápido. Com a taxa de cura mais rápida, é melhor permanecer em grupo para maximizar a utilidade da Quick-Fix's.
+
* Se um Sniper inimigo estiver causando problemas, considere ÜberCarregar um Sniper para eliminar a ameaça com segurança. Como tiros na cabeça são considerados críticos, a ÜberCarga da Vacinadora pode ajudar seu Sniper a matar o inimigo. O Sniper inimigo não pode fazer quase coisa alguma contra você, mas lembre-se que você terá uma taxa de carregamento menor da ÜberCarga enquanto sobrecura, então aja rápido!
 +
** Ativar a ÜberCarga em si mesmo também pode assegurar uma fuga mais segura de Snipers inimigos se você não tiver outros aliados!
  
* The Quick-Fix lets you move as fast as [[Scout]]s when you heal them, so hitch a ride if you're in a hurry to get to the front lines.
+
* A {{item name|Vaccinator}} não fornece qualquer proteção contra armas corpo a corpo. Enquanto estiver curando um paciente, fique longe de classes com fortes armas corpo a corpo como Scouts, Demoknights e Soldiers com o {{item link|Market Gardener}}, que podem te matar com o mesmo número de golpes como se você não estivesse com resistência. Comunique-se com seus alvos de cura para prevenir morrer de um ataque corpo a corpo.
  
* Try not to deploy your Megaheal if you and your heal target are alone and against one or two enemies. The Megaheal is best used to support large pushes and keep teammates alive while under heavy fire.
+
* A {{item name|Vaccinator}} gera ÜberCarga a uma taxa extremamente alta enquanto bloqueia dano e pode continuar a gerar ÜberCarga mesmo enquanto usa sua própria ÜberCarga. Além disso, dano bloqueado por um paciente ÜberCarregado conta para o impulso, mesmo se o Medic estiver curando outro paciente no momento. Usados sabiamente, esses fatores podem ser usados para quase que perpetuar uma ÜberCarga para quando for necessária, mesmo enquanto garante que pequenos confrontos estejam a favor da sua equipe.
  
* Always keep in mind that you are never invincible with the Quick-Fix; whilst you may be impossible to separate from your heal target (due to knock-back prevention) and very hard to kill, remember that a well structured opposition or a single Spy or a carefully placed head shot can easily render your push moot.
+
* A {{item name|Vaccinator}} pode ser considerada um "Medic de fim de jogo" devido a sua complexidade e ao conhecimento e foco necessários para usá-la. Na {{update link|Gun Mettle Update}}, o teto de habilidade foi multiplicado. Uma mudança notável é poder mudar o tipo de resistência enquanto ÜberCarregado e manter sua resistência nhão importa o que acontecer durante esses 2,5 segundos.
 +
** Use a {{item name|Vaccinator}} para prevenir dano iminente, similar a uma ÜberCarga normal. Julgue o que é a maior ameaça ao seu paciente e aja de acordo (ex: se você estiver enfrentando 2 Soldiers e 1 Scout, ativar uma ÜberCarga de resistência a explosivos e alternar para a resistência passiva a balas é a chave para a sobrevivência).
 +
** Se seu paciente estiver quase morto, provavelmente não vale a pena usar todas as suas ÜberCargas para defendê-lo de múltiplas fontes. Entretanto, siga a dica acima e julgue quanto dano seu paciente é capaz de aguentar (ex: encarar 1 Pyro, 1 Scout e 2 Soldiers acabará em um final infeliz, ative uma ÜberCarga de resistência a fogo ou explosivos e fuja).
 +
** Se você planeja curar um companheiro com outros por perto, pode não valer a pena ÜberCarregá-los. Ao invés disso, ÜberCarregue os companheiros próximos e volte ao seu paciente original. Você pode proteger outros aliados enquanto permanece com seu paciente principal (com a opção de ÜberCarregá-lo se necessário).
  
===Melee Weapons===
+
* Na rara possibilidade de você encontrar um jogador trapaceando<!-- "rara", HAHAHAHA!! xD -->, a {{item name|Vaccinator}} é potencialmente sua maior arma contra ele. Tipicamente, trapaceiros usam ''aimbot'' em classes de arma ''hitscan'' tais como Sniper, Heavy ou Spy com o {{item link|Ambassador}}. A resistência a balas que a Vacinadora fornece pode dar ao seu paciente a vantagem necessária para superar o trapaceiro e assegurar a vitória para a sua equipe.
====[[Bonesaw]]/[[Saxxy]]/[[Conscientious Objector]]====
+
 
 +
=== Armas corpo a corpo===
 +
==== {{item link|Bonesaw}} + reskins ====
 
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|-
 
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+
! {{Table icon|Crossing Guard|Desencaixotar}}
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| {{Icon killicon|weapon=Crossing Guard}}
 +
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 +
! {{Table icon|Festive Bonesaw|Desencaixotar}}
 +
| {{Icon killicon|weapon=Bonesaw}}
 
|}
 
|}
  
* The [[Bonesaw]] has more front-loaded damage than the Arma de Seringas, but suffers in terms of damage over time. This makes it good for getting in the first strike on a distracted opponent. Like other melee weapons, it also has a higher Crit rate than the Arma de Seringas, which can further help in dealing with an opponent on the first strike.
+
* A [[Bonesaw/pt-br|Serra de Ossos]] possui mais dano frontal do que a Arma de Seringas, mas perde em termos de danos ao longo do tempo. Isso é bom para dar o primeiro dano em um oponente distraído. Como outras armas Corpo-a-Corpo, ela também possui uma taxa de crítico mais alta do que a da Arma de Seringas, a qual pode ajudar ao provocar o primeiro dano em um oponente.
  
* When [[Spy-check]]ing teammates, using the Bonesaw is more reliable due to the difficulty in aiming with the Arma de Seringas. Spies will often try to attack you whenever possible, so always be prepared to take out the Bonesaw in order to deal with them.
+
* Ao realizar um [[Spy-check/pt-br|Spy-check]] em parceiros, usar a Serra de Ossos é mais confiável devido a dificuldade de mirar com a Arma de Seringas. Spies geralmente tentarão te atacar quando tiverem a chance, então sempre esteja preparado para sacar sua Bonesaw a tempo de combate-los.
  
====[[Übersaw]]====
+
==== {{item link|Ubersaw}} + reskins ====
 
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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|-
 
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+
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| {{Icon killicon|weapon=Übersaw}}
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|-
 +
! {{Table icon|Festive Ubersaw|Desencaixotar}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Übersaw}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Übersaw}}
| 0.96 seconds
+
| 0,96 segundos
 
| 65
 
| 65
 
| 195
 
| 195
 
|}
 
|}
* The Übersaw is an unlockable melee weapon for the Medic. It has a 20% slower attack rate than the Bonesaw, but will add 25% to the ÜberCharge meter for each successful hit.
 
  
* The Übersaw is especially useful for taking out Spies that may be attempting to backstab teammates, as it will not only kill the Spy in two hits, but also build the ÜberCharge meter more safely than if attempted on other enemies.
+
* A {{item name|Ubersaw}} é uma arma corpo a corpo desbloqueável para o Medic. Ela tem uma taxa de 20% mais lenta de ataque do que a Serra de Ossos, mas ela adiciona 25% de carga à ÜberCarga para cada golpe bem sucedido.
** Your ÜberCharge meter does not increase upon killing a Spy that is using the [[Dead Ringer]]. Be sure to keep an eye out for this to see if the Spy is really dead.
 
  
* The Übersaw will still add to the ÜberCharge meter if you hit a Scout under the effects of [[Bonk! Atomic Punch]].
+
* A {{item name|Ubersaw}} é especialmente útil para matar Spies que estão a dar um backstab nos seus parceiros de equipe, uma vez que não vai só matar o Spy em apenas dois golpes, como também carregará a ÜberCarga mais seguramente do que se atacando outros inimigos.
 +
** Sua carga de ÜberCarga não aumenta ao matar um Spy que ativar a {{item link|Dead Ringer}}. Tenha certeza de estar atento para ver se o Spy realmente está morto.
  
* Rather than using the Übersaw for killing enemies, try to use it with the mindset of building up ÜberCharge. If possible, try to simply land a hit and retreat safely, rather than fighting an enemy to the death.
+
* A {{item name|Ubersaw}} ainda aumentará a carga da ÜberCarga se você acertar um Scout sob os efeitos da {{item link|Bonk! Atomic Punch}}.
  
* If fighting an enemy and the ÜberCharge meter is almost full, try to use the Übersaw to finish up the charge and quickly switch to the Arma Médica to activate the charge. In desperate situations, this can ensure survival provided that the Kritzkrieg or Quick-Fix is not being used.
+
* Ao invés de usar a {{item name|Ubersaw}} para matar inimigos apenas, tente usá-la com o intuito de carregar a ÜberCarga. Se possível, tente efetuar apenas um golpe e retirar-se de forma segura ao invés de correr o risco de morrer em uma batalha com o inimigo.
  
* When healing a heal target and an enemy approaches, don't be afraid to quickly stop healing and going in to attack with the Übersaw, even if teammates are already attacking that enemy. This is a relatively safe way to gain additional charge, as enemies will often have trouble dealing with more than one simultaneous attacker. However, remember not to chase any enemies who try to flee.
+
* Se lutando com um inimigo e a taxa da ÜberCarga estiver quase completa, tente usar a {{item name|Ubersaw}} para terminar de carregá-la e rapidamente troque para a Arma Médica para ativar a carga. Em situações desesperadas, isso pode garantir sua sobrevivência caso você nao esteja a usar a Kritzkrieg ou a {{item name|Quick-Fix}}.
  
