Difference between revisions of "List of game modes/nl"
BrazilianNut (talk | contribs) m |
m (changed to png) |
||
Line 99: | Line 99: | ||
=== Overheers controleposten === | === Overheers controleposten === | ||
− | [[File:Cp_standin_B. | + | [[File:Cp_standin_B.png|thumb|right|300px|{{map link|Standin}}]] |
'''Overheersende controlepost'''mappen zijn symmetrisch. Alle controleposten beginnen neutraal. Het team dat alle controleposten veroverd wint. Traditionele controlepostmappen gaan naar Sudden Death-modus (of gelijkspel) als geen van beide teams alle controleposten hebben veroverd voordat de tijd om is. Wanneer een team alle drie de controleposten heeft veroverd, ongeacht de veroveringsvoortgang van het andere team, hebben ze gewonnen. | '''Overheersende controlepost'''mappen zijn symmetrisch. Alle controleposten beginnen neutraal. Het team dat alle controleposten veroverd wint. Traditionele controlepostmappen gaan naar Sudden Death-modus (of gelijkspel) als geen van beide teams alle controleposten hebben veroverd voordat de tijd om is. Wanneer een team alle drie de controleposten heeft veroverd, ongeacht de veroveringsvoortgang van het andere team, hebben ze gewonnen. |
Latest revision as of 03:30, 23 July 2024
Deze vertaling heeft een update nodig. Je kan helpen deze pagina te verbeteren door door hem te bewerken met inhoud van List of game modes (bron bekijken). Zie ook Help:Language translation. |
Dit is een is a lijst van spelmodi in Team Fortress 2. Het spel was uitgegeven met drie spelmodi: Verover de vlag, controlepost en Territoriale controle. Meerdere updates hebben elf nieuwe spelmodi toegevoegd (Springlading, Arena, Koning van de heuvel, Springladingrace, Middeleeuwse moduss, Speciale levering, Mann vs. Machine, Robotvernietiging, Mannpower, PASS-tijd en Spelervernietiging) waardoor er in totaal vierteen officiële spelmodi zijn en 2 training mappen. Deze spelmodi zijn verdeeld over 108 officiële mappen en geven veel speelvariatie in Team Fortress 2.
Inhoud
- 1 Arena
- 2 Verover de vlag
- 3 Competitieve modus
- 4 Controlepost
- 5 Koning van de heuvel
- 6 Mann vs. Machine
- 7 Mannpower
- 8 PASS-tijd
- 9 Springlading
- 10 Spelervernietiging
- 11 Speciale levering
- 12 Territoriale controle
- 13 Trainingsmodus
- 14 Highlander
- 15 Duel-minispel
- 16 Toernooimodus
- 17 Community mods
- 18 Ongebruikte inhoud
- 19 Zie ook
- 20 Verwijzingen
Arena
“ | Ik zeg dit feit met de gewone taal: Ik houd Arena modus.
— Abraham Lincoln, Tweede inaugurele rede, 1865
|
” |
Arena mappen zijn ontworpen om de klassendiversiteit van Team Fortress 2 te behouden terwijl het doel focust op het vechten tussen de twee teams. Terwijl andere spelmodi focussen op een brede en algemene strategie voor het team, Arena concentreert zich op de specifieke tactische keuzes die de teams maken in een gevecht. Arena mappen hebben de arena_
prefix.
Arena modus heeft kleine mappen om ervoor te zorgen dat potjes korter duren, omdat je niet respawnt. Wanneer je doodgaat in Arena modus, dan zal je de rest van de ronde toeschouwen. De mappen hebben meestal een controlepost in het midden van de map en zijn meestal normale Koning van de heuvel mappen zonder respawn.
Soms als de teams niet gebalanceerd zijn zullen twee mensen het bericht "Pas op! Als je deze ronde verliest, moet je de volgende ronde misschien overslaan!" krijgen en als hun team die ronde verliest moeten de spelers toeschouwen tot de volgende ronde.
Uitrustingen die tijdens het aftellen voor de ronde zijn veranderd zullen niet veranderen tenzij de speler zelfmoord pleegt. Van klasse veranderen werkt wel.
De Eerste bloedbuff is uniek voor Arena modus. De speler die als eerst dood krijgt voltreffers.
Arena modus is niet in de normale modus mapselectie.
Arena mappen:
Verover de vlag
“ | Zwaai maar naar je geheime zooi, sukkel!