=====[[Spinal Tap]]=====
+
* Quando estiver curando um alvo e um inimigo se aproximar, não tenha medo de rapidamente parar a cura para sacar a {{item name|Ubersaw}} e atacar, mesmo se seu parceiro de equipe estiver atacando o inimigo. Isso é um jeito relativamente seguro de ganhar uma carga adicional pois os inimigos geralmente vão ter problemas para lidar com mais de um ataque simultaneamente. No entanto, lembre-se de não perseguir os inimigos que tentarem fugir.
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
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|- style="height: 110px;"
 
| {{Table icon|Spinal Tap}}
 
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Übersaw}}
 
| [[Übersaw]]
 
| 500
 
| 4 seconds
 
| The Medic throws his coattails back and enters a combat pose before thrusting his Übersaw forward and retracting it, killing any enemy player to be in the way. Gives 100% ÜberCharge.
 
  
|}
+
==== {{item link|Vita-Saw}} ====
 
 
* Due to the length of the taunt, performing Spinal Tap is not recommended unless used against distracted foes.
 
 
 
* This taunt can be used to stun ÜberCharged enemies and waste their Über time. The taunt won't kill the ÜberCharged player but it will still give 100% ÜberCharge.
 
 
 
* Remember that, like the [[Skewer]] taunt, an enemy does not need to be stunned in order to kill them. They simply need to be in front of you during the retraction part of the animation.
 
** Similarly, stunning an enemy doesn't necessarily guarantee a kill, as explosion blasts, air blasts or simple momentum gained by the enemy may move the target outside of the kill zone before the retraction animation.
 
 
 
====[[Vita-Saw]]====
 
 
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{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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+
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+
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|-
! class="header" width="20%" | Point Blank
+
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! class="header" width="20%" | Crítico
 
|-
 
|-
! {{Table icon|Vita-Saw|Craft}}
+
! {{Table icon|Vita-Saw|Fabricação}}
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Vita-Saw}}
+
| {{Icon killicon|weapon=Vita-Saw}}
| 0.8 seconds
+
| 0,8 segundos
 
| 65
 
| 65
 
| 195
 
| 195
 
|}
 
|}
  
* The Vita-Saw is a craftable melee weapon for the Medic. It allows the Medic to retain up to 20% of his ÜberCharge meter upon death. However, it also reduces the Medic's maximum HP by 10, to 140 HP.
+
* A {{item name|Vita-Saw}} é uma arma corpo a corpo fabricável para o Medic. Ela o permite reter ate 20% de sua Übercarga após a morte. Entretanto, ela reduz a vida máxima do Medic em 10, para 140.
  
* Due to the health penalty, you can be killed more easily by lighter classes such as Scouts and Pyros.
+
* Devido a redução de vida, você pode ser morto mais facilmente por classes leves como Scouts e Pyros.
  
* Due to being able to retain up to 20% of the ÜberCharge meter, it's possible to deploy ÜberCharges faster upon respawning. This will allow you and your team to put more pressure on the enemy team.
+
* Devido a habilidade de reter até 20% da carga da Übercarga, é possível executar Übercargas mais cedo após a morte. Isso permitirá a você e a sua equipe colocar mais pressão sobre o time inimigo.
** Using the Kritzkrieg or Quick-Fix in combination with the Vita-Saw will allow you to build up ÜberCharges even faster.
+
** Usar a Kritzkrieg ou a {{item name|Quick-Fix}} em combinação com a {{item name|Vita-Saw}} permitirá que você carregue ÜberCargas mais rápido ainda.
  
* Remember that if you're killed during a Kritzkrieg ÜberCharge or Quick-Fix Megaheal, up to 20% of what charge you had left will still be retained.
+
* Lembre que se você for morto durante uma ÜberCarga de uma Kritzkrieg ou uma Megacura de {{item name|Quick-Fix}}, 20% da carga que sobrou no momento em que foi morto será retida.
  
====[[Amputator]]====
+
==== {{item link|Amputator}} ====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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+
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+
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+
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|-
 
|-
! class="header" width="13%" | Point Blank
+
! class="header" width="13%" | Queima-roupa
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+
! class="header" width="13%" | Crítico
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+
! class="header" width="13%" | Ao provocar
 
|-
 
|-
! {{Table icon|Amputator|Craft}}
+
! {{Table icon|Amputator|Fabricação}}
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Amputator}}
+
| rowspan= 2| {{Icon killicon|weapon=Amputator}}
| 0.8 seconds
+
| rowspan= 2|0,8 segundos
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+
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| 195
+
| rowspan= 2|156
| 75
+
| rowspan= 2|75
 +
|}
 +
 
 +
* A {{item name|Amputator}} é uma arma corpo a corpo fabricável para o Medic. Ela permite aos Medics executarem a provocação {{item link|Medicating Melody}}. Enquanto executando a provocação, todosos  parceiros de equipe a 450 unidades de distância do Medic serão curados por 4 segundos na mesma taxa de cura da Arma Médica ou da Kritzkrieg.
 +
** Assim como a {{item name|Crusader's Crossbow}}, não é possível sobrecurar jogadores com essa arma. Ela também não carrega a ÜberCarga.
 +
 
 +
* Sempre use a provocação apenas quando estiver sob cobertura, nunca em campo aberto. Apenas use quando tiver certeza que os seus parceiros de equipe ficarão próximos a você durante a provocação, caso contrário, é melhor simplesmente continuar usando a Arma Médica ao arriscar ser pego no meio da provocação e ser morto.
 +
 
 +
==== {{item link|Medicating Melody}} ====
 +
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 +
! class="header" width="17%" |
 +
! class="header" width="10%" | Arma
 +
! class="header" width="10%" | Cura
 +
! class="header" width="10%" | Duração
 +
! class="header" width="37%" | Detalhes
 +
|- style="height: 110px;"
 +
| {{Table icon|Medicating Melody}}
 +
| {{item link|Amputator}}
 +
| 25-75 de vida
 +
| 4,2 segundos
 +
| O Medic coloca sua arma em seu ombro, se debruça sobre seu pé direito e toca uma melodia agradável, curando todos os aliados em um certo raio enquanto os faz emitir um brilho com a cor da equipe ao redor de seus pés.
 
|}
 
|}
  
* The Amputator is a craftable melee weapon for the Medic. The Amputator allows Medics to perform the [[Medicating Melody]] taunt. Upon taunting, all teammates within 450 units of the Medic will be healed for 4 seconds at the same rate as if they are being healed by the Arma Médica or Kritzkrieg.
+
* Ao provocar, todos os colegas de equipe a 450 unidades do Medic são curados por 4 segundos na mesma taxa de cura da {{item name|Medi Gun}} e da Kritzkrieg, incluindo [[Glossary of player terms/pt-br#Crit Heal|''Crit Heal'']].
** As with the Crusader's Crossbow, it's not possible to overheal players using this weapon. It will also not build any ÜberCharge.
+
** O propósito desta provocação é ''multiplicar'' seu poder de cura quando vários companheiros estão feridos e ao alcance.
 +
** Como você não pode sobrecurar com a provocação, não a use quando colegas de equipe próximos não estiverem feridos.
 +
** Uma situação ideal para a provocação é quando vários aliados estão próximos uns dos outros, recebendo fogo pesado ou corpo a corpo ''e'' você tem um local seguro para provocar que alcance todos eles.
  
* Having no downsides, the Amputator is a complete upgrade to the [[Bonesaw]], so use it if you have it.
+
* Sempre use a provocação atrás de cobertura ao invés de em lugares abertos ou onde possa ser emboscado com facilidade.
 +
** Lembre-se que a provocação não cura ao redor de curvas.
 +
** Quanto mais você se esconder, menor a área de cura que você cobrirá.
  
* Always use the taunt when behind cover, rather than out in the open. Only use it when teammates are guaranteed hold their position for the duration of the taunt; if not, it's better to simply keep using the Arma Médica rather than risk being caught in the middle of the taunt and killed.
+
* Somente use a provocação quando companheiros de equipe não estiverem se movendo para fora do alcance; se estiverem indo embora, é melhor usar a Arma Médica.
  
==== [[Solemn Vow]] ====
+
* Diferentemente da Besta e da Arma Média, é impossível errar seus colegas; a conexão a todos os companheiros próximos ao alcance é automática, incluindo aqueles que entrarem no alcance durante a provocação.
 +
** Como você não precisa estar virado para os seus colegas no começo da provocação, você pode olhar para trás de si mesmo à procura de Spies e outros inimigos flanqueando.
 +
 
 +
* Durante sua provocação, você tem 4 segundos para rodar sua visão, monitorar a situação e decidir se você deve repetir a provocação, mover-se e/ou trocar de arma.
 +
 
 +
* A cura desta provocação carrega ÜberCarga, mas a uma taxa pequena (aproximadamente 1% por 50 de vida recuperada). Não dependa dela como fonte de Über; um Scout à beira da morte só contribui com 2-3% de Über durante a provocação.
 +
 
 +
==== {{item link|Solemn Vow}} ====
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
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+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Arma
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+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Ícone de morte
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+
! class="header" width="20%" rowspan=2 | Intervalo de ataque
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+
! class="header" width="40%" colspan=2 | Dano
 
|-
 
|-
! class="header" width="20%" | Point Blank
+
! class="header" width="20%" | Queima-roupa
! class="header" width="20%" | Critical
+
! class="header" width="20%" | Crítico
 
|-
 
|-
! {{Table icon|Solemn Vow|Craft}}
+
! {{Table icon|Solemn Vow|Fabricação}}
| align="center" | {{Icon killicon|weapon=Solemn Vow}}
+
| {{Icon killicon|weapon=Solemn Vow}}
| 0.8 seconds
+
| 0,88 segundos
 
| 65
 
| 65
 
| 195
 
| 195
 
|}
 
|}
  
* The Solemn Vow is a craftable melee weapon for the Medic. It allows you to see the opposing team's health and enemy Medics' Über meters.
+
* O {{item name|Solemn Vow}} é uma arma corpo a corpo fabricável para o Medic. Ele te permite ver a vida dos inimigos e a porcentagem de Medics do outro time.
  