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Scout
|
” |
Verover de vlag heeft RED en BLU basissen met elk hun eigen intelligentiekoffer (ook bekend als de "vlag"). Het doel van beide teams is om de vijand's koffer te veroveren totdat ze het spel's veroverlimiet hebben bereikt terwijl ze proberen om het vijandelijke team tegen te houden.
Beide teams' koffers liggen diep in hun territorium, meestal in een symmetrische locatie van het andere team, in een gebied bekend als de "Intelligentiekamer". Om de intelligentie te pakken moet de speler de vijandelijke koffer aanraken. Als je de vijandelijke intelligentie te pakken heb moet de speler het terug brengen naar zijn eigen intelligentiekamer en de "veroveringszone" binnen stappen (gemarkeerd met geel-zwarte strepen). Na elke successvolle veroving krijgt je team tien seconden lang voltreffers.
Als de intelligentiedrager de intelligentie expres laat vallen of doodgaat zal de Administrator de teams informeren over de luidspreker. De koffer zal blijven liggen voor 60 seconden, met een timer erboven die laat zien hoeveel tijd er nog over is. Tijdens die 60 seconden kan de intelligentie opgepakt worden zoals gewoonlijks. Elke keer dat de intelligentie valt, wordt de timer gereset. De vijand kan de intelligentie niet bewegen of reset. De intellgientie kan niet worden gedragen door spelers met die onsterfelijk zijn (zoals een Medigun's Überlading) of een Scout onder het effect van de Bonk! Atomic Punch en intelligentiedragers kunnen niet onsterfelijk worden of een Teleporter gebruiken. Engineers met de Eureka-effect kunnen teleporteren, maar laten dan de intelligentie achter van de plek waar ze teleporteerden. De intelligentie kan niet worden opgepakt dor een Soldier met de Raketspringer of een Demoman met een Kleefbomspringer. Verhulde Spy's kunnen de intelligentie niet oppakken totdat ze niet meer verhuld zijn. Als een Spy de intelligentie heeft zal hij zijn vermomming verliezen en niet meer kunnen vermommen of verhullen. Een uitzondering hiervan is de Doodse Gelijkenis, wanneer de Spy wordt verwond dan zal de Spy de intelligentie laten vallen en verhullen zoals normaal.
Als de intelligentiedrager in een normaal onbereikbaar deel van de map doodgaat, zoals een valkuil, dan zal de intelligentie onmiddelijk terugkeren naar de startlocatie in de intelligentiekamer. Als geen van beide teams het doel bereikt voordat de tijd om is, dan zal het potje in Sudden Death-modus gaan.
Anders dan bij Verover de vlag in andere spellen, je kan wel de intelligentie veroveren zondar dat je eigen intelligentie in je basis zit.
Verover de vlag mappen:
Competitieve modus
“ | Ten minste heb je me niet zo erg teleurgesteld als normaal.
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Administrator
|
” |
Competitieve modus is een officiële spelmodus voor Team Fortress 2. De modus is alleen toegankelijk door een Premium TF2 account te hebben en de mobiele Steam Guard-authenticator aan hebben, een Pas competitieve matchmaking, of door een Community of Zelfgemaakte kwaliteit voorwerp te hebben. Als een speler een Premium account heeft, maar een VAC-verbanning erop heeft dan is de enige manier om competitieve modus te spelen om de pas te kopen uit de winkel. De "Competitief spelen" knop zal alleen beschikbaar zijn voor spelers die hun Steam-account hebben verbonden met de mobiele Steam Guard-authenticator en in de officiële Team Fortress 2 Competitive Steam Group (Engels) zijn, zelfs als aan de bovenstaande eisen wordt voldoen. Net zoals normale potjes, er zijn geen beperkingen op wapen en klassen.
Competitieve modus mappen:
Controlepost
“ | Deze post gaat zichzelf niet veroveren! Kom hier!
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Engineer
|
” |
Controlepost mappen hebben twee type spelmodi.
Controleposten zijn ronde platformen met een teamgekleurd licht en hologram in het midden (neutrale controleposten hebben een wit licht en een wit hologram). Om een controlepost van de vijand te veroveren moet de speler op de post staan totdat de verovermeter vol is. Hoe meer spelers op één post, hoe sneller de post veroverd is. Controleposten hebben een veroveringslimiet. Scouts en Soldiers/Demomannen met de Pijntrein uitgerust tellen als 2 spelers wanneer ze aan het veroveren zijn. Er kan geen verovervoortgang gemaakt worden als beide teams op de controlepost staan. Als alle veroverende spelers gedood zijn of van de post afgaan, dan zal de voortgang langzaam weggaan.
Er zijn drie fasen van een controlepost:
Er zijn vijf type controlepostmappen – Symmetrische controlepost, overheers controlepost, Aanvallen / Verdedigen, Middeleeuws Aanvallen / Verdedigen en End of the Line Aanvallen / Verdedigen.
Symmetrische Controlepost
In Symmetrische controlepost of Lineaire controlepost, starten beide teams met twee veroverde controlepost en een centrale controlepost die neutraal start. Het team dat alle controleposten veroverd wint. Traditionele controlepost mappen gaan in Sudden Death-modus (of Gelijkspel) als geen van beide teams alle controleposten veroveren voordat de tijd om is. Hoe dichter bij de spawn de controlepost is, hoe sneller die veroverd is.
Symmetrische controlepostmappen:
Overheers controleposten
Overheersende controlepostmappen zijn symmetrisch. Alle controleposten beginnen neutraal. Het team dat alle controleposten veroverd wint. Traditionele controlepostmappen gaan naar Sudden Death-modus (of gelijkspel) als geen van beide teams alle controleposten hebben veroverd voordat de tijd om is. Wanneer een team alle drie de controleposten heeft veroverd, ongeacht de veroveringsvoortgang van het andere team, hebben ze gewonnen.
Overheersing controlepostmappen:
Aanvallen/Verdedigen
“ | Volgende keer moet je vragen als je op mijn post wilt gaan staan.
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Demoman
|
” |
Aanval-/Verdedigmappen zijn niet symmetrisch. RED begint met alle punten in hun bezit. BLU wint als ze alle posten van RED veroveren. Punten kunnen alleen veroverd worden in de juiste volgorde (sommige mappen zoals Gravel Pit en Steel zijn uitzonderingen). RED wint als ze voorkomen dat BLU alle controleposten veroverd voordat de tijd om is. Posten veroverd door BLU kunnen niet meer teruggenomen worden door RED.
Aanval-/Verdedigmappen komen in verschillende stijlen. Sommige mappen, zoals Dustbowl en Egypt, hebben drie fases met twee controlepost per fase die BLU moet veroveren om het spel te winnen. Als het aanvallende team faalt om één van de fases te winnen worden de teams gewisseld en beginnen ze bij fase 1. Andere mappen, zaosl Gravel Pit en Junction, geven de aanvallers de optie om de controleposten te veroveren in elke volgorde (post A of B) voordat de laatste post (punt C) veroverd kan worden. Steel is uniek, elke voorgaande post (A, B, C en D) geven betere toegang tot de laatste post (E), zoals bruggen die naar punt E gaan of meer routes naar punt E. Dit betekent dat een onopgemerkte Scout E kan veroveren en de ronde kan winnen.
Aanval/Verdedigenmappen:
Middeleeuws Aanvallen/Verdedigen
“ | Hoe de mannelijke mannen van Team Fortress 2 in de tiende eeuw zijn beland? Simple. De Soldier maakte een tovenaar boos. (Engels)
— Valve
|
” |
Middeleeuws Aanvallen/Verdedigen is een deel van Middeleeuwse Modus, toegevoegd in de Australisch Kerstfeest update in toegevoegd aan valver servers in de 25 april 2016-patch. Het speelt als een normale A/V map, maar met één aanpassing: alle vuurwapens zijn weg en alleen oude wapens zijn toegestaan. Spelers laten ook een kleine medkit achter, in plaats van een middelgrote munitiedoos, wanneer ze doodgaan. Text is ook gefilterd (naar oud Engels) om de taal van toen na te bootsen (alhoewel het wel fouten bevat) en de map heeft een middeleeuws thema. Over de hele map zijn fakkels verspreid, deze kunnen de pijlen van de Jachtman/Verstevigde Compound in de brand zetten.