* Having no downsides, the Solemn Vow is a complete upgrade over the [[Bonesaw]], so use it if you have it.
+
* O {{item name|Solemn Vow}} te permite ver a vida do inimigo, então você pode comunicar a sua equipe se um inimigo em retirada é um alvo fácil ou está tentando te enganar com uma emboscada.
  
* The Solemn Vow allows you to see enemy health, so you can tell your teammates if a retreating enemy is easy pickings or might be trying to trick you around a corner.
+
* A não ser que você esteja usando um microfone para se comunicar com sua equipe, considere usar outra arma corpo a corpo, pois você não estará perdendo nenhuma vantagem.
  
* Unless you're using a mic to communicate with your team, consider using an alternative melee weapon so you aren't losing potential bonuses.
+
== [[Taunts/pt-br#Provocações especiais|Provocações de ataque]] ==
 
+
=== {{item link|Spinal Tap}} ===
==Item Sets==
+
{| class="wikitable grid" width="100%" style="text-align: center;"
===[[Item sets#Medic|The Medieval Medic]]===
+
! class="header" width="17%" |
{{Set|The Medieval Medic}}
+
! class="header" width="16%" | Ícone de morte
 
+
! class="header" width="10%" | Arma
* Unlike the other Polycount weapon sets, the Medieval Medic weapon set does not require the [[Berliner's Bucket Helm]] in order to get the item set bonus. The set only requires the Crusader's Crossbow and Amputator.
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! class="header" width="10%" | Dano
 
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! class="header" width="10%" | Duração
* Both of the weapons in this set give you more tools with which to heal your teammates, which can increase your team's survivability significantly.
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! class="header" width="37%" | Detalhes
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|- style="height: 110px;"
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| {{Table icon|Spinal Tap}}
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| {{Icon killicon|weapon=Uberslice}}
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| {{item link|Ubersaw}}
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| 500
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| 4 segundos
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| O Medic joga a parte de baixo de seu jaleco para trás e assume uma posição de combate antes de empurrar sua {{item name|Ubersaw}} para frente e retraí-la, matando qualquer inimigo no caminho. Dá 100% de ÜberCarga.
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|}
  
* The Medieval Medic's set bonus gives you a total HP regeneration rate of 4 HP/sec to 7 HP/sec. This can significantly increase your survivability.
+
* Devido à duração da provocação, executar a {{item name|Spinal Tap}} não é recomendado a não ser contra inimigos distraídos.
  
===[[Item sets#Medic|The Clinical Trial]]===
+
* Esta provocação pode ser usada para atordoar os inimigos com ÜberCarga e desperdiçar seu tempo de Über. O insulto não vai matar o jogador com ÜberCarga mas ainda vai dar 100% de Übercarga para você.
{{Set|The Clinical Trial}}
 
  
* The three weapons of this set allow you to heal your teammates more quickly and more effectively:
+
* Lembre-se que como a provocaçao [[Skewer/pt-br|Skewer]], um inimigo não precisa ser atordoado para ser morto na provocação. Ele simplesmente  precisa estar em sua frente durante parte da retratação da animação.
** The Overdose allows you to reach your teammates faster to heal them.
+
** Similarmente, atordoar um inimigo não garante necessariamente uma morte, pois uma explosão ou um jato de ar pode mover o alvo para fora da zona da provocação antes de você executar o movimento de retratação.
** The Quick-Fix allows you to heal people a lot faster than the other two Mediguns, and its "Megaheal" effect is great for healing large groups of teammates or sustain large pushes.
 
** The Solemn Vow allows you to see enemy health and inform your team about their status.
 
  
==Weapon combinations==
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== Combinações de armas ==
 
{| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="65%"
 
{| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="65%"
 
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! colspan=4 class="header" | Example Combinations
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! colspan=4 class="header" | Exemplo de combinações
 
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! colspan=3 class="header" | Combo
 
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'''[[Arma de Seringas]]'''
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'''[[Syringe Gun/pt-br| Arma de Seringas]]'''
 
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'''[[Arma Médica]]''' or '''[[Medi Gun|Festive Arma Médica]]'''
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'''[[Medi Gun/pt-br|Arma Médica]]''' or '''[[Medi Gun/pt-br|Festiva Arma Médica]]'''
 
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'''[[Übersaw]]'''
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'''[[Übersaw/pt-br|Ubersaw]]'''
 
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This combination is a good loadout for general situations. The Medic should focus on keeping teammates healed and in combat, rather than taking the fight directly to the enemy. The Arma Médica gives the team access to regular [[ÜberCarga]]s, which can be used in most situations. As the Medic is not focusing on fighting, the Arma de Seringas gives players better passive regeneration capabilities, allowing them to weather attacks from enemies better. The Übersaw can be used to build ÜberCharge off of unaware slow classes or Spies.
+
Essa combinação é uma boa escolha em diversas situações. O Medic deve focar-se mais em manter os parceiros de equipe vivos durante combate, ao invés de batalhar diretamente com o inimigo. A Arma Médica dá ao time acessos regulares à [[Übercharge/pt-br|ÜberCargas]], as quais são usadas nas mais variadas situações. Como o Medic não é focado em batalhar, a Arma de Seringas dá ao jogador uma maior capacidade de regeneração de vida passiva, permitindo-o suportar melhor ataques inimigos. A Ubersaw pode ser usada para carregar ÜberCargas atacando classes lentas alheias ou Spies.
  
 
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'''[[Overdose]]'''
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'''[[Overdose/pt-br|Overdose]]'''
 
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'''[[Arma Médica]]''' or '''[[Medi Gun|Festive Arma Médica]]'''
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'''[[Medi Gun/pt-br|Arma Médica]]''' or '''[[Medi Gun/pt-br|Festiva Arma Médica]]'''
 
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'''[[Vita-Saw]]'''
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'''[[Vita-Saw/pt-br|Vita-Saw]]'''
 
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This setup is ideal for Medics whose priority is on survivability and building ÜberCharges. Holding up to 20% charge after death makes up for the Arma Médica's relatively slower charge-up time compared to the Kritzkrieg. While the Vita-Saw reduces the Medic's maximum health by 10 HP, the Overdose's better health regeneration capabilities can offset this somewhat. However, the Medic cannot build ÜberCharge by attacking enemies with melee attacks, so try to avoid combat whenever possible, but should the need arise the Vita-Saw does not share the Übersaw's drawback of a slower attack rate. The Overdose makes sure that you'll be able to move faster when having full ÜberCharge, allowing you to move faster to heal your team. Using the Overdose to fight enemies close-up is not a good idea, so try using your Vita-Saw to kill them without dying.
+
Essa combinação é ideal para Medics que priorizam sua sobrevivência e carregar ÜberCargas. Mantendo até 20% da ÜberCarga após a morte compensa pelo carregamento mais lento da Arma Médica comparada a Kritzkrieg. Enquanto a Vita-Saw reduz a vida máxima do Medic em 10 HP, a capacidade melhorada de regeneração de vida da Overdose compensa isso de algum modo. Como o Medic não pode carregar sua ÜberCarga ao acertar inimigos com sua arma Corpo-a-Corpo evite combates o máximo possível, caso seja realmente necessitado, saiba que a Vita-Saw não compartilha do ataque lento da Ubersaw. A Overdose garante que você se mova mais rápido enquanto carrega sua ÜberCarga, permitindo a você se mover mais fácil para curar seu time. Usar a Overdose para combater inimigos próximos a você não é uma boa ideia, então tente usar sua Vita-Saw para matar o inimigo sem morrer.
  
 
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'''[[Blutsauger]]'''
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'''[[Blutsauger/pt-br|Blutsauger]]'''
 
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'''[[Kritzkrieg]]'''
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'''[[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]]'''
 
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'''[[Solemn Vow]]''' or '''[[Übersaw]]'''
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'''[[Solemn Vow/pt-br|Solemn Vow]]''' ou '''[[Übersaw/pt-br|Ubersaw]]'''
 
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This combination is more suited to an offensive Medic, though not necessarily for offensive pushes. The Kritzkrieg builds up its charge much faster; in pitched battles this can fill up the ÜberCharge meter in no time at all, and its taunt can also self-heal to compensate the slow rate of Blutsauger's self-regeneration. The Blutsauger provides benefits for engaging in combat and is thus more useful to this type of Medic. Because the Kritzkrieg charges so fast, the Solemn Vow's relatively faster swing speed makes it more viable for direct combat when compared to Übersaw, as well as identifying weakened enemies to finish off. However, players who wish to focus even more on offensive combat can use the Übersaw to build up ÜberCharge faster.
+
Essa combinação é mais indicada para um Medic ofensivo, embora não necessariamente para a avanços ofensivos. O Kritzkrieg constrói a sua carga muito mais rápido e em batalhas intensas isso pode encher o medidor de ÜberCarga num instante, e sua provocação permite a você se auto-curar para compensar o ritmo lento de auto-regeneração da Blutsauger. A Blutsauger proporciona benefícios para a participação no combate e é, portanto, mais útil para esse tipo de Medic. Como a Kritzkrieg carrega rapidamente, a velocidade de ataque da Solemn Vow superior à da Ubersaw a torna mais viável para um combate Corpo-a-Corpo, além de que você poderá observar a vida dos outros jogadores, sabendo qual o mais frágil no momento. Entretanto, jogadores que desejam se focar ainda mais em combate ofensivo pode usar a Ubersaw para carregar sua Übercarga mais rapidamente.
  