Middeleeuwse Aanval/Verdedigmappen:
End of the Line Aanvallen/Verdedigen
End of the Line Aanvallen/Verdedigen was toegevoegd in de Gun Mettle Update. Anders dan traditionele Aanval-/Verdedigmappen, het doel van de map draait om de trein met een springlading, maar functioneerd niet als een springladingkar. Het doel van BLU is om de trein naar het einde van de map te brengen door drie controleposten te veroveren op elke fase, met totaal 6 fases. Bij elke controlepost wordt de trein gestopt en een RED apparaat valt het aan elke 35 seconden. Het aftellen wordt gepauzeerd wanneer er gevochten wordt op de controlepost and wordt gereset wanneer BLU de controlepost veroverd.
Voor elke 35 seconden dat BLU een controlepost niet kan veroveren of aan het veroverren is verliest de trein 10% gezondheid. Wanneer BLU een controlepost verovert, krijgt de trein 10% gezondheid terug en het apparaat bij de controlepost is vernietigd. De trein rijdt dan door naar de volgende controlepost en de aftelling opnieuw begint opnieuw. De trein's gezondheid verandert niet tussen de fases, als de eerste fase eindigde met 50% gezondheid dan is de tweede fase ook met 50% gezondheid. BLU wint als ze alle controleposten hebben verovert voordat de trein kapot is en RED wint als ze alle controleposten kunnen verdedigen totdat de trein stuk is.
End of the Line Aanval-/verdedigmappen:
Koning van de heuvel
“ | Sinds heuvels ontdenkt zijn in 1895 zijn koningen er gefascineerd mee.
— De Klasseloze Update
|
” |
Koning van de heuvel lijkt op Arena. Koning van de heuvel focust op één controlepost in het midden van de map die neutraal begint. Beide teams moeten naar de controlepost veroveren wanneer die beschikbaar is. Wanneer een team de post veroverd heeft, dan zal hun team's klok 3 minuten lang aftellen. Als het vijandelijke team de post kan veroveren, dan zal hun klok beginnen en de klok van het andere team stoppen. Een team wint wanneer de post voor drie minuten veroverd is en het andere team geen veroveringsvoortgang heeft gemaakt.
Koning van de heuvelmappen:
Mann vs. Machine
“ | Meer troep, minder probleme!
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Heavy
|
” |
Mann vs. Machine is een spelmodus uitgegeven in de update met dezelfde naam. In deze spelmodus vechten drie tot zes spelers hordes van robots die proberen een bom naar één van Mann Co.'s burchten te brengen. Er kunnen upgrades en Veldfleseffecten gekocht worden bij de spawn met geld gekregen van robots (niet elke robot geeft geld, hoeveel geld je krijgt is afhankelijk van het robottype). Als (bijna) al het geld is opgepakt in één ronde wordt een bonus gegeven.
Alle klassen en meeste wapens hebben verschillende upgrades en vaardigheden zoals bewegingssnelheid, oplaadduur of het aantal munitie dat een klasse kan vasthouden. Door alle rondes te overleven is een missie voltooid. Wanneer een speler's eerste missie is voltooid zal de speler een veldfles krijgen.
Er zijn op dit moment 5 operaties en 29 missies (sommige missies zijn niet deel van een operatie) in Mann vs. Machine.
Mann vs. Machinemappen:
Mannpower
“ | Ik hoop dat ik je niet bang maakte met mijn één-op-één mannelijk gevecht!
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Demoman
|
” |
Mannpower is een aangepaste versie van verover de vlag waarin de teams de intelligentie een bepaald aantal keer moet veroveren (7 is de standaard) terwijl ze het vijandelijke team proberen te stoppen. De modus voegt ook twaalf unieke powerups toe en een grijphaak.
Grijphaken kunnen gebruikt worden door ze uit te rusten en door de actieknop te klikken. De grijphaak zal afschieten naar de oppervlakte waar de speler heen kijkt en vastgrijpen, ongeacht of het een muur, vloer, plafond of een vijand is. Wanneer de haak aan een oppervlakte zit zal de speler automatisch in een rechte lijn er naar toe vliegen en als de haak aan een vijand vast zit zal de vijand bloeden totdat de speler doodgaat of de haak vrijlaat. Spelers kunnen springen terwijl ze de grijphaak gebruiken om ze een boost over randjes te geven. Terwijl de speler de grijphaak gebruikt kunnen ze niet kun wapens gebruiken.
Powerups geven passieve bonussen (behalve Supernova) aan spelers die ze oppakken. Dit kunnen buffs zijn zoals sneller bewegen of schade terugreflecteren aan vijanden. Aan het begin van de ronde spawnen een aantal powerups door de map heen die spelers van beide teams op kunnen pakken. Wanneer een speler met een powerup dood gaat, dan zal de powerup in de kleur van het vijandelijke team vallen, waardoor teamgenoten de powerup niet kunnen pakken. Als een gekleurde powerup na een bepaalde tijd niet opgepakt wordt dan zal die respawnen bij de basis van het team. Spelers kunnen expres een powerup laten vallen met dezelfde knop waarmee ze een intelligentiekoffer laten vallen. Als ze dat doen, dan wordt de powerup neutraal.
Mannpower mappen zijn op dit moment bewerkte versies van VDV mappen of Gorge, Foundry en Thunder Mountain, maar ook mappen specifiek voor die spelmodus zoals Hellfire. Wanneer een speler respawnt krijgen ze tijdelijke onsterfelijkheid. Anders dan bij andere VDV mappen, waar intelligentiekoffers in intelligentiekamers liggen, koffers in Mannpower liggen in het openbaar en kunnen van elke kant gestolen worden. De timer bij de intelligentie reset niet wanneer opgepakt, waardoor het moeilijker is om aan te vallen. Spelers met een powerup zullen 25% minder snel met de grijphaak gaan als ze de intelligentie hebben en spelers zonder een powerup krijgen gezondheidsherstel. Nadat een team successvol de intelligentie heeft veroverd worden beide veroveringszones uitgeschakeld voor 30 seconden. Als de teams ongebalanceerd zijn dan zal het verliezende team een "Wraak" powerup krijgen die ze tijdelijk voltreffers geeft, snellere vuursnelheid en een grotere clip. Vlaggen worden giftig en de drager wordt doogeverfd na 90 seconden. Als beide vlaggen gestolen en giftig zijn zullen ze terugkeren wanneer ze zijn gevallen.
Alle slagwapens doen 30% meer schade. Demomannen met een schild krijgen deze bonus niet. Willekeurige voltreffers staan uit.
Lijst van Powerups:
- Kracht - Dubbele schade voor alle wapens. Schadevervalimmuniteit.
- Weerstand - Verminderd inkomende schade met 50%. Immuun tegen Pest, Kaats en blokkeert rugsteken.
- Vampier - Alle schade komt terug als gezondheid. Vlammenwerpers en Miniguns krijgen minder gezondheid terug per schade. Slagwapens geven 1.25x de schade terug als gezondheid. 25% schadeweerstand en maximale gezondheid verhoogd met 80.
- Kaats - 80% van alle inkomende schade is terug gereflecteerd naar de aanvaller (gereflecteerde schade kan niet doden). Maximale gezondheid is verhoogd naar 400. 100% van Sentry schade is gereflecteerd naar de Sentry Gun.
- Spoed - Vuursnelheid en herlaadsnelheid verdubbelt. Dubbele clip en maximale munitie. Bewegingssnelheid verhoogt met 30%. Kleefbombewapeningstijd verminderd. Twee keer zo snel Überlading.
- Herstel - Munitie, gezondheid en metaal wordt automatisch hersteld. Het herstel van je gezondheid is gerelateerd aan je maximale gezondheid: Hoe meer gezondheid hoe minder herstel.
- Nauwkeurigheid - Verspreiding van kogels enorm verminderd. Geeft immuniteit voor schadeverval van veraf. Raket en granaten gaan 250% sneller. Sniper geweren laden sneller op en zoomen sneller in en hebben dubbele schade.
- Behendigheid - Bewegingssnelheid met 50% verhoogd. Grijpsnelheid versnelt. Springhoogte verhoogt met 80%. Wapens wisselen onmiddelijk. Geen valschade. Grijphaak snelheidsvermindering wanneer je de intelligentie draagt is verminderd.
- Knockout - De drager kan alleen de grijphaak en slagwapens gebruiken. Maximale gezondheid is verhoogt met 150 behalve voor een Heavy en Demomannen die een zwaard, schild of beide dragen. Ze krijgen ieder 120, 130, 80 en 20 gezondheid erbij. Immuun tegen luchtstoten en schadestoten. Slagwapens doen 190% van de basisschade en duwen het slachtoffer weg. Slagwapenslagen forceren het slachtoffer om zijn powerup of vlag te laten vallen.