 
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'''[[Blutsauger]]'''
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'''[[Blutsauger/pt-br|Blutsauger]]'''
 
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'''[[Übersaw]]'''
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'''[[Übersaw/pt-br|Ubersaw]]'''
 
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This setup is primarily designed with personal survival and direct combat in mind. The Blutsauger, when aimed well, offers much higher survivability in a direct confrontation, and a self-ÜberCharge can be used not only to push, but also as a shield by switching quickly between the Arma Médica and the Übersaw while attacking. The use of Übersaw can help build up ÜberCharges, and if used skillfully (as seen in [[#Solo Medic Strategy|Solo Medic Strategy]] below) allows players to extend their ÜberCharge durations significantly.
+
Essa combinação é principalmente designada para sobrevivência pessoal e combate direto.A Blutsauger, quando se mirando bem, oferece uma capacidade de sobrevivência muito maior em um combate direto, e uma ÜberCarga em si mesmo pode ser usada tanto para avançar como também como um escudo quando trocando rapidamente entre a Arma Médica e a Ubersaw enquanto ataca. O uso da Ubersaw pode ajudar a construir ÜberCargas, e se usado com habilidade (como visto em [[#Solo Medic Strategy/pt-br|Estratégia de Medic Solo]]), permite ao jogador estender a duração da sua ÜberCarga significantemente.
  
 
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'''[[Arma de Seringas]]'''
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'''[[Syringe Gun/pt-br| Arma de Seringas]]'''
 
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'''[[Kritzkrieg]]'''
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'''[[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]]'''
 
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'''[[Vita-Saw]]'''
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'''[[Vita-Saw/pt-br|Vita-Saw]]'''
 
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This setup is ideal for greatly enhancing the firepower of the team while allowing Medics to focus on healing rather than combat. The combination of the Arma de Seringas and Vita-Saw gives players survivability and the ability to retain part of an ÜberCharge meter without forcing them to engage an enemy for either. The faster charge rate of the Kritzkrieg and the ability to retain charge on the ÜberCharge meter after death allows Medics to deploy Kritzkrieg ÜberCharges very quickly. If the player is killed in the middle of a Kritzkrieg ÜberCharge, the remainder (up to 20%) will still be retained, allowing enterprising Medics to quickly build the next ÜberCharge faster as well.
+
Essa combinação é ideal para melhorar o poder de fogo da equipe enquanto permite aos Medics focar na cura mais do que no combate. A combinação da Arma de Seringas com a Vita-Saw dá aos jogadores a sobrevivência e a capacidade de reter parte da ÜberCarga sem forcar eles a atacar um inimigo para obter isso. A taxa de carregamento mais rápida da Kritzkrieg e a habilidade de reter parte da ÜberCarga após a morte permite aos Medics executar ÜberCargas de Kritzkrieg muito rapidamente. Se o jogador é morto no meio de uma ÜberCarga de Kritzkrieg, será retido até 20% do que sobrou antes de sua morte, permitindo ao Medic construir sua próxima ÜberCarga muito mais rapidamente.
  
 
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'''[[Crusader's Crossbow]]'''
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'''[[Crusader's Crossbow/pt-br|Crusader's Crossbow]]'''
 
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'''[[Arma Médica]]''' or '''[[Medi Gun|Festive Arma Médica]]'''
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'''[[Medi Gun/pt-br|Arma Médica]]''' or '''[[Medi Gun/pt-br|Festiva Arma Médica]]'''
 
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'''[[Amputator]]'''
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'''[[Amputator/pt-br|Amputator]]'''
| '''The Medieval Medic - with Arma Médica/Festive Medi Gun'''
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| '''The Medieval Medic - com Arma Médica/Festiva Arma Médica'''
  
The [[Medieval Medic]] setup provides a 4-7 HP/second regeneration rate. In normal mode, this setup is geared toward healing with minimal provision for confrontation. The Crusader's Crossbow, though having a further range and higher accuracy, is not a good weapon for personal defense due to its slow firing rate. Instead, use its healing function to heal teammates that are far away, or who need to heal a large amount of health quickly. Should there be a large group of allies that need to be healed, the Amputator's Medicating Melody can keep all of them topped up as long as they stay close by and have a clear line of sight. Note that for both of these weapons the Medic does not build up ÜberCharge. In Medieval Mode, this setup is good for frontal assault, as it's one of only the two class that have ranged weaponry (the other being the Sniper with the Huntsman), and unlike the bow, the Crusader's Crossbow can be fired while underwater. Shooting arrows at a point that is being captured can either heal allies or hurt enemies, while the Amputator has a faster swing rate compare to Übersaw.
+
A combinação do [[Medieval Medic/pt-br|Medieval Medic]] fornece uma taxa de regeneração de 4-7 HP/segundo. Em modo normal, Esta configuração é voltada para a cura com disposição mínima para o confronto. A Crusader's Crossbow, apesar de ter maior alcance e maior precisão, não é uma boa arma para defesa pessoal devido à sua taxa de disparo lenta. Ao invés disso, use-a para curar parceiros de equipe que estão a uma longa distância ou que necessitam de uma grande quantidade de cura de uma só vez. Se um grande grupo de aliados necessitam de cura, a provocação da Amputator pode mante-los sobre cura enquanto eles estão por perto, porém saiba que ao usar essa arma você não poderá carregar sua ÜberCarga ao aplicar golpes Corpo-a-Corpo. No modo medieval, essa combinação é boa para ataques frontais como é uma das duas únicas classes que têm o armamento à distância (o outro sendo o Sniper Com A Huntsman), e diferentemente do Huntsman, a Crusader's Crossbow pode ser disparada enquanto embaixo de água. Atirar flechas em um ponto que está sendo capturado pode ferir inimigos ou curar aliados, enquanto o ataque do Amputator é mais rápido comparado ao da Ubersaw.
  
 
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'''[[Overdose]]'''
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'''[[Overdose/pt-br|Overdose]]'''
 
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! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Quick-Fix|icon-size=100x100px}}  
'''[[Quick-Fix]]'''
+
'''[[Quick-Fix/pt-br|Quick-Fix]]'''
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Solemn Vow|icon-size=100x100px}}  
 
! align="center" | {{Icon weapon|weapon=Solemn Vow|icon-size=100x100px}}  
'''[[Solemn Vow]]'''
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'''[[Solemn Vow/pt-br|Solemn Vow]]'''
 
|'''The Clinical Trial'''
 
|'''The Clinical Trial'''
  
This is the [[Clinical Trial]] setup, good for a Medic who wishes to heal people quickly and effectively. The Overdose is not a good weapon for personal defense due to it doing less damage. Instead, use its passive effect to quickly run to injured teammates after attaining a full ÜberCharge. The Quick-Fix is useful for healing more than one person at a time due to its speedy healing rate. Though the Quick-Fix is unable to provide invulnerability, the greatly increased healing rate and loss of knockback allows it to excel at quickly destroying sentry nests, or taking out large groups of enemies. The Solemn Vow allows you to see the enemies' health and point out weakened enemies for your Medic buddy for easy kills.
+
Essa é a combinação [[Clinical Trial/pt-br|Clinical Trial]], boa para Medics que desejam curar parceiros rapidamente e efetivamente. A Overdose não é uma boa arma para defesa pessoal devido ao seu menor dano. Ao invés, use seu efeito passivo para correr rapidamente em direção aos parceiros de equipe machucados após uma obtenção de uma Übercarga. A Quick-Fix é útil na cura de vários jogadores graças a sua rápida taxa de cura. Apesar da Quick-Fix não fornecer invulnerabilidade, sua taxa de cura aumentada e a resistência ao knockback permite rapidamente destruir ninhos de Sentry Guns ou derrubar grande grupos de inimigos. A Solemn Vow permite a você ver a vida dos inimigos e apontar os mais fracos para quem você está a curar para garantir mortes fáceis.
 
|}
 
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== See also ==
+
== Veja também ==
*[[ÜberCarga]]
+
* [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]]
*[[ÜberCarga strategy]]
+
* [[ÜberCharge strategy/pt-br|Estratégia de ÜberCarga]]
*[[Team strategy]]
+
* [[Team strategy/pt-br|Estratégia de equipe]]
*[[Medic buddy]]
+
* [[Medic buddy/pt-br|Colega do Medic]]
  
 
{{CommunityStrategyNav}}
 
{{CommunityStrategyNav}}

Latest revision as of 05:01, 8 January 2024


Eu curei o homem que te matará!
Eu serrarei através dos seus ossos!
O Medic sobre "acidentes" médicos

Como um Medic, seu papel primário é manter seus aliados vivos usando a Arma Médica. Dependendo do tipo de Arma Médica equipada, o Medic é capaz de prover seu paciente e a si mesmo com invulnerabilidade, críticos garantidos, imunidade a coice, cura melhorada ou resistência a um tipo de dano selecionado ao ativar uma ÜberCarga, a qual frequentemente é capaz de virar o jogo.

Dicas rápidas

  • Cure todos que precisem, porém tenha foco nos Heavies, Soldiers e Demomen. Essas classes são menos propensas a serem mortas por uma única explosão, acerto crítico ou outros eventos inesperados, além de causarem muito dano, permitindo que eles te protejam de inimigos com mais eficácia.
  • Sobrecurar companheiros de equipe próximos regularmente assegurará que sua equipe tenha a vantagem sobre o inimigo.
  • Como Medic, você tem a mais alta prioridade com relação a kits médicos, já que você não é capaz de curar a si mesmo e ÜberCargas não são frequentes. Você também é capaz de sustentar a equipe com um suprimento infinito de cura.
  • Tente estar com alguém a todo momento. Você não é feito para enfrentar qualquer classe sozinho; até um único Spy pode facilmente te matar com seu Revólver antes de você poder revidar.
  • Tente ficar atrás dos seus colegas de equipe. Fique de olho em rotas de fuga caso o inimigo te confronte.
  • Mantenha movimentos constantes e imprevisíveis e sempre esteja ciente dos seus arredores. Medics frequentemente são um alvo de alta prioridade para inimigos, especialmente Spies, Snipers e Scouts.
  • É preferível usar a ÜberCarga para salvar a si mesmo, mesmo não tendo parceiros de equipe na área, ao invés de morrer e perdê-la. Isto te dará uma chance de se reagrupar com seus colegas de equipe mais rapidamente.
  • Se você se separar dos seus aliados, use comandos de voz para alertar sua equipe de sua localização.
  • Lembre-se sempre de que seu feixe de cura pode se estender por uma boa distância entre você e seu alvo de cura. Isto te permite ficar atrás de cobertura enquanto continua a curar seus colegas de equipe.
  • É bem provável que uma equipe sem qualquer Medic perderá contra uma equipe com Medics. Se não houver Medics na sua equipe, considere tornar-se um para assegurar que sua equipe terá uma fonte confiável de cura e lhe permitir avançar com ÜberCargas.

Estratégia geral

  • Você é a única classe que pode recuperar vida passivamente, mas não dependa disto para se manter vivo; qualquer classe de combate pode te matar com alguns golpes. Peça aos seus companheiros de equipe para deixarem kits médicos para você caso precise deles e certifique-se de mantê-los vivos em troca.
  • Mantenha outros Medics na sua equipe vivos e sobrecurados. Isto permite que vocês sejam muito mais eficazes em manter seus aliados vivos.
  • Muito mais que qualquer outra classe, ser um Medic eficaz requer boa comunicação com a equipe. Você deve se comunicar com seus pacientes sobre perigos iminentes, Sentinelas e Snipers e Spies inimigos, pois seus colegas podem usar a informação para lidar com as ameaças. Um microfone pode ser imensamente valioso para alcançar este fim, pois pode ser usado para transmitir rápida e precisamente tais informações sem precisar se deixar vulnerável ao usar o conversa de texto - você não pode se mover enquanto digita.
  • O feixe de cura da Arma Médica pode curar alvos a distâncias consideráveis, permitindo que você permaneça atrás de cobertura enquanto cura seu paciente. Se não houver cobertura disponível, fique atrás de seus pacientes.
    • O feixe da Arma Médica também tem um "período de graça" se você não puder ver a pessoa que estiver curando.
  • Uma vez que a Arma Médica está travada em seu alvo, você pode virar para qualquer direção sem interromper a cura. Isto te deixa livra para ficar de olho em Spies ou emboscadas em geral.
    • Isto é bastante importante, pois um Medic pode estar sob ameaça de qualquer outra classe (até mesmo outros Medics). Ficar parado e focado no mesmo ponto pode eventualmente funcionar como um Heavy, mas, como um Medic, fará com que você seja morto por inimigos flanqueando. Esteja mentalmente ciente do seu entorno; ziguezagueie e pule para evitar explosivos e Snipers.
  • Medics devem ser os primeiros a pegarem kits médicos - a equipe depende deles para sobreviver. Há uma exceção para esta regra: um Heavy equipado com o Sandviche pode jogar seu lanche para você e então pegar um kit médico pequeno para recarregar sua comida. Esta exceção só é relevante com kits médicos pequenos, pois um kit médico médio cura a mesma quantidade de vida que um Sandviche jogado e kits grandes te curam por completo.

Estratégia de combate

  • Quando em combate, sua principal prioridade é manter o maior numero de parceiros de equipe vivos enquanto faz o mesmo consigo mesmo. Sempre foque-se em curar os parceiros de equipe que estão sob ataque, queimando e/ou sangrando.
  • Se possível, não comprometa uma boa posição a fim de curar um jogador do outro lado de um campo de batalha. Peça para que ele venha até você ou que recue e procure por um kit médico.
    • Se você tiver a Besta do Cruzado equipada, você também pode disparar em sua direção para lhe dar um rápido impulso de cura.
  • Esteja ciente dos seus arredores, pois seu companheiros podem não ser capazes de ficar de olho enquanto lutam. Comunique-se com aliados próximos para que não sejam pegos desprevenidos quando inimigos te flanquearem.
  • Sob certas circunstâncias, pode ser necessário curar um único jogador continuamente ao invés de espalhar a cura entre outros parceiros de equipe, uma tática chamada "pocketing". Essa tática pode se tornar necessária quando se enfrenta uma Sentinela, um pocket inimigo ou quando aplicando ÜberCargas.
    • Fora dessas circunstâncias, é aconselhável tentar manter todos os companheiros ao seu redor com boa vida. Se seu alvo de cura primário estiver totalmente curado e outros precisarem de vida, mude de alvo conforme necessário. No geral, uma equipe adequadamente saudável é mais eficaz do que um par sobrecurado.
  • Caso isolado com um inimigo, atire seringas de longe enquanto se retira. Se o inimigo se aproximar demais, procure matá-lo com sua Serra de Ossos.
    • Se você estiver jogando em um servidor com críticos aleatórios ativados, lembre-se que sua arma corpo a corpo tem muito mais chances de causar tais críticos aleatórios, os quais instantaneamente matarão a maioria das classes.
    • Se o inimigo for uma classe explosiva ou com ataques que causem coice, como Soldier ou Demoman, pular após um foguete acertar o chão e usar o coice para fugir pode ser crucial e atrapalhar a mira do inimigo, pois o coice pode te permitir cobrir grandes distâncias ao custo de vida. Isto é chamado de "surfar dano" ("damage surfing").
  • Sua Arma de Seringas é uma arma decente a curta distância, mas seus projéteis são lentos e ineficazes de média a longa distância. Use-a apenas como último recurso e foque-se em curar.
  • Se você estiver com pouca vida, comece a se retirar enquanto cura seus aliados. Diga a sua equipe que você está recuando se tiver um microfone. É importante que você sobreviva para poder carregar sua ÜberCarga para o próximo ataque.

Estratégia de cura

Além das ÜberCargas, a varidade de habilidades de cura do Medic também devem influenciar o estilo de jogo:

  • A Arma Médica padrão tem múltiplos propósitos e é a melhor para sobrecurar. Como a taxa de carregamento da ÜberCarga diminui após alcançar a sobrecura máxima, ela é mais adequada para curar múltiplos alvos.
  • Como a ÜberCarga da Kritzkrieg carrega 25% mais rápido, ela é ideal para focar em classes de linha de frente capazes de causar grandes quantidades de dano, como Heavies, Soldiers e Demomen.
  • A Quebra-Galho deve ser usada entre múltiplos jogadores, especialmente se houver vários companheiros feridos e as curas de outras Armas Médicas seriam lentas demais.
  • A Vacinadora tira o maior proveito de encontros mais breves; lidar com grandes grupos de inimigos frequentemente resultará em vários tipos de dano, anulando os benefícios. Adicionalmente, como a ÜberCarga simplesmente multiplica os bônus de cura, quase todas as classes servem como pacientes "de bolso" ("pocket").
  • A Besta do Cruzado é sempre vital no Modo Medieval e pode contribuir bastante em partidas normais como complemento da sua Arma Médica. Contudo, mantenha o seguinte em mente: a menos que haja muitos inimigos entre você e seu paciente, geralmente é mais eficaz diminuir a distância; os tiros únicos, compensando movimento e gravidade, significam que é melhor se aproximar e usar a Arma Médica.
  • A Melodia Medicinal não sobrecura e não contribui muito no carregamento da ÜberCarga, além de deixar o usuário vulnerável. Sendo assim, é melhor reservá-la para casos como emboscadas e avanços, os quais exigem cura em massa de múltiplos jogadores.

Estratégia de ÜberCarga geral

  • Uma ÜberCarga é uma das forças mais poderosas no jogo quando usada corretamente. Tome cuidado extra para permanecer vivo quando sua carga estiver quase cheia.
  • Usar uma ÜberCarga um pouco mais cedo pode ser uma boa ideia se o inimigo tiver Snipers ou Demomen, pois um tiro na cabeça ou uma armadilha de stickies pode te matar rapidamente e acabar com um ataque.
  • Sua prioridade é carregar e concluir ÜberCarga. Uma ÜberCarga pode avançar o time, e pode ser usada para se infiltrar em um conjunto de Sentry Gun, o que não seria possível de outra forma.
  • O carregamento da ÜberCarga é mais rápido se você estiver curando aliados machucados ao invés de focar nos aliados sobrecurados. Assim, classes que podem causar dano em si mesmas (Soldiers, Demomen, Scouts com o Batedor de Boston e Pyros com a Detonadora ou a Queima-Roupa) podem oferecer bastante ajuda quando fora de combate.
    • Durante o tempo de preparação, a velocidade do carregamento é sempre máxima, independente da vida do alvo de cura, contanto que dois Medics não estejam curando o mesmo alvo.
  • Apesar de a ÜberCarga da Arma Médica padrão te proteger contra dano, você e seu alvo de cura ainda são afetados por coice. A maioria das classes possui armas ou habilidades que podem te separar do seu paciente, tais como a rajada de ar de Pyros e stickies de Demomen. Entretanto, jogadores sob os efeitos da ÜberCarga da Quebra-Galho são imunes a coice.
  • Até mesmo um jogador invencível pode ter dificuldade em exterminar a linha defensiva inimiga inteira sozinho. Para aproveitar cada ÜberCarga ao máximo, ative-a quando muitos outros colegas estão por perto para atacar como uma equipe.
  • Enquanto usando uma ÜberCarga, é possível mudar o alvo de cura. Existe um atraso entre o fim da cura e o fim a da invulnerabilidade, então trocar de alvos rapidamente pode tornar ambos invulneráveis por um curto período.
    • Note que isso acaba com a ÜberCarga mais rápido do que se estiver aplicando ÜberCarga em apenas uma pessoa.
  • Se estiver atacando um ninho de Engineer com uma ÜberCarga de invulnerabilidade, coloque-se a frente do seu paciente para atrair o fogo da Sentinela. Isto permitirá que ele se aproxime mais e cause mais dano. Não pule ao fazer isto; o coice da Sentinela te empurrará para longe.