- Koning - Maximale gezondheid verhoogd. Weinig gezondheidsherstel, schiet- en herlaadsnelheid is verhoogd. Alle effecten behalve maximale gezondheid worden gedeelt met nabijgelegen teamgenoten, de herstelbuff is alleen gegeven aan teamgenoten en vijandelijke Spy's die ook de powerup hebben. Het herstel van je gezondheid is gerelateerd aan je maximale gezondheid: Hoe meer gezondheid hoe minder herstel.
- Pest - Radius waarin medkits opgepakt kunnen worden. Door een vijand aan te raken krijgen hij en zijn teamgenoten de pest. Pestslachtoffers bloeden voor 10 seconden tenzij een medkit opgepakt is of de voorraadskast is aangeraakt. De pest blokkeert de Koning's gezondheidsherstel en teambuff.
- Supernova - Ontlaad je supernova-aanval (Grijphaak secundair vuur) om voor een korte tijd nabijgelegen vijanden te verdoven. Heeft volle powerupmeter nodig. Powerupmeter vult over tijd, of door schade te doen. Verdoofde vijanden laten hun powerups vallen en zijn weggeduwt van de supernova-aanvaller. Wanneer ontladen verdwijnt de Supernova powerup en herspawnt. Wanneer de powerupmeter vol is zullen vijanden binnen bereik gloeien.
- Voltreffer - Tijdelijke voltreffers voor 30 seconden. Herspawnt op dezelfde plaats na 60 seconden.
Mannpower mappen:
PASS-tijd
“ | Play ball!
Klik om te luisteren
— De Scout
|
” |
Pass-tijd is een spelmodus voor TF2 die het traditionele vechten van Team Fortress combineerd met sport elementen van voetbal, hockey en basketball. Het is een team-gebaseerde spelmodus en teamwork is cruciaal. Er zijn vele extra's en springschansen om je te helpen. Als het potje in gelijkspel eindigt, dan begint Sudden Death. Het geeft ook een stemcommando om te vragen om een paas naar jou. De bal geeft een snelheidsboost en geneest nabijgelegen teamgenoten.
PASS-Tijd mappen:
Springlading
“ | Voorwaarts, grote bomb kar!
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Heavy
|
” |
In Springlading mappen moet het BLU team een kar vol met explosieven door een aantal posten heen duwen en in RED's basis duwen binnen een bepaalde tijd. BLU teamleden duwen de kar door er dichtbij te staan, hoe meer mensen hoe sneller het gaat (met maximaal drie mensen). Als een RED teamlid naast de kar staat dan zal de kar stoppen met bewegen, ongeacht het aantal BLU spelers. Als de kar niet geduwt is voor 30 seconden dan gaat de kar langzaam terug totdat het een checkpoint, de spawn, een opwaartse helling (in sommige mappen) raakt of als een BLU teamlid de kar weer duwt. De kar functioneert als een level 1 Dispenser voor het BLU team (en vermomde RED Spy's) die gezondheid en munitie geeft aan degenen die duwen.
Sommige mappen hebben zijderoutes die openen wanneer een bepaalde post is veroverd.
Er zijn twee verschillende soorten Springladingmissies afhankelijk van de map. Sommige Springlading mappen, zoals Gold Rush, Hoodoo en Thunder Mountain, hebben meerdere fases zoals Dustbowl door ze in drie verschillende delen te splitten, elk met meerdere checkpunten. Door het laatste punt te veroveren op de laatste fase zal BLU RED's basis opblazen, meestal met een spectaculaire explosie die iedereen rond de kar vermoord. Tijd wordt toegevoegd elke keer wanneer BLU een niet-winnend punt veroverd. De andere springladingmissie, bijvoorbeeld Badwater Basin, is een map met één fase, zoals Mountain Lab. Deze soort mappen hebben alle checkpunten in één lange map met grotere tijdbonussen per veroverd punt. Er zijn ook minder punten in totaal, er zijn vaak drie of vier en een laatste punt, waar BLU de ronde kan winnen en RED's basis opblazen.
Payload mappen met één fase:
Payload mappen met meerdere fases:
Springladingrace
“ | Twee teams. Twee bommen. Twee sporen.Gegarandeerde hilariteit.
— In-spel opsomming
|
” |
Anders dan standaard springlading mappen, springladingrace mappen hebben RED en BLU teams die beide een kar hebben, beide teams kunnen aanvallen of verdedigen. Om te winnen moeten een team de kar duwen door vijandelijke territorium naar het einde terwijl ze het andere team proberen te stoppen. Net zoals met springlading mappen, om de kar te duwen moet je naast de kar staan. Hoe meer mensen hoe sneller de kar, vijanden stoppen de kar.