Específicas de armas

Armas primárias

Arma de Seringas

Arma Ícone de morte Munição Dano
Armazenada Carregada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Syringe Gun
Padrão
Arma de Seringas
Killicon syringe gun.png 40 150 10-12 5-10 5-6 30
  • Apesar de cada seringa causar dano fraco, a Arma de Seringas tem uma taxa muito rápida de fogo e tempo de recarga rápida, o que resulta em um grande dano nos inimigos.
  • As agulhas da Arma de Seringas's se curvam para baixo conforme a distância e demoram para se locomover no ar , o que torna mirar mais difícil. Isso se torna mais difícil ainda se o alvo estiver se movendo, porém prevendo a ação do inimigo pode-se causar um grande dano.
    • O atraso da locomoção da agulha pode também ser usado como vantagem quando atirando em cantos ou enquanto recuando. Quando batalhando com um inimigo, recuar fazendo curvas enquanto atirando pode reprimir jogadores inimigos e os desencorajarem a persistirem.
  • Classes que se movem a uma velocidade normal (Engineers, Spies, Pyros, Snipers) são apenas um pouco mais rápido que você correndo para trás. Isso te permite atacar o inimigo com agulhas, mantendo os adversários a uma boa distância.

Blutsauger

Arma Ícone de morte Munição Dano Vida
Armazenada Carregada Queima-roupa Média distância Longa distância Critico Por golpe
Blutsauger
Desbloqueável
Blutsauger
Killicon blutsauger.png 40 150 10-12 5-10 5-6 30 3
Australium Blutsauger
Mann Up: recompensa Avançada ou acima
Blutsauger de Austrálio
Killicon blutsauger.png
  • A Blutsauger é uma arma primária desbloqueável para o Medic. Quando uma seringa atinge o inimigo, 3 pontos de vida é recuperado para o Medic. Entretanto, a regeneração de vida passivamente é reduzida em 2 pontos por segundo, para um total de 1HP/segundo de 4HP/segundo.
  • A regeneração de vida da Blutsauger's faz dela uma arma muito melhor para recuar se estiver ao ser atacado por jogadores inimigos quando não tem nenhum parceiro de equipe por perto. Se você espera se afastar de um inimigo sozinho, considere usar a Blutsauger.
  • Um médico preciso pode chegar a receber um máximo de 30 HP por segundo de sua arma (excluindo o tempo de recarga). Quando adicionada a regeneração passiva do Medic, e se todas as agulhas atingirem, um Medic pode recuperar de 31 a 34 HP em um segundo. No entanto, esta variação foi determinada pelo médico e seu alvo parado. Na realidade, você pode obter um ganho de mais de 30 HP por segundo ao se aproximar de um alvo ou ganhar menos ao se afastar dele.

Besta do Cruzado + reskins

Arma Ícone de morte Munição Dano/Cura
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Crusader's Crossbow
Fabricação
Besta do Cruzado
Killicon crusader's crossbow.png 1 38 38/75 56/112 75/150 113-225
Festive Crusader's Crossbow
Desencaixotar
Besta do Cruzado Festiva
Killicon crusader's crossbow.png
  • A Besta do Cruzado é uma arma primária fabricável para o Medic. O dano dessa arma é baseado na distância percorrida pela flecha, e pode curar parceiros de equipe, também baseado pela distância.
    • Tanto o dano aplicado nos inimigos quanto a quantidade de cura dos parceiros de equipe são baseadas na distância percorrida pela flecha.
    • A Besta do Cruzado não pode sobre curar parceiros de equipe.
  • A Besta do Cruzado é completamente diferente tanto da Arma de Seringas quanto da Blutsauger, as quais dependem de numerosos projéteis de dano médio, enquanto conta com grandes danos feitas por diversos projéteis. Seu funcionamento é muito similar ao do Caçador do Sniper, então tente usá-la do mesmo modo. Entretanto, lembre-se que, diferentemente do Caçador, a Besta do Cruzado não dá tiros na cabeça e recarrega mais devagar.
  • Quando tentar atingir inimigos quando parceiros de equipe estiverem em uma batalha a frente, tente pular enquanto atira para ganhar uma vantagem de altura. Isso garante que a flecha não irá atingir acidentalmente um parceiro de equipe e curá-lo ao invés de provocar dano em um inimigo um pouco a frente.
  • Se um parceiro de equipe necessitar de cura porém está em um lugar de difícil alcance, tentar curá-lo com o arco é uma boa ideia.
  • A Besta do Cruzado pode prover uma grande quantia de cura. Quando um parceiro de equipe que você está curando está sobre fogo inimigo e sua taxa de cura não é o suficiente para compensar o dano, mude para a Besta do Cruzado, dê um tiro no seu parceiro de equipe para curá-lo em 75 de vida, então rapidamente troque para sua Arma Médica e continue sua cura.
  • Devido a baixa velocidade de disparo da Besta do Cruzado, tente não deixar os jogadores inimigos chegar muito perto. Se inimigos fizerem uma emboscada ou aproximação com sucesso, geralmente é melhor sacar sua arma corpo a corpo ou tentar esconder-se atrás de um parceiro de equipe.
  • Diferentemente do Caçador, a Besta do Cruzado pode ser disparada em baixo d'água ou enquanto no ar.
  • Se preciso, você pode fazer um suporte de longo alcance com esta arma. O dano sobre longa distância pode te dar um ponto de vantagem, e você pode não apenas dar dano a distância quanto pode curar um parceiro de equipe.

Overdose

Arma Ícone de morte Munição Dano Efeito
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico Velocidade com 100% de ÜberCarga
Overdose
Fabricação
Overdose
Killicon overdose.png 40 150 9-11 5-9 5-6 27 117,33%
  • A Overdose é uma arma primária fabricável para o Medic. Ela provoca 10% menos dano do que a Arma de Seringas, mas aumentará a velocidade do Medic conforme o carregamento de sua Über aumenta. O aumento da velocidade é de 10% mais rápido que a velocidade padrão do Medic.
    • O aumento da velocidade só acontece com a Overdose ativa.
  • Se você estiver carregando uma Übercarga e seu alvo de cura morrer, você pode usar a Overdose para fugir e se reagrupar com sua equipe.
  • Se você precisar matar um inimigo urgentemente, a velocidade pode ser usada para persegui-lo.

Armas secundárias

Arma Médica + reskins

Arma Cura ÜberCarga
Taxa de cura normal Taxa de cura máxima ÜberCarga Tempo de ÜberCarga Taxa de carregamento Tempo máximo de carregamento
Medi Gun
Padrão
Arma Médica
24 de vida/seg 72 de vida/seg Invulnerabilidade 8 segundos 2,5%/seg 40 segundos (80)
Festive Medi Gun
Desencaixotar
Arma Médica Festiva
Item icon Rust Botkiller Medi Gun.png Item icon Blood Botkiller Medi Gun.png Item icon Silver Botkiller Medi Gun.png
Item icon Gold Botkiller Medi Gun.png Item icon Carbonado Botkiller Medi Gun.png Item icon Diamond Botkiller Medi Gun.png

Arma Médica Antirrobôs

Australium Medi Gun
Mann Up: recompensa Avançada ou acima
Arma Médica de Austrálio
  • A taxa de cura normal da Arma Médica é 24 de vida/seg. Se curando um jogador que não sofreu dano nenhum nos últimos 10 segundos, a taxa de cura aumenta linearmente, em um máximo de 72 de vida/segundo em um parceiro de equipe que não sofreu dano nenhum nos últimos 15 segundos.
  • Ao curar um alvo, a Arma Médica estará "travada" ao alvo de cura até que você pare de pressionar o botão de disparo primário ou seu alvo de cura esteja fora de alcance.
  • Se emboscado, lembre-se que é melhor usar uma ÜberCarga e manter-se vivo do que morrer com a ÜberCarga carregada.
  • Cure outros Medics quando possível. Desse modo, você e outros Medics de sua equipem pode manter-se vivos e carregar a ÜberCarga ao mesmo tempo.
  • Cure jogadores machucados primeiro. Curar jogadores machucados toma apenas alguns segundos, mas se um jogador morrer, reaparecerem, e retornar ao campo de batalha pode levar muito mais tempo. Mesmo que curando apenas um pouco os jogadores melhores é mais significante que sore curar apenas um jogador a 150% total de sua vida.

Kritzkrieg

Arma Cura ÜberCarga
Taxa de cura normal Taxa de cura máxima ÜberCarga Tempo de ÜberCarga Taxa de carregamento Tempo máximo de carregamento
Kritzkrieg
Desbloqueável
Kritzkrieg
24 de vida/seg 72 de vida/seg Críticos 8 segundos 3,125%/seg 32 segundos (64)
  • A Kritzkrieg é uma arma secundária desbloqueável para o Medic. Sua ÜberCarga carrega 25% mais rápido do que a Arma Médica e providencia críticos garantidos para o alvo de cura do Medic ao invés de invulnerabilidade enquanto descarregando a ÜberCarga.
  • A ÜberCarga da Kritzkrieg é inútil contra a ÜberCarga da Arma Médica devido a sua invulnerabilidade, mas, graças ao carregamento mais rápido, ela pode ser usada antes que a ÜberCarga da Arma Médica esteja preparada e pode ser utilizada com mais frequência.
  • Embora golpes críticos contam como normais ao atingir uma construção e não ajudam na destruição de uma Sentinela em si, a ÜberCarga da Kritzkrieg em um Demoman ou Soldier permite-lhes usar o dano em área dos seus foguetes e granadas para facilmente matar o Engineer escondido atrás de sua construção. Uma vez que o Engineer está morto, será muito mais fácil de destruir sua Sentinela
  • Heavies, Soldiers e Demomen são as 3 melhores classes para se descarregar o crítico. Como qualquer outra classe pode ser letal quando recebendo a ÜberCarga de uma Kritzkrieg, essas 3 são de longe muito mais letais. A escolha depende da situação:
    • Soldiers e Demomen são bem similares: eles podem usar o dano espalhado em área dos seus foguetes, granadas, e stickybombs para limpar os pontos de controle ou os carros de Carga Explosiva onde os inimigos estão.
    • Aplicar uma ÜberCarga de Kritzkrieg em um Heavy pode ser ótimo em largos e separados grupos de inimigos, como o fogo contínuo e mudança rápida de alvo permite que o Heavy se concentre em matar tantos inimigos quanto ele pode enxergar na duração do crítico. Golpes críticos também não sofrem redução de dano à distância, de modo que o Heavy pode ser muito letal, mesmo a longas distâncias.
  • Se não houver classes poderosas ofensiva para receber a ÜberCarga, o Sniper pode ser um alvo de ÜberCarga efetivo - a cada hit, enquanto recebe a ÜberCarga faz os mesmos danos que um headshot não carregado.
  • A Kritzkrieg é especializada para emboscada, surpreenda um inimigo por um canto onde ele não o espera, quando ele notar sua presença já será tarde demais para um contra-ataque.
Oktoberfest
Arma Cura Duração Detalhes
Oktoberfest
Oktoberfest
Kritzkrieg 11 de vida 4 segundos O Medic dá uma breve inalada da cura que sai do cano de sua arma.
  • Devido à duração da provocação, à pequena regeneração de vida vindo dela e à vulnerabilidade aumentada, só use esta provocação quando seguro atrás de uma barreira ou protegido por uma parede. Em certas situações, de qualquer modo, é melhor procurar por melhores fontes de cura.
  • Em certas situações, como quando se está pegando fogo ou sangrando, é possível que usar essa provocação possa salvar sua vida.