Anders dan bij springlading mappen, de kar zal nooit terugkeren en er is geen tijdslimiet. De map eindigt alleen wanneer één van de teams succesvol de kar kan duwen naar het einde. Elke kar werkt hetzelfde als een level 1 Dispenser voor hun team (en vermomde vijandelijke Spy's), ze genezen en geven munitie aan degenen die aan het duwen zijn. Delen van de rails hebben misschien hellingen waar de kar terug kan rollen tenzij het constant geduwt wordt. In vele mappen zijn er opwaardse rails.
Springladingrace mappen kunnen meerdere rondes hebben.
Springladingrace mappen:
Spelervernietiging
“ | Ik geloof dat ik je een biertje wil kopen!
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Engineer tegen dronken UFO-bestuurders
|
” |
Spelervernietiging is een community-gemaakte spelmodus toegevoegd in de Invasion Community Update. Deze spelmdus focust op de teams die bierflesjes verzamelen door vijanden te doden en dan in een UFO-trekstraal springen om ze toe te voegen aan de score van het team. Wanneer een speler gedood is zullen alle gedragen bierflesjes vallen en kunnen opgepakt worden door beide teams
De speler met de meeste bierflesjes op elk team zal zichzelf en teamgenoten genezen als een Level 1 Dispenser, maar de speler's omlijning en het aantal gedragen bierflesjes is altijd zichtbaar voor beide teams door de muur.
Spelervernietiging mappen:
Speciale levering
“ | Heren, vandaag lanceren we een aap de ruimte in.
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Administrator
|
” |
Speciale levering is een spelmodus uitgebracht in de Pyromania Update. In deze spelmodus moeten beide teams een neutrale Australiumkoffer naar de raket van Poopy Joe's brengen voordat het andere team het doet.
Als een speler de Australium oppakt en gedood wordt kunnen alleen spelers van hetzelfde team de Australiumkoffer pakken. Wanneer het team de koffer niet oppakt binnen 45 seconden dan zal de koffer naar de originele positie teruggaan en weer neutraal worden.
Als de speler met de koffer op het platform gaat staan, dan zal het platform langzaam omhoog gaan naar de neus van de raket. De speler moet op het platform staan totdat de schuif helemaal open is en klaar is om de koffer te pakken. Wanneer de koffer erin is gedaan, dan zal de raket lanceren en het team de ronde winnen. De raket explodeert daarna met Poopy Joe erin en zal dood gaan, wat de plot van de OORLOG! Update wordt.
Speciale levering mappen:
Territoriale controle
“ | Je bent omsingeld, tenminste van deze kant!
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Soldier
|
” |
Het doel in Territoriale controle is om de hele map te veroveren door de "territoria" te veroveren. Elke potje wordt willekeurig één van zes beschikbare layouts gekozen en de teams moeten de vijandelijke post veroveren terwijl ze hun eigen post verdedigen. Nadat een team alle vier de territoria heeft verovert moet het team de vijandelijke basis veroveren. Als de post in de basis is verovert (op Hydro, de radarschotel voor RED en de energiecentrale voor BLU), wint het aanvallende team. Wanneer de volgende ronde begint worden alle territoria gereset en een nieuwe willekeurige layout is gekozen.
In elk spel van TC (behalve in rondes met de RED/BLU basis), als geen van de controleposten veroverd wordt binnen het tijdslimiet van acht minute dan zal het potje Sudden Death-modus gaan.
Territoriale controle mappen:
Trainingsmodus
“ | Mijn 11e PhD is in toegepast vermorzelen!
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Engineer
|
” |
Training maps zijn bedoelt om de basis en geavanceerde technieken te laten zien op houten doelwitten en bots. Trainingsmodus was toegevoegd in de Mac Update met twee officiële mappen. De offlinetraining geeft nieuwe spelers de kans om een specifieke spelmodus te trainen en de moeilijkheidsgraad van de bots aan te passen.
Training mappen:
Brandon Reinhart heeft indirect een nieuwe officiële training map aangekondigd gemaakt door Corey Peters op de officiële TF2-blog op 28 juli 2018[1] de details zijn nog niet bekend.
Huidige klassen die een training hebben:
Highlander
“ | Er kan er maar één zijn!