Quebra-Galho

Arma Cura ÜberCarga
Taxa de cura normal Taxa de cura máxima ÜberCarga Tempo de ÜberCarga Taxa de carregamento Tempo máximo de carregamento
Quick-Fix
Fabricação
Quebra-Galho
33,6 de vida/seg 100,8 de vida/seg Megacura 8 segundos 2,778%/seg (1,389%/seg) 36 segundos (72)
  • A Quebra-Galho é uma arma secundária fabricável para o Medic. Ela possui 40% maior velocidade de cura e um carregamento 25% mais rápido que a Arma Médica. A ÜberCarga da Quebra-Galho é a "Megacura", que aumenta a cura em 300% e nega efeitos que prejudicam o movimento, tal como a retardação de movimento ao ser atingido pela Natascha. Entretanto, ela só é capaz de sobrecurar um alvo a 125% de sua vida máxima.
    • A Quebra-Galho também te permite andar na mesma velocidade que o seu alvo de cura, caso ele seja mais rápido que você.
  • A Quebra-Galho e sua Megacura servem para manter o maior número possível de parceiros de equipa vivos durante avanços ao contrário de tornar mais fácil avançar sob território inimigo ou matá-los mais rápido. Com a taxa de cura mais rápida, é melhor permanecer em grupo para maximizar a utilidade da Quebra-Galho.
  • Tente não descarregar sua Megacura se você e seu alvo de cura estão sozinhos e contra um ou dois inimigos. A Megacura é melhor se usada para apoiar grandes avanços e manter parceiros de equipe vivos enquanto sob fogo inimigo.
  • Sempre tenha em mente que você não é invencível com a Quebra-Galho; apesar de ser impossível de ser separado do seu alvo de cura (devido à imunidade a coices) e muito difícil de matar, lembre-se que uma oposição bem estruturada, apenas um Spy ou um tiro na cabeça muito bem posicionado pode acabar com seu avanço.

Vacinadora

Arma Cura ÜberCarga
Taxa de cura normal Taxa de cura máxima ÜberCarga Tempo de ÜberCarga Taxa de carregamento Tempo máximo de carregamento
Vaccinator
Fabricação
Vacinadora
24 de vida/seg 72 de vida/seg 75% de resistência a um tipo de dano selecionado 2,5 segundos/resistência 4,175%/s 24 s

A Vacinadora é uma arma secundária fabricável para o Medic. Ela tem uma taxa de carregamento da ÜberCarga 67% mais rápida ao curar jogadores que não estejam sobrecurados e 66% mais lenta ao curar jogadores sobrecurados quando comparada à Arma Médica padrão. Usar o botão de Ataque Especial (tecla padrão: R) permite que o Medic alterne os tipos de resistência, os quais circulam entre Balas, Explosivos e Fogo. Tanto o Medic quanto seu alvo de cura recebem 10% de resistência ao tipo de dano selecionado. A ÜberCarga da Vacinadora fornece 75% de resistência ao tipo de dano selecionado por 2,5 segundos e não requer que o Medic continue curando o paciente para que a resistência dure. A taxa de carregamento da ÜberCarga é temporariamente melhorado quando você ou seu paciente sofre dano do tipo selecionado. Em compensação, ela sobrecura a uma taxa 66% menor quando comparada à Arma Médica padrão.

  • A Vacinadora carrega ÜberCarga a uma taxa muito alta ao curar jogadores feridos. Se combinada com a Overdose, você pode facilmente carregar uma ÜberCarga e então usar o bônus de velocidade com base na ÜberCarga da Overdose.
  • A Vacinadora desencoraja sobrecurar companheiros de equipe, ao invés disso encorajando curar jogadores feridos. Com uma taxa de carregamento rápido ao fazer isto, experimente ÜberCarregar colegas sadios para "ficar de olho" neles enquanto se foca em curar os feridos e necessitados.
  • Saber quando mudar de resistência é crucial. Uma escolha errada pode causar a morte. Sempre que você não estiver ativamente em combate, use resistência a balas, pois todas as classes exceto o Demoman têm uma arma de balas em seus equipamentos padrões e muitas armas de balas acertam instantaneamente, o que significa que é tarde demais para mudar uma vez que o inimigo tenha começado a atirar. Se você achar bastante provável que haja uma emboscada de Pyro ou Demoman, você pode mudar para resistência a fogo ou explosivos enquanto não ewstiver lutando. Durante o combate, fique de olho nas armas dos seus inimigos e mude de resistência de acordo.
    • Pela mecânica da resistência a balas, quase todo tipo de dano exceto fogo, explosivo e corpo a corpo é resistido, fazendo dessa a resistência mais ampla.
    • Manter a resistência a balas ativa também significa que você pode rapidamente mudar para a resistência a fogo ou a explosivos caso necessário, fortalecendo os benefícios de permanecer na resistência a balas.
  • Mantenha em mente que, ao curar um Heavy totalmente sobrecurado com resistência a balas, ele pode sobreviver a um tiro na cabeça totalmente carregado de qualquer Sniper que não esteja usando a Machina. Você, como Medic, também é capaz de sobreviver a qualquer tiro no corpo totalmente carregado ou tiro na cabeça que não esteja totalmente carregado.
    • Note, contudo, que ter a Vitasserra equipada ainda te deixa vulnerável a um tiro no corpo completamente carregado e a tiros na cabeça que não estejam completamente carregados da Machina.
  • Se um Sniper inimigo estiver causando problemas, considere ÜberCarregar um Sniper para eliminar a ameaça com segurança. Como tiros na cabeça são considerados críticos, a ÜberCarga da Vacinadora pode ajudar seu Sniper a matar o inimigo. O Sniper inimigo não pode fazer quase coisa alguma contra você, mas lembre-se que você terá uma taxa de carregamento menor da ÜberCarga enquanto sobrecura, então aja rápido!
    • Ativar a ÜberCarga em si mesmo também pode assegurar uma fuga mais segura de Snipers inimigos se você não tiver outros aliados!
  • A Vacinadora não fornece qualquer proteção contra armas corpo a corpo. Enquanto estiver curando um paciente, fique longe de classes com fortes armas corpo a corpo como Scouts, Demoknights e Soldiers com o Pá-raquedista, que podem te matar com o mesmo número de golpes como se você não estivesse com resistência. Comunique-se com seus alvos de cura para prevenir morrer de um ataque corpo a corpo.
  • A Vacinadora gera ÜberCarga a uma taxa extremamente alta enquanto bloqueia dano e pode continuar a gerar ÜberCarga mesmo enquanto usa sua própria ÜberCarga. Além disso, dano bloqueado por um paciente ÜberCarregado conta para o impulso, mesmo se o Medic estiver curando outro paciente no momento. Usados sabiamente, esses fatores podem ser usados para quase que perpetuar uma ÜberCarga para quando for necessária, mesmo enquanto garante que pequenos confrontos estejam a favor da sua equipe.
  • A Vacinadora pode ser considerada um "Medic de fim de jogo" devido a sua complexidade e ao conhecimento e foco necessários para usá-la. Na Atualização Arsenal Artístico, o teto de habilidade foi multiplicado. Uma mudança notável é poder mudar o tipo de resistência enquanto ÜberCarregado e manter sua resistência nhão importa o que acontecer durante esses 2,5 segundos.
    • Use a Vacinadora para prevenir dano iminente, similar a uma ÜberCarga normal. Julgue o que é a maior ameaça ao seu paciente e aja de acordo (ex: se você estiver enfrentando 2 Soldiers e 1 Scout, ativar uma ÜberCarga de resistência a explosivos e alternar para a resistência passiva a balas é a chave para a sobrevivência).
    • Se seu paciente estiver quase morto, provavelmente não vale a pena usar todas as suas ÜberCargas para defendê-lo de múltiplas fontes. Entretanto, siga a dica acima e julgue quanto dano seu paciente é capaz de aguentar (ex: encarar 1 Pyro, 1 Scout e 2 Soldiers acabará em um final infeliz, ative uma ÜberCarga de resistência a fogo ou explosivos e fuja).
    • Se você planeja curar um companheiro com outros por perto, pode não valer a pena ÜberCarregá-los. Ao invés disso, ÜberCarregue os companheiros próximos e volte ao seu paciente original. Você pode proteger outros aliados enquanto permanece com seu paciente principal (com a opção de ÜberCarregá-lo se necessário).
  • Na rara possibilidade de você encontrar um jogador trapaceando, a Vacinadora é potencialmente sua maior arma contra ele. Tipicamente, trapaceiros usam aimbot em classes de arma hitscan tais como Sniper, Heavy ou Spy com o Embaixador. A resistência a balas que a Vacinadora fornece pode dar ao seu paciente a vantagem necessária para superar o trapaceiro e assegurar a vitória para a sua equipe.