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Demoman
|
” |
Highlandermodus beperkt het aantal spelers op elk team tot 9 en elke klasse kan maar door één speler gespeeld worden. Het kan worden geactiveerd in elke spelmodus door mp_highlander 1
in de console te typen.
Het idee achter Highlandermodus bestond al voordat het officieel in het spel toegevoegd was en was geïmplementeerd in server mods. Highlandermodus was officieel toegevoegd in de 3 februari 2010-patch.
De naam van de spelmodus is een verwijzing naar de Highlander films, waar er vaak "There can be only one" werdt gezegd, dit verwijst naar het limiet van één speler per klasse.
Duel-minispel
“ | Laten we dit als heren oplossen!
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Spy
|
” |
Een minispel uitgebracht in de Mann-Conomie Update, het Duel-minispel is een actievoorwerp die gekocht kan worden via de Mann Co.-winkel, via ruilen of kan worden gevonden. Wanneer in het actievak geplaatst kan het voorwerp gebruikt. Tot het einde van de ronde worden punten gekregen door het doden of assisteren in de dood van het andere persoon. Doden van de twee spelers op elkaar worden bijgehouden en de speler met de meeste punten aan het einde van de ronde wint het "duel". Als één van de spelers het spel verlaat dan zal een korte duelverbanning worden gegeven. Het voorwerp zelf kan maximaal 5 keer gebruikt worden en is bruikbaar op elke officiële map. Nadat je in je eerste duel hebt deelgenomen krijg je een Bronzen Duelmedaille krijgen die je omhoog kan laten gaan in rang naar Zilver, Goud en Platina als je steeds meer overwinningen krijgt. Voor elke 10 overwinning wordt een extra Duel-minispel gegeven. Elke dag zal de speler met de meeste dueloverwinningen de Duelleerder krijgen van de speler die de hoed de vorige dag had.
Toernooimodus
“ | Overheerst, hippie! Zoek een baan!
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Soldier
|
” |
Toernooimodus wordt grotendeels gebruikt op competitieve servers. Het staat eigen spellen toe en de mogelijkheid om een team's succes over meerdere rondes bij te houden. Spelers kunnen hun team een eigen naam geven en wanneer alle teamleden gereed zijn, moet het team zichzelf als gereed zetten. In toernooimodus is er geen spelerlimiet en geen automatisch balanceren.
Net zoals Highlander kan toernooimodus in elke spelmodus geactiveerd worden door mp_tournament 1
in de console te typen.
Community mods
“ | Breng nooit een knuppel naar een slagveld, oorlog is geen spelletje!
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Soldier
|
” |
Community spelmodusmods zijn zelfgemaakte, onofficiële spelmodi gemaakt door communityleden. Ze kunnen nieuwe versies van Team Fortress Classic spelmodi zijn of compleet originele modi zoals tegen Saxton Hale en kunnen alles veranderen, zoals hoe een klasse werkt (mechanieken of wapens). Sommige modi voegen nieuwe vijanden toe voor RED en BLU om te vechten of laat de speler iemand spelen die ze niet kunnen spelen in een officiële spelmodus. Sommige spelmodusmods zijn op de TF2 officiële blog uitgelicht.
Ongebruikte inhoud
- Er was een Koerier spelmodus gepland maar was geschrapt voor onbekende redenen. Er was een Announcer voiceline overgebleven in de spelbestanden die gebruikt zou worden in deze spelmodus en een nieuwe Civilian klasse.
Robotvernietiging
“ | Oh, ik zal je bout voor bout uit elkaar scheuren!
Klik om te luisteren (In het Engels)
— De Medic
|
” |
Robotvernietiging is een spelmodus die nog niet officieel uitgebracht is, maar kan gespeeld worden door een bètaserver op te zetten of door een server te vinden. Tot nu toe is er maar één map voor deze spelmodus. Deze map is op een maanbasis die Valve in concept kunst en een eerdere TF2-updatebericht heeft vermeld. Deze spelmodus is vergelijkbaar met verover de vlag, maar dan moet je eerst vijandelijke robots dood maken en een energiekern stelen. Wanneer gestolen zijn energiekernen gelijk in een kluis gestopt. Een team kan het andere team's energiekernen stelen om het andere team's overwinningsvoortgang te vertragen. De map zelf heeft geen textures, maar wel nieuwe robot NPCs met textures.
Robotvernietiging mappen:
Zie ook
Verwijzingen
|