Armas corpo a corpo

Serra de Ossos + reskins

Arma Ícone de morte Intervalo de ataque Dano
Queima-roupa Crítico
Bonesaw
Padrão
Serra de Ossos
Killicon bonesaw.png 0,8 segundos 65 195
Saxxy
Promocional
Saxxy
Killicon saxxy.png
Conscientious Objector
Opositor Consciente
Killicon conscientious objector.png
Frying Pan
Promocional
Frigideira
Killicon frying pan.png
Freedom Staff
Promocional
Cajado da Liberdade
Killicon freedom staff.png
Bat Outta Hell
Tacom Demônio
Killicon bat outta hell.png
Ham Shank
Estoque de Presunto
Killicon ham shank.png
Necro Smasher
Conquista
Necroesmagador
Killicon necro smasher.png
Crossing Guard
Desencaixotar
Cruz de Santo André
Killicon crossing guard.png
Festive Bonesaw
Desencaixotar
Serra de Ossos Festiva
Killicon bonesaw.png
  • A Serra de Ossos possui mais dano frontal do que a Arma de Seringas, mas perde em termos de danos ao longo do tempo. Isso é bom para dar o primeiro dano em um oponente distraído. Como outras armas Corpo-a-Corpo, ela também possui uma taxa de crítico mais alta do que a da Arma de Seringas, a qual pode ajudar ao provocar o primeiro dano em um oponente.
  • Ao realizar um Spy-check em parceiros, usar a Serra de Ossos é mais confiável devido a dificuldade de mirar com a Arma de Seringas. Spies geralmente tentarão te atacar quando tiverem a chance, então sempre esteja preparado para sacar sua Bonesaw a tempo de combate-los.

Überserra + reskins

Arma Ícone de morte Intervalo de ataque Dano
Queima-roupa Crítico
Übersaw
Desbloqueio
Überserra
Killicon ubersaw.png 0,96 segundos 65 195
Festive Ubersaw
Desencaixotar
Überserra Festiva
Killicon ubersaw.png 0,96 segundos 65 195
  • A Überserra é uma arma corpo a corpo desbloqueável para o Medic. Ela tem uma taxa de 20% mais lenta de ataque do que a Serra de Ossos, mas ela adiciona 25% de carga à ÜberCarga para cada golpe bem sucedido.
  • A Überserra é especialmente útil para matar Spies que estão a dar um backstab nos seus parceiros de equipe, uma vez que não vai só matar o Spy em apenas dois golpes, como também carregará a ÜberCarga mais seguramente do que se atacando outros inimigos.
    • Sua carga de ÜberCarga não aumenta ao matar um Spy que ativar a Cópia Mortal. Tenha certeza de estar atento para ver se o Spy realmente está morto.
  • A Überserra ainda aumentará a carga da ÜberCarga se você acertar um Scout sob os efeitos da Bonk! Pancada Atômica.
  • Ao invés de usar a Überserra para matar inimigos apenas, tente usá-la com o intuito de carregar a ÜberCarga. Se possível, tente efetuar apenas um golpe e retirar-se de forma segura ao invés de correr o risco de morrer em uma batalha com o inimigo.
  • Se lutando com um inimigo e a taxa da ÜberCarga estiver quase completa, tente usar a Überserra para terminar de carregá-la e rapidamente troque para a Arma Médica para ativar a carga. Em situações desesperadas, isso pode garantir sua sobrevivência caso você nao esteja a usar a Kritzkrieg ou a Quebra-Galho.
  • Quando estiver curando um alvo e um inimigo se aproximar, não tenha medo de rapidamente parar a cura para sacar a Überserra e atacar, mesmo se seu parceiro de equipe estiver atacando o inimigo. Isso é um jeito relativamente seguro de ganhar uma carga adicional pois os inimigos geralmente vão ter problemas para lidar com mais de um ataque simultaneamente. No entanto, lembre-se de não perseguir os inimigos que tentarem fugir.

Vitasserra

Arma Ícone de morte Intervalo de ataque Dano
Queima-roupa Crítico
Vita-Saw
Fabricação
Vitasserra
Killicon vita-saw.png 0,8 segundos 65 195
  • A Vitasserra é uma arma corpo a corpo fabricável para o Medic. Ela o permite reter ate 20% de sua Übercarga após a morte. Entretanto, ela reduz a vida máxima do Medic em 10, para 140.
  • Devido a redução de vida, você pode ser morto mais facilmente por classes leves como Scouts e Pyros.
  • Devido a habilidade de reter até 20% da carga da Übercarga, é possível executar Übercargas mais cedo após a morte. Isso permitirá a você e a sua equipe colocar mais pressão sobre o time inimigo.
    • Usar a Kritzkrieg ou a Quebra-Galho em combinação com a Vitasserra permitirá que você carregue ÜberCargas mais rápido ainda.
  • Lembre que se você for morto durante uma ÜberCarga de uma Kritzkrieg ou uma Megacura de Quebra-Galho, 20% da carga que sobrou no momento em que foi morto será retida.

Amputadora

Arma Ícone de morte Intervalo de ataque Dano Cura
Queima-roupa Crítico Ao provocar
Amputator
Fabricação
Amputadora
Killicon amputator.png 0,8 segundos 52 156 75
  • A Amputadora é uma arma corpo a corpo fabricável para o Medic. Ela permite aos Medics executarem a provocação Melodia Medicinal. Enquanto executando a provocação, todosos parceiros de equipe a 450 unidades de distância do Medic serão curados por 4 segundos na mesma taxa de cura da Arma Médica ou da Kritzkrieg.
    • Assim como a Besta do Cruzado, não é possível sobrecurar jogadores com essa arma. Ela também não carrega a ÜberCarga.
  • Sempre use a provocação apenas quando estiver sob cobertura, nunca em campo aberto. Apenas use quando tiver certeza que os seus parceiros de equipe ficarão próximos a você durante a provocação, caso contrário, é melhor simplesmente continuar usando a Arma Médica ao arriscar ser pego no meio da provocação e ser morto.

Melodia Medicinal

Arma Cura Duração Detalhes
Medicating Melody
Melodia Medicinal
Amputadora 25-75 de vida 4,2 segundos O Medic coloca sua arma em seu ombro, se debruça sobre seu pé direito e toca uma melodia agradável, curando todos os aliados em um certo raio enquanto os faz emitir um brilho com a cor da equipe ao redor de seus pés.
  • Ao provocar, todos os colegas de equipe a 450 unidades do Medic são curados por 4 segundos na mesma taxa de cura da Arma Médica e da Kritzkrieg, incluindo Crit Heal.
    • O propósito desta provocação é multiplicar seu poder de cura quando vários companheiros estão feridos e ao alcance.
    • Como você não pode sobrecurar com a provocação, não a use quando colegas de equipe próximos não estiverem feridos.
    • Uma situação ideal para a provocação é quando vários aliados estão próximos uns dos outros, recebendo fogo pesado ou corpo a corpo e você tem um local seguro para provocar que alcance todos eles.
  • Sempre use a provocação atrás de cobertura ao invés de em lugares abertos ou onde possa ser emboscado com facilidade.
    • Lembre-se que a provocação não cura ao redor de curvas.
    • Quanto mais você se esconder, menor a área de cura que você cobrirá.
  • Somente use a provocação quando companheiros de equipe não estiverem se movendo para fora do alcance; se estiverem indo embora, é melhor usar a Arma Médica.
  • Diferentemente da Besta e da Arma Média, é impossível errar seus colegas; a conexão a todos os companheiros próximos ao alcance é automática, incluindo aqueles que entrarem no alcance durante a provocação.
    • Como você não precisa estar virado para os seus colegas no começo da provocação, você pode olhar para trás de si mesmo à procura de Spies e outros inimigos flanqueando.
  • Durante sua provocação, você tem 4 segundos para rodar sua visão, monitorar a situação e decidir se você deve repetir a provocação, mover-se e/ou trocar de arma.
  • A cura desta provocação carrega ÜberCarga, mas a uma taxa pequena (aproximadamente 1% por 50 de vida recuperada). Não dependa dela como fonte de Über; um Scout à beira da morte só contribui com 2-3% de Über durante a provocação.

Voto Solene

Arma Ícone de morte Intervalo de ataque Dano
Queima-roupa Crítico
Solemn Vow
Fabricação
Voto Solene
Killicon solemn vow.png 0,88 segundos 65 195
  • O Voto Solene é uma arma corpo a corpo fabricável para o Medic. Ele te permite ver a vida dos inimigos e a porcentagem de Medics do outro time.
  • O Voto Solene te permite ver a vida do inimigo, então você pode comunicar a sua equipe se um inimigo em retirada é um alvo fácil ou está tentando te enganar com uma emboscada.
  • A não ser que você esteja usando um microfone para se comunicar com sua equipe, considere usar outra arma corpo a corpo, pois você não estará perdendo nenhuma vantagem.

Provocações de ataque

Furador de Vértebras

Ícone de morte Arma Dano Duração Detalhes
Spinal Tap
Furador de Vértebras
Killicon uberslice.png Überserra 500 4 segundos O Medic joga a parte de baixo de seu jaleco para trás e assume uma posição de combate antes de empurrar sua Überserra para frente e retraí-la, matando qualquer inimigo no caminho. Dá 100% de ÜberCarga.
  • Devido à duração da provocação, executar a Furador de Vértebras não é recomendado a não ser contra inimigos distraídos.
  • Esta provocação pode ser usada para atordoar os inimigos com ÜberCarga e desperdiçar seu tempo de Über. O insulto não vai matar o jogador com ÜberCarga mas ainda vai dar 100% de Übercarga para você.
  • Lembre-se que como a provocaçao Skewer, um inimigo não precisa ser atordoado para ser morto na provocação. Ele simplesmente precisa estar em sua frente durante parte da retratação da animação.
    • Similarmente, atordoar um inimigo não garante necessariamente uma morte, pois uma explosão ou um jato de ar pode mover o alvo para fora da zona da provocação antes de você executar o movimento de retratação.

Combinações de armas

Veja também